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Enciclopedia · The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
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Otrygg an Hindar, nieto y heredero del jarl Donar, era el más joven de los aspirantes al trono de Skellige. Soñaba con que algún día guiaría a sus súbditos en toda clase de hazañas y atrevidos saqueos.

Cirilla Fiona Elen Riannon, ¿qué puedo decir de ella? ¿Que el apócope de su nombre es Ciri, que nació en el 1251, que tiene el cabello ceniciento y una cicatriz en la mejilla? Todo es cierto, y propio de la Cirilla a quien mejor conozco, la que vi por primera vez hace tantos años, la que parecía... no corriente, pero sin duda no tan extraordinaria como es en realidad. Porque Cirilla también es una bruja muy capacitada, heredera de varios tronos, la última portadora de la Vieja sangre, una fuente poderosa y dotada de excepcionales talentos mágicos y la Dama del espacio y el tiempo. ¿Esto no hace que detalles como el color de su cabello o la fecha de su nacimiento resulten secundarios? También podría decirles que es la hija adoptiva de Geralt, pero sería una simplificación flagrante. Ciri es mucho más. Es el destino de Geralt, su hija inesperada, alguien atada inseparablemente al brujo por los enmarañados grilletes del sino. Cumpliendo con una tradición ancestral de los brujos, Geralt llevó a Ciri a Kaer Morhen cuando quedó a su cuidado. Allí, Vesemir y él le enseñaron las artes de los cazadores de monstruos profesionales. Fue entonces cuando se revelaron sus talentos mágicos y descubrieron que era una fuente. El don de Ciri también resultó ser una maldición, ya que la obligaría algún día a esconderse de todo el mundo... incluso de Geralt.

Geralt y yo sabíamos de sobra que Chappelle, el ministro de seguridad que representaba a la Iglesia del Fuego eterno en Novigrado, había muerto años atrás y que había sido reemplazado por un doppler que utilizaba su nombre. No se lo contamos a nadie porque estaba claro que el cambio había sido a mejor para todos. El doppler era un hombre razonable, carente de la crueldad de Chappelle, y bajo su vigilancia la vida en la ciudad había mejorado considerablemente. Por desgracia, el estilo conciliador del ministro despertó sospechas que provocaron la ola de terror y persecuciones que asoló Novigrado. Descubrieron al doppler, lo arrestaron y lo quemaron en la hoguera para mayor gloria del Fuego eterno.

Las noticias de que el ejército nilfgaardiano se acercaba provocaron que nobles de todo tipo empacaran a toda prisa sus posesiones para marcharse a un lugar más seguro, lo que los obligó a abandonar toda idea de defender su patrimonio y a dejar sus tierras a merced de los invasores. Lord Vserad no fue ninguna excepción a esta regla. El magnate había gobernado gran parte de Velen desde su sede en Percha del Cuervo antes de huir con su familia para refugiarse en una torre de la Isla del Palangre. Por desgracia, no encontró la seguridad que buscaba: la masacre en la que perdió la vida se convirtió en fuente de numerosos rumores y leyendas espantosas.

En su época, la baronesa Marie Louisa La Valette estaba en boca de todos los habitantes de Temeria. Esa mujer de la nobleza había sido la amante del rey Foltest, al que incluso le dio dos hijos ilegítimos. Esto provocó un gran escándalo, y que varias familias famosas se alzaran en una revuelta armada. Dicha revuelta fue aplacada de forma sangrienta por el ejército del rey, que tomó el castillo de La Valette durante un asedio de lo más virulento.

El encuentro de Geralt con ese loco que construía una enorme nave mientras conversaba con las cabezas cortadas de su antigua tripulación fue una experiencia que solo podía calificarse de inusual.

Cuando los niños del claro de la ciénaga le hablaron a Geralt sobre Johnny, el brujo dio por hecho que aquella persona no existía. Era difícil creer que alguien pudiera vivir en un entorno tan inhóspito sin convertirse rápidamente en comida para los ahogados o las brujas del agua. Por eso, Geralt sospechaba que Johnny era producto de la imaginación de los niños, un amigo imaginario para huérfanos solitarios. Pero tantos años de experiencia le impidieron ignorar cualquier pista, así que decidió buscar a ese tal Johnny en las ciénagas cercanas.

El dicho "de tal padre, tal astilla" define a la perfección a Crach y su primogénito. Hjalmar recordaba a su padre en gestos y carácter, y muchos predecían que con el tiempo superaría a su progenitor en honor y fama. De anchos hombros y con un gran talento como espadachín, lo tenía todo para convertirse en un guerrero soberbio. Además, con su carisma y su tendencia a un arrojo cercano a la locura podría saciar las ansias de riquezas y gloria de todos los jóvenes de los clanes de Skellige.

El jarl de Faroe, de semblante adusto, debía su apodo al color oscuro de su mano y antebrazo, resultado de la congelación que sufrió cuando su barcoluengo chocó contra una roca sumergida durante una delirante ventisca otoñal. Incluso para los estándares de Skellige, donde el saqueo y el robo eran casi ritos de iniciación, Holger era considerado un pirata y un saqueador brutal. Seguramente esta opinión tenía que ver con que atacaba aldeas y barcos de clanes enemigos de Skellige con el mismo brío que los asentamientos costeros de Cidaris, Novigrado y Nilfgaard.

Graham era un humilde pescador de una aldea aún más humilde, Oreton, pero que desempeñó un papel destacado en los acontecimientos de los alrededores: la Isla del Palangre, su torre y la maldición. Anabelle le había contado a Geralt que sentía algo muy fuerte por el pescador, pero el resto de su trágica historia solo se conoció más tarde...

Cuando Geralt encontró un enano deforme en la corte del Barón sanguinario, no le dio mucha importancia, pero cuando se enteró de que un ser similar había llegado a las costas de las Skellige en el mismo barco en que Ciri y su misterioso compañero se habían marchado poco antes, enseguida los relacionó. Quedaba claro que ese tosco pedazo de carne era la clave para encontrar a Ciri.

El ermitaño que vivía en la isla del Lac Célavy se había convertido en el guardián de las cinco virtudes caballerescas del ducado. Este íntegro hombre vigilaba las rocas en la que se habían grabado las cinco virtudes y hacía que todos los caballeros que llegaban al lugar, pasaran una prueba para demostrar que encarnaban estas virtudes. Cuando el brujo llegó a la isla y encontró al ermitaño, tuvo la sensación de que no era la primera vez que se veían. Solo después pudo averiguar que estaba en lo cierto.

Geralt no pensaba encontrarse de aquella manera con Bernard Ducat, antiguo director de la inteligencia temeria. Su relación se remontaba a mucho tiempo atrás, cuando Ducat dirigía una operación de espionaje en el distrito del templo de Wyzima, haciéndose pasar por un contrabandista llamado Thaler. Era famoso por su temperamento arisco y las blasfemias que le salían de la boca. Mucho había cambiado desde entonces, pero el zapatero Zuecos —la nueva identidad adoptada por Ducat— era tan rudo y vulgar como había sido Thaler. Su papel concreto en el ataque contra Radovid no estaba del todo claro, pero teniendo en cuenta su experiencia y su profesionalidad, es de esperar que no quisiera compartir dicha información con nadie, ni siquiera con sus amigos más próximos.

Teniendo en cuenta el funcionamiento de los cuerpos de espías, no hay duda de que "Hendrik" no era el verdadero nombre de este hombre. Sin embargo, el brujo no conoció otro apelativo para el principal contacto en Velen de Su Alteza Imperial. Después de investigar un rato, Geralt descubrió que había un "Hendrik" que vivía en la aldea de Villabrezo.

El demonio Fugas desempeñaba un papel prestigioso y de mucha responsabilidad durante el aquelarre de las Moiras: era el matón que controlaba el acceso a la cima. En nada se parecía a Torque, irritante pero inofensivo demonio al que Geralt y yo conocimos muchos años atrás. El tamaño de Fugas recordaba al de un trol hiperdesarrollado, y por eso mostraba una falta de sutileza propia de esta especie. No había ni una pizca de maldad en este "demonio", y tampoco jugaba con las palabras de manera astuta: solo se dedicaba a desempeñar su labor con el compromiso y la profesionalidad de un portero de Novigrado. Pero impedirle el paso a Geralt fue la idea más absurda de Fugas y también la última, la que puso fin a su vida y a su próspera carrera como empleado de las Moiras.

Muchos druidas de Skellige se alejan del consabido estereotipo continental de un anciano de barba canosa con una túnica blanca que se inclina ante un roble sagrado, domestica wyvernos e insiste a los señores de la zona sobre la necesidad de incluir más especies en la lista de animales protegidos. Armiño, viejo amigo de Geralt, no era ninguna excepción en este sentido. Este hombre larguirucho y de barba poblada era el líder del Círculo de druidas de Skellige. También era el consejero del jarl Crach an Craite en asuntos mágicos y místicos, y en cualquier otro problema que no se pudiera solucionar a puñetazos o con un buen golpe de hacha. Armiño era famoso por su terquedad y su tendencia, poco habitual en los de Skellige, a sopesar todas las consecuencias posibles de una acción determinada. Por todo eso, conversar con él exigía una cantidad considerable de tiempo y paciencia.

El ser atrapado en el cascarón torturado de Uma resultó ser Avallac'h, un poderoso sabio Aen Elle. Geralt había tenido el placer de conocerlo años antes. Durante estos encuentros previos, Avallac'h había exhibido un interés vivo y bastante intranquilizador por la Vieja sangre y Ciri, su portadora. Sus motivos no estaban claros, y no se molestó en explicárselos a Geralt. Del mismo modo, Geralt no sabía qué relación había ahora entre Ciri y el elfo. Sin duda Avallac'h la había ayudado y la había salvado muchas veces de la Cacería salvaje pero, ¿por qué? Por desgracia, el sabio, cuya vida pendía de un hilo, no resolvió ninguna de las preguntas candentes de Geralt. Sin embargo, sí reunió fuerzas para transmitir un dato crucial: la ubicación de Ciri.

Una oleada de asesinatos de motivo religioso o racial arrasó Novigrado en la primavera de 1272, época en la que Hubert Rejk trabajaba como forense del depósito de cadáveres de la ciudad. Tantos crímenes suponían mucho trabajo y, para colmo, tenía que soportar el acoso de su antipático superior, el reverendo Nathaniel. Por lo tanto, no es de extrañar que a Geralt le pareciera desagradable y sarcástico cuando lo conoció. Además, estaba claro que había mala vibra entre él y Joachim von Gratz, hecho que no ayudó a mejorar la ya de por sí tensa atmósfera del depósito. Sin embargo, tras conocer el motivo de la visita inesperada de Geralt, Hubert les dejó claro al brujo y a Joachim que podían contar con su ayuda.

Hasta para los de Skellige, que valoran el valor por encima de todo, la temeridad de Vigi superaba los límites de la valentía para adentrarse en los terrenos de locura suicida. Este guerrero del clan Tordarroch se esforzaba por que lo conocieran como Vigi el Intrépido, pero sus acciones le hicieron ganarse el apodo de Vigi el Lunático, que le venía como anillo al dedo. Deseoso de gloria y con la intención de salvar a su isla natal del gigante de hielo, Vigi convenció a Hjalmar para emprender el viaje hasta Undvik. Muchos miembros de la tripulación murieron en esa expedición, pero Vigi terminó en la caverna del gigante de hielo.

Sylvia Anna… Un nombre encantador, ¿no creen? No sorprende su belleza, pues es el nombre de una hija de duque y hermana de duquesa. Mas lo que el destino le deparó a Syanna (así la llamaban sus íntimos) no fue tan hermoso como cabría esperar para una muchacha de alta cuna que, a decir verdad, nació en un momento algo inoportuno. Vino a este mundo durante un eclipse y cayó víctima del pánico que rodeaba a la maldición del Sol Negro, que, según se decía, afectaba a las hijas jóvenes de las clases gobernantes nacidas en similares circunstancias. Pese a que Geralt albergaba serias dudas de que dicha maldición existiera, muchos eran los que afirmaban que causaba horribles mutaciones que infundían crueldad y ansias de matar a sus víctimas. Los padres de Syanna parecían contarse entre los que creían en esta maldición, pues consideraron a su hija demasiado peligrosa para permanecer en la corte y la condenaron al exilio. Syanna huyó a Nazair y pronto, a todos los efectos, desapareció de la faz de la tierra.

Ves era una oficial veterana de los Franjas azules, quizás el único soldado de la primera división de Roche que había sobrevivido a la guerra. Luego de la destrucción y desaparición de los Franjas azules, Ves continuó junto a su comandante la —aparentemente desesperada— lucha por la libertad temeria. Ves, mujer fuerte y llena de energía, siempre dejaba a todos impresionados con su dominio del arco y la espada, muy por encima del resto de los hombres de su división.

Carduin de Kovir fue un adinerado e influyente miembro del consejo de hechiceros, un hombre conocido y respetado por todos los gobernantes del Norte. Tras la disolución del consejo durante el golpe de estado de la isla de Thanedd, Carduin no escatimó en gastos para reconstruir la posición que tanto le había costado conseguir a su hermandad. Esto lo llevó a participar en la memorable cumbre de Loc Muinne, en la que un grupo de magos que intentaba reactivar el consejo se vio obligado a aceptar el apoyo del rey Radovid. Eso hizo que Carduin quedara completamente a merced de los caprichos y cambios de humor de un rey enloquecido, al que servía más por miedo que por respeto. No obstante, el orgullo del mago lo obligó a jugar con valentía las cartas que el destino le había repartido.

Durante la velada organizada por La Mandrágora, Geralt conoció a Orianna, una apreciada mecenas de muchos artistas locales. Había algo en aquella mujer que hacía que casi todos los que la conocían se sintieran incómodos ante su presencia. La mujer no pudo hacer perder la compostura, dura como el acero, del brujo, por supuesto, pero sí le dio la impresión de que no se trataba de una aristócrata común y corriente, y las impresiones de Geralt no solían ir desencaminadas.

Geralt conoció al fantasma de esta joven en la habitación más alta de la torre encantada de la Isla del Palangre. Le relató que en vida había sido la hija del señor de la zona. Cuando unos campesinos indignados irrumpieron en la torre, Anabelle temió que su honor corriera peligro si la encontraban viva, por lo que bebió una poción mágica para entrar en trance y parecer muerta. Se despertó entre los cuerpos de familiares y criados, incapaz de moverse, contemplando horrorizada cómo las ratas se alimentaban de los cadáveres y comenzaban a mordisquearla. Posiblemente, esa horrible muerte fue la causa de la maldición que cayó sobre la torre y ella misma, y que provocó que su atormentado fantasma vagara sin descanso desde entonces. Geralt recurrió a su vasta experiencia en aquel tipo de maldiciones, en busca de una posible solución. Al descubrir que Anabelle había amado a un humilde pescador de nombre Graham, decidió que su salvación podría estar en aquel hombre y el vínculo del amor verdadero entre los dos jóvenes.

El asesino de Milton era muy veloz. Incluso con todos los años de experiencia de brujo a la espalda, Geralt apenas podía mantener su ritmo. Pronto quedó claro que el asesino era tan inteligente como rápido, cuando entró en un viejo almacén donde le tendió una trampa a Geralt. De este modo, el brujo tuvo su primer encuentro cara a cara con la Bestia de Beauclair y descubrió que se trataba de un vampiro superior llamado Dettlaff. Acto seguido, se entabló una lucha que, seguramente, habría terminado mal para el brujo si Regis, un viejo amigo que puso fin a la contienda, no lo hubiera salvado en el momento justo. Después de esto, Dettlaff se transformó en un banco de niebla y desapareció…

Para un brujo, un caballo es más que un medio de transporte. Y si no, pregúntenle a cualquier bandido que se haya llevado una buena coz en la cabeza durante un combate. Además, muchos brujos les han contado a sus caballos los intríngulis de sus contratos mientras contemplaban las estrellas sobre el cielo de un camino solitario, aunque pocos lo admitirían. Geralt llamaba Sardinilla a todas sus monturas, aunque nadie sabía a ciencia cierta el porqué de este nombre. Cuando se le preguntaba por ello, Geralt eludía la cuestión o daba una respuesta evasiva. ¿Acaso habrá sido la primera palabra que le vino a la mente? Sardinilla, por su parte, parecía aceptar el nombre sin problemas. Geralt se crispaba y maldecía cada vez que Sardinilla entraba en pánico y lo hacía caer en mitad de una batalla, así como cuando giraba de repente en una dirección distinta a la que él pretendía mientras galopaban hacia un destino con urgencia. A decir verdad, no obstante, se sentía muy unido a ella y no la cambiaría por ningún otro caballo. Ni siquiera por uno que, al llamarlo no se quedara indefenso y desamparado delante de un obstáculo en apariencia fácil de salvar, como una minúscula valla o un trozo de madera aislado. Ni tan siquiera por uno que a veces no terminara, de un modo incomprensible, bailando sobre el tejado de algún campesino. Como diría Geralt encogiéndose de hombros: "En fin, el caballo de un brujo no es un animal común y corriente. Estar en contacto permanente con pociones mágicas y Señales debe haberle dejado su huella".

Las sagas de Skellige están repletas de elogios a jefes y guerreros de épocas anteriores. Pero la saga de Crach, jarl de los an Craite y señor de Kaer Trolde, eclipsará a todas. Se loará su fuerza, su valor, su sabiduría, su generosidad, la lealtad que tuvo para con sus amigos y la forma en que persiguió incansablemente a sus enemigos. Su relato apenas contendrá exageraciones, porque Crach, el más poderoso de los jarls de Skellige, poseía realmente todos los rasgos propios de un héroe. Provocaba el terror en sus enemigos: de hecho, las madres nilfgaardianas usaban su nombre para asustar a los niños, y el imperio al completo hablaba en susurros del infame Tirth ys Muire, el Jabalí de los mares, que devastaba provincias costeras durante sus frecuentes y terribles ataques. Geralt conocía a Crach desde hacía mucho tiempo, cuando de joven el jarl pidió la mano de la joven Pavetta, madre de Ciri.

El joven limpiabotas, cuyo nombre Geralt nunca supo, era un granuja de lo más simpático, uno de esos patanes, caraduras y pillos adorables que se ganan la vida en la calle. Demostró poseer un don excepcional para los negocios, tanto es así que, de hecho, a veces le causaba algún problema. Geralt lo salvó de uno de esos apuros ahuyentando a un grupo de hombres que trataban de darle una buena tunda. El limpiabotas se la había ganado bien a pulso, pues había estado derramando todos los días sus aguas residuales enfrente de la tienda de estos hombres, con la intención de ensuciar más botas y atraer a más clientes a su puesto.

Barnabas Basil Foulty, el mayordomo de Corvo Bianco, era un caballero entre caballeros sin discusión alguna. Había servido durante toda su vida a distinguidos aristócratas: la familia Kniebihly, por ejemplo, o el almirante Rompally, por citar otro, y nunca habría tolerado a un señor que desmereciera su dignidad personal. Como Barnabas Basil recordaba los tiempos de monsieur Bolius y el barón Rossell, era una fuente inagotable de anécdotas sobre el pasado del viñedo. Conocía cada rincón y cada secreto de Corvo Bianco. Demostró ser un excelente administrador, que ofrecía muchos buenos consejos acerca de la modernización y la gestión de la finca. Geralt no podía contar con mejor ayuda. Incluso podría decirse que, al dejar Corvo Bianco en manos de un mayordomo tan maravilloso, Anna Henrietta le dio al brujo el regalo más hermoso de cuantos había recibido, pues un hogar sin alguien capaz de cuidar de él no es un hogar en absoluto.

Para asaltar una cámara acorazada, uno debe forzar las puertas blindadas y conseguir escapar con el cuantioso botín. Pero antes que nada, sin embargo, hay que acceder al edificio. Geralt podía servirse para este fin de una tal Eveline Gallo, una artista de circo famosa en el norte por utilizar sus numerosas habilidades para propósitos no muy respetuosos con la ley...

Geralt se estaba devanando los sesos intentando encontrar la manera de derrotar al Señor Espejo cuando Shani acudió al rescate. Conocía a un profesor de la Academia de Oxenfurt que había dedicado muchos años a estudiar todas las manifestaciones de la magia negra y que seguramente estaría dispuesto a dar una mano. Por desgracia, los cazadores de brujas opinaban que los conocimientos del profesor eran de más utilidad si los usaban únicamente para sus propios fines y habían apostado guardias en la puerta de su casa. Oficialmente era un hombre libre, pero en realidad nadie entraba o salía de la casa sin el permiso de los guardias.

Geralt estaba tan intrigado como lo estaba yo, y como imagino que estarán ustedes, al averiguar que la sociedad de los vampiros superiores está organizada en una estricta jerarquía basada en la edad: cuanto más anciano era un vampiro, mayor importancia tenía su opinión en sus asuntos y más severo era el castigo por actuar en contra de su voluntad. Uno de los vampiros más ancianos vivía en Beauclair, en la cueva en la que habían aparecido durante la Conjunción de las Esferas. Geralt y Regis decidieron que tenía que visitarlo para que los ayudara a encontrar a Dettlaff. El único problema radicaba en que los miembros más ancianos de la raza vampírica no eran... cómo decirlo... muy duchos para recibir visitas. Este anciano en particular detestaba tanto la compañía de otros que Regis tembló solo de pensar en perturbar su tranquilidad. Geralt tenía que tomar una difícil decisión: ¿se arriesgaría a visitar los dominios del Anciano o intentaría encontrar a Syanna?

Tras una extraña sucesión de acontecimientos, Geralt terminó participando en el atraco a la casa de subastas de los Borsodi en Oxenfurt. Lo que sucedió para llegar a este punto es una historia fascinante, pero la dejaremos para otro momento. Ahora nos centraremos en otros detalles: al brujo se le encargó la tarea de reunir a un grupo de expertos ladrones y saltimbanquis. Uno de los candidatos era Casimir Bassi, un especialista en demoliciones curtido en las minas de Mahakam...

Los enanos ya estaban en el negocio de la banca cuando el legendario rey Desmond de Temeria no era más que un mocoso en pantalones cortos que pedía más mermelada en su pan. Desde entonces, las prominentes familias de banqueros enanos —los Giancardi, Vivaldi y Cianfanelli— habían seguido expandiendo sus servicios y abriendo sucursales en todas las ciudades grandes del Norte. Vimme Vivaldi abanderó aquella venerable tradición hasta los tiempos modernos: hizo crecer la sucursal de Novigrado del banco de su familia y la convirtió en la más grande de la ciudad. Geralt y yo lo conocimos más de una década antes de que empezara nuestra historia, y siempre habíamos apreciado su honradez y su perspicacia para los negocios. De lo último dio numerosas muestras durante el periodo que cubre nuestra historia, ya que su banco se mantuvo rentable incluso en un momento en el que los no humanos no podían estar más oprimidos.

Philippa Eilhart, antigua consejera del rey Vizimir II el Justo, integrante del consejo de hechiceros y posteriormente fundadora de la Logia de hechiceras, desempeñó un papel fundamental en la historia del mundo y en la vida de Geralt. Era innegable su talento, pero también era toda una confabuladora de ambición desmedida. Informes de confianza confirmaban su participación en la muerte del rey Vizimir II y, como integrante de la Logia, también intervino en el asesinato de otros dos monarcas: Demavend de Aedirn y Foltest de Temeria. Por todo eso, la que otrora fuera "joya de la corte de Tretogor" ahora era buscada por parte de las fuerzas especiales del Norte y de Nilfgaard.

Como es habitual en encantadores, adivinos, sanadores y otros sabios campestres, el conjurador de Ramanegra era un hombre misterioso, sobre el que circulaban numerosos rumores y leyendas. Algunos decían que podía comunicarse con los muertos. Otros decían que su relación con los difuntos era bien distinta, ya que había clavado un hacha en la cabeza de su padre durante un arrebato juvenil. Había quienes afirmaban que mostraba un afecto desmedido por los animales de corral. Todos estos rumores provocaban miedo y respeto en los campesinos de Velen, y el conjurador hacía poco por desmentirlos.

El reverendo Nathaniel, supervisor del depósito de cadáveres de la ciudad y clérigo del Fuego eterno, era un hombre de una gran vileza y un tormentoso pasado. Antes de vestir los hábitos había trabajado durante años como torturador en la ciudad. Cuesta trabajo encontrar un peor candidato para ser clérigo que un antiguo verdugo. Pero como suele decirse, todo es posible en Novigrado.

Eskel y Geralt eran como hermanos en muchos aspectos. Tenían la misma edad y se conocían desde muy jóvenes, cuando se entrenaban con espadas de madera en Kaer Morhen. Pasaron por muchas cosas juntos: la primera ronda de selecciones, los letales Cambios, la Prueba de las hierbas, el Desafío (la abrumadora carrera de obstáculos de los brujos), etc. También recibieron palizas por más de un acto de vandalismo juvenil. Cuando se hicieron adultos, recorrieron la Senda por separado pero se reunían en Kaer Morhen casi todos los inviernos a esperar la llegada del frío, a brindar por sus éxitos y a recordar a los compañeros caídos. Aunque Eskel no se había ganado el renombre de Geralt, tenía tanta experiencia como el Lobo blanco y cumplía con sus contratos con cuidado y eficacia. Sus cacerías lo habían llevado al borde de la muerte en muchas ocasiones, pero, curiosamente, la horrible cicatriz de su rostro no la habían causado las garras de un monstruo, sino la espada de Deidre Ademeyn, su imprevisible "hija inesperada".

Este elfo Aen Elle era uno de los consejeros de Eredin y además, debido a sus extraordinarias habilidades, un oficial destacado de la Cacería salvaje. Por medio de la magia arcana, Caranthir guiaba a la Cacería salvaje por parajes místicos a través del tiempo y el espacio para llegar a otros mundos. También usaba métodos más inmediatos, como el teletransporte que empleó con frecuencia durante el ataque a Kaer Morhen.

Auberon Muircetach, también conocido como "Rey de los Alder", fue un gobernante de la lejana tierra de Tir ná Lia, el mundo natal de Avallac'h y de la Cacería salvaje. Murió tras ser envenenado por Eredin Bréacc Glas, que se autoproclamó rey. En el momento de morir, Auberon ya estaba cansado y amargado por los más de seiscientos cincuenta años que llevaba de vida.

Geralt persiguió sin cesar al asesino de sir Milton. El modo en que terminó esta persecución dejaba bien claro que Geralt se enfrentaba a un enemigo muy peligroso: el asesino condujo a Geralt hasta un viejo almacén, donde le tendió una trampa. Se entabló una lucha y, en el momento crucial, Regis, un vampiro superior y viejo amigo le salvó la vida a Geralt. Aquí debo hacer un inciso y explicar que, hace unos años, Regis se había unido al grupo de viajeros que acompañaba a Geralt (del cual me siento orgulloso de haber pertenecido) y partió con nosotros en busca de Ciri. Juntos, vivimos numerosas aventuras fascinantes, y Regis demostró ser un amigo leal, uno a quien puedes confiarle la vida. Por desgracia, la expedición terminó de forma trágica para Regis, dado que Vilgefortz lo mató y lo redujo a una nimia mancha húmeda. De ahí la inmensa sorpresa del brujo cuando se encontró con su viejo amigo. Al fin y al cabo, lo había visto morir con sus propios ojos. Pero la cuestión es que no fue la muerte "definitiva" de Regis, ni siquiera la primera. Cuando era joven, Regis había sido una especie de espíritu libre y abusaba del consumo de sangre. Este estilo de vida lo llevó a caer asesinado por un grupo de aldeanos furiosos. Después de aquella situación, tardó cincuenta años en regenerarse, lo que equivale a un abrir y cerrar de ojos para un ser inmortal. Cuando finalmente logró recuperarse, se desprendió del hábito de beber sangre por completo. Durante años, todos pensamos que se había ido para siempre. Pero ahí estaba, enfrente de Geralt en ese almacén cercano a los muelles. Regis explicó que se había regenerado y que vino a Toussaint en buscar de Dettlaff, un amigo suyo. Tales fueron las dramáticas circunstancias que reunieron a Regis y Geralt de nuevo en Beauclair. Sin embargo, no tuvieron mucho tiempo para disfrutar de la reunión. Pudieron escuchar los pasos de gente que se aproximaba y Regis, que no quería arriesgarse a tener un encuentro con humanos, invitó a Geralt a que se reuniera con él en el cementerio, donde había establecido un cómodo alojamiento temporal.

Ge'els era inteligente y sereno, y estaba dotado de un impresionante carisma. Gozaba del respeto y la confianza de los habitantes del mundo de los Aen Elle, así como de su anterior monarca, Auberon Murcetach. Por este motivo, Ge'els no solo conservó su elevada posición después de que Eredin se hiciera con el poder, sino que también se convirtió en uno de los aliados más poderosos del nuevo rey, y actuó como virrey mientras Eredin viajaba al frente de la Cacería salvaje. Aunque Ge'els era uno de los Aen Elle más influyentes, el poder nunca había sido uno de sus objetivos. Para Avallac'h, su lealtad y su capacidad para diferenciar el bien del mal suponían una debilidad de la que se podía sacar partido, posiblemente para inclinar las balanzas de la batalla final.

Geralt ha llevado a cabo una gran variedad de tareas disparatadas a lo largo de su vida, muchas de ellas bastante alejadas de la función tradicional de cazador de monstruos. Sin embargo, reclutar a una banda para acceder a la cámara acorazada de la casa de subastas de los Borsodi destaca como atípica incluso dentro de tanta diversidad. Uno de los turbios personajes que podía ser un buen candidato era Quinto, el ladrón de cajas fuertes más famoso al norte del Yaruga.

Puede resultar complicado ganarse el aprecio de caballeros y guerreros no habituados a que el poder recaiga en manos de una mujer. Y la situación es aún peor en casos como el de Birna, la viuda del rey Bran de Skellige: una mujer ansiosa de poder que despreciaba a sus súbditos y sus costumbres. Sin embargo, cuando dichas costumbres demandaban que la mujer se lanzara a la pira funeraria de su marido, el desprecio hacia la tradición podía llegar a ser comprensible. Justificado o no, el deseo de Birna de reescribir antiguas tradiciones de Skellige la enfrentó con los jarls, y es poco probable que se la recuerde como a una reina tan triunfadora y adorada como Calanthe de Cintra o Meve de Lyria.

Lambert era el brujo más joven de Kaer Morhen, y quizás el último que se entrenaría entre aquellas paredes, pero ya había demostrado sus habilidades en numerosas ocasiones, enfrentándose a impresionantes monstruos desde Poviss a Toussaint. También se había labrado una reputación de arrogante e irónico, y sus modales quizás excesivamente bruscos y ariscos irritaban hasta a sus compañeros brujos de la escuela del Lobo. Sin embargo, por muchos que fueran sus defectos, no hace falta decir que Lambert haría lo que fuera por sus amigos.

De las tres hermanas demoniacas Moiras, Guisadora era la mediana en edad, pero la mayor en tamaño. Se dice que Guisadora era una experta en preparar brebajes mágicos. Otras leyendas más repulsivas afirman que conocía doce recetas distintas de sopa humana.

En tiempos de guerra, es fácil encontrarse con gente que ha sufrido a causa de un destino cruel. Por eso a Geralt no le sorprendió encontrarse con una mujer a quienes los niños conocían como "la abuelita" en las ciénagas de Velen, a pesar de que la mujer parecía haber pasado por innumerables penurias. A pesar de todo, estaba claro que cuidaba con cariño y devoción de aquellos huérfanos de guerra.

Geralt ha escapado de muchos apuros, algunas veces por su propio pie y otras con la ayuda de terceros. Uno de los personajes más extraños en darle una mano ha sido el Señor Espejo. El brujo estaba en un barco ofir, preso y destinado a una cita con el patíbulo, cuando el Señor Espejo apareció de repente. Le recordó al brujo la primera vez que se conocieron, cuando lo ayudó a encontrar a Yennefer en Huerto Blanco. Ahora también le ofrecía su ayuda, pero... esta vez no era gratis. A cambio de liberar a Geralt del barco, le pidió que se reuniera con él en cierta encrucijada. Cuando el brujo aceptó, apareció una extraña marca en su rostro. Parecía que el Señor Espejo le había puesto un sello que indicaba que habían llegado a un pacto, lo cual, como se pudo comprobar más tarde, era exactamente lo que sucedió.

Durante el primer encuentro entre Geralt y el "Barón" Phillip Strenger, lo desconcertaron sus muchas contradicciones. Le quedó claro que el exsoldado temerio era un oportunista que, tras la contundente derrota de su ejército, se conchabó, pactó y negoció con el ocupante, el Imperio Nilfgaardiano. Los campesinos de la zona lo apodaron "Barón sanguinario", señal clara de que no era propenso a tratar a sus vasallos con delicadeza. Sin embargo, fue un anfitrión sorprendentemente generoso para un huésped inesperado que, además de ser forastero, se dedicaba a cazar monstruos a sueldo.

Cuando Geralt volvió a visitar a Olgierd para escuchar su tercer y último deseo, se enteró de que el rudo y pendenciero atamán había estado casado. Sin embargo, en un momento dado abandonó a su esposa y la obsequió con una rosa violeta como regalo de despedida. La tarea de Geralt consistía en encontrar esa rosa en algún lugar de la mansión abandonada de los Von Everec. Cuando llegó allí, descubrió que la finca estaba encantada por una aparición maligna ligada a Iris, la mujer de Olgierd, que había muerto de soledad tiempo atrás. Su rabia y sus remordimientos ahora inundaban su antigua casa de energía maléfica.

La amplia experiencia interpretativa de Irina Renard la convirtió no solo en la líder informal de su grupo de actores, conocido como los Zorros, sino también en su estrella más rutilante. Esta talentosa artista era famosa por sus brillantes actuaciones como actriz principal en comedias y tragedias. Su aparición en obras tan aclamadas como "Amor en tiempos de desprecio", "El barbero de Kovir" y "Siete novias para siete emperadores" la convirtieron en un nombre popular para todo aquel con un mínimo de interés en la cultura y el arte.

Geralt se encontró por primera vez con la Dama del Lago cuando su búsqueda de los objetos que habían robado de Kaer Morhen lo llevó hasta una aldea conocida como Aguas Turbias. Allí, una misteriosa mujer habitaba en las turbias profundidades de la aldea homónima y cuidaba de los habitantes que residían en sus orillas. Tal era el aprecio que sentían por su guardiana submarina, que erigieron un monumento en su honor. En su tiempo, la Dama del Lago había dispuesto de muchos caballeros a su servicio, pero todos habían muerto, como suelen hacer los caballeros valientes, en campañas en tierras lejanas. Ahora vivía casi en completa soledad, por lo que se mostró encantada de aceptar la compañía de Geralt, pues el brujo era alguien a quien admiraba y respetaba. En su día, el brujo había creído que la Dama del Lago era una especie de divinidad local, pero luego de su encuentro en el Lac Célavy, el brujo se dio cuenta de que la Dama del Lago no solo habitaba en Aguas Turbias, sino que llamaba hogar a cualquier lugar en el que se honraran la virtud y la caballería.

El jarl Udalryk era, como mínimo, una figura enigmática. Padecía una misteriosa enfermedad y eso hacía que los demás lo evitaran.

Apuesto, querido lector, que eres cosmopolita y que resulta innecesario que te presente a mi humilde persona y el papel que iba a desempeñar en el siguiente relato. Aun así, lo haré para que no falten detalles y por si procedes de algún confín del mundo donde aún no he alcanzado cierta notoriedad. Nacido en el 1229, poeta y trovador de talento, graduado de la Academia de Oxenfurt, artista habitual en las cortes reales, apreciado amante sin par, y en ocasiones adorado por las damas de todo el mundo, hábil en las negociaciones y conmovedor en los discursos, esta es la imagen de Jaskier que suele aparecer en los relatos de quienes lo conocen. Esta imagen es, por supuesto, excesivamente colorista, y yo prefiero considerarme un humilde artista y servidor de la musa, alguien que debe su amplia obra al hecho de que siempre he sido, soy y seré íntimo amigo e incondicional compañero del brujo Geralt, a cuyo destino, como fiel cronista, dedico el presente escrito.

Como poeta y romántico, he inmortalizado en versos floridos los encantos de numerosas almas y cuerpos de mujer. Pero cuando abro la boca para cantar las alabanzas de Priscilla, siento que, aunque me cueste entenderlo, las palabras se me agolpan en la garganta, que todos mis elaboradas figuras retóricas se me antojan artificiales y huecas en comparación con la belleza natural de esta mujer, su talento, su sensibilidad y su inteligencia. En el momento aproximado en que comienza nuestro relato, Priscilla —o Callonetta, nombre artístico con el que se labró su fama— finalizaba una gira triunfal de actuaciones que la habían llevado de las suntuosas cortes de Lan Exeter y Pont Vanis a Tretogor y Caelf, hasta finalmente recalar en la gloriosa ciudad de Novigrado.

Geralt viajó hasta la finca abandonada de la familia Von Everec encomendado con la tarea de encontrar la rosa violeta que Olgierd regaló a su mujer, pero la propiedad se había convertido en hogar de una multitud de extrañas y horripilantes criaturas. Entre ellas se encontraban un gato y un perro negros que, aunque eran capaces de hablar, no decían mucho sobre sí mismos. Geralt supuso que eran demonios venidos de otro plano que habían sido invocados a través de magia negra, encerrados en los cuerpos de los animales y obligados a servir a Iris von Everec. La enigmática pareja confiaba en que Geralt los ayudaría a recuperar su libertad perdida, aunque ni el propio brujo tenía mucha idea de cómo hacerlo.

El nombre del rey de la Cacería salvaje, la identidad del señor de las pesadillas, el ser oculto tras la máscara terrorífica... todo esto se desconocía. Con el tiempo, sin embargo, se fueron acumulando datos que sirvieron para identificar al enemigo, aunque no sirvieron para mitigar el terror que inspiraba. La Cacería salvaje era en realidad una brigada de caballería de élite del mundo de los Aen Elle, la gente de los alisos, comandada por su ambicioso e implacable rey, Eredin Bréacc Glas. Recorría sendas secretas a través del gélido vacío que hay entre su mundo y el nuestro para capturar víctimas y llevárselas a su tierra como esclavos. El objetivo actual de su Cacería era Cirilla, cuyo poder Eredin quería dominar para sacarle provecho. El único obstáculo en su camino: Geralt de Rivia.

Hacía unos buenos veinte años que el brujo conocía a la hechicera de cabellos negros como ala de cuervo. Su amistad y los sentimientos entre ambos habían nacido de una aventura en común en la que se había visto implicado un d'jinn que concedió un deseo a Geralt, deseo que entrelazó sus destinos indisolublemente. No obstante, desde entonces su relación había sido bastante tormentosa, rica en altibajos, crisis y rupturas. El amor de Geralt y Yennefer es la prueba irrefutable de la afirmación de que los contrarios se atraen. Unos cuantos años atrás, tras una separación llena de aventuras para ambos, Geralt y Yennefer habían reanudado su relación. Su momento de reposo se vio interrumpido por la Cacería salvaje, que se llevó cautiva a Yennefer. El brujo partió de inmediato a salvarla, pero perdió la memoria al hacerlo. Cuando la recobró finalmente, reemprendió en el acto la misión de encontrar a su amada hechicera.

A Geralt se le asignó la tarea de encontrar a Vlodimir von Everec y conseguir que se divirtiera como nunca. Esta podría haber sido una de las misiones menos admirables del brujo, de no ser porque Vlodimir había muerto muchos años antes. Sin embargo, para el misterioso Señor Espejo, este hecho no suponía un gran obstáculo. Le entregó a Geralt un frasco con sangre de los Von Everec y le explicó un encantamiento que le permitiría invocar a Vlodimir de entre los muertos. Así pues, Geralt se dirigió a la cripta familiar y buscó el lugar donde estaba enterrado el menor de los Von Everec.

Reunirte con viejos amigos después de muchos años da dolor de cabeza. No por antipatía, sino como un presagio somático de la borrachera que se avecina y de su posterior resaca. Pero otras personas hacen que te duela la espalda y que instintivamente saques tu espada. En el caso de Geralt, Letho de Gulet era capaz de provocarle ambas cosas. Este brujo renegado de la escuela de la Víbora se había manchado las manos con la sangre de al menos dos reyes del Norte, fruto de su colaboración con el emperador nilfgaardiano Emhyr var Emreis. Geralt había sido acusado de dichos crímenes y tuvo que perseguir a Letho para limpiar su nombre. Tras un enfrentamiento final en las ruinas de Loc Muinne del que ambos salieron ilesos, Geralt pensaba que nunca volvería a toparse con Letho. Así que fue toda una sorpresa volver a dar con él en un granero cercano a la frontera de Temeria, devastada por la guerra.

Bart, el trol que protegía el tesoro de Dijkstra, podría haber sido el ejemplo perfecto de la última moda que triunfaba entre las clases más adineradas de Novigrado, muy popular entre banqueros, mercaderes o jefes del submundo criminal. La moda en cuestión premiaba a los guardias poseedores no solo de una lealtad inquebrantable, sino también de un tamaño colosal, una energía sin límites y una fuerza física aplastante. La inteligencia, por su parte, no se valoraba en exceso e incluso se consideraba que podría ir en detrimento del trabajo del guardia. Hablando claro: un buen vigilante debía ser lo suficientemente idiota para que no se le pasara por la cabeza traicionar a su jefe. Y por eso trols, ogros y, en último caso, mestizos mágicos eran muy solicitados para dicho trabajo.

Pocos jarls de Skellige eran tan honrados y respetados como Donar an Hindar, el mayor de todos ellos. A pesar de su avanzada edad, seguía siendo el líder activo de su clan y su representante en todas las reuniones oficiales. La única persona capaz de hacerle perder los estribos era Lugos el Loco, cuyo clan llevaba mucho tiempo enfrentado a los an Hindar. El hogar de Donar estaba en Hindarsfjall, como el templo de Freya. Como correspondía a un vecino de los dioses, Donar era famoso por su sabiduría, sus opiniones razonables y su piedad. Aunque con los dioses del continente no se mostraba muy piadoso, ya que durante su juventud había saqueado sus ricos santuarios.

Cuando Geralt se vio inmerso en la lucha entre los dos hermanos, eligió ponerse del lado de su socio Ewald y, combinando sus fuerzas, derrotaron a Horst y a sus guardaespaldas. Luego, Ewald se lo quiso agradecer de la peor manera: intentó jugar sucio y quedarse con la casa de Maximilian. Por fortuna, el brujo mantuvo la cabeza fría y, en lugar de masacrar a Ewald al momento, le propuso un trato que satisfaría a ambas partes. Después, sus caminos se separaron: Ewald se marchó para administrar la fortuna familiar, y Geralt regresó a la Senda del brujo.

Milton de Peyrac-Peyran era un barón de Toussaint y miembro del círculo íntimo de caballeros de Anna Henrietta. Este bienhumorado noble nunca encontró una mesa de banquete tan cargada que no pudiera vaciarla de sus viandas, ni tampoco rehuyó jamás un combate contra bandidos fuertemente armados o cualquier otro enemigo del ducado. Geralt había conocido a Milton años atrás, en unas circunstancias un tanto peculiares que merecen ser relatadas adecuadamente y con detalle. Sus caminos volvieron a cruzarse cuando Milton acudió al brujo como emisario de la duquesa, para pedir a nuestro héroe que lo acompañara a Toussaint.

Muchos no pueden comprender la amistad que Geralt de Rivia ha tenido conmigo durante más de un cuarto de siglo. Cuando empezamos a compartir el pan, las lenguas insidiosas dijeron que lo más seguro era que me terminara robando, acuchillando y tirando mi cuerpo en algún árbol hueco. O de lo contrario, que yo acabaría provocando a alguien para que nos hiciera lo mismo a los dos. Estos individuos hablaban por puros celos, ya que Geralt fue mi amigo más fiel, algo de lo que dio pruebas suficientes en numerosas ocasiones. Podría contar muchas cosas sobre ese famoso cazador de monstruos, el hombre conocido en idioma antiguo como Gwynbleidd o en nuestra lengua, más joven pero no por ello menos noble, "el Lobo blanco". Geralt de Rivia es un personaje realmente excepcional. Un breve encuentro con él podría tentarnos a tacharlo de ser un mero espadachín, un simple cazador de monstruos, un tosco practicante de un sucio oficio, pero si lo miran más de cerca pronto descubrirán que es un hombre de profundidades insondables, de puntos de vista únicos y con una gran experiencia que abarca todo el mundo. En la superficie, es introvertido, reservado y hasta podría decirse que gruñón, pero debajo hay un mar desbordante de bondad, un buen sentido del humor y una gran presteza en ayudar a sus amigos, ya sea con un buen consejo o blandiendo la espada magistralmente. Es un hombre de apariencia y modales bruscos y a veces desastrados, pero que sin embargo disfruta de una gran estima por parte del bello sexo. Es, por resumirlo, un contradicción andante. Dejando de lado la falsa modestia, que tan incómoda me resulta, puedo decir que conozco su historia mejor que cualquier persona viva. He pasado con él por tiempos buenos y por tiempos difíciles, ayudándolo con un sabio consejo, palabras cálidas y un ingenio incisivo. Como resultado, soy una parte vital de su historia, tanto en los episodios anteriores como en los presentes. Es por eso mi deber proseguir con mi crónica, y en beneficio de las generaciones futuras, poner por escrito el siguiente capítulo de sus gestas y hazañas.

Conocimos a Joachim von Gratz, cirujano jefe del hospital de Vilmerius, en circunstancias poco afortunadas. Mi Priscilla había sufrido un ataque, y el médico curó sus heridas. Reconozco que me puse tan nervioso que apenas recuerdo aquel primer encuentro. Solo recuerdo que me pareció un cirujano tranquilo y con mucha información sobre los asesinatos anteriores que incluso se ofreció a ayudarnos en la investigación.

En mi humilde opinión, lo máximo que alguien puede sacar en claro al examinar las entrañas de un animal destripado es si la pobre bestia estaba infectada de parásitos. Sin embargo, Hjort, como muchos otros druidas de Skellige, confiaba plenamente en la aruspicina y la quiromancia. También en la oniromancia, pero esto es más comprensible, puesto que los sueños son la verdadera ruta que conduce a nuestra alma. Se dice que Hjort se había ganado el respeto y la estima de sus camaradas profetizando el futuro con éxito en más de una ocasión, e interpretando el significado de los sueños más obtusos. Este druida se dedicaba en cuerpo y alma al clan Brokvar, y sus conocimientos y habilidades lo convertían en un excelente consejero, en el que el jarl de Spikeroog, Udalryk an Brokvar, confiaba plenamente.

En Skellige, Geralt pudo al fin conocer a Cerys an Craite, la más joven de los dos hijos de Crach. Conocida como Gavilana por sus amigos más cercanos, era tan salvaje y decidida —a la par que ágil— como su apodo daba a entender. Cerys era una isleña de pies a cabeza y la viva imagen de su padre, del que había heredado todo su valor, resolución y testarudez. Intrépida y resuelta, aprovechaba cualquier ocasión para demostrar que no había nada que no pudiese hacer igual de bien (o mejor) que cualquier hombre de las islas, incluido —especialmente— su hermano mayor Hjalmar.

La lista completa de los impresionantes atributos mentales, espirituales y físicos de Margarita Laux-Antille ocuparía una montaña de pergaminos. Rita, como la llamaban sus amigos, llegó a ser la rectora de la academia de hechiceras de Aretusa, la misma escuela que dirigía su famosa abuela, Ilona Laux-Antille. Algo que sorprende, teniendo en cuenta la profesión de Margarita, es que no le interesaba la política: se unió a la Logia de hechiceras solamente por el bien de su escuela. Para terminar, también habría que hablar de su belleza. Se dice que ni siquiera las efigies marmóreas de diosas y ninfas creadas por los mejores escultores podían hacerle sombra a la figura de la hechicera.

La persona oculta tras la identidad de Sigi Reuven no era sino Sigismund Dijkstra, antiguo jefe de las fuerzas especiales redanianas y un hombre con el que Geralt y yo habíamos tenido muchos encuentros en el pasado. Había perdido el favor del rey Radovid y hacía años que no se sabía nada de él. Al parecer, al final había decidido salir de entre las sombras, pero en vez de volver a las riñas políticas se había zambullido en los bajos fondos de la delincuencia para emerger rápidamente como uno de sus líderes principales.

Pocos nombres en la historia del continente producían tanto respeto y terror como el de Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd —la Llama Blanca que Baila sobre los Túmulos de sus Enemigos—, emperador de Nilfgaard, señor de Metinna, de Ebbing y de Gemmera, soberano de Nazair y Vicovaro, que gobernaba la mitad del mundo civilizado y aspiraba a conquistar la otra mitad. Era uno de esos personajes cuyas gestas y hazañas conformaban el destino de reinos enteros y de sus pueblos. ¿Qué podría entonces querer de un simple brujo?

Más de una vez Geralt se encontró en situaciones en las que no podía impedir la muerte de alguien. De hecho, podría decirse que se había acostumbrado a tal forma de agonía. Pero algo muy distinto es presenciar impotente la ejecución cruel e injusta de un ser querido. Ese fue el destino de Felicia Cori, una joven hechicera a la que Geralt había coincidido en Loc Muinne. Aunque tuvo pocas oportunidades de conocerla mejor, Geralt sentía simpatía por aquella antigua alumna de Philippa Eilhart, pues le parecía una joven agradable y emprendedora. Pero Felicia utilizaba la magia y pertenecía a una de las hermandades de hechiceras más odiadas, y por eso terminó ardiendo en la hoguera.

Las Moiras de Velen no solo eran viejas. Eran, literalmente, ancestrales: existían desde la época de los primeros reyes humanos y, posiblemente, incluso desde la llegada de los elfos. De las tres siniestras hermanas, Susurradora era la más anciana, o al menos eso es lo que afirmaban las leyendas que susurraban los habitantes de la ciénaga. Las susurraban por miedo a que la Moira pudiera oírlas, ya que exigía tributo en forma de orejas humanas que colgaba de los árboles y con las que podía escuchar todo lo que sucedía en la ciénaga por medio de magia primitiva.

Geralt y yo conocíamos a Sheala de Tancarville, la reclusa de Kovir, antigua integrante de la Logia de hechiceras, que en su día conjuraron, persuadieron y hechizaron al mundo entero a su antojo. Sheala siempre dijo que actuaba únicamente por el bien de la magia y la humanidad, aunque se manchó las manos con la sangre de muchos, incluida la de los reyes que se interpusieron en su camino. Participó en innumerables conspiraciones e intrigas en las que a menudo el brujo figuraba como cómplice involuntario, obstáculo o víctima casual. Por eso, los primeros encuentros de Geralt con la hechicera fueron, como mínimo, tormentosos. Podría decirse que, en al menos uno de estos encuentros, Geralt salvó la vida a Sheala, pero eso no implica que este la tuviera en alta estima. A pesar de todo, la visión de la hechicera torturada y mutilada en la mazmorra del rey Radovid hizo que el gélido corazón del brujo se derritiera de pena y compasión.

El rey Bran, antiguo monarca de las islas de Skellige, tuvo una vida larga e ilustre. Cuando finalmente notó que la decrepitud se apoderaba de él, se echó al monte a cazar un oso armado tan solo con un cuchillo... y así terminó su reinado. Sus súbditos la recordaron como una época honorable y respetada, aunque algunos se quejaron de que él hubiera preferido dedicarse a la piratería antes que enfrentarse a los problemas más acuciantes de la isla y de que solía permitir que su esposa le diera a la lengua con demasiada prodigalidad. Otros relacionaban ambas cosas, y afirmaban que Bran zarpaba a librar batallas en ultramar para evitar tener que vérselas con las que lo esperaban en casa.

Geralt y yo conocíamos al doppler Dudu desde hacía años. En realidad, cuando lo conocimos no sabíamos que era él. Hablamos con él por primera vez en Novigrado, cuando se hacía pasar por otro amigo mío, un mercader mediano llamado Dainty Biberveldt. Dudu se hizo pasar por Dainty para utilizar la red de contactos del mercader en unos negocios suyos. Al principio, Dainty se enfureció porque no conseguía localizar al impostor que se estaba entrometiendo en sus asuntos. Pero cuando las inversiones de Dudu comenzaron a reportar buenos dividendos, el mediano cambió de opinión: tomó como socio al doppler y lo presentó a todos como su primo Dudu Biberveldt.

Vivienne de Tabris era la dama de compañía de Anna Henrietta. Era una persona reservada, hermética e inaccesible, pero su belleza fascinaba a los hombres. Geralt lo comprobó cuando aceptó un contrato de Guillaume, que estaba enamorado de ella y sospechaba que era víctima de una maldición. Para poder ser recibido en audiencia por ella, Geralt tuvo que participar en el torneo caballeresco que amadrinaba Vivienne.

Resultó que no solo Geralt estaba buscando a Cirilla. También le seguía el rastro un misterioso mago elfo. Al igual que el brujo, había ido a ver a Keira Metz para preguntarle por el paradero de Ciri. Durante esa conversación, también reveló que tenía un escondite en las ruinas cercanas a la aldea de Sotomedio.

A día de hoy, aún no sé lo que condujo a Geralt a leer el anuncio publicado por Olgierd von Everec. ¿La célebre curiosidad del brujo? ¿Una bolsa de monedas alarmantemente ligera? O tal vez alguna fuerza perversa... Sea como fuere, Geralt decidió hacerle una visita al noble, que gozaba de una triste fama en la región, y perseguir el botín del monstruo de las cloacas. Desde el momento en que lo conoció, Geralt supo que Olgierd era un personaje único. Lideraba una banda de malhechores que besaban el suelo que pisaba, aunque era evidente que él no era de la misma calaña: era una persona culta, amante del arte y defensora de un cierto código caballeresco. Sin embargo, Geralt percibió algo indefinible en aquel hombre, algo que años después calificaría como "un vacío que pedía a gritos que lo llenaran".

Tamara, la hija del barón, se había fugado con su madre poco antes de que Geralt llegara a Percha del Cuervo. El barón la describió como una encantadora joven de diecinueve primaveras, la niña de sus ojos. Lógicamente, el señor de Percha del Cuervo estaba desesperado por encontrarla.

La ciudad libre de Novigrado no conoció rey durante casi doscientos años. Seguro que Francis Bedlam tenía esto en mente cuando se bautizó como el Rey de los mendigos, título que hacía burla de la pomposidad de la corona y al mismo tiempo se adueñaba un poco de ella. Bedlam era un hombre pragmático, rasgo muy útil en su profesión: gestionar una red de ladrones, vagabundos, maleantes y pillos que se extendía por toda la ciudad. Sus contactos le permitían acceder a los rumores más recientes y a la información más jugosa, y gracias a los impuestos que les cobraba a sus "súbditos", obtenía unos suculentos ingresos para mantener su "corte" en la Arboleda Putrefacta.

Geralt se introdujo en las cloacas de Oxenfurt con la idea de cazar a un asqueroso monstruo. Así pues, se imaginarán su sorpresa al encontrarse en uno de los húmedos y fangosos pasillos con Shani, una antigua y muy querida amiga. Geralt y yo conocimos por primera vez a esa extraordinaria mujer hace años, cuando todavía era una alumna inexperta, pero para el momento en que Geralt la encontró en las alcantarillas se había convertido en una reputada doctora y una valiente médica de campo del ejército redaniano. Esta ocupación la llevó, junto con una unidad de soldados de escolta, a descender a las cloacas. Su misión era recoger una muestra del veneno escupido por el engendro que merodeaba por allí. Geralt, un caballero de pies a la cabeza, accedió a ayudarla en su tarea.

El nilfgaardiano Tavar Eggebracht provenía de una familia de larga tradición militar. Sus ancestros habían servido con orgullo bajo el estandarte del Sol Dorado durante las conquistas de Maecht, Geso y Metinna, donde lucharon y murieron por su emperador. Ese mismo destino compartió el primo de Tavar, el coronel Tibor Eggebracht, que falleció en la batalla de Brenna durante la anterior Guerra del Norte. A pesar de eso, Tavar no sentía odio por los norteños, y veía la muerte de su primo como una consecuencia penosa pero inevitable de la guerra. Cumplió con sus deberes como intendente de manera diligente y puso como prioridad el bien de sus soldados.

Imlerith, comandante de la Cacería salvaje y presencia habitual en las pesadillas de Geralt, llevaba mucho tiempo persiguiendo a Ciri con la intención de entregársela a su soberano, Eredin. Este guerrero poderoso y brutal había librado innumerables batallas y campañas de los Aen Elle para conquistar otros mundos. Valoraba el enfrentamiento físico por encima de todo lo demás, con preferencia por las refriegas directas y sangrientas en las que los rivales tenían que demostrar su fuerza, agilidad y entrenamiento en un combate a vida o muerte.

Dominar la oniromancia, el arte mágico de descifrar pasado y futuro por medio de los sueños, resulta complicado incluso para la hechicera más experimentada. Pero las que nacen con ese don pueden practicarlo con maestría sin haber recibido educación alguna. Tal era el caso de Corinne Tilly, cuya fama como soñadora, nombre por el que se conoce a estas adivinas, se extendía por doquier.

Vesemir era el miembro vivo más antiguo de la escuela del Lobo, y muy posiblemente el brujo más viejo de cualquier tipo en todo el continente. Aunque se quejaba eternamente de que le crujían los huesos y tenía casi los mismos años que las ruinas de la propia Kaer Morhen, este maestro de brujos nunca pensó en retirarse, aunque se lo había ganado con creces. Pese a que peinaba canas, conservaba su agilidad, y siguió en el oficio de la caza de monstruos durante su edad de oro. Y además, con gran eficacia, ya que había visto más bestias en su vida que todos sus alumnos juntos. Fue un instructor duro y exigente durante la juventud de Geralt, y con los años se convirtió en una especie de padre adoptivo y mentor de los demás brujos, siempre dispuesto a ayudar con sabios consejos y manos firmes.

Una de las personas con las que se encontró Geralt en la corte de Beauclair fue Damien de la Tour, capitán de la Guardia Ducal. Estaba absoluta e incondicionalmente (decir "irreflexivamente" sería injusto, aunque no del todo inexacto) comprometido con su posición y besaba el suelo que pisaba la duquesa. Si me permiten mi opinión personal, creo que estaba perdidamente enamorado de ella. Daba la impresión de ser el típico soldado, es decir, un lacayo cabezadura que, al ver a Geralt, al momento consideró indispensable demostrar quién tenía las partes pudendas más grandes. Geralt afrontó este desafío con una superioridad imperturbable, mas lo aceptó, y con ello se granjeó una nueva enemistad.

Geralt interpretó erróneamente una de mis notas y dio por hecho que Elihal y yo habíamos sido pareja. Por desgracia, aunque a cualquiera le encantaría contar entre sus conquistas con este sobresaliente elfo, gran conversador y estupendo sastre, lo único que hubo entre nosotros fue una amistad acompañada de buen vino. Geralt lo descubrió cuando visitó la sastrería de Elihal, donde pudo comprobar de primera mano que el elfo tenía una afición un tanto particular: vestirse con las ropas e imitar los gestos de gente del sexo contrario y de otras razas y estratos sociales.

Circulaba una broma por los callejones y las tabernas más sórdidas de Novigrado: el enano Carlo Varese, uno de los cuatro puntales del estrato criminal de la ciudad, a su manera era un fervoroso defensor de la coexistencia de razas. Pero aplicaba este principio de una forma bastante selectiva. Sacabuche creía firmemente tener todo el derecho a dirigir su propio negocio, como buen habitante de la ciudad de Novigrado. Cualquiera que tuviera un problema con su forma de dirigirlo o con la naturaleza de sus negocios, ya fuese enano, humano o mediano, era en realidad un sucio racista. ¿Y qué se podía hacer con una basura de tal calaña? Hacer que sus perros salvajes los devoraran, justo después de cortarles los dedos con el cuchillo de carnicero que usaba. Bien es posible, claro está, que dichas historias no fueran más que rumores. Pero pocos tenían agallas suficientes para contrastar su veracidad.

Aunque Tejedora era la más joven de las tres Moiras, no era ni una pizca menos fea o malvada que las otras dos. Ella era la que tejía tapices mágicos hechos con cabello humano, que obtenía como tributo de los aldeanos de la zona, en ocasiones durante las ceremonias del "primer corte" de niños pequeños. Mediante estos tapices, los adoradores de las Damas del bosque entraban en contacto con sus deidades para adorarlas.

Muchos valientes guerreros respondieron a la petición de Hjalmar para salvar a Undvik del gigante de hielo. Entre ellos estaba Folan, hijo de Ulf, frecuente compañero de batalla y gran amigo de la infancia de Hjalmar. Folan, miembro del clan Tuirseach, era un marino intrépido y un arquero inigualable que no dudó en unirse a aquel viaje que podía albergar peligros y gloria en partes iguales. Todo habría terminado de forma horrible para él sin la rápida reacción del brujo, que lo salvó de las garras de unos trols hambrientos al ganar un concurso de acertijos.

El joven Halbjorn era sobrino de Holger Manonegra, el jarl de Faroe, y uno de los aspirantes a la corona de Skellige. A pesar de su corta edad, ya se había labrado un nombre con sus saqueos de ultramar y sus luchas contra monstruos en peligrosas regiones del archipiélago. Sus hazañas le significaron suficiente fama, renombre y tesoros para tener una buena posibilidad de ser elegido rey.

En su camino, Ciri encontró montones de mentirosos, granujas y villanos... pero, por suerte, también dio con algunas personas decentes. Sin duda, entre ellas se debe contar a Skjall, un joven guerrero de Lofoten. Su familia y él sanaron a Ciri de sus heridas y luego la ayudaron a huir de la Cacería salvaje. Al hacerlo, el joven sacrificó lo que más aprecian los habitantes de Skellige: su honor. Acusado de cobardía, se vio obligado a realizar una gesta heroica para limpiar su nombre. Por desgracia, murió antes de poder hacerlo, ya que una bestia lo hirió mortalmente en un jardín abandonado... y tuvo una muerte lenta, dolorosa y solitaria.

Enano, mercenario, veterano de Brenna, optimista incansable, altruista convencido, amante de las bebidas fuertes y de las canciones descaradas, experto en el juego del gwynt y, por encima de todo, un querido y fiel amigo de Geralt y mío. Damas y caballeros, quiero presentarles a Zoltan Chivay. Nos hicimos amigos rápidamente hace muchos años, cruzando un Riverdell devastado por la guerra, cuando Geralt y yo nos encontramos con él y con la banda que dirigía en aquel momento. Después, el destino volvió a reunirnos en muchas ocasiones y terminamos siendo compañeros inseparables en las buenas y las malas. Al comienzo de nuestro relato, Zoltan y yo nos habíamos hecho socios y regentábamos juntos una taberna de Novigrado: el Romero y Tomillo.

No todos los caballeros andantes de Toussaint eran la encarnación de la virtud, pero si tuviera que escoger a uno entre ellos que personificara el credo caballeresco, ese sería Palmerín de Launfal. Aún es más admirable por el hecho de que, años atrás, no le hacía asco a los placeres de la comida, la bebida y todo tipo de diversiones. Sin embargo, con el tiempo, abandonó el vicio y se acercó al ideal caballeresco. Geralt se percató de ello cuando Palmerín acudió al brujo como emisario de Anna Henrietta. El caballero chapado a la antigua, y en cierto modo ingenuo, le causó una buena impresión, pues aunque se tomaba las formalidades y las cortesías demasiado en serio, no era en absoluto pomposo ni rimbombante.

Al rey Radovid de Redania no le costó mucho revelarse como un gobernante duro e implacable, por lo que recibió el merecido apelativo de "el Severo". Habían asesinado a su padre, el rey Vizimir, cuando Radovid era muy joven. Así, gobernaron en lugar de él su madre, Hedwig de Malleore, y un consejo de regencia. No obstante, el joven Radovid pronto se hizo con el poder por derecho propio y se vengó de aquellos que le habían faltado al respeto. Empezó por obligar a todos sus oponentes políticos a jurarle fidelidad... o a enfrentarse a la muerte. No combatió únicamente contra Nilfgaard, sino también contra los magos, a quienes veía como la raíz de todos los males. Radovid también hizo todos los esfuerzos posibles por controlar la ciudad libre de Novigrado, cuya flota y tesoros podían decantar la balanza hacia la victoria de Radovid en el conflicto en curso.

Horst Borsodi, el propietario de la casa de subastas más famosa de todo el norte, era un esnob y un bufón. Miraba por encima del hombro a Geralt desde la primera vez que lo vio y, cuando supo qué había traído al brujo hasta él, hizo que sus hombres lo sacaran a la fuerza y le dieran una paliza. Decir que su relación comenzó con el pie izquierdo sería edulcorar demasiado la verdad...

Geralt conoció a Keira Metz un buen día en el que, literalmente, se le cayó encima. Durante el infame golpe de estado de la isla de Thanedd, lanzaron a Keira por la ventana y maga casi aterriza sobre la cabeza del brujo. Su siguiente encuentro, en las ciénagas de Velen, fue también muy extraño pero de otra forma: la hechicera, gran amante del lujo, era la última persona que el brujo esperaba encontrar en un lugar tan lúgubre y desolado. Más tarde, Geralt descubrió la razón de esto, y el destino de Keira le dio muchos motivos para meditar sobre las caprichosas vueltas que da la vida. La antigua consejera del rey Foltest fue expulsada de Temeria cuando perdió la confianza del monarca. Después se unió a la Logia de hechiceras, lo que provocó el odio tanto del rey redaniano como del emperador de Nilfgaard. Debido a esto, comenzó a vivir de forma clandestina, haciéndose pasar por una astuta bruja de aldea en el rincón más remoto de Velen. Esto, como era de esperar, la espantaba profundamente.

La historia de Reinald resulta trágica. Un joven brujo que se adiestró en los primeros años de la escuela del Lobo, que exploró el mundo con mente curiosa y el deseo de ayudar a los demás y que al final aceptó un contrato al que no sobrevivió. Poseído por un miasma rojo y encerrado en las minas de la Fosa del Diablo por los mismos sacerdotes del Fuego eterno que lo habían contratado, Reinald demostró una fuerza tremenda para resistir ante la voluntad del espectro. Se encerró a sí mismo y al miasma en una cueva de sal, donde permaneció hasta que su vida se deslizó lentamente hacia la oscuridad y la tristeza. La presencia del espíritu de peste mantuvo el cuerpo del brujo en un estado de no muerte, mientras Reinald se agarraba a la brizna de esperanza de que su querido amigo viniera algún día a rescatarlo. Pero los días se convirtieron en semanas, y estas en años, y estos en siglos...

Si este mundo ha llegado a conocer un gobernante que disfrutara de la absoluta admiración de sus súbditos sin la necesidad de una represión sistemática ni un verdugo especialmente cruel, esa es, sin lugar a dudas, la soberana de Toussaint, la duquesa Anna Henrietta. Llamada Anarietta por aquellos que la conocían bien, era la viuda del malogrado difunto duque Raymund y, en su día, amante de un afamado y talentoso artista que prefiere mantenerse en el anonimato. Hace unos cuantos años, cuando el brujo y un grupo de amigos visitaron Toussaint, Anna Henrietta tuvo la oportunidad de conocer a Geralt de Rivia. Gracias a esto, cuando una misteriosa Bestia comenzó a atacar a sus cortesanos, la duquesa supo exactamente a quién tenía que llamar...

El joven Cyprian Wily era uno de los criminales más peligrosos de Novigrado. Había heredado los casinos, el ring de lucha y los burdeles de su padre, así como sus tendencias sádicas, su crueldad y su falta de escrúpulos. Dichos rasgos habían convertido el mote "Bastardo" en una especie de herencia familiar para su poderoso clan criminal.

Al hijo que no puede deshacerse de la sombra de sus progenitores le espera una vida muy dura. Tras la muerte de su padre, el querido rey Bran, Svanrige se convirtió en el gobernador oficial del clan Tuirseach, que controlaba una amplia parte de la isla de An Skellige. Pero aquel hombre tranquilo y apacible seguía pegado a las faldas de su madre, Birna, que intentaba controlar todas las acciones de su hijo. Con una guardiana tan sobreprotectora, era difícil imaginar que Svanrige pudiera convertirse en un hombre capaz de dirigir un poderoso clan de Skellige por sí solo.

El rato que Geralt estuvo en la casa de subastas terminó en catástrofe. No solo lo echaron de una patada en su venerable trasero de brujo, sino que también fue incapaz de averiguar algo acerca de la casa de Maximilian. Mientras cavilaba sobre cuál sería su siguiente movimiento, un desconocido se le acercó. No dijo cómo se llamaba, ni de dónde venía, ni de dónde conocía al brujo, ni cómo había dado con él. Lo único que le reveló fue que podía ayudarlo a acceder a la cámara acorazada de la casa de subastas de los Borsodi, sin pedir permiso al propietario. El desconocido le propuso una reunión en un lugar más apartado, donde podría explicarle su plan con más detalle.

Morvran Voorhis era el comandante de la División Alba, un oficial del más elevado rango y aristócrata de pura cepa, alguien que podría llamarse nilfgaardiano con orgullo, algo reservado únicamente a los habitantes nacidos en la capital del imperio y sus alrededores más próximos. En su primer encuentro, Geralt no sabía lo importante que era la persona a la que se le había asignado la misión de "hacer algunas preguntas rutinarias". Pero conociendo al brujo, estar al tanto del rango y el estado de Morvran no habría cambiado mucho las cosas.

Graden era un cazador de brujas al servicio del rey Radovid. Al contrario que muchos de sus camaradas, se presentaba ante los demás como un tipo razonable y sin prejuicios, al menos en lo que a brujos se refiere.

En aquellos días, las persecuciones y el humo de cientos de hogueras asfixiaban el aire de Novigrado. Este sombrío ambiente era aprovechado por muchos carniceros sanguinarios para construirse acogedores nidos en él. Conspiraciones continuas, detenciones en masa y juicios con público que terminaban en ejecuciones en grupo eran los materiales de construcción favoritos. Caleb Menge, el ambicioso y fanático jefe de la Guardia del templo del Fuego eterno, era uno de aquellos oportunistas, y su momento de gloria llegó cuando desenmascaró a su oficial superior, Chappelle, que era en realidad un doppler disfrazado. Geralt vio por primera vez a Menge cuando este encendía la hoguera de Chappelle en la plaza mayor de Novigrado y no le quedaron dudas de que a aquel hombre el apelativo "fanático hijo de puta" le quedaba corto.

Tras el fallecimiento de Guthlaf, senescal de confianza de los jarls de an Craite, varias de sus funciones se traspasaron a Arnvald, el copero del jarl. Este anciano de Skellige carecía de la vasta autoridad de su predecesor, pero aun así consiguió hacerse irreemplazable en los pocos años que ocupó aquel puesto. Entre sus funciones no solo estaban la de abastecer las despensas y bodegas de Kaer Trolde, sino también la de satisfacer las necesidades de los habitantes de la fortaleza, así como de los invitados durante los banquetes y otras ceremonias importantes.

El hijo mayor de Lugos el Loco, y su único heredero, era un joven fornido y de gesto adusto que en nada se parecía a su padre. Lo apodaron así en su infancia, ya que su cuerpo solía estar cubierto de hematomas provocados supuestamente por los violentos juegos propios de los muchachos de Skellige. Sin embargo, otros sospechaban que los moretones tenían que ver con el cinturón, la vara o los puños de su padre: se rumoreaba que Lugos padre no quería malcriar a su único hijo, razón por la cual lo castigaba duramente por cualquier travesura o fracaso.

Aunque Lugos el Loco, jarl del clan Drummond, no era especialmente corpulento o fuerte, muchos hombres de las islas se apartaban apenas lo veían llegar. Lugos, siempre enfrentado a sus vecinos, era famoso por su temperamento furioso y violento y conseguía pelearse incluso con alguien tan pacífico como Donar an Hindar. Pero el mayor rival de Lugos era Crach an Craite, al que acusó de robarle parte de su territorio (que en su opinión ocupaba todo Ard Skellig). Esta disputa entre clanes se remontaba a cientos de años atrás y nada parecía indicar que su fin estuviera próximo mientras estos dos fieros enemigos siguieran con vida. Lugos odiaba a Crach con saña, y solo lo frenaban las leyes de Skellige y el tremendo desequilibrio de poder entre los dos clanes.

Siempre he considerado un motivo especial de orgullo el poder contar con Triss Merigold de Maribor entre mis amigos más íntimos y queridos. Esta hechicera de talento excepcional fue una estrella rutilante en su profesión, la antigua consejera del rey Foltest y famosa heroína de la Batalla de Sodden, conocida como la "Decimocuarta de la colina". Y no se parecía en nada a sus hermanas de magia, casi siempre altaneras. Su ingeniosa mente, su sonrisa cálida y su considerable encanto personal siempre le habían ganado hasta al más duro de los corazones. Aunque personalmente mi relación con Triss siempre fue de naturaleza fraternal, en un momento dado Geralt de Rivia encontró irresistibles sus atractivos. Desde entonces, los dos estuvieron unidos por sentimientos mucho más profundos que una gota superficial de amor pasajero.

Geralt no conoció a Anna Strenger, esposa del Barón sanguinario, durante su visita a Percha del Cuervo. Poco antes de su llegada, la mujer había desaparecido de forma inexplicable con su hija Tamara. Lo que Geralt sí obtuvo fue una descripción precisa de la mujer desaparecida: Anna era una atractiva mujer de unos cuarenta años, de ojos verdes y cabello oscuro como alas de cuervo, que llevaba recogido en un rodete.

El emperador Emhyr les había planteado a los magos de Nilfgaard dos simples opciones: servir a su país sin contemplaciones o morir en prisión. Fringilla Vigo, una dama que ejercía de hechicera en el ducado vasallo de Toussaint, se negó a ambas cosas y se unió a la infame Logia de hechiceras, cuyo objetivo era enfrentarse a los dictados de reyes y emperadores. Pero aquel ambicioso plan nunca llegó a cumplirse, y Fringilla Vigo temía que se descubriera su vínculo con aquella subversiva organización y que los verdugos del emperador pusieran fin a su vida. Hay que recordar que Geralt había conocido a Fringilla muchos años atrás, en el palacio ducal de Beauclair, mientras disfrutaba de la hospitalidad de mi antiguo amor, la duquesa Anna Henrietta. El brujo, que sentía una debilidad por las hechiceras, mantuvo en aquella época una relación muy intensa con la señorita Vigo, algo que seguramente no fue del agrado de Triss y Yennefer.

La Loma de los Susurros: si el mundo fuese como es debido y no como es en realidad, este nombre evocaría un lugar de rincones apartados y amantes compartiendo mentiras piadosas entre susurros. Pero en realidad era un lugar peligroso y terrorífico, en el que los animales salvajes, movidos por un poder misterioso, habían matado a varios habitantes de Madriguera Baja. Geralt accedió a investigar el problema y pronto descubrió que un espíritu encerrado en lo alto de la loma controlaba a los animales. Con voz de mujer, el espíritu le contó al brujo que en el pasado había sido una druida que vigilaba el bosque de Velen, hasta que las Moiras la asesinaron y la encerraron en el árbol. Las fuerzas de la naturaleza, a las que la druida había servido, la protegieron de los designios de las hermanas demoniacas. Los desafortunados habitantes de la zona fallecieron por daños colaterales ya que, como afirmaba el espíritu, la ira de la naturaleza se volvió incontrolable y era incapaz de distinguir entre incautos inocentes y malhechores indeseables. El espíritu le suplicó a Geralt que acabara con su maldición para liberarla de su tormento. A cambio, le prometió rescatar a los huérfanos del claro de la ciénaga, destinados a morir a manos de las Moiras.

Como comandante de las fuerzas especiales temerias, un escuadrón de élite conocido como los Franjas azules, Vernon Roche había sido uno de los subordinados de confianza del rey Foltest. Una y otra vez, Roche se mostró leal, eficaz y muy profesional. Pocos demostraban tener tanta habilidad para aplacar rebeliones, luchar contra los nilfgaardianos o liquidar bandas de Scoia'tael. Pero cuando comenzó nuestra historia, había perdido a su rey, sus hombres y su tierra, por lo que decidió comenzar una guerra de guerrillas contra las fuerzas ocupantes, abrumadoramente más poderosas.

Geralt necesitaba a alguien que pudiera escalar el muro de la torre contigua a la casa de subastas de los Borsodi, que era liso como el cristal. Uno de los pocos capaces de hacerlo era Hugo Hoff, alias "Empanadilla", un mediano con un incontable número de asaltos y robos a sus espaldas. Geralt tenía que buscarlo en Oxenfurt, el territorio predilecto tanto de estudiantes como de criminales...

Guillaume de Launfal era el prototipo de caballero andante, el hombre anuncio de Toussaint, por así decirlo. Cuando Geralt conoció al joven, este se encontraba arremetiendo con valentía contra un molino... que, para ser justos, ocultaba la figura de un feroz gigante.

"¿Una bola de fuego? Claro. Los deseos de Su Majestad Imperial son órdenes."

"Fealdad: forma que tiene la naturaleza de decirnos que nos vayamos al carajo."

"Fealdad: forma que tiene la naturaleza de decirnos que nos vayamos al carajo."

"Fealdad: forma que tiene la naturaleza de decirnos que nos vayamos al carajo."

"Un cruce entre un cangrejo, una araña... ¡y una puta montaña!"

"Doble o nada: apunta a su verga."

"Doble o nada: apunta a su verga."

"Los magos nilfgaardianos pueden elegir entre la sumisión o la horca."

"Solemos ponerles nombres de mujer". "¿Como Jenny?". "Más bien Bertha."

"Solemos ponerles nombres de mujer". "¿Como Jenny?". "Más bien Bertha."

"¿Nuestro aguamiel huele a orín? ¡Déjame arreglarlo rompiéndote la puta nariz!"

"¡Matar, aplastar, rajar!"

Los vi luchar una vez en toda mi vida... y con una es suficiente.

"Skellige debe tener un rey fuerte. Cueste lo que cueste".

"Siempre apunta a la rodilla."

"Siempre apunta a la rodilla."

"Haría lo que sea por Temeria. Principalmente, matar por ella."

"Estoy a punto de vomitar de tanto aburrimiento".

"Admite tus errores y entiérralos bien hondo o volverán para atormentarte."

"Una vieja vil, devorahombres y sedienta de sangre. Se parece bastante a mi suegra."

"Sus ojos centelleaban bajo el casco alado. Las llamas de su hoja relucían en la noche."

"Los dioses ayudan a quienes tienen mejores catapultas."

"Los dioses ayudan a quienes tienen mejores catapultas."

"Las arpías comunes se alimentan de carroña. Las arpías celaeno, de sueños."

"Me llaman Gavilana, ¿sabes por qué? Porque como ratas como tú en el desayuno".

"La libertad se firmará con sangre, no con tinta."

"¿Sabes cuándo los cuentos de hadas dejan de ser cuentos? Cuando la gente empieza a creer en ellos."

"¿Sabes cuándo los cuentos de hadas dejan de ser cuentos? Cuando la gente empieza a creer en ellos."

"¡Traeré tanta gloria a los An Craite que los bardos se quedarán afónicos de cantar mis alabanzas!"

"Así que puedes acertar a un blanco en movimiento a doscientos pasos. Yo también. Durante una tormenta".

"Puedo ver el miedo en sus ojos. Me temen... ¡Temen al clan Dimun!"

"Se harán pedazos contra nuestros escudos como las olas contra una costa pedregosa".

"Se harán pedazos contra nuestros escudos como las olas contra una costa pedregosa".

"Se harán pedazos contra nuestros escudos como las olas contra una costa pedregosa".

"Las hazañas del clan Heymaey pasarán a la historia".

"Te estás ganando una paliza".

"¡Luce el sol, Dromle! ¡Luce el sol! Quizá, a fin de cuentas, haya esperanza..."

"Cuando llegue el momento, el gallo Kambi cacareará y despertará a Hemdall".

"Nace del huevo de un gallo... si uno se cree las bobadas de los campesinos."

"Si se usa de forma adecuada, un compás puede ser un arma mortífera."

¡Muuu!"

¡Grrrr!"

"Nos alistamos porque últimamente no hemos tenido suerte con los monstruos."

"Nos alistamos porque últimamente no hemos tenido suerte con los monstruos."

"Nos alistamos porque últimamente no hemos tenido suerte con los monstruos."

"Te cortaremos en trocitos, muchacho. Haremos un buen caldo contigo."

"Percibo tu dolor. Veo tu miedo…"

"Sería tu media naranja... y la última."

"Cynthia puede ser letal. Hay que mantenerla a raya."

"Jaskier, eres cínico, vicioso, putañero, embustero... y mi mejor amigo."

"Sé cumplir órdenes, así que toma tus consejos y métetelos por donde no te da el sol."

"Una vez logré que un prisionero vomitara sus entrañas. Ah, qué tiempos..."

"El gwynt es como la política, pero más honrado."

"Da un paso más, dh'oine. Te verás mejor con una flecha entre los ojos."

"Olfatean como perros, corren como ciervos y matan como malditos hijos de puta."

"Olfatean como perros, corren como ciervos y matan como malditos hijos de puta."

"Olfatean como perros, corren como ciervos y matan como malditos hijos de puta."

"He reunido a todos los jarls. Ahora expongan sus argumentos".

"Escuchen el relato de las heroicas hazañas del clan An Craite".

"Algunos jamás admiten la derrota. Otros siguen luchando desde la tumba."

"Si se te acaban los campesinos, los señuelos también sirven como blanco."

"Une el rojo con el rojo, el blanco con el blanco y todo estará bien."

"He trabajado siempre con un pico. Blandir un hacha no será ningún problema."

"He trabajado siempre con un pico. Blandir un hacha no será ningún problema."

"He trabajado siempre con un pico. Blandir un hacha no será ningún problema."

"¿La mejor estrategia contra un elemental de tierra? Correr como un loco."

"La reina dríada tiene ojos de plata fundida y un corazón de acero forjado."

"¿Quién iba a decir que a los murciélagos gigantes les gustara la bisutería?"

"Al contrario de lo que se cree, los elfos no coleccionamos cabelleras humanas. Están llenas de piojos."

"Al contrario de lo que se cree, los elfos no coleccionamos cabelleras humanas. Están llenas de piojos."

"Al contrario de lo que se cree, los elfos no coleccionamos cabelleras humanas. Están llenas de piojos."

"Los más educados me considerarían un monstruo. Un engendro que bebe sangre."

"¡El nido! ¡Destruye el nido o esos hijos de puta seguirán apareciendo!"

"Solo los ignorantes desprecian la importancia de los mitos".

"Como todos los hombres de Thyssen, era alto, fuerte y peligrosamente bello."

"Un demonio se parecen a un ciervo. Un ciervo enorme y maligno."

"Aunque somos pocos y estamos dispersos, nuestros corazones arden con más fuerza que nunca."

"El fuego es tan agradable."

"Los vampiros supremos abrazan a sus víctimas. Los fleder las hacen pedazos."

"El sueño de un buen comandante... la pesadilla de uno malo."

"La niebla llega con mullidas pisadas de gato. Los boiras se arrastran como el gusano sobre la tierra."

"¿Colas hendidas? ¡Ja! Las colas de esas mierdas más bien parecen cuchillas."

"¿Qué he hecho?, gritó el mago, asustado por su propia creación."

"La ceguera es un castigo adecuado para las hechiceras. Afecta su vanidad."

"Lo mejor de la escarcha es que los cadáveres tardan más en pudrirse."

"Fantasías horripilantes esculpidas por artistas olvidado, y a quienes los magos han dotado vida."

"Bebedores de sangre y devoradores de cuerpos tan viles que repugnan por su fealdad."

"Si eso es lo que hace falta para salvar el mundo, es mejor dejar que sucumba."

"Si eso es lo que hace falta para salvar el mundo, es mejor dejar que sucumba."

"Si los ghuls son parte del ciclo de la vida, qué cruel resulta esta."

"Si los ghuls son parte del ciclo de la vida, qué cruel resulta esta."

"Si los ghuls son parte del ciclo de la vida, qué cruel resulta esta."

"Usan la larga lengua para sorber el tuétano y fustigar a sus presas."

"Los grifos suelen jugar con sus presas. Se las comen vivas, pedazo a pedazos."

"Existen muchas especies de arpías, y todas son cleptómanas."

"Claro que te curaré. Pero te costará dinero."

"Claro que te curaré. Pero te costará dinero."

"Claro que te curaré. Pero te costará dinero."

"Lucho por quien pague mejor. O por quien se deje robar más fácilmente."

"Lucho por quien pague mejor. O por quien se deje robar más fácilmente."

"Lucho por quien pague mejor. O por quien se deje robar más fácilmente."

"No es ideal para tomar ciudades, pero sí para reducirlas a cenizas."

"Cuando llegue la hora del Frío Blanco, Hemdall hará sonar su cuerno para llamar a la batalla".

"¡En lugar de llorar a los caídos, brindemos por su memoria!"

"Brindemos por el emperador de Nilfgaard: ¡que su verga se quede flácida para siempre!"

"Más uno a la moral, menos tres al oído."

"Solo huí una vez en mi vida. Fue del gigante de hielo, y no me avergüenzo en absoluto."

"Soy una sabia. Mi poder se basa en adquirir conocimientos, no en compartirlos."

"¡Ladd nahw! ¡Mátenlos! ¡Ensucien el suelo con sus entrañas!"

"La Brigada Impera nunca se rinde. Jamás."

"La Brigada Impera nunca se rinde. Jamás."

"La Brigada Impera nunca se rinde. Jamás."

"La Brigada Impera nunca se rinde. Jamás."

"Tremenda puntería para alguien que tiene un solo ojo."

"Caen en la cuenta al ver mi cicatriz: la certeza de una muerte inminente."

"Tienes que recalibrar el arma cinco grados". "¿Qué haga qué con qué?"

"Tienes que recalibrar el arma cinco grados". "¿Qué haga qué con qué?"

"Tienes que recalibrar el arma cinco grados". "¿Qué haga qué con qué?"

"Bebiendo la sangre del continente desde la Conjunción."

"¿Cómo se mata a un kayran? Fácil. Vende tu mejor espada y contrata a un brujo."

"Si tengo que morir hoy, quiero estar fantástica para la ocasión."

"Nunca cazamos en este bosque. Aunque el pueblo entero se muera de hambre."

"Los brujos nunca mueren en sus camas."

"¿Escapar de ellos? ¿En las aguas de Skellige? Buena suerte".

"¡AAAAAAAAARGH!"

"Te aseguro que nacemos para luchar. ¡Siempre atacamos a las rodillas!"

"Te aseguro que nacemos para luchar. ¡Siempre atacamos a las rodillas!"

"Te aseguro que nacemos para luchar. ¡Siempre atacamos a las rodillas!"

"Te aseguro que nacemos para luchar. ¡Siempre atacamos a las rodillas!"

"Te aseguro que nacemos para luchar. ¡Siempre atacamos a las rodillas!"

"Prefiero una unidad de reconocimiento atenta a una brigada de caballería."

"Cada vez que lanzo una flecha pienso en mi papá. Creo que estaría orgulloso."

"El sol del estío relejado en las aguas calmas del Alba. Eso es Nilfgaard."

"Ni los piqueros norteños ni los lanceros enanos podrán compararse nunca a la mejor caballería."

"Siempre te concede exactamente lo que has deseado. Ese es el problema."

"No temas a las sombras, sino a la luz."

"Si comes bastantes, el mundo nunca volverá a ser el mismo..."

"Los humanos tienen… gustos peculiares."

"Esa plaza debería llevar los nombres de mis soldados fallecidos, no el mío."

"El emperador le enseñará disciplina al Norte."

"El emperador le enseñará disciplina al Norte."

"El emperador le enseñará disciplina al Norte."

"Esas malditas cosas resultan casi adorables si ignoras su aspecto asesino."

"Esas malditas cosas resultan casi adorables si ignoras su aspecto asesino."

"Esas malditas cosas resultan casi adorables si ignoras su aspecto asesino."

"Muchos han intentado derrotar a Olaf. Pero no podrán contártelo, pues están muertos".

"Al menos ahora sabes que no pierdo la cabeza con facilidad."

"Pronto el poder de los reyes menguará y la Logia ocupará el lugar que le corresponde."

"Los enfermos hablan maravillas de una mujer verrugosa rodeada de ratas rabiosas."

"¿Una corona para un veterano de guerra?."

"¿Una corona para un veterano de guerra?."

"¿Una corona para un veterano de guerra?."

"Aprendí mucho en la Academia Militar de Braibant… A eructar el himno, por ejemplo."

"En este país, hasta la lluvia huele a pis."

"Morirás sufriendo tanto como ese traidor de Windhalm."

"Moriré por Redania, mataré por Redania... ¡Hasta comeré gusanos por Redania!"

"Moriré por Redania, mataré por Redania... ¡Hasta comeré gusanos por Redania!"

"Dicen que la Impera no tiene miedo a nada. No es cierto. Con Renuald se cagan."

"Míralos a los ojos, deléitate con su terror y después mátalos."

«¡Vamos, Sardinilla! ¡Más rápido!»

"El olor a podredumbre me recuerda a mi niñez."

"La hija de los bosques kaedwenis."

"Hermosa, pura, feroz... El ícono perfecto para una rebelión."

"Es el momento de mirar a la muerte a los ojos."

"Las llamas reducen a cenizas a los más poderosos. Los demás tiemblan de miedo."

"¡Yo estaba allí, en el frente, donde la lucha era más intensa!"

"La guerra solo es ruido y furia. La diplomacia es lo que forja la historia."

"Nunca fallo dos veces."

"Me encanta el clamor de las torres de asedio por la mañana. Suenan a victoria."

"Hablar de paz es más fácil que mantenerla."

"La Logia carece de humildad. La sed de poder de Philippa podría ser el fin."

"Esto no es una tormenta común y corriente. Es la ira de los dioses".

"Marqué el rostro de la futura emperatriz. Ese es mi mayor logro."

"Por Dios, lleva una armadura de oro. ¡De oro! Está claro que es un idiota."

"El emperador también consideró que fue rey por accidente. Al principio".

"Si te pica la verga de no coger y tienes ganas de golpear a alguien, alístate."

"¡Qué mierda! No todos somos meros libertinos. Algunos tenemos sentimientos..."

"¡Albaaaa! ¡Adelante! ¡Alba! ¡Larga vida al Emperador!"

"Grande. Malo. Feo. Vive en las cloacas."

"Te mataría con gusto en un combate cuerpo a cuerpo, pero apestas, humano."

"El castillo no se va a demoler solito. ¡Alisten los trabuquetes!"

"El castillo no se va a demoler solito. ¡Alisten los trabuquetes!"

"Créeme: puedo cuidarme solita."

"¡Aaaaargh! ¡Vengan a buscarme si tienen huevos!"

"Los magos de fuego viven de manera espectacular... y mueren del mismo modo."

"No hay problema que no pueda resolverse mediante un asesinato bien planeado."

"Un patriota... y un verdadero hijo de puta."

"Mejor vivir un solo día como un rey que toda la vida como un mendigo."

"Si te condenan a la horca, pide agua. Puede pasar de todo mientras la traen."

"También se hace llamar Borkh Tres Grajillas. Los apodos no son su fuerte."

"La costumbre de bautizar los batallones según sus líderes halagó a Vreemde."

"¿'Vrihedd'? ¿Qué significa eso?". "'Problemas'."

"¿'Vrihedd'? ¿Qué significa eso?". "'Problemas'."

"El odio arde más que el fuego y corta más profundo que cualquier espada."

"Dicen que el corazón de Hemdall se agranda cada vez que los barcoluengos zarpan para saquear".

"Los lobos no son tan malos como dicen. Los hombres lobo… esos sí son peores."

"Imagina un cruce entre una serpiente alada y una pesadilla. Bueno, los wyvernos son peores."

"Somos las gotas de lluvia que juntas forman la violenta tempestad."

"... y le dije: 'Nena, ¡he sacado hierro de minas menos hondas que tu cueva!'"

"Vestida de blanco y negro, recordaba una madrugada de mediados de diciembre."

"¿Me estás provocando?"

¡Grrrrrr!

"Si salgo airoso, tal vez me manden a algún lugar civilizado."

"Si salgo airoso, tal vez me manden a algún lugar civilizado."

"El desierto de Zerrikania solía ser un jardín exuberante... hasta su llegada."

"Dicen que un enano se dejaría colgar por un amigo. Zoltan no es una excepción."

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

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Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

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Al leer esta guía, desbloquearás ciertos puntos de viaje rápido en Skellige.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

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Al leer esta guía, desbloquearás ciertos puntos de viaje rápido en Skellige.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Léase para obtener más información.
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InventarioKit de reparación de armaduras de jornaleroInventarioHerramientas de armero. Se usan para reparar armaduras.
InventarioKit de reparación de armaduras de maestroInventarioHerramientas de armero. Se usan para reparar armaduras.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Una vez leída, se recordará la información.

Tras dar en el blanco, atrae a monstruos cercanos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Léase para obtener más información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Los pantalones protegen de los golpes cuando se llevan puestos.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

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Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Arma a distancia útil y potente.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Pantalones elegantes cosidos por un sastre de Beauclair.

Zapatos elegantes remendados por un zapatero de Beauclair.

Jubón elegante cosido por un sastre de Beauclair.

Jubón elegante cosido por un sastre de Beauclair.

Los pantalones protegen de los golpes cuando se llevan puestos.

Las botas protegen de los golpes cuando se llevan puestas.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

Pantalones de presidiario de arpillera.

Camisa de presidiario de arpillera.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

La sangre del brujo daña a los vampiros y necrófagos cuando estos lo hieren.

La sangre del brujo daña y rechaza a los vampiros y necrófagos cuando estos lo hieren.

Los vampiros y los necrófagos comienzan a sangrar cuando están cerca del brujo. Además, la sangre del brujo los lastima y los empuja hacia atrás cuando ellos lo lastiman.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Cuando estás en peligro, se ralentiza el tiempo durante un breve periodo.

Cuando estás en peligro, se ralentiza el tiempo durante un breve periodo. Duración ampliada.

Cuando estás en peligro, se ralentiza el tiempo durante un breve periodo. Si hay 3 puntos de adrenalina disponibles, durante este periodo las acciones no consumen vigor.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Virote de ballesta romo.

Una vez leída, se recordará la información.

Virote de ballesta romo.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Una vez leída, se recordará la información.

Virote de ballesta estándar.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Anuncio en un tablón.

Anuncio en un tablón.

Anuncio en un tablón.

Anuncio en un tablón.

Comida. Regenera vitalidad.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Comida. Regenera vitalidad.

Virote de ballesta que añade el efecto de hemorragia con el impacto.

Una vez leída, se recordará la información.

Virote de ballesta que añade el efecto de hemorragia con el impacto.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Espada de acero que perteneció a un gran guerrero.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Permite ver a oscuras. Aumenta la probabilidad de impactos críticos.

Permite ver a oscuras e inmuniza contra la hipnosis. Aumenta la probabilidad de impactos críticos. Duración ampliada.

Permite ver a oscuras e inmuniza contra la hipnosis. Aumenta la probabilidad de impactos críticos. Duración ampliada.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para esparcir incienso durante ceremonias y rituales religiosos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Invitación al torneo de gwynt

Anuncio en un tablón.

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Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Comida. Regenera vitalidad.
InventarioArmadura de CiriInventarioLa armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

Los guantes protegen de los golpes cuando se llevan puestos.
InventarioPantalones de CiriInventarioLos pantalones protegen de los golpes cuando se llevan puestos.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Devuelve todos los puntos de habilidad gastados en desarrollar habilidades a la reserva de disponibles para que puedas redistribuirlos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Una vez leída, se recordará la información.

Te permite pasar inadvertido entre una multitud.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Proporciona un suministro inagotable de comida. El cuerno de la abundancia parece estar vivo e incluso palpita cuando está produciendo alimentos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Comida. Regenera vitalidad.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Produce una explosión de llamas que puede hacer que los enemigos cercanos empiecen a arder. Destruye los cubiles de monstruos.

Produce una explosión de llamas que puede hacer que los enemigos cercanos empiecen a arder. Efecto mejorado. Destruye los cubiles de monstruos.

Produce una explosión de llamas que quema el área circundante. Efecto mejorado y ampliado. Destruye los cubiles de monstruos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Objeto necesario para cumplir una misión.

La silla de montar parece estar elaborada con un cuero extraño, confeccionada con la piel de una bestia desconocida. Como prueba de su extraordinaria naturaleza, basta decir que siempre está caliente al tacto. La silla confunde la mente de un rival elegido al azar dentro de un radio de alcance limitado.

Libera una nube venenosa al explotar.

Libera una nube venenosa al explotar. Efecto mejorado.

Libera una nube venenosa al explotar. Efecto mejorado y ampliado.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Comida. Regenera vitalidad.
InventarioMáscara de DijkstraInventarioObjeto necesario para cumplir una misión.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Las alforjas sirven para guardar objetos.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Las alforjas sirven para guardar objetos.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Las alforjas sirven para guardar objetos.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Forjada por elfos para matar humanos.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Libera una nube de gas que explota al arder.

Libera una nube de gas que explota al arder. Efecto mejorado y probabilidad de incinerar.

Libera una nube de gas que explota al arder. Efecto mejorado y probabilidad de incinerar. Si muere un enemigo, explotará y dañará a quien esté cerca.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Libera una nube de fragmentos de dimerita que bloquea la magia y las habilidades mágicas de los monstruos.

Libera una nube de fragmentos de dimerita que bloquea la magia y las habilidades mágicas de los monstruos.

Libera una nube de fragmentos de dimerita que bloquea la magia y las habilidades mágicas de los monstruos. El bloqueo se mantiene unos instantes después de que la nube se disipe.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Devuelve a la armadura su color original.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Solución utilizada para mezclar tintes.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Tinte. Tiñe un objeto de equipo de brujo de un color determinado.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Máscara elegante para un baile de disfraces.

Máscara elegante para un baile de disfraces.

Máscara elegante para un baile de disfraces.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Virote de ballesta que explota con el impacto.

Una vez leída, se recordará la información.

Virote de ballesta que explota con el impacto.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.
InventarioMáscara de invitadoInventarioColoca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.
InventarioMáscara de invitadoInventarioColoca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.

Al leer esta guía, desbloquearás ciertos puntos de viaje rápido en Skellige.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Explota con el impacto.

Anuncio en un tablón.

Anuncio en un tablón.

Anuncio en un tablón.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Léase para obtener más información.

Otorga un galope enérgico y unas crines que bailan en el viento: deja una huella ardiente en el camino.

Otorga un galope enérgico y unas crines que bailan en el viento: deja una huella ardiente en el camino.

Otorga un galope enérgico y unas crines que bailan en el viento: deja una huella ardiente en el camino.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede intercambiar por coronas en el banco de Vivaldi de Novigrado.

Carta que menciona experimentos realizados con un brujo.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.
InventarioMáscara de invitadoInventarioColoca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Aumenta la vitalidad máxima.

Aumenta la vitalidad máxima. Duración ampliada.

Aumenta la vitalidad máxima. Duración ampliada. Cura una cantidad de vitalidad equivalente a la toxicidad actual.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Léase para obtener más información.

Comida. Regenera vitalidad.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Atuendo de noble.

Atuendo de noble.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Máscara elegante para un baile de disfraces.

Máscara elegante para un baile de disfraces.

Máscara elegante para un baile de disfraces.

Coloca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.

Arma a distancia ligera.
InventarioMáscara de criminal callejeroInventarioColoca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

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Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

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Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

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Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

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Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

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Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

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Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

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Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

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Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Mejora. Colócala en un hueco vacío de un elemento de equipo para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Inmuniza contra los venenos y neutraliza los efectos de los que ya están en la corriente sanguínea.

Inmuniza contra los venenos y neutraliza los efectos de los que ya están en la corriente sanguínea. Duración ampliada.

Duración ampliada. En lugar de dañar, los venenos curan.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Contiene información útil.

Contiene información útil.

Contiene información útil.

Contiene información útil.

Contiene información útil.

Comida. Regenera vitalidad.

Las esquirlas causan daño a los enemigos que se encuentren en el radio de la explosión. Causan algo de daño por fuego. Destruyen los cubiles de monstruos.

Las esquirlas causan daño a los enemigos que se encuentren en el radio de la explosión. Causan daño por fuego. Destruyen los cubiles de monstruos.

Las esquirlas causan daño a los enemigos que se encuentren en el radio de la explosión. Causan daño por fuego. Efecto mejorado. Destruyen los cubiles de monstruos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

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Una vez leída, se recordará la información.

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Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Una vez leída, se recordará la información.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.
InventarioMáscara de invitadoInventarioColoca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.
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Comida. Regenera vitalidad.

Hace uso de magia para mostrar el número de cartas que faltan en tu colección.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Virote de ballesta estándar.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Una vez leída, se recordará la información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

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Una vez leída, se recordará la información.

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Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

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Una vez leída, se recordará la información.

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Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

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Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Al leer esta guía, desbloquearás ciertos puntos de viaje rápido en Skellige.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Las alforjas sirven para guardar objetos.

Las alforjas sirven para guardar objetos.

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Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

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Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

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Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Léase para obtener más información.

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Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Anuncio en un tablón.

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Léase para obtener más información.

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Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Objeto necesario para cumplir una misión.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.
InventarioMáscara de Ingrid VegelbudInventarioColoca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Léase para obtener más información.

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Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

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Contrato de monstruo que merodea por el jardín de Freya en Hindarsfjall.

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Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Aumenta la respiración bajo el agua un 50% y mejora la visión al nadar.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

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Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

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Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

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Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

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Una vez leída, se recordará la información.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Comida. Regenera vitalidad.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Léase para obtener más información.

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Objeto necesario para cumplir una misión.
InventarioMáscara de Louisa la ValetteInventarioColoca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Contiene información útil.

Contiene información útil.

Contiene información útil.

Contiene información útil.

Contiene información útil.

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Contiene información útil.

Notas encontradas en el cadáver de un cazador de brujas.

Léase para obtener más información.

Contiene información útil.

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Léase para obtener más información.

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Sirve para orientarse.

Contiene información útil.

Sirve para orientarse.

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Léase para obtener más información.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Una vez leída, se recordará la información.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

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Un arma de proyectiles recia y práctica.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

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Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.
InventarioMazaInventarioArma roma.
InventarioMaza pesadaInventarioArma roma pesada.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Acelera la generación de puntos de adrenalina.

Acelera la generación de puntos de adrenalina. Duración ampliada.

Acelera la generación de puntos de adrenalina. Duración ampliada. Al ingerirse, otorga 1 punto de adrenalina.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Comida. Regenera vitalidad.

Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Contrato emitido por el propietario del viñedo Tufo.

Hay un mechón de pelo de mujer en su interior.

Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

Lista de desperfectos del viñedo Tufo.

Programa de trabajo detallado y notas de resumen.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Cartel puesto por un hombre cuyo hermano ha desaparecido.

Objeto necesario para cumplir una misión.

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Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Coloca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.
InventarioCollar de perroInventarioObjeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Cabeza de elfo algo pasada. Un manjar para los trols.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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InventarioMedallón falso de brujoInventarioSe puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Órdenes de intendencia.

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Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

Regalo de una joven agradecida.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Carta en la que Lugos menciona el reparto injusto del botín de una incursión y señala al culpable.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Comida. Regenera vitalidad.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Léase para obtener más información.

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Llave vieja y oxidada de un cerrojo tosco.

Llave vieja y oxidada de un cerrojo tosco.

Trozo de carne de aspecto sospechoso.

Léase para obtener más información.

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Llave vieja y oxidada de un cerrojo tosco.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

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Trofeo obtenido de Cavernoso, el busgoso de las Colinas de la Gorgona.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

Objeto necesario para cumplir una misión.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Trofeo del eslizón que dejaba caer vacas sobre Ardaiso.

Notas del contrabandista que apestan a alcohol.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Libro que detalla la vida y obra de Amadeus Cianfanelli.

Estudio detallado sobre los trámites bancarios más importantes. Volumen 15.

Llave pesada ornamentada.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Boletín publicado por los Flagelantes del Octavo Día.

Trofeo obtenido de un fantasma invisible.

Trofeo del basilisco plateado que arrasó el campamento de mercaderes.

Contrato de brujo encontrado en un tablón de anuncios de Beauclair.

Carta del Gremio de Toneleros de Beauclair.

Carta encontrada en un viñedo.

Carta arrugada encontrada en un viñedo.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Aumenta la toxicidad y causa embriaguez.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Comida. Regenera vitalidad.

Objeto necesario para cumplir una misión.

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Tomo que muestra signos de haber sido leído con frecuencia.

Trozos de papel chamuscados con notas del profesor Moreau.

Contiene información sobre el profesor Moreau.

Contiene información sobre el profesor Moreau.

Carta que huele a lila y grosellas.

Mapa de Toussaint de siglos de antigüedad.

Captura grabaciones de palabras habladas. Se usa como diario.

Captura grabaciones de palabras habladas. Se usa como diario.

Carta que explica las funciones de la mesa de alquimia de la finca Corvo Bianco.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Aumenta la probabilidad de impactos críticos.

Cada golpe propinado aumenta la potencia de ataque hasta que la lucha acabe o se sufra daño (que no sea por toxicidad).

Aumenta el daño de los impactos críticos al atacar por detrás.

Regenera vitalidad durante el combate o fuera del mismo.

Limita notablemente la duración de los efectos de derribo, hipnosis, aturdimiento y ceguera.

La potencia de ataque aumenta durante un combate hasta alcanzar un umbral máximo.

Los puntos de adrenalina se generan más deprisa de lo normal hasta el primer ataque enemigo con éxito.

Aumenta el peso que puede llevar el brujo sin verse sobrecargado.

La combinación de varios ataques (golpes potentes, golpes rápidos, Señales) otorga una bonificación que aumenta la potencia de ataque para el siguiente ataque montado o la intensidad de la Señal para la siguiente vez que se conjure una Señal.

Cada enemigo muerto acelera la regeneración de vitalidad mientras dure la batalla.

Cada vez que se pierda más de un tercio de la vitalidad con un solo golpe, se activará un escudo de Quen que protegerá contra el siguiente ataque.

Reduce el daño recibido según el peso de la armadura y el inventario: si se lleva menos peso y la armadura es más ligera, se sufrirá menos daño.

Aumenta la resistencia del brujo a los efectos críticos que disminuyen la vitalidad durante el combate. El nivel de resistencia aumenta mientras más tiempo dura el efecto crítico.

Al ejecutar acciones que consumen vigor se regenera la vitalidad.

Cada vez que se conjura una Señal aumentará la regeneración de vigor mientras dure el combate.

Aplica un potenciador que incrementa la intensidad de una Señal seleccionada de forma aleatoria al amanecer y al anochecer. Dura más que otros extractos mutágenos.

Aumenta de forma significativa la regeneración de vigor durante las noches claras iluminadas por la luz de la luna.

Las monturas nunca se asustan. 50% de aumento al daño en combate montado.

Una parte del daño que infligen los enemigos vuelve al atacante.

Al sufrir daño se aumenta la resistencia al mismo (hasta cierto límite) durante el resto del combate.

Aumenta el daño causado y reduce el daño recibido contra espectros. Atacar a un espectro le impide usar sus habilidades y volverse inmaterial.

Es posible usar una vez más todas las creaciones alquímicas.

Si hay vigor disponible, los ataques potentes lo consumirán todo y reducirán la vitalidad del enemigo golpeado en un 5% luego de que se haya calculado su daño normal.

El daño causado aumenta cuando se tiene el máximo de vitalidad.

La vitalidad máxima de Geralt aumenta con cada enemigo muerto. Este aumento dura hasta que medite o viaje rápido.

El daño causado a los enemigos regenera vitalidad.

Brinda resistencia completa a los efectos de desequilibrio y cambia el efecto de derribo a desequilibrio.

Aumenta la intensidad de las Señales si está nublado.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Léase para obtener más información.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Una vez leída, se recordará la información.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

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Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Léase para obtener más información.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

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Los pantalones protegen de los golpes cuando se llevan puestos.

Las botas protegen de los golpes cuando se llevan puestas.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Las condecoraciones se otorgan por servir más allá de lo que exige el deber.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Léase para obtener más información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Acertijo en verso sobre la ubicación de un tesoro.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Léase para obtener más información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Las alforjas sirven para guardar objetos.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Léase para obtener más información.

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Una fuente de luz intensa.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

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Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

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Sable que perteneció a Olgierd von Everec.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede intercambiar por coronas en el banco de Vivaldi de Novigrado.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

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Comida. Regenera vitalidad.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Aumenta el poder de las Señales.

Aumentan la intensidad de las Señales. Duración ampliada.

Aumentan la intensidad de las Señales. Duración ampliada. Siempre se aplican los efectos especiales de las Señales.

Comida. Regenera vitalidad.

Los osos no atacarán al brujo.

Los ahogados no atacarán al brujo.

Los nekkers no atacarán al brujo.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

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Anuncio en un tablón.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

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Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

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Llave del bandido

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Comida. Regenera vitalidad.

Inmuniza temporalmente contra el moho ponzoñoso.

Comida. Regenera vitalidad.

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Sirve para fabricar equipo y objetos.

Comida. Regenera vitalidad.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

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Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

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Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

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Permite ver y oír fantasmas.

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Las Moiras de Velen usan estos muñecos para dominar a la gente.

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Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

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Bellota del roble que crece en la cumbre de la Montaña Calva de Velen.

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El sonido de este cuerno derriba a las sirenas que vuelen cerca.

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Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

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Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

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Una obra en tres actos, escrita por Priscilla para que la protagonicen Madame Irina y los Zorros.

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Abre la entrada trasera de las cuadras de Novigrado.

Abre las celdas de la cárcel de Deireadh.

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Parte de algún mecanismo élfico.

Llave de las cloacas de Oxenfurt.

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Una vez liberada de la botella, la luciérnaga te mostrará el camino para llegar hasta Ciri.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Hace descender una bola de fuego que pulveriza una zona concreta.

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La espada de plata de un brujo.

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Orejas de burro

Contiene descripciones de las familias más ilustres del Reino de Redania.

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Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

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Paisaje pintado por Van Rogh.

Virote de ballesta estándar.

Arma a distancia ligera.

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Fórmula para preparar una poción de brujo.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Máscara que representa al emperador de Nilfgaard.

Guarda semejanza con el difunto rey de Temeria, Foltest.

Máscara que representa al rey de Kaedwen.

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Gafas que pertenecieron al Profesor, un asesino a sueldo.

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Máscara que representa al monarca de Redania.

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Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

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Abre la puerta de la casa del profesor Shakeslock en Oxenfurt.

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"Para mi único amor".

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Anuncio publicado por unos caballeros que buscan a Geralt.

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Huevo de fénix

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Lista de precios de los diversos servicios del limpiabotas.

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Segunda parte del tratado titulado "Cría y cuidado de humanos".

Contiene una relación del inventario de la juguetería.

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Montón de papeles apolillados.

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Nota breve escrita con mano temblorosa.

Dote de Marlene.

Carta de despedida escrita por un padre consternado.

Carta para el detective.

Contiene un conjunto de órdenes enviadas al molino.

Viejo libro de sabiduría popular sobre maldiciones.

Contiene la fórmula del brebaje regenerativo usado por Regis.

Cuaderno desgastado que contiene las notas de Regis.

Recipiente muy antiguo de origen desconocido.

Un extraño ejemplo de una cuchara usada como llave.

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Notas escritas con sangre.

Comunicado oficial que ordena el cierre de la juguetería.

Carta escrita de forma torpe.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Coloca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Contiene información útil.

Manuscrito viejo y estropeado.

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Tenedor normal y corriente.

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Trofeo único de la criatura coleccionista de cucharas.

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Viejo diario encontrado en una finca repleta de cucharas.

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Bola rellena de pintura azul.

Bola rellena de pintura verde.

Bola rellena de pintura morada.

Bola rellena de pintura roja.

Bola rellena de pintura amarilla.

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Cuchillo de caza con un emblema grabado en la empuñadura.

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Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Huevo dorado. Hervido. Muy duro.

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Las páginas están empapadas y son casi ilegibles.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Dispositivo para crear mutágenos.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Las botas protegen de los golpes cuando se llevan puestas.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Arma a distancia ligera.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Fórmula. Se usa para crear tintes.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Fórmula para destilar alcohol.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Coloca este cebo para atraer chorts.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para destilar alcohol.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Aumenta la probabilidad de impactos críticos.

Cada golpe propinado aumenta la potencia de ataque hasta que la lucha acabe o se sufra daño (que no sea por toxicidad).

Aumenta el daño de los impactos críticos al atacar por detrás.

Regenera vitalidad durante el combate o fuera del mismo.

Limita notablemente la duración de los efectos de derribo, hipnosis, aturdimiento y ceguera.

La potencia de ataque aumenta durante un combate hasta alcanzar un umbral máximo.

Los puntos de adrenalina se generan más deprisa de lo normal hasta el primer ataque enemigo con éxito.

Aumenta el peso que puede llevar el brujo sin verse sobrecargado.

La combinación de varios ataques (golpes potentes, golpes rápidos, Señales) otorga una bonificación que aumenta la potencia de ataque para el siguiente ataque montado o la intensidad de la Señal para la siguiente vez que se conjure una Señal.

Cada enemigo muerto acelera la regeneración de vitalidad mientras dure la batalla.

Cada vez que se pierda más de un tercio de la vitalidad con un solo golpe, se activará un escudo de Quen que protegerá contra el siguiente ataque.

Reduce el daño recibido según el peso de la armadura y el inventario: si se lleva menos peso y la armadura es más ligera, se sufrirá menos daño.

Aumenta la resistencia del brujo a los efectos críticos que disminuyen la vitalidad durante el combate. El nivel de resistencia aumenta mientras más tiempo dura el efecto crítico.

Al ejecutar acciones que consumen vigor se regenera la vitalidad.

Cada vez que se conjura una Señal aumentará la regeneración de vigor mientras dure el combate.

Aplica un potenciador que incrementa la intensidad de una Señal seleccionada de forma aleatoria al amanecer y al anochecer. Dura más que otros extractos mutágenos.

Aumenta de forma significativa la regeneración de vigor durante las noches claras iluminadas por la luz de la luna.

Las monturas nunca se asustan. 50% de aumento al daño en combate montado.

Una parte del daño que infligen los enemigos vuelve al atacante.

Al sufrir daño se aumenta la resistencia al mismo (hasta cierto límite) durante el resto del combate.

Aumenta el daño causado y reduce el daño recibido contra espectros. Atacar a un espectro le impide usar sus habilidades y volverse inmaterial.

Es posible usar una vez más todas las creaciones alquímicas.

Si hay vigor disponible, los ataques potentes lo consumirán todo y reducirán la vitalidad del enemigo golpeado en un 5% luego de que se haya calculado su daño normal.

El daño causado aumenta cuando se tiene el máximo de vitalidad.

La vitalidad máxima de Geralt aumenta con cada enemigo muerto. Este aumento dura hasta que medite o viaje rápido.

El daño causado a los enemigos regenera vitalidad.

Brinda resistencia completa a los efectos de desequilibrio y cambia el efecto de derribo a desequilibrio.

Aumenta la intensidad de las Señales si está nublado.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Fórmula para un suero que facilita la asimilación de las mutaciones de brujo.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula del antídoto para el moho ponzoñoso

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Se usa para hacer salir a los shaelmaars de sus guaridas.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Se usa para iniciar el proceso de mutación de un cuerpo humano normal a brujo.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Fórmula para crear aceite con el que embadurnar una espada y así obtener efectos adicionales en combate.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para fabricar una bomba que explota al golpear al objetivo.

Fórmula para destilar alcohol.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Fórmula para preparar una poción de brujo.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Se puede usar para cambiar el color de un mutágeno.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Las condecoraciones se otorgan por servir más allá de lo que exige el deber.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Aumenta el poder de las Señales y acelera la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Devuelve a la reserva todos los puntos de habilidad gastados en desarrollar mutaciones para que puedas redistribuirlos. Los mutágenos gastados en desarrollar mutaciones no se recuperan.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Runa. Colócala en un hueco vacío de una espada. Combina de maravillas con la piedra rúnica de queso twarog.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Runa. Colócala en un hueco vacío de una espada. Combina de maravillas con la piedra rúnica de empanadilla.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Piedra rúnica. Colócala en un hueco vacío de una espada para mejorar sus características.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Comida. Regenera vitalidad.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Ciega a los rivales que estén dentro del radio de la explosión. Destruye los cubiles de monstruos.

Ciega a los rivales que estén dentro del radio de la explosión. Duración ampliada. Destruye los cubiles de monstruos.

Ciega a los rivales que estén dentro del radio de la explosión. Duración ampliada. El primer impacto que acierte en un rival cegado siempre es crítico. Destruye los cubiles de monstruos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Las condecoraciones se otorgan por servir más allá de lo que exige el deber.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Aumenta el poder de las Señales y acelera la regeneración de vigor.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Contiene fragmentos de plata que impiden temporalmente que los monstruos se transformen y regeneren.

Contiene fragmentos de plata que impiden temporalmente que los monstruos se transformen y regeneren. Duración ampliada.

Contiene fragmentos de plata que impiden permanentemente que los monstruos se transformen y regeneren.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Notas borrosas y apenas legibles.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Léase para obtener más información.

Los pantalones protegen de los golpes cuando se llevan puestos.

Los pantalones protegen de los golpes cuando se llevan puestos.

Las botas protegen de los golpes cuando se llevan puestas.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

¡Tira bolas de nieve a Ciri!

Proporciona un suministro inagotable de alcohol de alta graduación. El licor se destila a base de colas de escorpión.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Al leer esta guía, desbloquearás ciertos puntos de viaje rápido en Skellige.

Cuando se lo lanza, se convierte en varios proyectiles.

Una vez leída, se recordará la información.

Cuando se lo lanza, se convierte en varios proyectiles.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Anuncio en un tablón.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Anuncio en un tablón.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Anuncio en un tablón.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Ata trofeos a tu silla de montar para recibir una bonificación.

Anuncio en un tablón.

La armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Contrato colgado por Sven de Fayrlund.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Un arma para entrenarse. No hace mucho daño.

Léase para obtener más información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Anuncio en un tablón.

Las condecoraciones se otorgan por servir más allá de lo que exige el deber.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Carta dirigida a Anséis.

Carta dirigida a sir Donimir.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Escudo decorativo.

Acercamientos a la poesía de Guillaume.

Carta dirigida a Horm.

Carta dirigida a Horm.

Carta dirigida a Horm.

Obsequio de Vivienne. Puedes llevarlo puesto.

Léase para obtener más información.

Carta dirigida al barón Palmerín.

Nota dirigida a Rainfarn escrita por un traficante de fisstech.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Escudo decorativo.

Carta dirigida a Tailes.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Contrato para Geralt.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Mapa del noroeste de Toussaint con dos zonas marcadas.

Mapa del noroeste de Toussaint con dos zonas marcadas.

Pluma de pavo real con un marcado olor a sebo.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Comida. Regenera vitalidad.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Acelera la regeneración de vitalidad. La regeneración se detiene durante 2 segundos al recibir daño.

Acelera la regeneración de vitalidad. La regeneración se detiene durante 2 segundos al recibir daño.

Acelera la regeneración de vitalidad. No se interrumpe la regeneración al recibir daño.

Penetra en las armaduras.

Una vez leída, se recordará la información.

Penetra en las armaduras.

Comida. Regenera vitalidad.

Acelera la regeneración de vigor.

Acelera la regeneración de vigor. Duración ampliada.

Acelera la regeneración de vigor. Duración ampliada. No se agota de noche.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Las condecoraciones se otorgan por servir más allá de lo que exige el deber.

Léase para obtener más información.

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Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Sigue las pistas del mapa para encontrar equipo de brujo.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Anuncio en un tablón.

Papeles viejos y manchados de sangre.

Carta vieja y raída escrita en idioma antiguo.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Aumenta la potencia de ataque.

Aumenta la potencia de ataque. Duración ampliada.

Duración ampliada. Otorga un 100 % de probabilidad de impactos críticos durante las tormentas.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Regeneración de vitalidad

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Comida. Regenera vitalidad.

Comida. Regenera vitalidad.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Emite una luz tenue.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Arma a distancia ligera.

Arma a distancia ligera.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Un caballo con anteojeras no se asusta con tanta facilidad.

Las alforjas sirven para guardar objetos.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Un caballo con silla no se cansa con tanta facilidad.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Una vez leída, se recordará la información.

Virote que busca a su objetivo.

Se usa para iniciar el proceso de mutación de un cuerpo humano normal a brujo.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Lo usan los brujos durante su entrenamiento.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Comida. Regenera vitalidad.

Al leer esta guía, desbloquearás ciertos puntos de viaje rápido en Skellige.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se aplica a una espada para obtener efectos adicionales en combate.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Léase para obtener más información.

Léase para obtener más información.

Se puede vender por una suma considerable o desmontar para conseguir materiales de artesanía.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Comida. Regenera vitalidad.

Poción usada en la Prueba de las hierbas.

Comida. Regenera vitalidad.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Las letras de cambio pueden canjearse por monedas en el banco de Vivaldi, en Novigrado.

Comida. Regenera vitalidad.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.
InventarioMáscara del general VoorhisInventarioObjeto necesario para cumplir una misión.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Arma secundaria. Los brujos no están entrenados para usar armas de este tipo.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Léase para obtener más información.
InventarioKit de reparación de armas de aficionadoInventarioPiedra de afilar. Se usa para reparar armas.
InventarioKit de reparación de armas de jornaleroInventarioPiedra de afilar. Se usa para reparar armas.
InventarioKit de reparación de armas de maestroInventarioPiedra de afilar. Se usa para reparar armas.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Congela a los enemigos. Los golpes propinados a los enemigos congelados causan más daño.

Congela a los enemigos. Los golpes propinados a los enemigos congelados causan más daño. Duración ampliada.

Congela a los enemigos. Los golpes a enemigos congelados causan más daño. Duración ampliada. Probabilidad de matar con un solo impacto.

Alucinógeno suave de brujos.

Reduce la toxicidad a cero y cancela los efectos de otras pociones.

Reduce la toxicidad a cero y cancela los efectos de otras pociones.

Reduce la toxicidad a cero y cancela los efectos de otras pociones.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Restablece de inmediato una parte de la vitalidad.

Restablece de inmediato gran parte de la vitalidad.

Restablece la vitalidad de inmediato y por completo. Otorga inmunidad al daño durante unos instantes.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo ligero. Aumenta la armadura y la regeneración de vigor.

Una espada legendaria forjada con minerales de las Montañas Azules.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Comida. Regenera vitalidad.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.
InventarioArmadura de guerrero de la cacería salvajeInventarioLa armadura es el equipo que te protege de los golpes del enemigo.

Los guantes protegen de los golpes cuando se llevan puestos.
InventarioPantalones de guerrero de la cacería salvajeInventarioLos pantalones protegen de los golpes cuando se llevan puestos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Léase para obtener más información.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Notas del viñedo Belgaard.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.

Sirve para fabricar equipo y objetos.
InventarioMáscara de cazador de brujasInventarioColoca la máscara en el espacio de acceso rápido para ponértela.

Una vez leída, se recordará la información.

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Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

Una vez leída, se recordará la información.

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Una vez leída, se recordará la información.

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Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

La verdadera rebeldía vive en el interior, pero no está de más que tu semblante revele tu carácter.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Reduce temporalmente el nivel necesario de todos los objetos en 2.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Equipo intermedio. Aumenta la armadura.

Una vez leída, se recordará la información.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Una vez leída, se recordará la información.

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Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

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Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Espada de acero. Se usa para luchar contra humanoides.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Las espadas de madera solo sirven para los entrenamientos.

Se puede vender a los mercaderes o desmontar para obtener componentes de artesanía.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Sirve para mejorar habilidades o elaborar extractos de mutágeno.

Se usa para elaborar brebajes alquímicos.

Blanco y negro. Por supuesto.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Objeto necesario para cumplir una misión.

Las espadas de plata se usan para luchar contra los monstruos.

Equipo pesado. Aumenta la armadura y reduce la regeneración de vigor.

Creía que los obreros eran inofensivos, pero me equivocaba. —Janne la Coja, trampera Los obreros son la casta más numerosa de endriagos y, por lo tanto, la que se encuentra con mayor facilidad. Dentro de la colonia, sus deberes consisten en construir nidos y capullos, recolectar comida y cuidar de huevos y larvas. Cuando se ven amenazados, llaman a los guerreros para que los ayuden, aunque, si no tienen más remedio, se defenderán... cosa que hacen sorprendentemente bien.

A los hombres vagos que no valen para nada se los suele llamar "zánganos". Esto es un insulto para los endriagos zánganos, que al menos mueven el culo y trabajan. —Evelynn Harker, herborista Los endriagos macho —llamados "zánganos"— son criaturas voraces cuyo único propósito en la vida es comer, luchar y reproducirse. Aun así, cuando se aventuran fuera del nido, estos cazadores agresivos atacan a todas las criaturas que se cruzan en su camino.

La araña nunca debe yacer con la mosca. —Proverbio ofir Un dicho similar podría hacerse popular en nuestras tierras respecto de los aracnomorfos y todo lo que no puede huir de ellos, es decir, casi cualquier criatura de este mundo. Ciertamente, ni labradores ni leñadores tienen que preocuparse por ellos en su día a día, pues los aracnomorfos, como seres posteriores a la Conjunción y primos lejanos de las arañas comunes, prefieren habitar las cuevas profundas y oscuras y los pantanos húmedos y despoblados. No obstante, cualquiera que se cruce con uno de ellos debería hacerlo con la conciencia tranquila y sus asuntos terrenales en orden, pues su vida está a punto de llegar a su fin, ya que ni el hombre más rápido del mundo es capaz de superarlos en velocidad y tan solo un puñado de brujos podrían tener una oportunidad de matarlos. Peores aún por su fiereza y peligrosidad son los de la subespecie conocida como aracnomorfos colosos, que son capaces de devorar un buey entero en cuestión de segundos.

Algo ha arrasado nuestros campos y nuestras colmenas. Creemos que es... el fantasma apicultor. Holofernes Meiersdorf

Si alguna vez te enfrentas a un monstruo que escupe fuego, golpea con una cola llena de púas venenosas, muerde con dientes afilados, ataca con garras aún más afiladas y tumba a su presa con una explosión sónica, ese enemigo es un eslizón. Con toda esa artillería, no es nada extraño que los confundan con dragones. Incluso los expertos (es decir, los brujos) saben que los eslizones conforman una especie totalmente diferente y son menores y mucho menos peligrosos que los dragones. Existe una salvedad: los eslizones hembra en época de apareamiento o, peor aún, tras poner huevos. Mi consejo ante estos enemigos es alejarse del peligro cuanto antes, a toda mecha y sin mirar atrás.

Durante sus días en Toussaint, Geralt se vio envuelto en un curioso caso de ginodendromorfismo: es decir, una mujer convertida en árbol. Sangraba al recibir un tajo en la corteza y se oían sollozos contenidos cuando el viento soplaba a través de sus hojas. Geralt investigó el asunto y descubrió que la transformación era obra de la magia (o quizá una maldición), conectada con algún triste episodio del pasado de la mujer. El amor de la vida de Daphne, un caballero andante, fue a ver a la bruja del Risco del Lince y no regresó jamás. Ella lo esperó y esperó con una profunda tristeza y nostalgia.

Me han dicho que tienes un problema con un monstruo al que llaman "chillón". Sí, anda por aquí. Sobre todo se lleva vacas y cabras, pero no le haría asco a un hombre si se encontrara con uno. —Conversación oída en Percha del Cuervo

El viejo loco volvió a casa con la cara desencajada y perjurando que unas kikimoras lo habían atacado en el bosque. ¿Por quién me habrá tomado? ¿No será que sus amigotes le han dado una paliza por hacer trampas en el gwynt? Si hubieran sido kikimoras, no lo habría contado... y yo habría vivido feliz para siempre. —Lavinia, esposa de un mesonero de Beauclair Las kikimoras forman colonias muy similares a las de los insectos más comunes, como las hormigas. Las comanda una reina, y están organizadas en una especie de jerarquía social. Las kikimoras obreras se encargan de buscar comida y llevarla al nido, mientras que las guerreras defienden el nido ante cualquier ataque. Una obrera en solitario podría acabar fácilmente aplastada por una persona débil o un niño. Aun así, no es frecuente verlas de esta manera, ya que suelen conformar grupos de hasta unos doce miembros. Una persona normal solo podría defenderse ante una plaga de kikimoras si sale corriendo a toda velocidad, y ni siquiera así estaría garantizado el éxito.

Parecía una lamia, pero no era una lamia... —fragmento de una conversación entre el regidor de Falkoane y un brujo Las alpas son vampiros de apariencia similar a las lamias. Hay quienes las consideran fantasmas, lo cual es adecuado dado que estos persiguen y atormentan a los hombres. Suelen adoptar el aspecto de una mujer, aunque también aparecen como animales. A menudo merodean por las aldeas cercanas. Atacan de noche y muestran mayor actividad con luna llena. La saliva de las alpas provoca sueño y, cuando se aplica sobre alguien que ya está dormido, puede generar pesadillas horribles. Se comenta que son la causa de las leyendas sobre hombres sanos que fueron a dormir y aparecieron a la mañana siguiente pálidos como la nieve y sin una gota de sangre en las venas.

Entraron en casa de trol. El trol dijo: "¡Fuera!". Pero ellos zas zas a trol piedra. Así que trol zas zas también. —Trol de piedra conocido como Zas Zas

Los lobos no son tan malos como se cree. Pero los hombres lobo... son malos y peores. —Elsa Vilge, arquera Los hombres lobo son criaturas que tienen un lobo y un hombre en su interior. Cuando están en forma de bestia, adoptan los peores rasgos de ambos: el impulso de matar y las ganas de comer carne cruda del lobo, y la inteligencia cruel y calculadora del hombre. El estado de un hombre lobo se debe a una maldición, y la transformación ocurre sin que el individuo sea consciente de ella ni la pueda controlar. Cuando recupera la forma humana, la persona no recuerda lo que ha hecho... o de lo contrario se volvería loco o se quitaría la vida.

La gente dice que las brujas del agua son las mujeres de los ahogados. Si eso fuera cierto, explicaría por qué son unas putas tan irascibles. —Shemhel de Dregsdon Algunas historias nos hablan de brujas del agua y chochas del pantano que se hacen pasar por ancianas perdidas para atraer a los viajeros hasta las chozas desvencijadas que se construyen en los humedales. De ser verdad, solo un ciego o un hombre cegado por la bebida podrían tomar el fango rancio y la carroña putrefacta del cubil de una de ellas por una casita acogedora, y a la espantosa bruja por una abuelita inocente. Su cuerpo arrugado y verrugoso casi llega a los dos metros de alto, es de color rosáceo y apesta a lodo y a pescado. Completan el singular retrato unas protuberancias óseas de dos palmos de largo que les salen de la espalda, el cabello como una maraña de algas y unas garras que serían la envidia de cualquier hombre lobo.

Eso es: medio águila, medio felino, igual que en el blasón del señor. Pero esta vez llevaba a mi vaca muerta en vez de un cetro. —Testigo anónimo, sobre el ataque de un grifo En otros tiempos, los grifos solo se encontraban en altas montañas, donde cazaban marmotas y cabras salvajes. Sin embargo, tras sus primeros contactos con asentamientos humanos, cambiaron a presas mucho más abundantes y fáciles de cazar, tales como vacas, ovejas y pastores. En unos pocos años, estas criaturas, medio águilas y medio felinos, han pasado de ser una especie singular a una de las peores plagas de los Reinos del Norte. Las subespecies más odiadas son las que se conocen como grifos reales y archigrifos.

Juntemos las manos, hagamos una rueda, como hermanas Moiras, terrores del cielo y de la tierra. Tres vueltas por ti, tres por ti, tres por mí: son nueve, cuenta justa. Macveth, acto 1, escena 3 Los rincones más inhóspitos de este mundo albergan criaturas más antiguas que los humanos, más que las academias y los magos, incluso más que los elfos y enanos. Las Moiras del Cenagal del Jorobado son un ejemplo de eso. Nadie conoce sus verdaderos nombres, ni siquiera a qué clase de raza monstruosa pertenecen. El folclore popular ha otorgado a estas tres hermanas los nombres de Susurradora, Guisadora y Tejedora, y se refieren al trío como las "Damas del bosque" o las "Buenas damas". Las Moiras actúan como auténticas soberanas de Velen, a cuyos habitantes ayudan a sobrevivir en tiempos difíciles a cambio de su ciega obediencia. Poseen una magia muy poderosa, de una naturaleza distinta a la de los magos. Extraen poder del agua y de la tierra, y están unidas al lugar que habitan. Las Moiras oyen todo lo que sucede en su bosque, predicen el futuro, tuercen los hilos de las vidas humanas y traen tantas dichas como infortunios. A todas luces parecen ser inmortales. Utilizan elixires mágicos para no envejecer y adoptan así la apariencia de mujeres jóvenes. Además, estos ungüentos y los lazos místicos que las unen a los pantanos en los que viven les otorgan una fuerza y una vitalidad sobrenaturales.

Y ahora termina la sopa o vendrá un berserker y te comerá enterito. —Madre de Skellige regañando a un niño Las leyendas de Skellige hablan de hombres, conocidos como "berserkers", que se transforman en osos cuando se ven poseídos por la furia del combate. Al hacerlo, pierden toda la percepción humana de la razón y se ven dominados por una sed de sangre que deben saciar para poder recuperar la forma humana. No obstante, pocos creen en estos cuentos horripilantes, ni siquiera en Skellige, donde los habitantes suelen considerar con la mayor seriedad hasta las leyendas más improbables. Esto indica que o bien los berserkers son en verdad imaginaciones inspiradas por un exceso de hidromiel, o que han aprendido a esconder sus habilidades del resto de los isleños.

Los chorts son más pequeños que los demonios, es cierto. Aun así, son suficientemente grandes para matar. —Agnes Thistle, herborista del Bosque Negro Los chorts son una especie de demonios o bumbakvetches pequeños. Sin embargo, cualquier brujo que crea que su estatura inferior los convierte en criaturas inofensivas comete un grave error: el tipo de error que puede terminar con su carrera... para siempre. Estos habitantes de los bosques antiguos y oscuros son uno de los monstruos más peligrosos conocidos por el hombre.

Nos atacó... ¡No sé ni lo que era, pero medía unos cuatro palmos! —Campesina de Velen

Un caballero andante podría lograr matar a un ghul y un campesino con una jauría de perros podría derribar a un oso, pero dejemos clara una cosa: ni la mejor armadura de acero jamás forjada ni la clavícula del mismísimo san Plegmundo podrían darle a mortal alguno la más mínima posibilidad de sobrevivir contra las criaturas que moran en las profundidades de la tierra. —veterano de la Guardia Ducal de Toussaint durante la instrucción de nuevos reclutas

¿Micko y su banda? ¿Quiénes son? Cuatro chicos. Unos borrachos que no sirven para nada. Se bebieron unas cervezas y decidieron cogerse a la Dama Blanca entre todos. Quizás así se iría. —Conversación oída en un campo a las afueras de Novigrado

Cuando estés junto al agua, no debes hacer ruido. Primero, para no asustar a los peces. Y segundo, para no atraer a los ahogados. —Yanneck de Blaviken, pescador Un ahogado parece un cadáver sacado del fondo de un pozo. Es de color azul o verde enfermizo, con légamo y cieno que rezuman de cada uno de los poros, y mana de él el hedor acre de la podredumbre. Es por ello que se piensa con frecuencia que los ahogados —junto con sus parientes más peligrosos, los vodniks, fangosos y anegados— surgen de los cuerpos de los que se han ahogado en aguas poco profundas: viajeros perdidos que caen en pantanos, niños que se alejan demasiado de la costa nadando o, en el caso de los vodniks, campesinos borrachos que se caen de los estrechos caminos que cruzan los pantanos.

Del recipiente salió una vaharada de brillante humo rojo. El humo palpitó y conformó una esfera irregular que flotaba frente a la cabeza del poeta... —El primer anhelo, un relato fantástico en todos los aspectos. El djinn es un poderoso espíritu del aire, una condensación del poder de dicho elemento que cuenta con conciencia y, por lo general, mal carácter. Según la leyenda, los djinns conceden hasta los deseos más disparatados, aunque de muy mala gana. Los magos extraordinariamente poderosos son capaces de capturar y controlar a estos seres. Luego, extraen su energía y la usan para conjurar hechizos sin tener que recurrir al poder de fuentes tradicionales. Sin embargo, solo un puñado de magos ha logrado esta proeza, ya que los djinns se resisten con todo su empeño. Para aprisionar a un djinn y someterlo a la voluntad de uno, antes hay que debilitarlo, y eso no es tarea fácil. Luchar contra un djinn es extraordinariamente complicado. En cuestión de segundos conjuran hechizos que los magos humanos más versados no son capaces de usar ni con años de preparación. Además, manipulan el aire para provocar potentes tormentas, huracanes y vendavales. Por suerte, al tratarse de constructos son vulnerables a la plata, aunque el acero no les hace ningún daño.

¿En serio quieres ver a un brujo enfadado? ¿Quieres? —Conversación oída en las calles de Novigrado

En memoria del noble caballero Roderick, caído en una valiente lucha contra un basilisco. Esperemos que esa bestia se atragantara con sus huesos. —Inscripción en una lápida del cementerio de Vizima Contrariamente a la creencia popular, los basiliscos no pueden convertir nada en piedra con la mirada. No obstante, es un parco consuelo, ya que el ácido, el veneno y los dientes les proporcionan muchas otras maneras de matar.

La mente humana es un lugar tan salvaje e inexplorado como cualquier tierra de allende los mares. Está habitada por multitud de peligros: miedos, recuerdos dolorosos y traumas que merodean por los límites de nuestra conciencia, como depredadores esperando un momento de debilidad para hacer su aparición... y destruirnos. —Arturius Vigo, "La esencia de los hechizos y las ilusiones". El mundo pintado creado en la mente de Iris von Everec estaba habitado principalmente por personajes de sus recuerdos, pero también era un lugar plagado de criaturas peligrosas y mortíferas: sus miedos encarnados. El más peligroso de ellos, el etéreo, evocaba su mayor temor y portaba el rostro de su marido. El etéreo recordaba a Olgierd en su apariencia y también utilizaba una técnica de lucha similar. Un grupo de seis criaturas esperaron en fila a Geralt, pero al principio solo una de ellas entabló combate. Cuando esta murió, despertó la siguiente, que era más poderosa que la primera y así sucesivamente hasta el final, un etéreo más fuerte reemplazando a su hermano más débil hasta que todos fueron derrotados. Aunque Geralt tuvo que ser muy cauteloso, pues el más mínimo daño causado a uno de los seres que esperaban su turno habría provocado que cobrara vida y se uniera a su camarada en la lucha. A la larga, la mejor táctica contra estos espeluznantes seres demostró ser un contraataque en el momento propicio.

Mordeduras de vampiro... y un fuerte olor a alcohol. —Geralt de Rivia

Alguien ha estado cocinando... Esto... es un fémur humano... el de un niño. —Geralt de Rivia

Yo tenía ocho terneras, y cinco iban para vacas lecheras. Luego apareció ese gallotriz y ahora lo único que me queda es picadillo de carne reseca en una parcela vacía. —Jethro, campesino de Pindal Las estúpidas supersticiones afirman que los gallotrices, como los basiliscos, pueden matar tan solo con la mirada. No obstante, es una completa tontería, puesto que la mirada del gallotriz no es más peligrosa que la de un ganso enojado. Pero con lo que sí que se debe tener cuidado es con el pico afilado y la larga cola con la que puede azotar y dar golpes letales.

Los ghuls se arrastran, reptan y comen a todo el que encuentran. En nada te comerán. Ten mucho cuidado, porque lo harán. —Canción infantil Los ghuls y graveirs son difíciles de describir. Se podría decir que parecen humanos, pero la verdad es que son la negación más completa de todo lo humano. Aunque tienen brazos y piernas como los hombres, caminan sobre las cuatro extremidades, como si de perros o tejones se tratara. Pese a que tienen rostros humanos, uno busca en vano algún atisbo de sentimiento, razón o una chispa de consciencia incluso. Únicamente los mueve una cosa, solo una: un ansia insaciable de carne humana.

Fue horrible presenciar cómo aquella encantadora persona se transformaba de repente en una horrible bestia con garras que despedazaba a los hombres con la precisión de un maestro carnicero... —fragmento del interrogatorio de un testigo Dettlaff es un vampiro superior y una de las criaturas más temibles que se hayan conocido jamás. Algunos vampiros de su clase viven entre la gente normal sin levantar sospechas de su verdadera identidad y, de hecho, a veces se ganan el respeto y la admiración de su comunidad. Sin embargo, estos vampiros pueden llegar a ser extremadamente peligrosos cuando se los provoca. Hay que vigilar los extraordinarios ataques de Dettlaff bajo su aspecto bípedo, pues lanza sus afiladas garras con gran fuerza y precisión. El manejo de armas es otro de sus puntos fuertes. Como vampiro superior, se puede convertir en una niebla que envuelve a sus oponentes. Durante estas batallas hay que tener cuidado con los charcos de magia y ataques aéreos. Suele adoptar su forma alada al recibir algún daño. Las potentes alas pueden aturdir a un brujo con poco esfuerzo. No hay que olvidar que los vampiros superiores son inmortales y no temen por sus vidas al luchar, por lo que toman todo tipo de riesgos. Pueden hacerse invisibles y regenerar su fuerza durante el combate. En resumidas cuentas: son enemigos sumamente difíciles de derrotar, incluso para un brujo.

Cuidado, caballeros, hay nekkers debajo de este puente. Si lo cruzan todos de una, sin entretenerse ni pararse, no hay nada que temer. Pero si a su carro se le rompe un eje y se quedan aquí atrapados... cierren los ojos y recen a Melitele. —Kurt Hammerbach, guardia de la ciudad de Vengerberg Un nekker solitario es inofensivo. Cinco son peligrosos. Diez pueden matar incluso a un cazador de monstruos veterano. Son especialmente problemáticos los individuos más grandes y fuertes, los llamados guerreros, y también la especie de nekkers conocidos como fuucas.
BESTIARIOLa aparición del cuadroBESTIARIOMuy a menudo, una aparición está unida a un objeto, algo a lo que se aferró durante su vida, o a un sitio, como el lugar de su muerte. En cualquier caso, nos encontramos ante la misma causa: un fuerte lazo emocional del cual la aparición obtiene su fuerza. —Inigo Swann, "Más allá del mundo natural". Mientras deambulaba por la finca abandonada de los Von Everec, Geralt entró en contacto con la aparición de una mujer que habitaba la morada. El espíritu inquieto controlaba el mobiliario de la casa y en particular los cuadros que colgaban de las paredes. Se movía con total libertad entre sus lienzos, entrando a través de uno y saliendo por otro. Al principio intentó asustar a Geralt para que abandonara su búsqueda, pero luego, cuando se dio cuenta de que esta estrategia no funcionaría, lo atacó directamente. La batalla entre Geralt y la aparición resultó ser muy complicada, pues la criatura se alimentaba de rabia y lanzaba sus ataques con una agresividad inusitada. Geralt se vio obligado a moverse rápido como el rayo para detener sus golpes, sin darse un respiro ni poder lanzar sus propios ataques. Además, la aparición había creado un vínculo con los cuadros de alrededor y, hasta que el brujo rompió esta unión, recuperaba constantemente la fuerza perdida. La clave de la victoria sobre la aparición del cuadro fue centrarse en detener sus golpes y atacar solo de forma esporádica, en los momentos exactos. Cualquier intento de atacar en ráfagas siempre era castigado con un terrible contraataque.

¡Cómo afila los brillantes colmillos ese pequeño jabalí salvaje! ¡Cómo araña la tierra cual rastrillo y cómo arruina el espeso follaje! ¡Cuán alegre parece que sonríe! ¡Con cuánto cuidado extiende sus garras y a toda pequeña moza recibe con esas mandíbulas delicadas! —Ludwig de Charolle, matemático, escritor y poeta Estas bestias de los bosques son tan "salvajes", indómitas, feroces y agresivas como su nombre indica. A día de hoy, muchos campesinos de las aldeas periféricas de Kaedwen siguen creyendo que los jabalíes salvajes subsisten con una dieta a base de jóvenes doncellas, aunque en realidad suelen saciar su hambre con raíces y bellotas. Sin embargo, no hay que pensar que por su dieta vegetariana sean inofensivos. De hecho, estos animales de complexión fuerte y dientes afilados son unas auténticas máquinas de combate peludas. La madre Naturaleza también los ha equipado con dos pares de colmillos, así que la suma total de este arsenal los convierte en el terror de los bosques, una amenaza para todo lo que habite en ellos, sea humano o de otra clase. Los jabalíes también poseen hocicos duros como un garrote que algunos campesinos denominan "silbatos", pese a que ningún jabalí ha producido nunca un sonido semejante. En su lugar, emiten un gruñido característico, parecido al ronquido de un hombre con obesidad mórbida. Otra creencia campesina afirma que los jabalíes son de una naturaleza extremadamente quisquillosa y que, cuando se sienten ofendidos, descargan su rabia derribando cercas y engullendo patatas. Aunque en ocasiones viven solos, los jabalíes suelen aparecer en pequeños grupos de tres o cinco.

En alta mar, si oyes una hermosa voz de mujer entonando un cántico, toma tu barco y da media vuelta, ¿entendido? Aunque signifique meterte de lleno en una tormenta. —Arike de Hindarsfjall aconsejando a su hijo antes de su primer viaje en solitario Como si fueran expertos cazadores colocando cebos entre la maleza, las sirenas y las lamias atraen a los hombres, utilizando sus propios cuerpos como señuelo. Pueden adoptar la apariencia de bellas doncellas humanas que, en vez de piernas, tienen largas colas recubiertas de escamas plateadas. Si un marinero inocente comete el error de acercarse demasiado a ellas, sus hermosos rostros se convierten de repente en temibles fauces llenas de dientes, y las delicadas colas, que auguraban misteriosos deleites, se tornan mortíferas garras afiladas.

El invierno es frío y largo, los pies nos deja congelados, cae la nieve y cubre el suelo... ¡y los trols de hielo despiertan del sueño! —Canción popular del norte de Kaedwen Llegar a la cima de los picos helados nunca es una empresa segura. Uno puede resbalar y caerse por un barranco, quedar sepultado por una avalancha... o tropezar con los trols de hielo. A diferencia de los trols de piedra, que se encuentran en latitudes inferiores, estos monstruos que habitan en el permagel tratan a cada hombre que encuentran como si fuera un ingrediente para una comida sabrosa.

Un alghul es básicamente un ghul, pero más hijo de puta. —Yarpen Zigrin, guerrero enano Los alghuls se diferencian de los ghuls normales en tamaño, fuerza, coloración y, lo que es más importante, inteligencia. Mientras que los ghuls y graveirs son criaturas primitivas incapaces de planear hasta la emboscada más simple, los alghuls y afines (como los cemetauros) son capaces de pensar con anticipación y, por lo tanto, son mucho más peligrosos.

Dicen que el perro es el mejor amigo del hombre... pero en estos tiempos locos es mejor ser precavido, incluso con los amigos.—Alfred Pankratz, mendigo de Novigrado Algunos sostienen que los perros son el reflejo de sus amos. Un cachorro bien tratado premia a su dueño con lealtad y confianza, mientras que uno maltratado actúa consecuentemente respondiendo a los gritos con ladridos y a las patadas con mordiscos. Como abundan las malas personas, también abundan los perros malos. Los más peligrosos son los perros salvajes, que han perdido todo el respeto por los humanos y que gustan del sabor de la sangre y la carroña.

Melitele, Gran Madre, protégenos del mal, de los diablos impuros y de los demonios apestosos y, sobre todo, de las garras de katakans y nekurats... —Fragmento de una plegaria Los katakans y sus parientes más peligrosos, los nekurats, son la encarnación del miedo humano. Se ocultan en las sombras, se alimentan de sangre y parecen murciélagos gigantes, aunque con colmillos largos y zarpas aún más largas. Y, por si eso no fuera bastante aterrador, pueden volverse invisibles, esperando sin ser vistos a que el pavor a su impredecible ataque se apodere de la víctima.

¿Que por qué tengo las manos tan grandes, amigo? Te diré mi secreto: ejercicio. —Lobo Feroz El Lobo Feroz que vivió en el País de las Mil Fábulas fue, como los demás habitantes de esa extraña esfera, una creación de Artorius Vigo basada en un personaje de cuento. Fue amiguito de las hijas del duque y representaba escenas con una niña de caperuza roja y su abuelita, pero cuando el país de las fábulas comenzó su lento declive, su estrella también se apagó. Geralt y Syanna conocieron al Lobo Feroz con una fuerte resaca y poco dispuesto a colaborar. Como nuestros héroes necesitaban un frijol que tenía el lobo, lo obligaron a representar su cuento, que terminó como siempre: el Lobo Feroz atacó al cazador (interpretado por Geralt), al que mordió y arañó salvajemente mientras sus heridas se curaban casi al instante. Inevitablemente, el Lobo Feroz terminó muerto y con la tripa abierta. De ella no salieron ni la abuelita ni su nieta, pero sí un frijol mágico.

Excavamos hasta encontrar una cámara donde dormía una bestia. Tiramos los pilares para que se derrumbara el techo, pero no la enterramos...

Entonces la princesa kikimora convocó a sus leales hermanas ¡y allá marcharon! Juntas atacaron al enemigo con las miras puestas en su reina. —"La princesa kikimora y los gigantes de la montaña" Cornelius Briggs (fábula infantil enana, fragmento) No se sabe a ciencia cierta cómo se comunican las kikimoras entre sí. Debido a su alto grado de toxicidad, sus autopsias son muy complicadas. Los eruditos han concluido que las kikimoras no parecen tener capacidades auditivas. Un investigador aficionado, el conde Di Salvaress, publicó una teoría en su tratado "Un microscopio entre monstruos", donde sugiere que las kikimoras disponen de un sentido del olfato muy desarrollado y utilizan partículas aéreas que los humanos no pueden detectar para transmitir información. Falta demostrar si esta teoría es cierta o no.

He venido por el contrato. ¿Tienes idea de cómo es el monstruo? No, pero tiene que ser enorme. Se cargó a una docena de lobos. —Conversación oída en Valdetilo

Nunca he visto un vampiro como ese en mi vida. —Geralt de Rivia, brujo Los protofleders son parientes de los fleders, que provienen del mundo de los vampiros superiores durante la Conjunción de las Esferas. Los miembros de esta especie se caracterizan por su considerable fuerza y agilidad, así como por el extraño resplandor que emiten, rasgo más probablemente ligado a su naturaleza de otro mundo. Los protofleders nunca han establecido un contacto con el mundo exterior digno de mención, pues, en nuestro planeta, han pasado toda su vida en la cueva del Anciano Oculto, cuyo ambiente se asemeja mucho al de su mundo de origen.

A los testigos oculares de ataques macabros siempre les resulta difícil describir a los monstruos en cuestión. La mayoría de las bestias se mueven rápidamente y atacan por la noche. Los testigos están aterrorizados y su única preocupación suele ser correr para salvar la vida. A consecuencia de ello, los brujos no tienen idea de a qué tipo de criatura se enfrentan hasta que descubren algún rastro o algo que les permita establecer alguna hipótesis. Tal fue el caso con la Bestia que atormentaba Beauclair. Geralt sabía que estaba muriendo gente y que el monstruo era escurridizo y diabólicamente inteligente. Aparte de eso, todo lo que escuchó era claramente producto de la imaginación alimentada por el miedo que provocaba el peligroso depredador.

No creo en fantasmas, en absoluto. Pero mis hombres dicen que la casa tiembla por las noches, las paredes se vienen abajo. Incluso los suelos se mueven... —Kurt Dysart, conde de Anchor

La chica se acercó al borde del estanque. Allí, agachada entre los fragantes lirios y los amplios nenúfares, contempló una imagen de lo más inusual: una pequeña rana verde con una corona dorada posada sobre la verrugosa cabeza. Fascinada por esta curiosa y pequeña criatura, la chica la tomó entre las manos y le dio un beso. Al momento, la pequeña rana se transformó en un apuesto príncipe. Embargado de gratitud, le pidió a la chica que se convirtiera en su esposa. —Cuento popular, anónimo Las historias intemporales siempre tienen algo de verdad. La leyenda del príncipe rana no es una excepción, o al menos eso es lo que las gentes de Oxenfurt quisieron creer cuando supieron que un sapo monstruoso merodeaba por las cloacas de la ciudad. Sin embargo, las mujeres que lo persiguieron en busca de un romance y una vida mejor descubrieron que sus cuentos tenían un final nada feliz. La criatura con la que se encontraron no era una pequeña y adorable rana, sino una bestia sedienta de sangre que no solo no se dejaba besar, sino que las devoraba con vehemencia a ellas y a todo lo que se acercaba a su guarida cubierta de cieno.

Este es del tipo al que llamamos "arachas con coraza". Duro y espinoso por fuera, pero en cuanto lo ves en pelotas es todo blandito y esponjoso. —Lisa Buscona, prostituta de Maribor El único punto débil de un arachas es el abdomen, blando y sensible. Algunos arachas lo esconden bajo tocones huecos, aunque existen otras variedades "con coraza" a las que les sale un grueso caparazón que cubre la parte más delicada de su cuerpo.

Nuestra mejor defensa contra las criaturas moteadas es la tranquilidad. —fragmento de un tratado sobre las criaturas moteadas, por Roderick Gilligan Las criaturas moteadas son una subespecie de criaturas que los brujos han conseguido extinguir. Son más grandes que las criaturas sin motas de su especie y deben su nombre a las manchas y efusiones de su piel. Viven en cementerios en ruinas y páramos salvajes, aunque a veces habitan las casas abandonadas de algún humano. Les encanta crear brebajes con sus propias emisiones. No se muestran muy agresivas si no se las molesta. No obstante, pueden ser muy peligrosas al sentirse amenazadas. Cuando baja la temperatura, suelen entrar en un estado de letargo. Se dice que los brujos encontraron un método infalible para superarlas, basado en el uso de la Señal de Yrden. Al menos eso dicen los brujos...

¿Colas hendidas...? ¡Ja! Las colas de esos hijos de puta parecen más cuchillas que otra cosa. —Yavinn Buck, veterano del Regimiento de voluntarios de Mahakam Los colihendidos deben su pintoresco nombre a las protuberancias largas y afiladas que les salen de la punta de la cola. Un golpe con este miembro puede partir por la mitad un escudo de roble... junto con la mano que lo empuñaba.

Desmembraron completamente el cadáver. Lo único que quedó de la nariz era un agujero lleno de sangre coagulada. A una de las cuencas oculares la habían devorado sin posibilidad de reconocimiento. Tenía la mandíbula arrancada. Ante este espectáculo, el sargento Dovate se hartó de vomitar y hubo sacar las sales aromáticas. El caso se ha cerrado y los hechos se han atribuido a un ser sobrenatural. —fragmento de un informe de la Guardia Ducal de Toussaint Los fleders están clasificados como vampiros menores. A pesar de que fisiomágica y fisonómicamente son más débiles que los demás miembros de su clase, no deben ser infravalorados, pues son sumamente peligrosos. Los fleders son inconfundibles: mandíbulas grandes y dentadas, caras planas y desagradables, carentes de todo pelo, y llenos de verrugas. Usan dientes y garras para luchar, que no dejan de agitar sin control aunque la víctima ya esté muerta. Solo hace falta un fleder para derribar a un soldado bien entrenado. Comparado con otros vampiros, los fleders muestran menos inteligencia, hecho claramente visible en la furia descontrolada con la que atacan y despedazan a los enemigos más débiles.

Nunca cazamos en este bosque. Nunca. Aunque el pueblo entero se muera de hambre. —Mulliver, regidor de Hoshberg, en el Bajo Aedirn Los leshens habitan en bosques densos y vírgenes. Son criaturas muy territoriales y cazan con el sigilo y la astucia como únicos compañeros. Utilizan su magia innata para controlar a las plantas y animales de su territorio, por lo que, al acecharlos, la mitad del combate consiste en acercarse lo suficiente como para atacarlos. Los leshens que tienen edad suficiente para haberse ganado el apelativo de "antiguos" cuentan con habilidades y tácticas avanzadas que hacen de ellos criaturas particularmente peligrosas.

El primer elemental de fuego lo creó Ransant Álvaro. Por desgracia, las llamas engulleron todo su laboratorio y lo convirtieron en cenizas... junto con todos los edificios que había en la manzana. —Tarvix Sandoval, "Orígenes de los arcanos de la magia" El fuego es el elemento más destructivo, así que no debe sorprendernos la agresiva letalidad de la criatura que encarna su esencia. Los elementales de fuego se crean mediante rituales mágicos complicados con un solo propósito: destruir. Y es un objetivo que persiguen con una resolución asesina.

Huye del pecado y de los actos impuros y, si el mal te tentara, recuerda lo que les ocurrió a los habitantes de las afueras de Wyzima con aquella plaga de barghests. "Sermones para todas las festividades" —El reverendo Yomen de Tretogor La gente estúpida cree que cometer actos despiadados reducirá la ira de los dioses en forma de perros fantasmas, los "barghests", que acecharán los caminos de noche. Incluso si este fuera su origen, los barghests son una amenaza para santos y pecadores, a quienes atacan con la misma ferocidad. Los brujos no suelen creer en ningún dios, pero admiten la existencia de los barghests y que siempre están conectados con alguna retahíla de acontecimientos trágicos del pasado. Explican que los barghests son el producto de una maldición o una concentración de hostilidad.

Entré a toda prisa, atranqué la puerta y escuché que alguien susurraba mi nombre. ¡Mikkjaaal, Mikkjaaal! Mikkjal, farero de Eldberg

Pues claro que apestan. ¿O creen que los llaman demonios podridos porque huelen a rosas? —Vesemir, instructor de los brujos de la escuela del Lobo Los demonios podridos parecen cuerpos humanos en descomposición que han sido desollados. Su presencia la anuncia el hedor abrumador que les da nombre. Los devoradores son una clase especialmente peligrosa de demonios podridos, reconocibles por un apetito insaciable por la carne humana.

¿Tu paquete? Lo recogió tu hermano. Es que son como dos gotas de agua... ¡Eh! ¿Adónde te vas corriendo? —Hanne Kluger, cartero Los dopplers, también conocidos como vexlings o bestias cambiantes, pueden adoptar la forma de cualquier animal o humanoide. Esta transformación no es una mera ilusión que se puede romper con un simple hechizo: es una metamorfosis auténtica y completa. Eso quiere decir que ningún amuleto protector o medallón de brujo detectará la presencia de un doppler: estas bestias irradian la misma aura que los de la forma que hayan asumido. Si a esto le sumamos su increíble inteligencia, el resultado es que los dopplers son unos ladrones o asesinos excepcionales, con el único problema de que su carácter generoso y tímido los lleva a evitar todo derramamiento de sangre.

Vi una sombra. Unas alas enormes, como una nube que cruzaba el cielo. Y después lo escuché gritar. —Britt de Svorlag

Suele decirse que los recovecos más profundos de las cuevas dan cobijo a los monstruos más temibles del continente, contra los cuales apenas hay opciones de victoria o huida. La única solución, pues, consiste en sellarlas y aislarlas del mundo con la esperanza de que permanezcan enterrados para siempre. Sin embargo, cierto sacerdote del Fuego eterno descubrió que la esperanza y la oración no siempre son suficientes. La cavernosa mina de la Fosa del Diablo albergaba un espectro cuya mera existencia se pensaba que propagaba la peste. Bajo la amenaza de que se liberara de forma inminente, el clérigo recurrió a una nueva solución: la ayuda de un brujo.

Muy a menudo, una aparición está unida a un objeto, algo a lo que se aferró durante su vida, o a un sitio, como el lugar de su muerte. En cualquier caso, nos encontramos ante la misma causa: un fuerte lazo emocional del cual la aparición obtiene su fuerza. —Inigo Swann, "Más allá del mundo natural". Mientras deambulaba por la finca abandonada de los Von Everec, Geralt entró en contacto con la aparición de una mujer que habitaba la morada. El espíritu inquieto controlaba el mobiliario de la casa y en particular los cuadros que colgaban de las paredes. Se movía con total libertad entre sus lienzos, entrando a través de uno y saliendo por otro. Al principio intentó asustar a Geralt para que abandonara su búsqueda, pero luego, cuando se dio cuenta de que esta estrategia no funcionaría, lo atacó directamente. La batalla entre Geralt y la aparición resultó ser muy complicada, pues la criatura se alimentaba de rabia y lanzaba sus ataques con una agresividad inusitada. Geralt se vio obligado a moverse rápido como el rayo para detener sus golpes, sin darse un respiro ni poder lanzar sus propios ataques. Además, la aparición había creado un vínculo con los cuadros de alrededor y, hasta que el brujo rompió esta unión, recuperaba constantemente la fuerza perdida. La clave de la victoria sobre la aparición del cuadro fue centrarse en detener sus golpes y atacar solo de forma esporádica, en los momentos exactos. Cualquier intento de atacar en ráfagas siempre era castigado con un terrible contraataque.

Las luchas de gladiadores en gigantescas arenas son una forma popular de entretenimiento en Nilfgaard. Por regla general, los luchadores son esclavos entrenados especialmente para este propósito, aunque a veces los señores de la arena enfrentan a humanos contra monstruos. El shaelmaar contra el que tuvo que luchar Geralt en el campo del torneo era un regalo del emperador para su pariente, la duquesa Anna Henrietta. Había sido atrapado siendo una cría y preparado para su propósito definitivo por adiestradores nilfgaardianos. Sin embargo, eso no significa que estuviera domado: de hecho, su bravura y ferocidad innata no habían mermado un ápice. Al igual que las demás criaturas de su especie, era ciego, pero podía determinar la ubicación de sus oponentes de forma infalible usando la ecolocalización. El shaelmaar poseía una gruesa coraza y una piel casi impenetrable. También podía rodar como una pelota para cargar contra sus enemigos. Su vientre, en cambio, era relativamente vulnerable y quedaba expuesto cuando fallaba sus ataques. Al final, aunque la lucha fue larga y dificultosa, Geralt derrotó al shaelmaar y, cuando la duquesa le exigió desde las gradas que terminara con la vida de la bestia, el brujo le asestó el debido golpe letal.

Los silvanos son crueles, avaros y traicioneros. Aun así, los prefiero antes que a los dh'oine. —Yaevinn, reconocido comandante scoia'tael Los silvanos y los yakshas, una especie similar, son criaturas del bosque muy poco comunes, cuya apariencia es una combinación de los rasgos de una cabra y un hombre rechoncho. Normalmente, estos seres no suponen un gran peligro, simplemente una molestia, ya que su contacto con los humanos se limita a gastarles bromas inofensivas y a comerse los brotes de sus cosechas.

Sangre por el techo, tripas en las paredes... Sí, esto es obra de un garkain. —Yan de Lan Exeter, investigador y capitán de la guardia de la ciudad Los garkains, al igual que los fleders, pertenecen a esa clase de vampiros especialmente peligrosos cuya fuerza es mayor aún que la de los demonios. Aquel que se tope con uno de ellos verá la muerte de cerca, y por eso precisamente no hay demasiados testigos que hablen de haberlos visto. Los informes de la guardia de la ciudad de Lan Exeter detallan los ataques que en 1104 perpetraron allí tres garkains (más tarde derrotados por un brujo, un tal Olivier de Guleta) que, según parece, no se contentaban con beberse la sangre de sus víctimas. A partir de la sangre y las tripas repartidas por las escenas del crimen, los investigadores concluyeron que los garkains despedazan a sus víctimas con sumo placer y juguetean con sus vísceras sanguinolentas.

Antes de morir, acaba con todas las cosas que tienes pendientes, despídete de tus seres queridos, haz testamento y discúlpate con los que hayas agraviado. De lo contrario, nunca abandonarás por completo este mundo. —Paule Vikar, sanador campesino, aconsejando a un moribundo Clérigos y eruditos no dejan de debatir si, después de morir, nuestros espíritus van realmente a otro mundo, uno en el que nos aguarda una dicha o un sufrimiento eternos. No obstante, ambos grupos están de acuerdo en lo que ocurre con los espíritus que, por un motivo u otro, permanecen en nuestro mundo después de que el cuerpo exhale el último suspiro: se transforman en apariciones. Por sus aullidos de dolor, se deduce que no es este un destino envidiable.

Eso quiere decir que... ¿nuestra Zula era la aparición? —Bolko, regidor de Sotomedio

"¡Mira, duendes!". "Larguémonos ahora mismo de aquí". "Vamos... ¿Que podrían hacernos estos duendecillos tan lindos?". —últimas palabras de dos criminales de identidad desconocida que irrumpieron en el País de las Mil Fábulas Los duendes pueden parecer criaturas amables e indefensas, pero son el ejemplo perfecto de aquello que dicen de que no hay que fiarse de las apariencias. Los duendes del País de las Mil Fábulas se crearon para proteger ese mágico lugar de intrusos y asegurar que las hijas del duque, Sylvia Anna y Anna Henrietta, no sufrieran el más mínimo daño. Por ello, si alguien se cruzaba en su camino, terminaría por pagarlo muy caro, dado que son criaturas agresivas y belicosas, creadas para matar, defender y luchar hasta el último aliento.

Si la noche te alcanza alguna vez en los pantanos, quédate donde estás y espera al alba, aunque eso suponga quedarte dentro del agua hasta la cintura con las sanguijuelas metiéndose por los pantalones. Y lo más importante de todo, si ves una luz en la niebla, nunca, nunca, vayas hacia ella. —Johannes Strudd, guía La bruma es la enemiga del viajero. En el bosque puede hacer que te pierdas. En el mar, puede hacerte chocar contra las rocas. Pero estos peligros no son nada en comparación con los monstruos conocidos como boiras que habitan en ella. Estas criaturas tienen brazos fuertes y garras como los kinjalos zerrikanios, aunque lo que los hace más peligrosos es su dominio del arte del engaño, la atracción y la desorientación. Muchas veces no tienen necesidad de atacar siquiera y se limitan a llevar a su presa hasta la locura o atraerla hasta marjales brumosos y esperar pacientemente a que se ahogue en las aguas lodosas.

Le dijimos al muy idiota que había algo merodeando por el bosque, pero no quiso creernos... —Louis Closster, leñador

De las apariciones nocturnas emana esa tristeza inmensa, esa cólera desvalida. Yo las temo, como todo el mundo. Pero, por encima de todo, me dan pena. —Aelline Altsparr, trovadora elfa Puede que comparadas con otras criaturas de la noche —katakans, nekurats y hombres lobo, por ejemplo— las apariciones nocturnas (y sus extrañas primas, las damas del crepúsculo) no parezcan tan peligrosas. Al fin y al cabo, se pregunta uno: ¿cuánto daño puede hacer una mujer pálida y ajada que lleva un vestido raído? La respuesta es "mucho". En lugar de descubrirlo por las malas, lo mejor es evitar a toda costa cruzar los campos y prados de noche.

Lo hemos ofendido, Sven. El espíritu del bosque quiere venganza. Es su forma de decirnos que nos hemos alejado de las antiguas tradiciones. —Harald de Fayrlund

Las entrañas de la tierra sirven de hogar a bestias poderosas, extrañas y temibles. Si en algún momento decidieran tomar la superficie, nos destriparían a todos el primer día de la invasión. —Ramus Vendenratz, capataz de Mahakam Los shaelmaars pasan la mayor parte de sus vidas bajo tierra, a gran profundidad, sin entrar en contacto con el mundo exterior. Sin embargo, en ocasiones, un shaelmaar puede cavar hasta la superficie y devorar a todo hombre que esté a su alcance. Además, algunos shaelmaars cavan túneles cerca de la superficie, con el agregado de derribar edificios y causar temblores de tierra. Puesto que los shaelmaars son ciegos, se guían percibiendo vibraciones y escuchando sonidos. Por lo tanto, la mejor táctica para luchar contra este monstruo es lanzar un objeto contundente o ruidoso contra alguna roca o pared cercanas, y luego rezar en silencio para que la bestia ruede hacia el sonido y se quede inconsciente al golpearse contra el obstáculo.

Algunos hombres tienen buenos motivos para temerle a su propia sombra. —Svargmitt, druida de Skellige Normalmente, las víctimas de los monstruos suelen ser inocentes: mercaderes que se retrasan, niños imprudentes y viajeros que se pierden en bosques tenebrosos por una curiosidad mal encaminada. No obstante, ninguno de ellos tiene motivos para temer a los hyms. Estas apariciones solo se ceban con los sujetos despreciables que han cometido algún crimen inenarrable. Para todos los demás, son completamente invisibles. Cuando se aparecen ante la persona a la que atormentan, se muestran como siluetas de humanoides altos, como hechas de sombras y con garras largas y puntiagudas.

Un amigo mío solía decir que con todos esos grifos, basiliscos y demás, ya no hacía falta preocuparse por los viejos lobos... Y las malditas bestias van y devoran la mitad de su rebaño. —Yngvar, pastor Hubo una vez en que los lobos eran los amos absolutos del bosque. Los hombres los usaban para asustar a los niños, mientras que los adultos también temblaban al oír sus aullidos. Los monstruos posteriores a la Conjunción no solo hicieron huir a los lobos a lo más profundo del bosque, sino que además ocuparon su lugar en las pesadillas de los humanos. Sin embargo, eso no significa que los antiguos depredadores hayan dejado de ser un peligro. Los lobos no tienen ni una gota de magia y no escupen fuego ni ácido, pero eso no les impide matar a cazadores y viajeros poco precavidos. Los huargos, una subespecie de lobos terriblemente feroces, son especialmente peligrosos, como lo son los lobos blancos que en la actualidad se pueden encontrar en las tierras altas salvajes del archipiélago de Skellige.

¡Cuidado! Hay un monstruo que merodea por la ciénaga. ¡Si entras en la niebla, nunca volverás a casa! —Leslav, recolector de turba

Decir que un malogrado es feo es como decir que la mierda no es especialmente sabrosa: no se puede decir que sea una mentira, pero tampoco refleja toda la realidad. —Lambert, brujo de la escuela del Lobo Los malogrados son, quizá, las criaturas más repulsivas que un brujo haya tenido el disgusto de conocer. Nacidos de bebés indeseados que han sido desechados sin recibir una sepultura adecuada, su apariencia es la de un feto medio podrido, con la carne amorfa retorcida por el odio, el miedo y la malicia. Estas horribles criaturas se alimentan de la sangre de mujeres encintas y se ven impelidas por una voracidad tal que suele conllevar la muerte de su víctima.

Si queremos atravesar esta muralla, vamos a necesitar veinte zapadores, siete mulas y un quintal de salitre. O un gólem. —Vilmir Brass, capataz de Monte Carbón Los gólems son materia sin cerebro a la que se da vida mediante un hechizo. Obedecen las órdenes de su creador sin cuestionarlas. Su fuerza ilimitada, su capacidad para soportar el dolor, su paciencia infinita y el hecho de que no necesitan comer ni beber los convierte en los mejores criados o guardias que uno pudiera desear. Una vez se los provoca para entrar en combate, no pararán hasta que hayan aplastado a su oponente o se conviertan en polvo.

Mira que he visto criaturas feas en mi vida: anguilas, lampreas, janiras... ¡pero nunca algo como esto! —Bjorg, constructor de barcos de Kaer Trolde

Abuelita, abuelita, ¡qué ojos tan grandes tienes! Son para ver Cintra mejor. Abuelita, abuelita, ¡qué boca tan grande tienes! Corre, idiota, ¡no es la abuelita, es una pantera! —versión alternativa de un célebre cuento popular Las panteras son depredadores letales que viven en bosques y otras espesuras. Son rápidas, ágiles y, como todos los felinos, diabólicamente astutas. En las zonas menos urbanizadas, aún se cree que las panteras son las almas en pena de aquellos que han muerto mientras dormían. Esta superstición lleva a que todo aquel que fallece de esta forma sea conducido y abandonado en el bosque más cercano sin recibir sepultura. El espíritu pantera del finado devoraría su propio cuerpo para alcanzar el inframundo. Dicha creencia ha de ser erradicada, ya que da pie a epidemias de cólera y otras enfermedades contagiosas provenientes de cadáveres en descomposición. No deja de ser ridícula, ya que las panteras no son necrófagas y jamás se alimentarían de carroña. Prefieren presas vivas, como venados o humanos, siempre que no estén enfermos o huelan mal.

"Siguiendo a la Cacería salvaje van aullando sus sabuesos, como nubes de polvo a la estela de un cometa. Las leyendas que se cuentan en voz baja sostienen que a veces se despistan y descienden de los hielos, y siembran en la tierra el frío y la muerte a su paso". —Essi "Cachiporra" Daven, trovadora Nacidos de los cristales de hielo mágicos, o eso sostienen algunos expertos, los sabuesos de la cacería salvaje corren al lado de sus amos espectrales. Son como perros salvajes y voraces, y atacan sin pensar a todo lo que se cruce en su camino.

Que sean perdonados los que piensan que los garkains albergan algún tipo de odio particular por los humanos. A fin de cuentas, y en vista de cómo son, sería difícil culparlos por ello. —Agnes de Myrkvid, flamínica druida y erudita

Con un vestido sucio y harapiento, con la piel cayéndole de los huesos. Y aúlla... como si estuviese sufriendo. —Odolan de Huerto Blanco

¿De ladrillos? ¡Qué tontería! Con este tiempo, incluso una casita de paja es acogedora. —un cerdito Los tres cerditos son el paradigma de un fenómeno bastante desgraciado. Si una criatura bondadosa, cercana e ingenua ha de valerse por sí misma, su buen corazón se agriará más pronto que tarde. Los tres cerditos del País de las Mil Fábulas quedaron sin la supervisión de Artorius Vigo durante años, período en el que se asilvestraron de cabo a rabo hasta convertirse en tres jabalíes salvajes que atacaban a cualquier osado que se acercase a su morada en ruinas.

Si tienes que atravesar un bosque, aléjate de cualquier lugar donde puedas oír los trinos de varios pájaros al mismo tiempo. Ese sonido significa que estás adentrándote en el territorio de una lamia y que tu vida pende de un hilo. —consejo anónimo Afortunadamente para todos nosotros, las lamias son criaturas poco comunes. Muchas viven apartadas de los núcleos de población, pues su principal preocupación es su propia seguridad y utilizan como guaridas lugares donde no puedan tomarlas por sorpresa. Las que deciden vivir cerca de los hombres evitan las multitudes y emergen de sus refugios solo por la noche. Cuando lo hacen, uno podría confundirlas con viajeras apuradas que se apresuran por llegar a su alojamiento nocturno, aunque hay sutiles detalles que las delatan: su estrecho vínculo con los pájaros, sus voces chillonas y la vertiginosa velocidad de sus movimientos. Las lamias son mucho más veloces y fuertes que los humanos, pero su recurso más importante es la capacidad de hacerse invisibles.

Tiene escamas, alas, garras... ¡Un dragón es un dragón! ¡No hay que hablar de él, hay que matarlo! —Vagn, anciano de la aldea de Fyresdal

Érase una vez que se era una bruja malvada. Todas las noches después de cenar se tomaba un vaso de jugo de cadáver recién exprimido... —Karl Hrimm, escritor de cuentos infantiles A pesar de que a las brujas malvadas se las considera frecuentemente criaturas de la desbordante imaginación de fabulistas y mitólogos, o personajes caricaturescos solo capaces de asustar a los niños, cientos de hombres aseguran haberse cruzado con uno de estos inverosímiles seres. Afirman que no solo comen carne humana, sino que han convertido su cocción en un arte culinario. Cuentan que les encanta freír en mantequilla el hígado de niño y servirlo en salsa de azafrán con crujiente dorado sobre dedos asados en vinagre balsámico y, sí, incluso jugo de cadáver recién exprimido. Hay que tener en cuenta que todos los testigos mencionados eran pacientes del Instituto de Enfermos Mentales de Ellander, por lo que la veracidad de estos testimonios queda en entredicho.

¿Cómo sobrevivir a un encuentro con un elemental de tierra? Sencillo: corre lo más rápido que puedas. —Nino Murk, cazador de recompensas Los elementales de tierra están hechos de barro, arcilla, arena y roca en polvo, amalgamados con agua. Se les insufla vida mediante magia. Aunque parecen lentos y pesados, estas criaturas son peligrosas y se deben evitar a toda costa.

Los hombres —los educados, al menos— me considerarían un monstruo. Un engendro que bebe sangre" —Emiel Regis, vampiro supremo Solo la sed mutua por la sangre une a los vampiros supremos con sus primos lejanos y mucho más primitivos: ekimmaras, lamias, katakans y similares. Estos vampiros son, de hecho, mucho más parecidos a los humanos que a esos chupasangres que asemejan murciélagos. No solo son como nosotros en apariencia, sino que comparten nuestra inteligencia y pautas de comportamiento. Esto significa que no se agazapan en fortalezas lejanas ni se esconden en las sombras. Por el contrario, les gustan las ciudades particularmente, donde llevan engañosas vidas decentes. Ni los brujos son capaces de reconocerlos de inmediato, porque sus medallones permanecen completamente quietos en presencia de ellos. Todas estas similitudes no deben impedirnos ver una diferencia esencial: los vampiros supremos son inmortales y los humanos no. Los que se han enfrentado a ellos en combate y han sobrevivido se cuentan con los dedos de una mano. ;Los hombres –los educados, al menos– me considerarían un monstruo. Un engendro que bebe sangre. – Emiel Regis, vampiro supremo Solo la sed mutua por la sangre une a los vampiros supremos con sus primos lejanos y mucho más primitivos: ekimmaras, lamias, katakans y similares. Estos vampiros son, de hecho, mucho más parecidos a los humanos que a esos chupasangres que asemejan murciélagos. No solo son como nosotros en apariencia, sino que comparten nuestra inteligencia y pautas de comportamiento. Esto significa que no se agazapan en fortalezas lejanas ni se esconden en las sombras. Por el contrario, les gustan las ciudades particularmente, donde llevan engañosas vidas decentes. Ni los brujos son capaces de reconocerlos de inmediato, porque sus medallones permanecen completamente quietos en presencia de ellos. Todas estas similitudes no deben impedirnos ver una diferencia esencial: los vampiros supremos son inmortales y los humanos no. Los que se han enfrentado a ellos en combate y han sobrevivido se cuentan con los dedos de una mano.

Muchos monstruos no guardan ningún tesoro en sus guaridas. Sin embargo, a las arpías les gustan las cosas brillantes. —Letho, brujo de la escuela de la Víbora Es difícil de determinar qué es lo más repulsivo de las arpías y sus primas, las shishigas: si su aspecto horrible, el hedor a podredumbre y heces de ave que desprenden o su espeluznante chirrido. Basta con decir que hasta las ratas, que no tienen el menor problema en vivir entre desperdicios y rodeadas de la materia fecal más nauseabunda, alejan sus nidos de ellas.

Creí que solo era un montón de carne podrida... ¡hasta que empezó a moverse! —Thibaut de Beauclair Los espinosos son primos lejanos de los demonios podridos. Los cuerpos de estas espantosas criaturas levemente humanoides están cubiertos con trozos de carne podrida que por debajo tienen músculos, aún más putrefactos, que cubren un esqueleto fuerte y flexible. Los espinosos se alimentan de cadáveres maltrechos en descomposición y eligen como territorio de caza sitios de tortura abandonados, cementerios olvidados y antiguos campos de batalla. Son muy agresivos y, aunque se alimentan de cadáveres, podrían llegar a atacar a personas vivas. Toda precaución es poca al caminar en las inmediaciones de los lugares mencionados.

Del cielo caen muchas cosas que no son ni lluvia ni nieve. Ranas, por ejemplo... y el gigante de las nubes. —Sibald "Colmillo" Faalde, pastor de Los Bajos Pelados El gigante de las nubes es probablemente un ser ilusorio degenerado que habita en el castillo del cielo del País de las Mil Fábulas. Su tierra fue abandonada y descuidada durante años, por lo que comenzó a pudrirse, descomponerse y deteriorarse. Se suponía que el gigante de las nubes debía ser un forzudo bien predispuesto que llevaría en hombros a las jóvenes hijas del duque sin cansarse jamás. Cuando creció más allá de los límites sospechados, se convirtió en un terrible monstruo. Cuando Jack le robó la oca que ponía huevos dorados, decidió que tiraría al vacío y sin previo aviso a cualquiera que volviera a subir a su nube.

Hombre debe decir acertijo. Pero sin trucos. O trol revienta cabeza de hombre. —Trol de piedra, desde su cueva de Undvik Si al caminar por las altas montañas te cruzas con una piedra andante, no creas que te falla la vista: desenvaina la espada, pues lo que tienes delante es un trol de piedra. Es cierto que no todos los encuentros con estas criaturas tienen por qué terminar en pelea. No son especialmente inteligentes, pero aun así los trols tienen capacidad de razonamiento. De todos modos, lo más prudente es prepararse para lo peor. Si no, en vez de en la cima, podrías terminar en su estofado.

¿Qué les parece si... tomamos un palo muy grande, le sacamos punta, se lo clavamos en el ojo al cíclope y salimos de la cueva disfrazados de ovejas? No me digan que no es una buena idea. —Odiseo Thaka, viajero, muerto trágicamente en Spikeroog Los cíclopes son fácilmente reconocibles por tener un solo ojo en medio de la frente. Si por algún motivo no es posible detectar este ojo, otras señales que los delatan son un tamaño enorme, una fuerza increíble y un odio ardiente hacia los humanos.

Los más peligrosos de todos son los wyvernos reales. O, como se conocen en algunos círculos, los reales granos en el culo. —Albina Tottelkampf, profesora de ciencias naturales en Aretusa Se suelen confundir a los wyvernos con los dragones y, aunque son mucho más pequeños que sus famosos parientes y no escupen fuego, son igualmente peligrosos. Se teme especialmente a los llamados wyvernos reales, que, como sus monarcas homónimos, son excepcionalmente irascibles y extremadamente mortales.

Entre la fascinante fauna y flora del ducado de Toussaint se encuentran criaturas de lo más desagradable, como los ciempiés gigantes. No es que estos bichos sean repulsivos, es que también pueden causar daños bestiales en la piel. Recomiendo evitarlos a toda costa. —"Tour por Toussaint", una de las muchas guías de Peterin Safles Los ciempiés gigantes son monstruos enormes con aspecto de insecto que habitan en muchos lugares del mundo, especialmente en la tierra (o, más concretamente, bajo la tierra) de Toussaint. Suelen convivir en cercana armonía con los shaelmaars debido a una gran simbiosis que han desarrollado: los ciempiés gigantes se alimentan de las pequeñas criaturas que comen estiércol de shaelmaar. Su cuerpo está cubierto casi en su totalidad por una coraza dura y quitinosa, y de su caparazón sobresalen cientos de extremidades ganchudas. Son capaces de enterrarse con una velocidad pasmosa para reaparecer en otro lugar casi al instante. Al elegir a su víctima, la rodearán con determinación e intentarán acercarse lo suficiente como para lanzar un golpe. Atacan las sus potentes mandíbulas, pero también tienen glándulas por las que escupen ácido.

Los pacientes parecen tener la alucinación de una mujer cubierta de costras y pústulas, con ratas que corretean alrededor de ella. Estos desvaríos decrecen después de administrarles una dosis de beleño negro con adormidera. —Notas de Joachim von Gratz, hospital Vilmerius de Novigrado Cuando la peste asola una región, un espíritu recorre a veces sus tierras, un fantasma que se asemeja a una mujer cuya carne pútrida se le desprende de los huesos y a cuya estela corre una comitiva de ratas. Nadie sabe si es este espíritu el que trae las plagas consigo o si se ve atraído por ellas como una polilla por la luz. Lo que sí es seguro es que le encanta causar dolor y sufrimiento, y que se regocija al oír los lamentos y los aullidos de los hombres.

Era enorme. Y esos dientes, ¡ugh! Escapamos de casualidad. ¿Habrá matado a los comerciantes? Esos hijos de puta se lo tenían bien merecido. —Conversación oída en Velen

Solo se comió las entrañas. Qué exquisito. —Geralt de Rivia

¿Quién ha visto a una bestia dejar un carro en mitad del camino para tender una emboscada? ¡Son demasiado estúpidas para eso! —Egil, guerrero de Hindarsfjall

Bueno, ya que no veo que este pelo atraiga a ningún príncipe azul, vamos a darle un uso alternativo. —últimas palabras de Rapunzel Todo el mundo sabe que las historias de amor pueden tener finales trágicos, pero pocos sospecharían que eso también les ocurre a las princesitas de cuentos de hadas destinadas a vivir un final feliz una y otra vez. Rapunzel tuvo esa mala suerte de terminar como una inesperada heroína de tragedia. Cuando crecieron las hijas del duque y el País de las Mil Fábulas terminó corrompido, Rapunzel, que jamás recibió a ningún príncipe y su soledad la martirizaba, decidió ahorcarse con su propia melena. Tras su muerte, su espíritu quedó encerrado en el castillo donde siempre esperó a su amado.

Bah, no hay nada que temer. Ekimmaras, vaya, si no son más que murciélagos creciditos. —Últimas palabras de una guardia de la ciudad de nombre desconocido Al igual que los demás vampiros, los ekimmaras no son muertos vivientes de humanos, pese a lo que digan las habladurías populares. En realidad son monstruos posteriores a la Conjunción a los que el ajo, el agua bendita y los símbolos religiosos les traen sin cuidado. A diferencia de cómo se los representa en baladas y leyendas, no tienen nada de aristócratas apuestos y pálidos con seductores acentos del este, aunque, como sucede con los katakans o los nekurats, sí que se parecen mucho a murciélagos gigantes. Además, no chupan la sangre de los cuellos de las vírgenes con un delicado beso, sino que los hacen pedazos con garras largas y afiladas y luego lamen la sangre que se ha esparcido por el suelo.

La lamia que Geralt encontró y mató en defensa propia en Corvo Bianco difería bastante del resto de criaturas de su especie. En primer lugar, era más inteligente, capaz incluso de articular palabras en lengua humana sin mucha dificultad. Además, esta lamia estaba compinchada con la Bestia, el misterioso asesino que merodeaba por Beauclair en aquel momento. A Geralt le resultó todo un desafío luchar contra ella. Al igual que las otras lamias, esta poseía una fuerza y una velocidad muy por encima de las de cualquier humano, podía hacerse invisible y atacar con una onda sónica. Como es costumbre en los vampiros, su intención era succionar la sangre de su víctima. Esto significaba que la típica defensa ante estas criaturas, la poción Sangre negra, era un arma eficaz contra ella, así como la bomba Polvo lunar y, naturalmente, la fiable espada de plata del brujo.

Apenas me ha rozado, me curaré. —Últimas palabras de un cazador anónimo Aunque todos los arachas son de por sí muy venenosos, esta variedad produce una toxina especialmente fuerte. Unas cuantas gotas bastan para matar a un hombre hecho y derecho... a menos que se trate de un brujo, cuyas mutaciones neutralizarán dosis pequeñas de este veneno. No obstante, en grandes cantidades matarán a todo el que toquen, y en estos casos las mutaciones solo servirán para prolongar una muerte larga y dolorosa.

Pese a lo que se cree comúnmente, los campesinos no interrumpen sus labores al mediodía para apartarse del sol... lo hacen para evitar a las damas del mediodía. —Vlad Reymond, Los campesinos y sus costumbres En los días estivales especialmente abrasadores, cuando el sol alcanza su cénit, aparecen a veces fantasmas que se asemejan a mujeres abrasadas por el sol y que visten túnicas blancas y largas. Son las damas del mediodía, los espíritus de chicas y mujeres jóvenes que tuvieron una muerte violenta antes de casarse. Enloquecidas de dolor o rabia, rondan por los campos en busca de sus amados infieles o de sus arteras rivales, aunque matarán a todo el que no se aparte de su camino a tiempo. Las suele retener en este mundo un objeto de un significado emocional muy intenso. Por eso, si uno se encuentra alguna vez una alianza o un velo rasgado en medio del campo, no debe recogerlo, sino que debe alejarse de él lo más rápido posible.

Los largos años de estudio en solitario convierten a los magos en seres algo excéntricos. Con el paso del tiempo, los legos comienzan a sacarlos de sus casillas cada vez más: son vulgares, nada fiables, rebeldes y sin posibilidad de entender la magnitud de los trabajos de un mago. Muestran emoción cuando deberían mostrar disciplina y autocontrol. No es de extrañar que los magos siempre hayan considerado como mejores compañeros a creaciones artificiales a las que ellos mismos dotan de vida, diseñadas para seguir sus reglas y cubrir sus necesidades. El profesor Moreau no fue una excepción. Su gólem fue su fiel servidor y compañero durante buenas y malas épocas. El gólem de Moreau también fue un excelente guardián: enorme, firme y bestialmente fuerte. En definitiva, ¡un hueso duro de roer para un brujo!

Los endriagos dan miedo, ¿verdad? Pues espera a ver a los guerreros. —Klaus Altman, montero Las oleadas interminables de endriagos obreros suelen bastar para superar a la mayoría de atacantes, pero para enfrentarse a los rivales más peligrosos, las colonias de endriagos sueltan a sus miembros más peligrosos: los llamados "guerreros". Esta casta vive solo para luchar y tiene ocasiones abundantes de hacerlo defendiendo los límites de su colonia o conquistando nuevos territorios.

¿Son imaginaciones mías o esa gárgola nos está mirando? —Lara Estevann, ladrona de Loc Muinne Las gárgolas son estatuas de piedra animadas por medios mágicos que vigilan e impiden las intrusiones en los laboratorios y guaridas de los magos. Solo su aspecto ya ahuyenta a más de un aspirante a ladrón. Quienes no se asustan al ver a estas monstruosidades aladas y astadas suelen morir poco después, hechos pedazos por las garras pétreas.

No suelo mentir. Ni tampoco mato sin un motivo. —Salma, súcubo

Hay más cosas en el cielo y en la tierra de las que pueda soñar la filosofía. —Bartolomeo Darez, tras intentar contactar con criaturas de otros planos de existencia y terminar en un manicomio. El guardián servía con la indiferencia de un gólem y demostró ser tan feroz en la batalla como diligente en sus labores. No sentía dolor: de hecho, cada golpe que recibía parecía que le otorgaba más fuerza, así como cada golpe que asestaba a Geralt con la pala que le servía de arma. Además, el guardián era capaz de invocar a poderosos espíritus surgidos de las tumbas que había cavado y podía curarse con facilidad absorbiéndolos. El brujo tuvo bastantes problemas para evitar los devastadores ataques de su arma y la única opción que tenía de herir a esta criatura era cuando esta clavaba la pala en el suelo para hacer uso de la energía del más allá en un intento de aterrorizar a sus enemigos.

¡Cómo afila los brillantes colmillos ese pequeño jabalí salvaje! ¡Cómo araña la tierra cual rastrillo y cómo arruina el espeso follaje! ¡Cuán alegre parece que sonríe! ¡Con cuánto cuidado extiende sus garras y a toda pequeña moza recibe con esas mandíbulas delicadas! —Ludwig de Charolle, matemático, escritor y poeta Estas bestias de los bosques son tan "salvajes", indómitas, feroces y agresivas como su nombre indica. A día de hoy, muchos campesinos de las aldeas periféricas de Kaedwen siguen creyendo que los jabalíes salvajes subsisten con una dieta a base de jóvenes doncellas, aunque en realidad suelen saciar su hambre con raíces y bellotas. Sin embargo, no hay que pensar que por su dieta vegetariana sean inofensivos. De hecho, estos animales de complexión fuerte y dientes afilados son unas auténticas máquinas de combate peludas. La madre Naturaleza también los ha equipado con dos pares de colmillos, así que la suma total de este arsenal los convierte en el terror de los bosques, una amenaza para todo lo que habite en ellos, sea humano o de otra clase. Los jabalíes también poseen hocicos duros como un garrote que algunos campesinos denominan "silbatos", pese a que ningún jabalí ha producido nunca un sonido semejante. En su lugar, emiten un gruñido característico, parecido al ronquido de un hombre con obesidad mórbida. Otra creencia campesina afirma que los jabalíes son de una naturaleza extremadamente quisquillosa y que, cuando se sienten ofendidos, descargan su rabia derribando cercas y engullendo patatas. Aunque en ocasiones viven solos, los jabalíes suelen aparecer en pequeños grupos de tres o cinco.

La incineración es algo que los humanos deberían aprender de los gnomos. Eso de enterrar cuerpos en los campos... diablos... ¡es como tenderles una alfombra de bienvenida a los monstruos! En el mejor de los casos, si son ghuls los que los huelen, se comerán el contenido y se irán por donde han venido. Pero si una bruja sepulcral se establece cerca del cementerio, los dioses no lo quieran: van a tener un sinfín de problemas. —Jacques de Villepin, academia de Oxenfurt Pocos monstruos hacen tanto honor a su nombre como las brujas sepulcrales. Como es de imaginar, parecen viejas deformes que merodean cerca de cementerios y campos de batalla. Se alimentan de cadáveres y, en especial, del tuétano podrido que absorben de los huesos humanos usando una lengua larga y prensil. Cuando una bruja ha devorado todos los cadáveres que tiene a su alcance, se dedica a matar hombres y enterrarlos en el cementerio para que se descompongan.

No hace mucho, las zonas que rodean a las aldeas estaban repletas de espíritus guardianes. Hoy en día es prácticamente imposible ver un hada, un trasgo o un duende. O un diosecillo, que son los primeros en irse. Este es el precio que hemos pagado por la civilización. —Del prefacio de "El mundo que hemos perdido", del profesor Dorregaray Los diosecillos (que a veces se confunden con los duendes) son criaturas del bosque que habitan en escondrijos y en tocones recubiertos de musgo a las afueras de los asentamientos humanos. En cuanto a apariencia y comportamiento son similares a los niños y, como a los niños, les gustan las travesuras. Los diosecillos están muy vinculados con su territorio y cuidan y vigilan a los que viven cerca de sus escondrijos. Protegen tanto a las personas como a los animales. Sin embargo, puesto que son criaturas tímidas por naturaleza, intentan hacerlo todo sin ser vistos. Dado que los diosecillos son alegres e inocentes, disfrutan de la compañía de los niños y, normalmente, solo se muestran ante ellos. Estas criaturas trabajadoras y astutas realizan pequeñas tareas para aquellos a quienes protegen, y solo piden a cambio respeto en forma de comida o herramientas desgastadas. También son muy aficionadas al silencio y la paz. Si una aldea vigilada por un diosecillo empieza a crecer o sus habitantes olvidan las viejas costumbres, abandonará su guarida para siempre y partirá hacia un rumbo desconocido.

Según dice la leyenda, hubo un tiempo en que Golyat fue un caballero que quebrantó sus votos caballerescos, por lo que fue castigado por la Dama del Lago. Fue transformado en un gigante y huyó a las montañas, de las que descendía hacia las tierras bajas varias veces al año, cuando sentía la punzada del hambre. Se desconoce cuánto hay de cierto en esta leyenda, pero lo que es un hecho indudable es que este peligroso gigante había matado y devorado a muchos pastores y ovejas, y que las gobernantas lo nombraban para atemorizar a los niños si no se comían las verduras. Aunque se lo consideraba una bestia salvaje e irracional, Golyat usaba herramientas sencillas y cualquier objeto podía convertirse en un arma mortífera en sus poderosas manos. Cuando se enfrentó a Geralt, Golyat blandía una rueda de molino y cada golpe era verdaderamente aplastante. Por suerte, el brujo ya tenía experiencia sobrada matando gigantes y también acabó enseguida con Golyat, con la inestimable ayuda de los tres caballeros: Milton de Peyrac-Peyran, Palmerín de Launfal y Guillaume de Launfal.

Lamento informarle a Su Excelencia que su hijo ha caído en combate mientras cazaba a un demonio. Murió en el acto junto a su escudero, su guía, sus batidores, su séquito de campesinos y sus perros. —Kavin Jell, gerente del estado de Villepin, cerca de Vizima Los demonios son montañas de músculo andantes con testas cornudas y repletas de dientes. Igual que sus primos menos comunes, los bumbakvetches, viven en bosques densos, pantanos y ciénagas. Evitan a los humanos siempre que pueden, pero si no es posible, los matan. Y sin grandes dificultades.

Raquis finos sin plumas... Un archigrifo. —Geralt de Rivia

¿Ulfhedinn? ¿Qué es eso, un tipo de pez? —Profesor Artibus Joannes Rack, geógrafo desaparecido durante una expedición cartográfica a Skellige Los ulfhedinn son una especie de hombres lobo que se encuentran principalmente en Skellige. Las condiciones duras y estériles de las islas son una posible explicación de por qué cazan hombres principalmente y de por qué son más fuertes que sus primos del continente. Los ulfhedinn más viejos y peligrosos se llaman "vorefs". En toda la historia de Skellige, solo unos cuantos guerreros intrépidos han conseguido derrotar a un ulfhedinn, y se cantan baladas en honor de todos y cada uno de ellos.

¡Jamás había visto semejante criatura! Era como un ciempiés gigante, pero blanca. ¡Totalmente blanca! —informe del doctor Vittorius de la Vega tras su primer encuentro con la viuda pálida Esta extraña variedad de ciempiés gigante habita en guaridas subterráneas y debe su nombre a su poco frecuente color pálido. Como la mayoría de los ciempiés gigantes comunes, tiene el cuerpo recubierto con una coraza dura y quitinosa y presenta cientos de extremidades ganchudas que sobresalen por debajo. Algunos eruditos las crían en laboratorios por las propiedades de su albúmina, base primordial para la fermentación de pociones mutágenas.

Y así sucedió... Una copiosa lluvia me sorprendió en mitad del bosque y pensé: "Me voy a guarecer en algún escondrijo, no vaya a ser que me cale hasta los huesos y me agarre algo malo a mi edad". Así que me arrastré hasta una cueva, ¡y allí escuché un rugido! Hui a tal velocidad que, al llegar a casa, se me había secado el abrigo con el viento. —Velis Stail, herborista

¡¿Otra vez?! Por todos los dioses, mujer, estoy agotado... —Lester de Smallton a un súcubo, días antes de hacer voto de castidad A diferencia de otros monstruos, los súcubos y las ménades no sienten deseos de matar, no ansían la sangre humana y, normalmente, no hacen daño a nadie. Solo hay una cosa que los empuja: una lujuria irrefrenable que tratan de saciar sin remedio realizando actos sexuales con cualquier especie humanoide que se cruce en su camino. Si bien es cierto que sus "víctimas" no suelen oponer una gran resistencia, eso no significa que los súcubos y las ménades no representen ningún peligro: sus eternas insinuaciones, agradables al principio, han conducido a muchos hombres a la locura e incluso a la muerte.

Un mercader me dijo una vez que le recordaba a una erynia. Por supuesto, lo teletransporté inmediatamente a uno de sus nidos para que comprobase por sí mismo lo absurda que es esa comparación. —Lytta Neyd, la hechicera también conocida como Coral Aunque es difícil de imaginar, las erynias que se encuentran en Skellige son incluso más repulsivas y peligrosas que las arpías, sus parientas cercanas. Aunque su plato predilecto es la carroña putrefacta, no le hacen asco a la carne fresca, incluida la humana.

Solo he huido una vez en mi vida, y ha sido del gigante de hielo. ¿Y sabes qué? No me da ni una pizca de vergüenza. —Rasmund Kvaalkje, remero del clan Torrdarroch Este monstruo, primitivo y poderoso, es posiblemente el último de su raza. El gigante de hielo se parece a un hombre en muchos aspectos, solo que es azul como la escarcha y más alto que un pino. Aunque parece capaz de razonar, hasta el día de hoy, todos los intentos de comunicarse con él han terminado de la misma manera: con una muerte rápida y dolorosa.

Las banshees aúllan y dan alaridos. Si oyes sus chillidos, sabrás que esa noche te despedirás de este mundo. —un mendigo de Dun Dâre Cuenta la leyenda que las banshees son espíritus de mujeres que han quedado varados entre la vida y la muerte a causa de experiencias traumáticas. Sus lamentos y aullidos se consideran malos presagios de una muerte inminente e inevitable, aunque dicen que no atacan a los seres vivos. Casi siempre aparecen en forma de mujeres pálidas de cara arrugada, llanto abundante y cuerpo cadavérico.

Como siempre en esta época, fui a recoger bayas. De repente, los árboles se agitaron y vi algo... algo... —fragmento de una historia que contó una mujer que volvía del bosque Los busgosos son una subespecie de los monstruos conocidos como leshens. Alguien podría toparse con ellos en espesuras inaccesibles y poco frecuentadas. No suelen atacar a los humanos si no se los provoca, pero, de lo contrario, pueden llegar a ser bastante temibles, ya que poseen una fuerza considerable, capaz de infligir grandes daños. Su apetito es tal que son capaces de devorar más carne que un ejército en una boda. Los busgosos dominan las plantas y tienen un lazo de unión irrompible con ellas. Si alguien maltrata la vegetación, se lanzarán a castigar al responsable.

La araña nunca debe yacer con la mosca. —Proverbio ofir Un dicho similar podría hacerse popular en nuestras tierras respecto de los aracnomorfos y todo lo que no puede huir de ellos, es decir, casi cualquier criatura de este mundo. Ciertamente, ni labradores ni leñadores tienen que preocuparse por ellos en su día a día, pues los aracnomorfos, como seres posteriores a la Conjunción y primos lejanos de las arañas comunes, prefieren habitar las cuevas profundas y oscuras y los pantanos húmedos y despoblados. No obstante, cualquiera que se cruce con uno de ellos debería hacerlo con la conciencia tranquila y sus asuntos terrenales en orden, pues su vida está a punto de llegar a su fin, ya que ni el hombre más rápido del mundo es capaz de superarlos en velocidad y tan solo un puñado de brujos podrían tener una oportunidad de matarlos. Peores aún por su fiereza y peligrosidad son los de la subespecie conocida como aracnomorfos colosos, que son capaces de devorar un buey entero en cuestión de segundos.

Pensé para mis adentros: ¿qué hace un pedazo de hielo en medio de un laboratorio? Y resultó que ese pedazo de hielo se levantó y me partió las piernas. —Yannick Lovt, ladrón Un elemental de hielo es una masa de agua congelada a la que se ha animado mediante magia. Privado de consciencia o de una voluntad independiente, este elemental cumple hasta la eternidad las órdenes del mago que lo creó. Estas órdenes se suelen limitar a una palabra: matar.

Conque quieres un buen par de botas, ¿no? Tráeme la piel de un basilisco plateado y serás la envidia del mundo entero. —Anatole Vizholy, zapatero de Beauclair

Unos campesinos me ofrecieron un dineral por matar a un eslizón. Una puta bolsa de la que chorreaba el oro... pero dije que no. ¿De qué sirve el dinero cuando estás muerto? Aparte, un eslizón no es un colihendido ni de puta casualidad. —Zator, uno de los Saqueadores de Crinfrid Los eslizones se suelen confundir con wyvernos y colihendidos, pero mucho cuidado: los eslizones son bestias mezquinas y terriblemente peligrosas. Quien no los distinga de un wyverno sufrirá un fatal destino. Estos pueden destrozar y devorar a un hombre inexperto en segundos, pero un eslizón lo horneará antes con su flamígero aliento para que quede más crujiente.

N'arache aen woed endicen [Dejemos dormir al arachas]. —Proverbio élfico Fuertes pinzas, una boca llena de dientes como cuchillas y glándulas venenosas llenas de toxinas mortales constituyen el mortífero arsenal del arachas. Como las personas y los animales de granja suponen una parte importante de la dieta de estas criaturas, no es de extrañar que los contratos por arachas sean una fuente importante de dinero para los brujos.

Dicen que a los muertos les gusta la tranquilidad. No sé si será verdad, pero a las criaturas desde luego que sí. —Heinrich von Grott Aunque las criaturas no parecen particularmente amistosas, no hay que aproximarse a ellas hostilmente. Si se las deja en paz, no representan ningún peligro serio. Suelen estar más interesadas en los calderos donde mezclan sus potingues que en luchar. Esta especie suele vivir en antiguos cementerios, aunque se han avistado en las inmediaciones de cementerios más modernos o en cualquier lugar donde haya muchas tumbas. Las criaturas pasan los meses de invierno en un estado de letargo muy parecido al sueño de los humanos. Viven absolutamente en solitario. Poco se ha oído de que se las haya visto en grupos. Aun así, cuando sienten invadido su territorio (y para ello solo basta con poner un pie en él), las criaturas se transforman en enemigos peligrosos y olvidan su condición de independientes para solicitar la ayuda de otros monstruos.

Una pesanta no es más que una conciencia intranquila y atormentada por la culpa y los errores imperdonables. Un hombre que comete pecado con ciertas mujeres y luego no puede pegar ojo, se inventa historietas sobre alguna pesanta o fantasma y las suelta en la taberna. —Sabine de Dal, mística y sacerdotisa del profeta Lebioda

¿Conoces esa cancioncita del oso que sube la montaña para ver qué puede ver? Es la porquería más grande que pude oír. Cuando un oso sube una montaña, no lo hace para ver, sino para atacar. Para matar. —Jahne Oldak, cazador real Los osos son omnívoros, lo que significa que los hombres encuentran un sitio en su dieta, aparte de las bayas, las raíces y el salmón. Cuando se toman un bocadito de humano, suelen sacarlo de la carne de los viajeros que han tenido las pocas luces de entrar en su territorio o de la de los cazadores para los que abatir una criatura así era la ambición de toda una vida. Hay varias subespecies de osos —los osos negros, los polares y los de las cavernas— que difieren entre sí por el color del pelaje, el tamaño y la fuerza. Pero todos comparten un rasgo en común: una capacidad sin igual para matar.

Pues a mí me parece una flor. Eso sí, fea como ella sola. —últimas palabras de Blasco Tennerbe Los arquespores parecen flores gigantescas y horribles que comparten ciertas características con las despiadadas y sádicas droseras. Sin embargo, son mucho más peligrosos que la drosera más grande que pueda existir. Su peculiar aspecto hace que sea prácticamente imposible distinguirlos entre otras plantas. Todo aquel que termina por acercarse y darse cuenta de lo que realmente son, ya no tiene tiempo de huir. Según se cree, los arquespores son plantas malditas que han crecido en tierra fertilizada con la sangre de los muertos. Se suelen encontrar en lugares en los que se han cometido masacres, rituales con sangre o asesinatos crueles. Hasta hoy, se han catalogado cuatro tipos de arquespores según su color: marrones (los menos peligrosos), seguidos de verdes y morados (los más peligrosos). La última variedad, que según dicen fue cultivada por los magos de Ban Ard, es el arquespor amarillo, cuya fuerza es similar a la de sus primos verdes.

Permite elaborar e ingerir pociones de brujo.

Permite crear aceites con los que lubricar espadas.

Permite crear bombas de mano que es posible arrojar a los enemigos.

Permite la extracción de mutágenos de los cadáveres de monstruos poderosos. Los brujos los usan para conseguir nuevas habilidades para sus cuerpos.

Mutación que permite a los brujos resistir la toxicidad de las pociones que matarían a la gente común.

Descarga dirigida de energía cinética que desequilibra a los adversarios y hace que queden expuestos a otro ataque.

Trampa mágica que frena a los enemigos que entran en su área de efecto.

Cada vez que el escudo de Quen se rompe, repele a los enemigos. La fuerza de repulsión aumenta según el rango.

El objetivo no se mueve hacia Geralt mientras está lanzando Axia. Aumenta la eficacia de Axia en las conversaciones.

Modo de Señal alternativo: Emite una corriente continua de fuego que inflige daño a un solo enemigo.

Emite una corriente continua de fuego que inflige daño a los enemigos.

Expulsa una descarga mágica que daña y ralentiza a los enemigos que se encuentran en un radio de 13 metros.

Lanzar cualquier Señal inflige daño mágico en un radio pequeño. El daño aumenta según el nivel de la habilidad y la intensidad de la Señal.

Los puntos de adrenalina aumentan tanto el daño de armas como la intensidad de las Señales.

La bonificación de un lugar de poder dura indefinidamente, pero solo puede estar activa una bonificación al mismo tiempo.

Se ignoran los efectos de las bombas y de los virotes especiales.

Puedes disparar un virote adicional antes de recargar.

Cada acción defensiva exitosa genera puntos de adrenalina. El efecto aumenta según el rango.

Permite el uso de fórmulas alquímicas de nivel 3 (sin esta habilidad, tienen la efectividad de fórmulas de nivel 2).

Si el nivel de vigor es demasiado bajo, es posible lanzar Señales usando puntos de adrenalina.

Realiza ataques cuerpo a cuerpo rápidos con cualquier espada.

Te permite realizar fuertes ataques cuerpo a cuerpo que ignoran la armadura del enemigo.

Técnicas defensivas de la escuela del Lobo.

Te permite esgrimir una ballesta ligera de mano.

Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área circundante. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina.

Se desvían las flechas durante los rechazos.

Cuando la vitalidad llega a 0, consume de inmediato los puntos de adrenalina para restaurar un 10% de vitalidad por cada punto. Solo puede usarse una vez cada 30 segundos.

Después de esquivar un ataque o rodar, el próximo ataque rápido que realices inflige un 30% más de daño.

Un ataque giratorio que golpea a todos los enemigos a tu alrededor. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina.
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