Boss

17 · Finde Zugangsvoraussetzungen, phasenweise Kampftaktiken, Belohnungen nach dem Kampf und Kartenpositionen.

JohannaJohanna

Wenn du einen Sprungangriff mit anschließendem Herabstürzen siehst, verlasse zuerst den Landepunkt; Priorisiere bei Feuerbällen und Feuersäulen Bewegung vor Schaden; nähere dich erst, wenn Landepunkte und verbleibende Flammen einen Weg freigeben.

BraunerBrauner

Besiege zuerst Talos am Thron des Erbauers, dann hole Zerschmettern am Lehrort im Uhrenturm ab. Nur Talos zu besiegen reicht nicht.

Ludwig der HeiligeLudwig der Heilige

Dies ist eine Werteprüfung, kein gewöhnlicher Kampf. Prüfe zuerst deine maximalen HP und MP. Überstehe die 32 Abzugsrunden und interagiere danach mit der Belohnungskugel.

TalosTalos

Solange der Körper einen Schild hat, zuerst die Drohnen ausschalten, die ihn aufrechterhalten. Der Schildbruch setzt voraus, dass keine verknüpfte Drohne mehr lebt. Bleibt auch nur eine übrig, lässt sich dieser Schildbruch nicht auslösen.

Dracula (Bestienform)Dracula (Bestienform)

Klauenhiebe bilden eine Angriffsfolge; beim dritten Teil kann er sich auch umdrehen. Nähere dich erst nach dem Ende der gesamten Kombo; hinter dem Gegner zu stehen ist kein dauerhaft sicherer Platz.

SukkubusSukkubus

In der Solophase setzt er Teleportation, Nahkampf und Fernkampfprojektile ein. Prüfe nach jeder Teleportation erneut seine Position; weiche zuerst dem aktuellen Angriff vollständig aus und kontere dann.

Tod (Begegnung in den Katakomben)Tod (Begegnung in den Katakomben)

Auf die neue Position nach der Teleportation achten, dann Sensenschwünge und Annäherungsangriffe einschätzen; nicht nur die ursprüngliche Position im Blick behalten.

DoppelgängerDoppelgänger

Achte zuerst genau auf die aktuelle Waffe und den Angriffsansatz. Doppelgänger wählt zwischen Nahkampfkombos, kreisenden Projektilen, Peitschenhieben, Schildschlägen und Zaubern; eine feste Anzahl an Ausweichmanövern passt nicht zu allen Angriffen.

MammonMammon

Zuerst erkennen, ob diese Runde ein gerichteter Stoß oder eine Bewegung mit Abprallern durch die Arena ist. Verlasse seinen aktuellen Bewegungsweg; verfolge es während der Abprallphase nicht angreifend in Ecken.

Johanna (Mutprüfung)Johanna (Mutprüfung)

Im Rückkampf bleiben Sprungschlag, Feuerbälle, Feuersäulen und verstärkte tiefe Angriffe erhalten; ein Drehangriff als Auftakt kommt hinzu. Meide zuerst die Landestelle und die Flammen und nutze dann die Lücke nach dem Ende der Kombo zum Angriff.

DraculaDracula

Weiche der gesamten Nahkampfkombo aus und kontere kurz während der anschließenden Erholung. Nach Draculas Teleportation hinter dich musst du seine Position und deine Blickrichtung neu prüfen, damit du nicht ins Leere schlägst.

MedusaMedusa

Wenn Medusa „Versteinernder Blick“ vorbereitet Angriffe stoppen und Medusa den Rücken zukehren; erst nach Ende des Blicks wieder umdrehen und kontern; Normales Ausweichen und Parieren können diese Versteinerungsprüfung nicht aufheben.

LeonLeon

Halte genug Abstand, um den Angriffsansatz zu erkennen. Stehst du nach dem zweiten Klauenschlag noch vor ihm, folgt ein dritter; hinter ihm kann stattdessen eine Drehattacke folgen. Weiche auch diesem letzten Schlag aus und greife kurz während der anschließenden Erholung an.

IsaacIsaac

Nach der Teleportation von Isaac zuerst prüfen, aus welchen Richtungen Original und Nachbild erscheinen, dann auf hohe und tiefe Speerangriffe reagieren; nicht wiederholt in dieselbe Richtung ausweichen.

CarmillaCarmilla

Achte beim Erscheinen von Blutstacheln und Blutsäulen zuerst auf den Boden; verlasse die bevorstehende Trefferstelle, bevor du angreifst; Bestimme beim Abtauchen und Auftauchen die Position des eigentlichen Körpers neu.

ArtusArtus

Zuerst das Heben und Senken des Schilds beobachten. Beim Senken kann der Schild ruhig eingezogen werden, aber auch ein Schildschlag folgen; Erst nach Ende des Schlags nähern; nicht sofort angreifen, sobald der Schild gesenkt wird.

TodTod

Nach der Teleportation zuerst Körper und Sense suchen; Rundumschläge und Sensenfolgen können mehrfach nachsetzen. Erst nach Ende der Angriffskette nähern; nach dem ersten Fehlschlag nicht lange an Ort und Stelle bleiben.