Doppelgänger

Doppelgänger

Achte zuerst genau auf die aktuelle Waffe und den Angriffsansatz. Doppelgänger wählt zwischen Nahkampfkombos, kreisenden Projektilen, Peitschenhieben, Schildschlägen und Zaubern; eine feste Anzahl an Ausweichmanövern passt nicht zu allen Angriffen.

Zugangsvoraussetzungen

Schließe in Notre-Dame die vier Prüfungen Mut, Mäßigung, Gerechtigkeit und Weisheit ab, läute jeweils die Bestätigungsglocke und betritt den zentralen Eingang.

Erscheinungsorte

Gebiet

Notre-Dame

So schaffst du es

Kampftipps

Auf den Versteinerungsstrahl folgen noch Ausweichen und ein aufgeladener schwerer Hieb; nach der Landung des verstärkten Luft-Zerschmettern folgt noch eine Feuerstoßwelle. Nähere dich erst, wenn der letzte Teil beendet und der Weg am Boden sicher ist.

Phase eins

Erste Angriffsgruppe: Nahkampf, Peitschenhiebe und kreisende Projektile

Techniken und Zustände

Nahkampfsturm, beidhändige Schlagfolge, Rückzug mit anschließendem Peitschenhieb oder zurückkehrendem Projektil.

Ausweichen und Reagieren

Beurteile die Bewegungsbahn anhand der aktuellen Waffe; auch auf einen Rückzug kann ein Angriff folgen; Beobachte nach dem Ausweichen vor dem Nahkampfangriff weiterhin die Rückflugbahn des Projektils.

Kontern und Vorrücken

Greife erst kurz an, wenn die gesamte Kombo und das zurückkehrende Projektil vorbei sind; verfolge den Gegner beim Rückzug nicht mit fortlaufenden Angriffen.

Phase zwei

Luftabwehr und Versorgung: Erkennen, ob auf Zerschmettern eine Feuerwelle folgt

Techniken und Zustände

Neben Speerwürfen setzt der Gegner auch Doppelsprung und Luftsprint ein, gefolgt von Zerschmettern. Zerschmettern der ersten Gruppe endet nach der Landung; das verstärkte Zerschmettern der zweiten Gruppe wird weiter vorbereitet und setzt eine Feuerstoßwelle frei; Außerdem gibt es Aktionen zum Suchen und Trinken von Tränken.

Ausweichen und Reagieren

Beobachte nach dem Absprung zuerst den neuen Landepunkt von Luftsprint; bleibe nicht direkt unter dem ersten Sprung. Prüfe nach der Landung von Zerschmettern weiter, ob der Gegner den Arm für eine Feuerwelle hebt; verlasse zuerst die bodennahe Angriffsbahn; Auch wenn der Gegner einen Trank hervorholt, prüfe zuerst, ob die Umgebung sicher ist.

Kontern und Vorrücken

Greife beim normalen Zerschmettern kurz während der Erholung nach der Landung an. Weiche beim verstärkten Zerschmettern auch der folgenden Feuerwelle aus und nähere dich erst, wenn der Weg frei ist. Während der Gegner einen Trank trinkt, kannst du dich bei sicherem Zugang nähern und Druck ausüben. Falls du seine Heilung nicht unterbrichst, bereite dich auf den nächsten Angriff vor.

Phase drei

Zweite Gruppe: Nach dem Versteinerungsstrahl folgt noch ein aufgeladener schwerer Hieb

Techniken und Zustände

Die Versteinerungskombo besteht der Reihe nach aus Ausweichen, Versteinerungsstrahl, erneutem Ausweichen und einem aufgeladenen schweren Hieb. Auf den Schildstoß folgt ebenfalls ein aufgeladener Angriff; dazu kommen ein aufgeladener Sensenhieb und ein Rückzug mit Blutstacheln.

Ausweichen und Reagieren

Bereite dich nach dem Verlassen der Strahlbahn weiter auf das Ausweichen vor dem schweren Hieb vor; stürme nicht vor, sobald der Strahl endet. Bestimme beim erneuten Ausweichen von Doppelgänger die Richtung des Schwertangriffs neu; halte nach dem Schildstoß weiter Abstand; prüfe beim Blutstacheln-Zweig zuerst den Boden unter dir.

Kontern und Vorrücken

Bei der Versteinerungskombo ist das Ende des letzten aufgeladenen schweren Hiebs das Signal zum Nähern; bei der Schildstoßkombo warte auf das Ende des folgenden aufgeladenen Angriffs. Auch bei Sensenhieben und Blutstacheln musst du sicherstellen, dass verbleibende Angriffe den Weg freigegeben haben, bevor du mit einer kurzen Kombo konterst.

Belohnungen nach dem Kampf

Ablauf nach dem Kampf

Besiege Doppelgänger und absorbiere die Lichtkugel, um Absolution zu erhalten. Für Absolution brauchst du volle MP und musst die Zaubertaste gedrückt halten, bis das Aufladen abgeschlossen ist.

Basiswerte

Basis-Lebenspunkte: 8778

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