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Encyclopédie · The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
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Otrygg an Hindar, petit-fils et héritier du Jarl Donar, était le cadet des prétendants au trône de Skellige. Il rêvait des exploits héroïques et des raids audacieux qu'il mènerait un jour à la tête de ses sujets.

Cirilla Fiona Elen Riannon… que dire d'elle ? Qu'elle est surnommée Ciri pour faire plus court, qu'elle est née en 1251, qu'elle a les cheveux cendrés et une cicatrice sur la joue ? Tout cela est vrai, et telle est la Cirilla que je connais le mieux, telle que je la vis la première fois bien des années plus tôt, et qui m'apparut alors non pas quelconque, mais moins extraordinaire qu'elle ne l'est en vérité. Car Ciri est également une sorceleuse accomplie, l'héritière de plusieurs trônes, la dernière porteuse du Sang ancien, une Source puissante douée de talents magiques exceptionnels et la Dame du Temps et de l'Espace. Tout cela ne rend-il pas sa couleur de cheveux et sa date de naissance anecdotiques ? Je pourrais ajouter qu'elle est la fille adoptive de Geralt, mais il s'agirait là d'une simplification outrancière. Ciri est bien plus que cela. Elle est sa Destinée, son Enfant inattendue, liée au sorceleur par ce que le destin fabrique de plus inextricable. En vertu d'une longue tradition, Geralt conduisit Ciri à Kaer Morhen quand il en eut reçu la charge. Là, Vesemir et lui-même lui apprirent le métier de tueur de monstres. C'est alors qu'ils découvrirent pour la première fois qu'elle était une Source. Le don de Ciri s'accompagne d'une malédiction. Par sa faute, elle finirait un jour par se cacher loin du monde… et de Geralt.

Geralt et moi-même savions depuis longtemps que Chapelle, chancelier de la sécurité pour l'Église du Feu Éternel de Novigrad, mort depuis plusieurs années, avait été substitué par un doppler vivant sous son nom. Bien entendu, nous n'en avions soufflé mot à personne, car ce changement avait été décidé dans l'intérêt commun. Le doppler était un type raisonnable dépourvu de la cruauté propre à Chapelle, et sous sa férule, la vie dans la cité s'était grandement améliorée. Hélas, le style conciliant du chancelier ne pouvait qu'attiser les soupçons dans une Novigrad en proie à la terreur et aux persécutions. Le doppler fut démasqué, arrêté et brûlé vif pour la plus grande gloire du Feu Éternel.

À l'approche de l'armée du Nilfgaard, les nobles de tout poil ramassèrent leur or et plièrent bagage pour des cieux plus cléments. Sans une pensée pour la défense de leur patrimoine, ils laissèrent les terres à la merci de l'envahisseur. Le seigneur Vserad ne fit pas exception à cette règle. Le potentat, qui régnait sur le plus clair de Velen depuis sa base arrière de Perchefreux, prit la fuite avec sa famille pour trouver refuge dans une tour de l'Île de Fyke. Pauvre refuge, hélas, et le massacre au cours duquel il trouva la mort fut à l'origine de maintes rumeurs terrifiantes.

La baronne Maria-Louisa de La Valette fut en son temps la coqueluche de Temeria. Femme de noble naissance, elle fut la maîtresse du roi Foltest à qui elle donna même deux enfants illégitimes, scandale qui fit prendre les armes à plusieurs hautes familles. Cette révolte fut matée dans le sang par les troupes royales, qui prirent le château de La Valette au terme d'un siège acharné.

La rencontre entre Geralt et le fou qui bâtissait un navire énorme tout en discutant avec les têtes coupées de ses anciens membres d'équipage fut, à tout le moins, une expérience peu ordinaire.

Quand les enfants du marais évoquèrent pour la première fois Jeannot devant Geralt, le sorceleur eut toutes les raisons de croire que l'intéressé n'existait pas. Il paraissait en effet inconcevable que quiconque survive dans un environnement aussi hostile sans figurer rapidement au menu d'un noyeur ou d'une guenaude aquatique. Geralt soupçonna donc ledit Jeannot d'être le fruit de l'imagination enfantine, un ami fictif pour orphelins esseulés. De longues années d'expérience, en revanche, lui avaient appris à n'ignorer aucune piste. Il décida donc de partir en quête de ce Jeannot dans les marais environnants.

Le dicton "tel père, tel fils" sied comme un gant à Crach et son premier-né. Le jeune Hjalmar tenait de son père tant au niveau de la posture que du caractère, et de l'avis général, il était bien parti pour surpasser son aîné en termes de gloire et d'honneur. Large d'épaules et redoutable bretteur, il avait l'étoffe d'un guerrier d'exception. Enfin, son charisme et une bravoure confinant à la témérité promettaient de chauffer les jeunes esprits, avides de butin et de gloire, dans tous les clans de Skellige.

Le Jarl à la mine renfrognée de Faroe devait son surnom à la coloration sombre de sa main et de son avant-bras, consécutive à de terribles engelures quand son drakkar avait heurté un haut-fond lors d'un blizzard d'automne hors-norme. Même à l'aune de la morale de Skellige qui considère le pillage comme une aimable tradition, Holger était considéré comme un pirate particulièrement brutal. Il faut dire qu'il attaquait villages et navires des clans ennemis avec autant de hargne que lors des raids sur les villages côtiers de Cidaris, de Novigrad ou du Nilfgaard.

Graham était un humble pêcheur issu d'un village plus humble encore, Oreton. Il n'en joua pas moins un rôle crucial dans les événements qui secouèrent la région. L'Île de Fyke, la tour, la malédiction : dans tout cela, il joua un rôle-clef. Geralt avait appris d'Anabelle les sentiments profonds qui les unissaient, mais la suite de leur destin tragique n'émergea que plus tard…

Quand Geralt aperçut un nabot difforme à la cour du Baron sanglant, il n'y fit guère attention. Mais quand il apprit qu'une créature très similaire s'était échouée sur les côtes de Skellige dans la même embarcation qui avait pris Ciri et son compagnon mystère à son bord peu de temps avant, il fit aussitôt le rapprochement. D'évidence, l'être contrefait était la clef pour retrouver la trace de Ciri.

L'ermite vivant sur l'île du Lac d'Émeraude était au fil du temps devenu le gardien des cinq vertus cardinales du duché de Toussaint. Ce saint homme veillait sur les rochers où les vertus avaient été gravées et mettait au défi les chevaliers se prétendant vertueux. Face à l'ermite, Geralt eut l'étrange impression de l'avoir déjà rencontré… une impression qui ne fut confirmée que bien plus tard.

Geralt ne s'attendait pas à retrouver Bernard Ducat, ancien chef du renseignement temerien, dans pareilles circonstances. Leur relation remontait au temps jadis, quand Ducat menait une mission d'espionnage dans le quartier du temple de Wizyma sous les traits de Talar le fourgue. Talar était connu pour son manque de bonnes manières et son verbe fleuri. Beaucoup d'eau avait coulé sous les ponts depuis lors, mais Godillot le cordonnier (nouvelle identité de Ducat) était aussi grossier et vulgaire que l'avait été Talar. Son rôle exact dans l'assaut contre Radovid est resté confus, mais de la part d'un tel professionnel, il eût été naïf d'attendre un compte-rendu exhaustif, même à un vieil ami.

À l'aune du fonctionnement des services d'espionnage de tout poil, "Hendrik" était sans conteste un faux nom. Pour autant, le sorceleur ne connut jamais d'autre sobriquet au limier de Sa Majesté impériale à Velen. Après enquête, Geralt apprit qu'un certain "Hendrik" vivait au village de Bourg-la-Lande.

Le diable Fugas jouissait d'un statut important lors du sabbat des Moires : celui de gros bras chargé d'interdire l'accès au sommet. Il ne ressemblait en rien à Torque, l'irritant mais inoffensif sylvain que Geralt et moi-même avions rencontré maintes années plus tôt. Par la taille, Fugas faisait penser à un troll surdimensionné, avec un manque de subtilité à l'avenant. Étrange "diable", en vérité : dépourvu de fiel ou d'agilité verbale, il abattait sa besogne avec l'empressement et le professionnalisme d'un videur de Novigrad. Tenter de barrer la route de Geralt, en revanche, fut la plus bête et la dernière idée de Fugas, qui mit un terme à sa vie ainsi qu'à son emploi au service des Moires.

Sur Skellige, la plupart des druides tranchent avec le stéréotype profondément ancré chez les continentaux, cette image d'un vieil homme à barbe grise et robe blanche qui, courbé devant quelque chêne sacré, dompterait les wyverns et assommerait les seigneurs du cru de pétitions visant à ajouter telle autre espèce à la liste des bestioles protégées. Sac-à-souris, vieil ami de Geralt, ne fait pas exception à cette règle. Barbe drue et silhouette filiforme, Sac-à-souris était le chef du cercle druidique de Skellige. Conseiller du Jarl Crach an Craite en matière de magie et de mystique, il lui prodiguait également des conseils dans tous les domaines requérant plus de finesse qu'un crochet du droit ou un coup de hache. Célèbre pour son obstination, le druide l'était aussi pour un trait rare sur Skellige : la capacité à envisager toutes les conséquences possibles avant d'agir. En résumé, toute discussion avec Sac-à-souris nécessitait une patience considérable.

L'individu emprisonné dans l'enveloppe contrefaite d'Uma n'était autre qu'Avallac'h, un puissant sage Aen Elle. Geralt avait eu le plaisir de faire sa connaissance des années plus tôt. Lors de leurs précédentes rencontres, Avallac'h manifestait déjà un intérêt vif, et franchement troublant, pour le Sang ancien et sa porteuse Ciri. Ses motifs exacts étaient restés brumeux, et il n'avait fait aucun effort pour s'en ouvrir à Geralt. Dans la même veine, Geralt ignorait ce qui liait désormais l'elfe et Ciri. Sans doute possible, Avallac'h l'avait aidée, la sauvant à plusieurs reprises de la Chasse Sauvage. Mais pourquoi ? Les questions brûlantes au sage qui oscillait entre la vie et la mort restèrent sans réponse. Il trouva cependant la force de fournir une information cruciale : la position de Ciri.

La vague de meurtres à caractère religieux et racial qui endeuilla Novigrad au printemps 1272 coïncida avec l'exercice de médecin légiste d'Hubert Rejk à la morgue de la ville. Logiquement débordé, il subit en outre le harcèlement de son détestable supérieur, le révérend Nathaniel. Rien d'étonnant, en conséquence, à ce que le premier contact avec Geralt fût placé sous le signe du sarcasme et de la mauvaise humeur. Par ailleurs, il apparut clairement qu'un lourd passif existait entre Rejk et Joachim von Gratz, ce qui n'assouplit en rien l'atmosphère déjà… rigide qui régnait à la morgue. Nonobstant, une fois connue la raison de la visite impromptue de Geralt, Hubert assura que le sorceleur et Joachim pouvaient compter sur son concours.

Même aux yeux des insulaires qui placent la bravoure au-dessus de tout, l'intrépidité de Vigi dépassait les bornes pour tutoyer les frontières de la folie suicidaire. Ce guerrier du clan Tordarroch s'était battu pour gagner le surnom de Vigi l'Intrépide. Au lieu de quoi il fut baptisé Vigi le Fou, et l'avenir devait donner raison à ce choix. Ce fut Vigi qui, dans sa soif de gloire et sa volonté de débarrasser son île natale du géant de glace, persuada Hjalmar d'entreprendre son épopée sur Undvik. Nombreux furent les membres de l'équipée à périr lors de l'expédition, et Vigi lui-même finit dans la caverne du géant.

Sylvia Anna, ou Syanna pour les intimes… Joli nom, n'est-ce pas ? Un nom digne de la fille d'un duc et de la sœur d'une duchesse, à n'en point douter. Pourtant, la destinée de la belle Syanna ne fut pas aussi heureuse que ses nobles origines auraient pu le laisser espérer. De bien mauvais auspices ternirent en effet le jour de sa naissance : venue au monde pendant une éclipse, elle fut désignée comme victime de la malédiction du soleil noir. Geralt doutait de l'existence de cette prétendue malédiction, mais la croyance populaire voulait que Syanna ait le cœur empli de cruauté et soit animée par un perpétuel désir de meurtre. Hélas pour la fillette, ses propres parents accordèrent foi à la superstition et jugèrent plus prudent de l'éloigner de la cour ducale. Syanna préféra la fuite à l'exil forcé et, après avoir été aperçue en Nazair, sembla disparaître corps et biens.

Cyn appartenait aux Stries Bleues depuis belle lurette, à tel point qu'il s'agissait peut-être de l'unique survivante de la guerre menée par l'ancienne division de Roche. Les Stries Bleues décimées et anéanties, Cyn demeura aux côtés de son commandant et poursuivit la lutte, apparemment désespérée, visant à libérer la Temeria. Énergique et dure au mal, Cyn impressionnait toujours par son habileté à l'arbalète comme à l'épée, surclassant de très loin tous les mâles de la division.

Carduin de Kovir fut naguère un membre influent et fortuné du Conseil suprême des mages, connu et respecté par tous les hauts dirigeants du Nord. Suite à l'implosion de la confrérie lors du soulèvement de Thanedd, Carduin ne ménagea pas sa peine pour restaurer son influence. Cela le conduisit à assister au sommet riche en événements de Loc Muinne, au cours duquel quelques mages qui cherchaient à faire revivre la confrérie durent se soumettre au patronage du roi Radovid. Une fois Carduin aux ordres du monarque et soumis aux caprices d'un souverain dément, il se vit contraint d'obéir sous l'empire de la peur. Par fierté, toutefois, le mage garda une façade résolue et joua crânement les cartes que le destin lui avait réservées.

Geralt rencontra Orianna lors de la soirée organisée par la Mandragore. Il émanait de cette mécène très appréciée des artistes locaux une étrange aura qui mettait inévitablement mal à l'aise ses interlocuteurs. Elle ne parvint pas à briser le calme et la volonté de fer du sorceleur, mais l'instinct de ce dernier lui souffla qu'il n'avait pas affaire à une aristocrate ordinaire…

Geralt rencontra le fantôme de cette jeune femme dans la plus haute salle de la tour hantée de l'Île de Fyke. Elle lui confia que de son vivant, elle était la fille du seigneur de céans. Quand les paysans furieux avaient envahi la tour, redoutant de les voir s'en prendre à son honneur s'ils la trouvaient vivante, elle avait ingurgité une potion magique censée la faire passer pour morte. À son réveil, croulant sous les cadavres de sa famille et des serviteurs… elle fut incapable de se dégager. Horrifiée, elle vit les rats festoyer sur les cadavres puis s'attaquer à elle. Une mort atroce, probablement à l'origine de quelque malédiction sur la tour et elle-même : depuis lors, son fantôme errait dans ses murs, condamné à des tourments sans fin. Fort d'une longue expérience en la matière, Geralt chercha une solution. Ayant appris qu'Anabelle avait aimé un humble pêcheur nommé Graham, il décida que le jeune homme et l'amour vrai qui les unissait constituaient sa meilleure piste de salut.

Le meurtrier de Milton était aussi malin que rapide. Après une folle poursuite, Geralt tomba dans le piège que lui avait tendu son adversaire. C'est là, dans un vieil entrepôt, qu'il affronta pour la première fois la bête de Beauclair et découvrit sa véritable nature. Dettlaff, tel était son nom, n'était autre qu'un vampire supérieur. Geralt aurait pu livrer là son ultime combat sans l'intervention d'un vieil ami, Regis, qui mit un terme aux débats. Acculé, Dettlaff s'évapora dans un nuage de fumée…

Comme peut en attester tout bandit assommé par une habile ruade en plein combat, le cheval d'un sorceleur est bien plus qu'une simple monture. Rares sont ceux qui l'avoueront, mais nombreux sont les chasseurs de monstres qui aiment à discuter avec leur compagnon de route des tenants et des aboutissants de leur dernier contrat. Geralt nommait invariablement ses chevaux Ablette, sans que nul n'ait jamais su pourquoi. Quand on lui posait la question, sa réponse était au mieux évasive… Peut-être était-ce tout simplement le premier mot qui lui était venu à l'esprit ? Ablette, quoi qu'il en soit, acceptait son nom sans rechigner. Geralt pouvait bien pester contre Ablette lorsque celle-ci le désarçonnait en plein combat ou refusait de galoper dans la bonne direction, bouillir de rage quand son fidèle destrier se montrait incapable de franchir une clôture ou un tas de bûches, ou encore rester perplexe en voyant sa jument danser la gigue sur le toit d'une ferme… mais en vérité, il était très attaché à elle et ne l'aurait jamais échangée contre un cheval ordinaire. "Un cheval de sorceleur n'est pas un animal comme les autres", disait Geralt quand on le taquinait sur le sujet. "Le contact permanent avec les signes et les potions magiques ont dû laisser des traces, voilà tout."

Si les sagas de Skellige foisonnent de louanges adressés aux chefs de guerre et aux combattants du passé, celle de Crach, Jarl du clan an Craite et seigneur de Kaer Trolde, les éclipsera toutes. Elle chantera sa force, son courage, sa sagacité, sa générosité, sa loyauté envers ses amis et son caractère impitoyable face à l'ennemi. Une telle geste comportera quelques exagérations car Crach, plus puissant des Jarls de Skellige, avait l'étoffe d'un héros de légende. Il suscitait la terreur chez ses ennemis : les mères nilfgaardiennes utilisaient son nom pour effrayer les petits enfants et tout l'Empire bruissait de l'infâme Tirth ys Muire, le Sanglier sauvage des Mers, ravageur des provinces côtières lors de raids fréquents et terribles. Geralt connaissait Crach de longue date, depuis l'époque où le jeune Crach avait voulu épouser Pavetta, mère de Ciri.

Le cireur de chaussures anonyme était un jeune gredin très attachant, un enfant des rues doté d'un sens des affaires étonnant avec une fâcheuse tendance à se mettre dans de sales draps. Geralt lui épargna ainsi une bastonnade pourtant bien méritée que voulaient lui infliger des hommes en colère devant la boutique desquels le coquin avait déversé le contenu de son pot de chambre afin d'augmenter sa clientèle.

Barnabas-Basile Foulty, le majordome de Corvo Bianco, était le parfait exemple du gentilhomme. Toute sa vie durant, il avait servi des nobles distingués, comme la famille Kniebihly ou l'amiral Rompally, car jamais il n'aurait supporté un employeur portant atteinte à sa dignité personnelle. Comme Barnabas-Basile se souvenait de l'époque de monsieur Bolius et du baron Rossell, il était une source inépuisable d'anecdotes sur l'histoire du vignoble. Il connaissait Corvo Bianco jusque dans ses moindres recoins, sans oublier ses secrets. Excellent administrateur, il proposa une multitude de bons conseils concernant la modernisation et la gestion du domaine. Geralt n'aurait pu espérer meilleure aide. On pourrait dire qu'en confiant Corvo Bianco à ce merveilleux majordome, Anna Henrietta fit au sorceleur le plus beau des cadeaux qu'il eût jamais reçus, car une demeure sans une personne compétente pour s'en occuper n'en a que le nom.

Pour piller une chambre forte, il convient de forcer une porte blindée et de repartir avec une tonne de butin. Mais encore faut-il pénétrer dans le bâtiment. À cette fin, Geralt comptait recourir aux talents d'une certaine Évelyne Gallo, une artiste de cirque connue dans tout le Nord qui opérait parfois à l'abri des regards…

Geralt se mettait le cerveau en ébullition pour trouver le moyen de vaincre Maître Miroir quand Shani vint à la rescousse. Elle connaissait un certain professeur de l'académie d'Oxenfurt qui, ayant passé de longues années à l'étude des phénomènes de magie noire, devait pouvoir l'aider. Hélas, les chasseurs de sorcières avaient décidé que le savoir du professeur ne devait servir que leurs propres desseins et battaient le pavé devant chez lui. Officiellement libre, il était en vérité assigné à résidence.

Geralt fut aussi surpris que vous et moi, chers lecteurs, d'apprendre que la société des vampires supérieurs est organisée selon une hiérarchie très stricte basée sur l'âge : plus un vampire est vieux, plus il est craint et respecté de ses semblables. L'un de ces anciens vampires vivait justement à Beauclair, reclus dans une profonde grotte depuis la Conjonction des Sphères. Une telle créature pourrait certainement remettre Geralt et Regis sur la piste de Dettlaff. L'affaire n'était cependant pas sans danger : les vieux vampires en général, et celui-ci en particulier, ne sont en effet pas réputés pour leur amabilité et n'apprécient guère d'être dérangés. Geralt se trouvait donc devant une décision difficile : devait-il risquer une expédition dans le domaine du Doyen ou concentrer ses recherches sur Syanna ?

Des circonstances rocambolesques valurent à Geralt de participer au cambriolage de l'hôtel des ventes Borsody, à Oxenfurt. Pourquoi ? L'histoire est fascinante… mais réservons-la à une autre occasion pour nous concentrer sur quelques faits précis. Le sorceleur avait reçu pour mission de recruter une équipe d'experts de haut vol. L'un des candidats était un certain Casimir Bassi, spécialiste ès démolition qui s'était taillé une solide réputation dans les mines de Mahakam…

Les nains sont dans la finance depuis l'époque légendaire où le roi Desmond de Temeria était encore un morveux en culotte courte qui quémandait plus de "confidure" sur sa "tâ'tine". Depuis lors, les familles de banquiers nains les plus influentes (Giancardi, Vivaldi et Cianfanelli) n'ont fait que prospérer, ouvrant des succursales dans toutes les grandes villes du Nord. Vimme Vivaldi brandissait fièrement la torche de cette vénérable tradition aux temps modernes : il développa la banque familiale de Novigrad jusqu'à ce qu'elle devienne la plus importante de la ville. Geralt et moi-même avions fait sa connaissance dix ou douze ans avant le début de la présente épopée, sans jamais avoir à nous plaindre de son honnêteté et de son génie de la finance. Une qualité dont il fit la preuve éclatante à l'époque de notre récit : sa banque était restée florissante malgré l'oppression grandissante envers les non-humains.

Philippa Eilhart, ex-conseillère du roi Vizimir II le Juste, membre du Conseil des mages et plus tard cofondatrice de la Loge des Magiciennes, joua un rôle considérable tant dans l'histoire du monde que dans la vie de Geralt. Douée d'un talent indéniable, elle était en outre animée par une ambition sans bornes et un esprit calculateur. Selon des sources bien informées, elle aurait trempé dans l'assassinat de Vizimir II puis, en tant que membre de la Loge, dans la disparition brutale de deux autres monarques : Demavend d'Aedim et Foltest de Temeria. Pour ces raisons, l'ancien "bijou de la cour de Tretogor" était depuis lors activement recherché par les forces spéciales du Nord comme du Nilfgaard.

Comme souvent à propos des enchanteurs, devins, guérisseurs et autres petits malins vivant en pleine campagne, le chaman de Noirefutaie était un homme mystérieux, environné de rumeurs et légendes. D'aucuns affirmaient qu'il pouvait communiquer avec les morts, d'autres qu'il entretenait un autre type de familiarité avec la tombe depuis le jour où, jeune homme, il avait occis son père à coups de hache dans un accès de rage. D'autres encore lui prêtaient un penchant indécent pour les animaux de basse-cour. Toutes ces rumeurs inspiraient crainte et respect aux paysans de Velen, et le chaman ne faisait rien pour dissiper le malaise.

Le révérend Nathaniel, superviseur de la morgue municipale et prêtre du Feu Éternel, était un homme vil au passé sulfureux. Avant de revêtir l'habit, il avait servi des années en tant que tortionnaire officiel. Difficile d'imaginer pire candidat au ministère du culte qu'un ancien exécuteur des basses œuvres… mais comme l'affirme le dicton, à Novigrad, tout est possible.

Eskel et Geralt étaient comme frères par bien des aspects. Du même âge, ils se connaissaient depuis tout gosses, quand ils avaient subi leur premier entraînement à l'épée de bois à Kaer Morhen. Ils avaient ensuite vécu les mêmes épreuves : sélection initiale, mutations meurtrières, Épreuve des herbes et enfin Souffroir, l'effrayant parcours d'obstacles des sorceleurs. Ils avaient également subi le même châtiment lors de manquements à la discipline répétés. Devenus adultes, chacun arpenta sa Voie distincte, pour se retrouver presque chaque hiver à Kaer Morhen à attendre la fin des frimas, boire aux succès et saluer les frères disparus. Si Eskel n'avait pas atteint la renommée de Geralt, il était l'égal du Loup Blanc en termes d'expérience et remplissait ses contrats avec conscience et efficacité. Pour avoir frôlé la mort à maintes reprises lors de ses traques, l'ironie du sort voulut qu'il ne doive pas la balafre hideuse qui lui barrait le visage aux griffes d'un monstre mais à la lame de Deirdre Ademeyn, son imprévisible "enfant surprise".

Cet elfe Aen Elle fut l'un des conseillers d'Eredin mais aussi, en raison de ses extraordinaires capacités, officier de premier plan de la Chasse Sauvage. En puisant dans la magie, Caranthir était apte à guider les Cavaliers de la Chasse au fil des sentiers mystiques du temps et de l'espace afin d'atteindre d'autres mondes. Il maîtrisait en outre des formes de transport plus immédiates, à commencer par la téléportation dont il fit ample usage lors de l'assaut sur Kaer Morhen.

Auberon Muircetach, aussi connu comme le roi du peuple des Aulnes, était le souverain de Tir ná Lia, le monde lointain d'où viennent Avallac'h et la Chasse Sauvage. Il périt empoisonné par Eredin Bréacc Glas, qui se déclara alors roi. Au moment de sa mort, Auberon était épuisé et aigri par une vie de plus de six cent cinquante ans.

Geralt se lança à corps perdu à la poursuite de l'assassin de sire Milton. L'issue de cette chasse témoigne de la rouerie de son adversaire : le tueur mena en effet Geralt tout droit dans un piège au sein d'un vieil entrepôt. Geralt aurait pu livrer là son ultime combat sans l'intervention d'un vieil ami, Regis, qui mit un terme aux débats. Permettez-moi une courte digression, chers lecteurs, pour vous conter la rencontre entre ces deux compagnons. Quelques années plus tôt, Regis avait rejoint une petite troupe menée par Geralt (et dont votre humble serviteur faisait lui-même partie). Faisant cause commune pour retrouver la jeune Ciri, nous vécûmes ensemble d'inoubliables aventures au cours desquelles Regis prouva non seulement sa valeur, mais sa loyauté indéfectible. Hélas, l'expédition se termina de manière tragique pour le malheureux Regis, réduit par le mage fou Vilgefortz à l'état de bouillie informe. Imaginez donc, amis lecteurs, la surprise de Geralt en voyant devant lui un homme mort sous ses yeux des années auparavant. En vérité, Regis n'en était pas à son premier trépas… Dans sa jeunesse, cet esprit libre s'était adonné à de nombreux excès, parmi lesquels la consommation de sang. Ce style de vie lui avait valu une mort brutale aux mains de villageois indignés. En l'espace d'une cinquantaine d'années à peine, une broutille pour un immortel, Regis s'était pleinement remis de cette mésaventure et s'était débarrassé de son accoutumance au sang. Revenu une fois encore d'entre les morts, Regis intervint à point nommé pour sauver Geralt dans cet entrepôt de Beauclair. La raison de sa venue en Toussaint était simple : retrouver Dettlaff, un ami de longue date. Voici donc comment Regis et Geralt se trouvèrent de nouveau réunis à Beauclair. Leurs retrouvailles furent cependant de courte durée car, entendant la troupe arriver et préférant éviter une confrontation avec des humains à l'esprit échaudé par les récents événements, il invita Geralt à le retrouver plus tard au cimetière local où il avait établi son repaire.

Intelligent, matois et doué d'un charisme faramineux, Ge'els jouissait du respect et de la confiance des habitants du monde des Aen Elle ainsi que de celle de leur précédent souverain, Auberon Muircetach. Pour cette raison, Ge'els fit mieux que préserver son statut enviable après l'arrivée au pouvoir d'Eredin : devenu l'un des plus puissants alliés du nouveau roi, il faisait office de vice-roi chaque fois qu'Eredin voyageait à la tête de la Chasse Sauvage. Si Ge'els était l'un des Aen Elle les plus influents, le pouvoir n'avait jamais constitué une fin en soi à ses yeux. Selon Avallac'h, sa loyauté et son éthique étaient un point faible sur lequel s'appuyer… y compris pour faire pencher la bataille finale.

Au cours de son existence, Geralt a accepté les missions les plus farfelues, dont bon nombre en franche rupture avec la traditionnelle chasse aux monstres. Pour autant, recruter une équipe pour pénétrer par effraction dans l'hôtel des ventes Borsody revenait à s'éloigner encore plus des sentiers battus. Parmi les recrues potentielles, le sorceleur s'était vu désigner Quinto, le perceur de coffres-forts le plus célèbre au nord de la Iaruga.

Il est parfois difficile de gagner l'estime des chevaliers et des guerriers, peu habitués à voir une femme tenir les rênes du pouvoir. D'autant plus si d'aventure, comme ce fut le cas pour Birna, veuve du roi Bran de Skellige, la femme qui cherche le pouvoir est emplie de mépris pour ses sujets et leurs coutumes… même si, quand lesdites coutumes exigent d'une veuve qu'elle se jette dans le bûcher de son époux, un tel mépris paraît justifié. Justifié ou pas, le désir de Birna de réécrire les traditions ancestrales de Skellige mirent celle-ci en porte-à-faux avec les Jarls. Il paraissait donc improbable que l'on gardât d'elle le souvenir d'une dirigeante respectée, à l'image de Calanthe de Cintra ou Meve de Lyrie.

Cadet des sorceleurs de Kaer Morhen et peut-être dernier à être formé dans les murs de la forteresse, Lambert avait déjà prouvé sa valeur à maintes reprises en totalisant un impressionnant tableau de chasse entre Poviss et Toussaint. Il s'était en outre taillé une fâcheuse réputation de personnage arrogant à l'humour sardonique, et sa brusquerie irritait jusqu'à ses condisciples de l'École du Loup. Ce travers mis à part, il allait sans dire que Lambert était prêt à braver les flammes de l'enfer pour ses compagnons d'armes.

Deuxième des trois sœurs démoniaques en termes de rang de naissance, la Moire connue sous le nom d'Ambroisie était la première en termes de taille. Réputée experte en matière de décoctions magiques, elle aurait connu, à en croire les légendes les plus effrayantes, plus d'une dizaine de recettes de soupe à base de chair humaine.

En temps de guerre, il n'est pas rare de croiser les victimes d'un destin cruel. Dans cette optique, Geralt ne trouva rien de bien choquant dans la femme appelée Grand-mère par les enfants du marais de Velen, bien qu'elle parût souffrir de maux nombreux et non identifiés. Ses malheurs ne l'empêchaient pourtant pas de s'occuper des orphelins de guerre avec amour et dévouement.

Geralt a échappé à maints sorts funestes, tantôt de lui-même, tantôt avec l'aide d'autrui. Le coup de main le plus étrange vint du Maître Miroir. Le sorceleur se trouvait captif à bord d'un navire ophiri, promis à la peine capitale, quand Maître Miroir fit son apparition. Il remémora au sorceleur leur première rencontre, quand il avait aidé Geralt à trouver Yennefer à Blanchefleur. Il était disposé à l'aider de nouveau, mais… pas gratuitement. En échange de sa libération, Geralt était tenu de le retrouver à un certain carrefour. Quand le sorceleur accepta, une marque étrange apparut sur son visage. Comme si Maître Miroir tenait à lui rappeler qu'ils étaient liés par un pacte… La suite des événements prouva à Geralt que c'était précisément le cas.

Quand Geralt vit pour la première fois le "baron" Philippe Strenger, il s'étonna des nombreuses contradictions du bonhomme. Ancien officier d'une armée temerienne mise en déroute, cet opportuniste patenté traitait et parlementait désormais avec l'occupant de l'empire du Nilfgaard. Les paysans du cru l'avaient baptisé "Baron sanglant", indiquant clairement qu'il n'y allait pas de main morte avec ses vassaux. Pour autant, l'homme se montra étonnamment aimable envers un hôte inattendu doublé d'un étranger et d'un tueur à gages de monstres.

En rendant visite à Olgierd von Everec pour prendre connaissance du troisième et dernier souhait, Geralt apprit que le sévère ataman avait naguère été marié. Mais il avait quitté sa femme, à laquelle il avait offert une rose violette en guise de cadeau d'adieu. Geralt devait retrouver cette rose, dans le manoir abandonné des von Everec. Une fois sur place, il découvrit que le domaine était hanté par un spectre retors en lien avec la femme d'Olgierd, Iris, qui avait succombé à l'isolement. Rage froide et ressentiment emplissaient désormais son ancienne demeure d'énergie maléfique.

La vaste expérience des planches d'Irina Renarde fit d'elle la meneuse informelle de la troupe qui portait son nom, mais aussi sa plus brillante étoile. Artiste de grand talent, elle était connue pour l'excellence de ses premiers rôles, tant dans le registre comique que tragique. Ses compositions dans des pièces à succès comme "L'Amour au temps du Mépris", "Le Barbier du Kovir" ou "Sept Fiancées pour sept Empereurs" ont établi sa renommée, jusque chez les gens peu versés dans les arts et la culture.

Geralt avait rencontré la Dame du lac pour la première fois au cours d'une quête qui l'avait mené au village d'Eaux-Troubles. Une étrange créature résidait dans les eaux bourbeuses qui avaient donné leur nom au hameau et protégeait les habitants. Ces derniers la tenaient en haute estime, au point d'ériger un monument en son honneur. La Dame du lac, disaient-ils, avait jadis régné sur de preux chevaliers, morts au combat en de lointaines contrées. Souffrant depuis lors de sa terrible solitude, elle accepta avec plaisir la compagnie de Geralt, pour qui elle semblait éprouver un profond respect. Le sorceleur avait alors vu en elle une simple divinité locale, mais cette seconde rencontre lui ouvrit les yeux sur sa véritable nature : la Dame du lac existait partout où la vertu et la chevalerie étaient honorées.

Le Jarl Udalryk était à tout le moins un personnage énigmatique. Le mal mystérieux qui l'accablait poussait ses homologues à fuir sa compagnie.

Puisque je m'adresse à une personne de qualité telle que vous, cher lecteur, il paraît tout à fait superflu de présenter votre humble serviteur et le rôle qu'il joua dans l'histoire qui va suivre, mais livrons-nous quand même à cet exercice à fins d'exhaustivité, ou au cas où vous viendriez de quelque bout du monde non encore touché par ma notoriété. Né en 1229, poète et troubadour de premier plan, diplômé de l'académie d'Oxenfurt, habitué à se produire devant les altesses royales, chéri de ces dames qui lui vouent parfois une véritable passion dans maintes capitales, négociateur adroit et brillant orateur : tel apparaît généralement Jaskier dans la bouche de ceux et celles qui le connaissent. Une image un rien trop chatoyante, assurément, à laquelle je préfère celle d'un humble artiste et serviteur de la Muse, et qui doit l'essentiel de son œuvre à la proximité indéfectible que j'entretiens avec mon excellent ami, le sorceleur Geralt, dont le destin est relaté dans la présente chronique.

En tant que poète romantique, il m'a été donné d'immortaliser les charmes, tant physiques que spirituels, de nombreuses femmes sous forme de vers joliment tournés. Pourtant, quand me vient l'envie de chanter les louanges de Priscilla, aussi étrange que cela puisse paraître, les mots restent comme englués dans mon gosier : la parole la plus élaborée apparaît bien vaine pour évoquer sa beauté naturelle, son talent, sa sensibilité et son intelligence. Quand débute cette histoire, Priscilla (ou Callonetta, le nom de scène sous lequel elle acquit sa renommée) profitait d'une dernière date lors d'une tournée triomphale qui l'avait amenée à se produire devant des cours fastueuses à Lan Exeter, Pont Vanis, Tretogor et Caelf pour conclure en beauté dans la glorieuse Novigrad.

Chargé de retrouver la rose violette offerte par Olgierd à sa femme, Geralt se rendit au domaine à l'abandon de la famille von Everec, devenu le repaire d'une armée de créatures étranges. Dans cette ménagerie d'épouvante, citons un chat et un chien noirs qui, quoique doués de la parole, rechignaient à parler d'eux-mêmes. Geralt en déduisit qu'il s'agissait de démons d'une autre sphère invoqués ici-bas à l'aide de quelque magie noire, piégés dans des corps animaux et condamnés à servir Iris von Everec. Le duo mystère jugea Geralt apte à briser ses chaînes, bien que le sorceleur n'eût pas la moindre idée du modus operandi.

Le nom du roi de la Chasse Sauvage, l'identité du seigneur des cauchemars, l'être dissimulé derrière le masque effroyable : cela demeura longtemps mystérieux. Mais au fil du temps, des bribes d'information finirent par tracer les contours de notre ennemi juré… sans pour autant atténuer la terreur qu'il inspirait. La Chasse Sauvage était en réalité une brigade de cavalerie d'élite originaire du monde des Aen Elle, le peuple des Aulnes, placée sous l'autorité de leur souverain aussi ambitieux qu'implacable, Eredin Bréacc Glas. Il possédait l'art de sillonner les étendues de vide glacé s'étirant entre son monde et le nôtre afin d'y prélever ses futurs esclaves. L'objet de sa traque était présentement Cirilla, dont il cherchait à s'approprier le pouvoir. Unique obstacle sur son chemin : Geralt de Riv.

Le sorceleur rencontra la magicienne aux cheveux de jais vingt bonnes années plus tôt. Leur amitié, et plus si affinités, naquit au cours d'une aventure commune qui vit un génie exaucer le souhait de Geralt : lier leurs deux destins d'inextricable manière. Dans l'intervalle, pourtant, leur relation avait pris plus d'un tour orageux : hauts, bas, crises et séparations s'étaient succédés. L'amour entre Yennefer et Geralt apporte une preuve irréfutable à la thèse des "contraires qui s'attirent". Quelques années plus tôt, Geralt et Yennefer avaient, suite à une longue séparation riche en aventures pour l'une et l'autre, remis le couvert. Un moment de grâce interrompu par la Chasse Sauvage qui avait enlevé Yennefer. Résolu une nouvelle fois à sauver la magicienne, le sorceleur perdit la mémoire en cours de route. Sitôt celle-ci retrouvée, il repartit en quête de sa sorcière bien-aimée.

La mission de Geralt : trouver Vlodimir von Everec et lui faire passer un moment inoubliable. Une mission bien terne pour le sorceleur… à cela près que Vlodimir était mort depuis plusieurs années. Pour l'énigmatique Maître Miroir, cela ne posait guère de difficulté. Il confia à Geralt une fiole de sang des von Everec et lui apprit une formule permettant de tirer Vlodimir du sommeil éternel. Geralt se rendit donc au caveau de la famille von Everec, en quête de la sépulture du défunt frère cadet.

Revoir certains vieux amis après plusieurs années provoque immédiatement la migraine, non par antipathie, mais en prévision de la gueule de bois qui ne manquera pas de suivre des retrouvailles arrosées. D'autres connaissances provoquent une soudaine douleur dans le dos et l'envie de dégainer son épée. Pour Geralt, Letho de Guletta avait un pied dans chaque camp. Sorceleur renégat de l'École de la Vipère, Letho avait les mains souillées par le sang d'au moins deux rois du Nord suite à sa coopération avec l'empereur du Nilfgaard, Emhyr var Emreis. Accusé de ces régicides, Geralt avait été contraint de traquer Letho pour laver son nom. Si l'un comme l'autre était reparti sain et sauf de leur dernière confrontation à Loc Muinne, Geralt ne pensait pas revoir Letho. Ce fut en conséquence un choc de le croiser dans une grange, quelque part aux frontières d'une Temeria ravagée par la guerre.

Bart, le troll chargé de veiller sur le magot de Dijkstra, aurait pu servir de modèle à la dernière folie des hautes sphères de Novigrad, une mode qui s'était répandue chez les banquiers et les marchands comme chez les patrons de la pègre. Elle consistait à s'entourer de gardes d'une fidélité absolue doublée d'une taille conséquente, d'une vigueur infinie et d'une force physique phénoménale. L'intellect développé, en revanche, était considéré comme superflu, voire préjudiciable aux futurs états de service. En bref, un bon vigile se devait d'être assez obtus pour rendre non envisageable toute velléité de trahison. Dans ces conditions, on comprend aisément l'engouement pour les trolls, ogres et autres croisements magiques.

Peu de Jarls de Skellige furent plus honorés et respectés que leur doyen Donar an Hindar. En dépit d'un âge avancé, il demeurait à la tête de son clan qu'il représentait en toute occasion officielle. Le seul individu capable de lui faire perdre son sang-froid était Lugos le Dingue, dont le clan était depuis longtemps en conflit avec celui des an Hindar. La demeure de Donar se trouvait sur Hindarsfjall, tout comme le temps de Freya. Comme il sied à un voisin des dieux, le vieux Jarl était célèbre pour sa piété et la sagesse de ses opinions. Une piété qui ne s'étendait pas aux dieux du continent, dont il avait souvent pillé les riches sanctuaires dans son jeune temps.

En découvrant qu'il assistait à un duel fratricide, Geralt choisit de rester fidèle à son complice Ewald. À eux deux, ils vainquirent Horst et ses gardes du corps. Ewald récompensa Geralt de la pire manière qui soit : en tentant de s'arroger l'Hôtel de Maximilien. Par chance, le sorceleur sut garder la tête froide. Au lieu d'occire Ewald, il proposa un compromis acceptable. Ils prirent congé peu de temps après, Ewald à la tête de la fortune familiale reconquise, Geralt de retour sur la Voie du sorceleur.

Milton de Peyrac-Peyran était un baron de Toussaint et l'un des chevaliers proches d'Anna Henrietta. Ce noble au bon caractère ne pouvait approcher d'une table de banquet surchargée sans la délester de son fardeau, mais ne reculait jamais devant un combat contre des bandits lourdement armés ou d'autres ennemis du duché. Geralt avait rencontré Milton des années plus tôt, dans des circonstances très particulières qui méritent d'être racontées dans les moindres détails. Leurs chemins se croisèrent à nouveau lorsque Milton partit à la rencontre du sorceleur, en tant qu'émissaire de la duchesse, pour lui demander de l'accompagner en Toussaint.

Peu de gens mesurent l'amitié qui me lie à Geralt de Riv depuis plus d'un quart de siècle. Quand nous rompîmes le pain ensemble pour la première fois, affirment les mauvaises langues, le sorceleur eût été mieux inspiré de me détrousser, de me trancher la gorge et de jeter mon corps dans un fossé tant j'étais promis à attirer le malheur sur notre tandem. Pure jalousie : Geralt est depuis tout ce temps un ami très cher, et il l'a prouvé en d'innombrables occasions. J'aurais bien des choses à dire sur ce chasseur de monstres connu dans le monde entier, baptisé Gwynbleidd en langue ancienne et Loup Blanc dans notre dialecte plus jeune (mais tout aussi noble). Geralt de Riv est un individu tout à fait exceptionnel. Au premier abord, on pourrait être enclin à le qualifier de simple bretteur et tueur de monstres monnayant sa sinistre besogne… mais à la faveur d'un examen plus attentif, on découvre un homme d'une profondeur insoupçonnée, doté d'une vision du monde bien à lui et d'une expérience considérable. En surface, il est introverti, taiseux, presque bourru, tandis qu'en vérité, cette pellicule cache un océan de bonne volonté, de bonne humeur et de propension à aider les amis dans le besoin, que ce soit en prodiguant un conseil avisé ou en jouant de l'épée comme personne. Homme d'apparence et de manières rugueuses, il n'en jouit pas moins de l'estime du beau sexe. En un mot, Geralt est une contradiction vivante. Fausse modestie mise à part, je puis affirmer que je connais son histoire mieux que quiconque. J'ai traversé à ses côtés les épreuves et les joies, l'aidant par ma sagesse et ma sagacité. J'appartiens donc à sa saga personnelle, à ses débuts comme aux épisodes présents. Le devoir m'appelle donc à poursuivre ma chronique et, pour l'édification des générations futures, à coucher par écrit le prochain chapitre de ses exploits.

Nous fîmes la connaissance de Joachim von Gratz, chirurgien en chef à l'hôpital de Vilmerius, dans d'effroyables circonstances. Ma chère Priscilla avait subi une agression, et il s'occupait d'elle. Choqué comme je l'étais alors, j'admets n'avoir gardé qu'un vague souvenir de cette première entrevue : docteur à la tête froide, il paraissait en savoir long sur les meurtres précédents et se proposa de contribuer à l'enquête.

À mon humble opinion, tout ce que l'on apprend en contemplant les entrailles d'une bête morte, c'est si la malheureuse était ou non infestée de parasites. Ce qui n'empêcha pas Hjort, comme maints druides de Skellige, d'avoir entière confiance dans la divination, la chiromancie et même l'oniromancie, ce qui se conçoit davantage puisque les rêves sont la voie royale pour accéder à l'âme. Hautement respecté par ses condisciples, il aurait plus souvent qu'à son tour prédit l'avenir avec précision et interprété certains rêves particulièrement abscons. Druide dévoué corps et âme au clan Brokvar, il possédait un savoir et des compétences qui faisaient de lui un excellent conseiller, d'où la confiance absolue que lui vouait le Jarl de Spikeroog, Udalryk an Brokvar.

Sur Skellige, Geralt eut enfin l'occasion de rencontrer Cerys an Craite, cadette de Crach. Baptisée l'Épervier par ses plus proches amis, elle était aussi féroce, résolue et vive que son surnom pouvait le suggérer. Insulaire pur jus et portrait craché de son père, elle avait hérité de son courage, de sa résolution et de son entêtement. Intrépide et déterminée, elle cherchait à prouver en toute occasion qu'elle était l'égale, sinon mieux, de n'importe quel mâle de l'archipel… à commencer par son frère aîné Hjalmar.

Une liste exhaustive des ressources mentales, spirituelles et physiques de Margarita Laux-Antille nécessiterait une montagne de parchemin. Rita pour les intimes, elle fut naguère rectrice de l'Académie de magie d'Aretuza sur l'île de Thanedd, cette même école fréquentée par son illustre ancêtre, Ilona Laux-Antille. Chose assez rare dans sa branche, Margarita ne nourrissait aucun intérêt pour la chose politique. Seul le bien-être de son école la conduisit à rallier la Loge des Magiciennes. Enfin, mettons l'accent sur sa beauté. Il fut dit à ce sujet que les traits de la magicienne surpassaient en grâce l'imagerie des déesses et des nymphes que l'on doit aux plus grands sculpteurs.

L'individu se faisant appeler Sigi Reuven n'était autre que Sigismund Dijkstra, ancien chef des forces spéciales redaniennes auquel Geralt eut affaire en maintes occasions par le passé. Tombé en disgrâce auprès du roi Radovid, il avait disparu pendant plusieurs années. Résolu à sortir de l'ombre, il avait tourné le dos à la haute politique pour se plonger dans les bas-fonds de la pègre… et devenir rapidement l'une de ses figures de proue.

Dans l'histoire du continent, peu de noms suscitent autant de terreur et de respect que celui d'Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd, "la flamme blanche qui danse sur la tombe de ses ennemis", empereur du Nilfgaard, seigneur de Metinna, Ebbing et Gemmera, souverain de Nazair et Vicovaro, suzerain de la moitié du monde civilisé et conquérant potentiel de l'autre moitié. Il faisait partie de ces hauts personnages dont les décisions façonnent le destin de royaumes et de peuples entiers. Dans ces conditions, que pouvait-il attendre d'un humble sorceleur ?

Plus d'une fois, Geralt s'était retrouvé face à une situation où il lui était impossible d'empêcher la mort de quelqu'un. Pour tout dire, il s'était même accoutumé à cette forme particulière d'agonie. C'est une tout autre affaire, en revanche, d'assister impuissant à l'exécution injuste et odieuse d'un être cher. Tel fut le sort réservé à Felicia Cori, jeune magicienne que Geralt avait rencontrée lors de son séjour à Loc Muinne. S'il n'avait guère eu l'occasion de la connaître plus avant, Geralt s'était pris d'affection pour l'ancienne élève de Philippa Eilhart, jeune femme pleine d'entrain et d'abord agréable. Hélas, détentrice du pouvoir magique et membre de la sororité de magiciennes la plus honnie, elle périt sur le bûcher.

Les Moires de Velen n'étaient pas simplement vieilles mais littéralement immémoriales, puisqu'elles sévissaient depuis le règne des premiers hommes voire, possiblement, depuis l'arrivée des elfes. L'une des trois sœurs d'épouvante, Soupir, était la plus âgée d'après ce qu'affirmaient les légendes chuchotées par les autochtones du marais. Chuchotées de peur d'être entendues par la terrible Moire, qui exigeait que son tribut soit acquitté en oreilles humaines qu'elle suspendait ensuite aux arbres du marais, ce qui lui permettait d'entendre tout ce qui se disait grâce à sa magie primitive.

Geralt et moi-même connaissions Sheala de Tancarville, la Recluse du Kovir, ex-membre de la Loge des Magiciennes qui, en son temps, complota, enjôla et façonna le monde à son image. Sheala ne démordit jamais du fait qu'elle agissait pour le bien de la magie et de l'espèce humaine. Pour autant, elle fit couler le sang dans des proportions considérables, allant jusqu'à occire les rois qui gênaient ses menées. Elle prit part à d'innombrables complots dans lesquels le sorceleur figura souvent en tant que complice involontaire, obstacle ou victime collatérale. Aussi peut-on décrire les précédentes entrevues entre le sorceleur et la magicienne comme houleuses, à tout le moins. Si l'on peut dire de la dernière rencontre qu'elle se solda par une Sheala sauvée par Geralt, cela ne signifie pas pour autant qu'il la portait dans son cœur. Cela étant, le spectacle d'une magicienne suppliciée dans les donjons du roi Radovid fit fondre le cœur réputé froid du sorceleur et le remplit de compassion.

Le roi Bran, ancien souverain de l'archipel de Skellige, vécut une vie longue et mouvementée. Quand il se sentit gagné par la décrépitude, il partit chasser un ours dans les bois, simplement armé d'un couteau, et c'est ainsi que son règne s'acheva. On se souvint de lui comme d'un homme honorable et respecté, même si certains lui reprochèrent de préférer lancer des raids plutôt que de s'occuper des problèmes plus urgents de l'archipel, et d'avoir laissé sa femme parler trop librement. Certains firent même un lien entre les deux, en déclarant que Bran préférait fuir les conflits domestiques en prenant la mer pour livrer bataille à l'étranger.

Avec Geralt, nous connaissions le doppler Doudou depuis des années… depuis avant même de l'avoir vraiment rencontré, d'ailleurs. Lors de notre première entrevue, nous le vîmes à Novigrad alors qu'il se faisait passer pour un ami à moi, négociant halfelin dénommé Biberveldt. Le faux Biberveldt utilisait le réseau commercial du vrai pour permettre à Doudou de conclure certaines affaires. D'abord rendu furieux par cette imposture et l'incapacité à mettre la main sur le coupable, le halfelin changea rapidement d'avis en constatant que les investissements de Doudou rapportaient gros. Il prit donc le doppler comme associé qu'il présenta à tous comme son cousin, Doudou Biberveldt.

Vivienne de Tabris était la dame de compagnie d'Anna Henrietta. C'était une femme peu loquace, secrète et inaccessible, mais dont la beauté fascinait les hommes. Geralt le constata par lui-même quand il accepta un contrat de Guillaume, qui était épris d'elle et la croyait victime d'une malédiction. Afin d'obtenir une audience avec elle, Geralt dut participer au tournoi de chevaliers, dont Vivienne était la marraine.

Geralt s'aperçut qu'il n'était pas seul à chercher après Cirilla. Un mage elfe était lui aussi lancé sur sa trace. Tout comme le sorceleur, il s'était rendu auprès de Keira Metz pour en savoir plus sur Ciri. Au cours de la conversation, il avait révélé qu'il tenait un repaire secret dans les ruines voisines du village de Hautbreuil.

À ce jour, j'ignore ce qui a poussé Geralt à s'intéresser au contrat proposé par Olgierd von Everec. La fameuse curiosité des sorceleurs, une bourse désespérément plate ? Ou quelque force maléfique… Quoi qu'il en soit, Geralt décida d'aller rendre visite au noble à la réputation sulfureuse et de traquer le monstre des égouts synonyme de prime. Au premier coup d'œil, Geralt reconnut en Olgierd un personnage unique. À la tête d'une bande hétéroclite qui vénérait le sol que foulait leur chef, il était d'évidence d'une tout autre trempe que ses disciples : éduqué, amateur d'art, il adhérait à une forme de code nobiliaire. Geralt perçut en outre un détail indéfinissable, qu'il décrirait plus tard comme "un vide exigeant d'être comblé".

Fille du baron, Tamara disparut en même temps que sa mère, peu avant l'arrivée de Geralt à Perchefreux. Le baron la décrivit comme une charmante jouvencelle de dix-neuf printemps et comme la prunelle de ses yeux. Rien d'étonnant, donc, à voir le seigneur de Perchefreux prêt à tout pour la retrouver.

La ville libre de Novigrad n'avait plus connu de roi depuis près de deux siècles : un fait que ne pouvait méconnaître Francis Bedlam quand il s'intronisa lui-même Roi des mendiants, titre qui parvenait à railler le caractère pompeux des têtes couronnées tout en auréolant le "souverain" d'un peu de cette même pompe. Bedlam était un pragmatique, qualité précieuse dans sa profession qui consistait à tisser un réseau de voleurs, mendiants, clochards et orphelins dans toutes les rues de la ville. Des contacts qui lui donnaient accès aux rumeurs les plus fraîches et aux informations les plus juteuses. La quote-part qu'il prélevait sur ses "sujets", quant à elle, assurait un train de vie confortable à sa "cour" du Bosquet putride.

En pénétrant dans les égouts d'Oxenfurt, Geralt s'attendait à tomber nez à nez avec quelque monstre hideux. Quelle ne fut pas sa surprise en découvrant, dans ces tunnels crasseux, notre chère amie Shani ! Geralt et votre serviteur avaient rencontré cette extraordinaire jeune femme quelques années auparavant, alors qu'elle était encore à l'internat. Le sorceleur s'aperçut qu'elle avait brillamment terminé ses études pour devenir médecin militaire de l'armée redanienne. Un rôle qui l'avait conduite, sous bonne escorte, à descendre dans les égouts. Le but de l'expédition : recueillir un échantillon de venin du monstre qui y sévissait. Gentilhomme jusqu'au bout des ongles, Geralt accepta de l'aider.

Le Nilfgaardien Tavar Eggebracht était issu d'une famille à la longue tradition militaire. Ses ancêtres avaient fièrement servi sous la bannière du Soleil doré lors des conquêtes de Maecht, Geso et Metinna, combattant et mourant pour leur empereur. Le dernier en date était un cousin de Tavar, le colonel Tibor Eggebracht, tombé au cours de la Bataille de Brenna lors de la précédente guerre du Nord. Malgré cela, Tavar n'éprouvait pas de haine envers les Nordiens : le décès de son cousin était un simple fait de guerre. Il remplissait son rôle d'intendant avec zèle, son unique priorité étant le bien-être de ses troupes.

Imlerith, commandant de la Chasse Sauvage et figure récurrente des cauchemars de Geralt, traquait Ciri depuis quelque temps déjà, résolu à livrer celle-ci à son souverain Eredin. Guerrier puissant et brutal, il avait livré d'innombrables batailles et campagnes lors des guerres de conquête des Aen Elle contre d'autres mondes. Goûtant la confrontation physique plus que tout autre chose, il aspirait aux accrochages sanglants et directs, propices à l'épuisement adverse jusqu'à ce que mort s'ensuive.

L'oniromancie, magie des rêves permettant de lire le passé et l'avenir, reste un art difficile même pour la magicienne la plus rompue à l'exercice. Celles qui naissent avec ce talent, en revanche, y excellent sans avoir reçu d'enseignement formel. Tel fut le cas pour Corinne Tilly, célèbre rêveuse, pour reprendre l'appellation propre à celles qui exercent cette forme de divination.

Doyen de l'École du Loup, Vesemir était très probablement le sorceleur le plus âgé de tout le continent. Toujours à se plaindre de ses rhumatismes, ce maître instructeur sans doute contemporain des ruines de Kaer Morhen ne songeait pas pour autant à jouir d'une retraite bien méritée. Malgré son âge avancé, il donnait toujours dans la chasse au monstre, tant et si bien que son palmarès était sans doute plus étoffé que ceux de tous ses disciples réunis. Instructeur rigoureux et implacable du jeune Geralt, il s'était mué au fil des ans en quasi-père adoptif et mentor de ses anciens élèves, toujours prêt à prodiguer conseil ou coup de main.

L'une des personnes que Geralt rencontra à la cour de Beauclair était Damien de La Tour, le capitaine de la garde ducale. Il était absolument et inconditionnellement ("inconsidérément" serait injuste, mais pas totalement faux) dévoué à sa tâche et vénérait le sol que la duchesse foulait de ses pas. Si vous voulez mon avis personnel, il était assurément épris d'elle. C'était le type même du soldat, c'est-à-dire un serviteur obtus qui, dès qu'il aperçut Geralt, estima essentiel de prouver qui avait les plus gros attributs. Geralt considéra ce défi avec une froide supériorité, mais l'accepta néanmoins et se fit ainsi un nouvel ennemi.

Geralt interpréta de travers l'une de mes notes et en déduisit que j'avais formé un couple avec Elihal. Hélas, s'il eût été des plus flatteurs de compter cet elfe remarquable, aussi adroit avec les mots qu'avec une aiguille, parmi mes conquêtes, nos relations se cantonnèrent à une amitié arrosée de vins fins. Geralt en fit l'expérience lorsqu'il se rendit à la boutique de tailleur d'Elihal, ce qui lui permit d'assister au passe-temps peu ordinaire de l'elfe : adopter la garde-robe et les manières d'un individu d'une autre race, de sexe opposé et de statut social différent.

L'une des blagues favorites des ruelles sombres et des bouges miteux de Novigrad affirme que le nain Carlo Varese, l'une des quatre figures de proue de la pègre locale, fut à sa manière un farouche promoteur de la coexistence entre les peuples. Il appliquait néanmoins ce sain principe de façon… sélective. En tant que sujet assimilé de la ville libre de Novigrad, Surin était intimement convaincu d'être en droit de mener ses affaires. Ceux qui voyaient lesdites affaires d'un mauvais œil, qu'ils soient nains, humains ou halfelins, étaient en conséquence taxés d'odieux racistes. Le sort réservé à cette racaille ? Servir de pitance à quelques cochons affamés… après s'être fait trancher les doigts à l'aide de l'outil auquel il devait son surnom. Rumeur infondée, vile calomnie ? Peut-être. Mais rares furent ceux enclins à mettre sa véracité à l'épreuve.

Cadette des trois Moires, Fuselle était tout aussi hideuse et perfide que ses aînées. Elle fut l'artisan des tapisseries magiques faites de cheveux humains fournis par les villageois des environs à l'occasion de cérémonies de "tonte" des jeunes enfants. Ces tapisseries permettaient aux adorateurs des Dames de la forêt d'entrer en contact avec les Moires et de rendre hommage à leurs déesses.

Plusieurs braves répondirent à l'appel de Hjalmar, résolu à reprendre Undvik au géant de glace. Parmi ces braves figurait Folan, fils d'Ulf, fidèle compagnon d'armes et ami d'enfance de Hjalmar. Membre du clan Tuirseach, Folan était un navigateur intrépide doublé d'un archer émérite, qui n'hésita pas à prendre part à cette équipée aussi prometteuse en gloire qu'elle était dangereuse. Une équipée qui aurait fini d'horrible façon pour lui sans l'intervention du sorceleur. L'esprit vif, Geralt arracha Folan aux griffes d'une bande de trolls affamés en gagnant un concours d'énigmes.

Le jeune Halbjorn était le neveu d'Holger Main-noire, Jarl de Faroe et prétendant au trône de Skellige. Malgré son jeune âge, il s'était déjà taillé une renommée certaine, tant lors de raids lointains qu'en terrassant les monstres dans les confins les plus dangereux de l'archipel. Des exploits qui lui avaient valu suffisamment de gloire, de reconnaissance et de butin pour en faire un candidat sérieux.

Ciri rencontra nombre de menteurs, de gredins et de crapules sur sa route, mais, heureusement, elle tomba aussi sur des gens convenables. Parmi ces derniers, on peut citer Skjall, un jeune guerrier de Lofoten. Tout d'abord, lui et sa famille soignèrent les blessures de Ciri, puis il l'aida à échapper à la Chasse Sauvage. Ce faisant, il sacrifia ce qui compte le plus pour les habitants de Skellige : son honneur. Accusé de lâcheté, il fut contraint d'accomplir un exploit héroïque pour laver son nom. Hélas, blessé par une bête dans un jardin abandonné, il périt de mort lente, douloureuse et solitaire avant d'y être parvenu.

Nain, mercenaire, vétéran de Brenna, optimiste résolu, altruiste s'il en fut jamais, amateur de boissons fortes et de chansons paillardes, maître joueur de gwynt et, surtout, ami fidèle de Geralt et de votre serviteur : nobles seigneurs et gentes dames, permettez-moi de vous présenter Zoltan Chivay. Notre amitié naquit rapidement, maintes années plus tôt, quand nous croisâmes Zoltan à la tête de sa bande au hasard des routes d'Autre Rive, alors ravagée par la guerre. Par la suite, le destin nous fit nous rencontrer à maintes reprises jusqu'à devenir d'inséparables compagnons, unis dans les joies et les peines. Au début de notre histoire, j'étais associé à Zoltan dans la gestion d'une taverne baptisée le Thym et romarin.

Les chevaliers errants de Toussaint n'étaient pas tous la vertu incarnée, mais si je ne devais en retenir qu'un comme symbole de la chevalerie, ce serait Palmerin de Launfal. Il est d'autant plus admirable du fait qu'il y a des années, il n'était pas étranger aux plaisirs de la chère, de la boisson et de tous les divertissements. Avec le temps, toutefois, il abandonna le vice pour se rapprocher de l'idéal chevaleresque. Geralt s'en rendit compte lorsque Palmerin vint le trouver comme émissaire d'Anna Henrietta. Ce chevalier de la vieille école, un peu naïf, lui fit immédiatement bonne impression, car même s'il prenait les formalités et la bienséance un peu trop au sérieux, il était loin d'être pompeux ou grandiloquent.

Il ne fallut pas longtemps au roi Radovid V de Redania pour établir son statut de suzerain dur et implacable, qui lui valut le surnom bien choisi de "Sévère". Son père, le roi Vizimir, fut assassiné alors que Radovid était très jeune. Sa mère, Edwige de Malleore, régna en son nom à la tête d'un conseil de régence. Mais le jeune Radovid s'empara bientôt du pouvoir et exerça sa vengeance sur ceux qui lui avaient manqué de respect. Tous ses opposants eurent le choix entre lui prêter allégeance… ou mourir. Il guerroya contre le Nilfgaard, mais aussi contre les mages en qui il voyait l'origine du mal. Radovid ne ménagea pas non plus ses efforts pour s'emparer de Novigrad : la flotte et le trésor de la ville libre pouvaient faire pencher la balance en sa faveur.

Horst Borsody, propriétaire du plus célèbre hôtel des ventes du Nord, était un prétentieux de la pire espèce. Après avoir regardé Geralt de haut dès le premier instant, quand il apprit ce qui motivait la venue du sorceleur, il pria ses sbires de l'expulser et de lui infliger une bonne correction. Doux euphémisme, donc, qu'affirmer que leurs relations étaient parties sur de mauvaises bases…

Geralt fit la connaissance de Keira Metz quand celle-ci, surgie de nulle part, lui… tomba dessus au sens propre. Au cours du funeste soulèvement sur l'île de Thanedd, Keira fut défenestrée et manqua de peu de rompre le cou du sorceleur. Leur rencontre suivante, dans le marais de Velen, fut choquante sous un jour différent : la magicienne habituée à vivre dans le luxe était la dernière personne qu'il s'attendait à croiser en des lieux aussi sinistres et désolés. Geralt sut plus tard pour quelle raison elle se trouvait là, et le sort de Keira lui fournit ample matière à réflexion sur les caprices cruels du destin. Naguère conseillère estimée du roi Foltest, elle avait été chassée de Temeria après avoir perdu la confiance du monarque. Ayant plus tard rallié la Loge des Magiciennes, elle s'était attiré la haine du roi de Redania comme de l'empereur du Nilfgaard. Pour cette raison, elle faisait profil bas sous l'identité d'une rebouteuse au fin fond de Velen. De toute évidence, elle détestait chaque minute de cette existence.

L'histoire de Reinald est une vraie tragédie. Jeune sorceleur formé aux débuts de l'École du Loup, il explora le monde avec curiosité et l'envie d'aider son prochain, mais finit par accepter un contrat qui lui coûta la vie. Possédé par un miasmeux rouge et enfermé dans les mines de la Fosse aux diables par les prêtres du Feu Éternel qui l'avaient engagé, Reinald fit preuve d'une force colossale en résistant à la volonté du spectre. Il s'emprisonna avec le miasmeux dans une grotte de sel, où il demeura tandis que sa vie basculait dans les ténèbres et le chagrin. La présence de l'esprit de la peste assura une forme d'immortalité au corps du sorceleur, tandis que Reinald s'accrochait au maigre espoir que son ami viendrait un jour le sauver. Toutefois, les jours devinrent des semaines, des années, des siècles…

Si ce monde a jamais connu un suzerain jouissant de l'admiration absolue de ses sujets sans avoir recours à une répression systématique ou un bourreau particulièrement cruel, ce fut sans nul doute la souveraine de Toussaint, la duchesse Anna Henrietta. Surnommée Anarietta par ceux qui la connaissaient bien, elle était la veuve du regretté duc Raymund et l'ancienne amante d'un artiste très célèbre et talentueux qui préférerait rester anonyme. Il y a quelques années, lorsque le sorceleur et un groupe d'amis visitaient Toussaint, Anna Henrietta eut la chance de rencontrer Geralt de Riv. Ainsi donc, quand une bête mystérieuse se mit à attaquer ses courtisans, la duchesse sut parfaitement à qui faire appel…

Cyprian Wily junior fut l'un des plus dangereux criminels de Novigrad. Héritier des casinos, de l'arène et des bordels de son paternel, il possédait également le sadisme, le caractère impitoyable et l'absence de scrupules de son aîné. Autant de qualités qui faisaient du surnom "Bâtard" une sorte d'héritage familial au sein de ce puissant clan criminel.

Une existence difficile attend l'enfant incapable de sortir de l'ombre du père. À la mort d'icelui, le bien-aimé roi Bran, Svanrige devint le dirigeant légitime du clan Tuirseach, qui contrôlait un vaste territoire sur l'île An Skellig. Mais le jeune homme placide et réservé paraissait trop attaché aux jupes de sa mère Birna, qui présidait à ses moindres faits et gestes du matin au soir. Dans pareilles circonstances, on imaginait mal comment Svanrige pouvait devenir un homme apte à régner de plein droit sur un puissant clan insulaire.

La virée de Geralt à l'hôtel des ventes se solda par un échec cuisant. Non seulement on l'en expulsa à grands coups de pied dans son vénérable fondement de sorceleur, mais il n'en savait pas plus sur l'Hôtel de Maximilien. Alors qu'il réfléchissait à la suite, un inconnu engagea la conversation. Il refusa de dire qui il était, d'où il venait, par quel biais il connaissait le sorceleur et comment il l'avait trouvé. Il s'en tint à révéler qu'il pouvait aider Geralt à accéder à la chambre forte de l'hôtel des ventes Borsody… sans la permission du propriétaire. L'inconnu proposa un rendez-vous dans un lieu tranquille, afin d'exposer son plan plus en détail.

Morvran Voorhis, commandant de la division Alba, officier de haut rang et aristocrate de pure souche, pouvait s'enorgueillir du titre de Nilfgaardien, appellation réservée aux natifs de la capitale de l'Empire ou de ses environs immédiats. À l'époque de leur première rencontre, Geralt ignorait l'importance de l'individu chargé de lui "poser quelques questions de routine". Connaissant le sorceleur, toutefois, si Geralt avait eu conscience du statut de Morvran, cela n'aurait pas changé grand-chose.

Graden était l'un des chasseurs de sorcières au service du roi Radovid. Contrairement à nombre de ses collègues, c'était un type franc du collier ignorant les préjugés, du moins dans ses rapports avec les sorceleurs.

Persécutions et bûchers quotidiens par dizaines rendaient à cette époque l'atmosphère de Novigrad irrespirable. Un climat propice, en revanche, aux bouchers de la pire espèce. Faux complots, arrestations massives et procès en grande pompe menant à des exécutions collectives constituaient l'essence même de cette terreur. Caleb Menge, chef à l'ambition dévorante de la Garde du temple du Feu Éternel, était un parfait opportuniste. Il connut son heure de gloire en démasquant le doppler qui se faisait passer pour son supérieur officiel, Chapelle. Quand il vit Menge allumer le bûcher du faux Chapelle sur la grand-place de Novigrad, Geralt eut une certitude : l'appellation "salopard fanatique" tenait du doux euphémisme.

Suite au décès de Guthlaf, sénéchal bien-aimé du clan an Craite, une partie de ses attributions passa au serviteur personnel du Jarl, Arnvald. Sans posséder l'autorité naturelle de son prédécesseur, cet insulaire grisonnant s'était arrangé pour devenir irremplaçable en quelques années. Sa tâche consistait à approvisionner la cave et le garde-manger de Kaer Trolde, mais aussi à pourvoir aux desiderata de ses habitants et des invités lors des festins et autres cérémonies d'importance.

Le fils aîné et unique héritier de Lugos le Dingue était un garçon maussade et bien charpenté qui ne ressemblait en rien à son père. Son surnom remontait à l'enfance, période qui l'avait souvent vu couvert de bleus attribués aux jeux brutaux auxquels s'adonnent les gamins de Skellige. Certains y voyaient plutôt l'œuvre du paternel, que ce soit à coups de ceinturon, de badine ou de poing, car d'après la rumeur, Lugos senior se refusait à privilégier son rejeton et le châtiait à la moindre incartade.

Bien que Lugos le Dingue, Jarl du clan Drummond, n'eût rien d'exceptionnel par la taille ou la force physique, maints insulaires s'écartaient sur son passage. En conflit perpétuel avec ses voisins, Lugos avait la réputation d'être prompt au courroux et à la violence au point de susciter des querelles chez des individus placides comme Donar an Hindar. Mais le plus grand rival de Lugos demeurait Crach an Craite, qu'il accusait de lui avoir volé une partie de son territoire (lequel, selon lui, couvrait l'intégralité d'Ard Skellig). Le différend remontait à plusieurs siècles, et tout indiquait qu'il survivrait à ces deux ennemis intimes. Lugos haïssait avec une passion que ne venaient atténuer que deux choses : les lois de Skellige et la puissance très disproportionnée des deux clans.

J'ai toujours tiré grande fierté de compter Triss Merigold de Maribor parmi mes amies les plus chères. Cette magicienne au talent exceptionnel fut une étoile au firmament de son art : ancienne conseillère du roi Foltest, héroïne de la bataille de Sodden, elle fut surnommée Quatorzième du Mont… sans jamais faire preuve du caractère hautain et méprisant de ses consœurs. Son esprit vif, son sourire chaleureux et son charme considérable ont toujours su conquérir les cœurs les plus endurcis. Si ma relation personnelle avec Triss fut strictement fraternelle, Geralt de Riv succomba aux appas de la belle. De ce jour, ces deux-là furent unis par des sentiments bien plus profonds qu'une amourette passagère.

Geralt ne vit pas Anna Strenger, femme du Baron sanglant, lors de sa visite à Perchefreux. Quelque temps avant son arrivée, elle avait disparu dans des circonstances inexpliquées en même temps que leur fille, Tamara. Geralt se vit en revanche confier une description détaillée de la disparue. Quadragénaire avenante, Anna avait les yeux verts et des cheveux de jais qu'elle coiffait en chignon serré.

L'empereur Emhyr plaça naguère les mages du Nilfgaard devant un choix simple : servir la nation sans barguigner ou périr en prison. Fringilla Vigo, experte en magie au service du duché vassal de Toussaint, refusa les deux options et préféra rejoindre la tristement célèbre Loge des Magiciennes, dont l'objectif était précisément de s'affranchir du joug des têtes couronnées. Une ambition restée lettre morte, hélas. Fringilla vécut dans la peur de voir éventée sa connexion avec la mouvance subversive et de connaître une mort rapide des mains des bourreaux impériaux. Mentionnons ici que la première rencontre entre Geralt et Fringilla eut lieu au palais ducal de Beauclair maintes années auparavant, alors que nous jouissions de l'hospitalité de ma chère et tendre du moment, la duchesse Anna Henrietta. Le sorceleur, toujours béat devant les magiciennes, connut alors une relation très animée avec madame Vigo, ce qui dut certainement déplaire à Triss et Yennefer.

La Colline dolente : si le monde était conforme à ce qu'il devrait être, le nom désignerait un réseau d'alcôves secrètes, propices aux amants se susurrant de pieux mensonges. Au lieu de quoi il désignait un lieu de terreur et de danger où les bêtes sauvages, poussées par quelque puissance occulte, avaient tué maints résidents de Culterrier. Ayant accepté de mener l'enquête, Geralt découvrit bientôt que les animaux étaient contrôlés par un esprit prisonnier d'un arbre, au sommet de la colline. S'exprimant avec une voix de femme, l'esprit affirma avoir naguère été une druidesse chargée de veiller sur le bosquet de Velen, jusqu'à ce que les Moires l'assassinent et l'emprisonnent dans cet arbre. Les forces de la nature qu'elle servait autrefois la protégeaient désormais des menées de ces sœurs démoniaques. Les malheureux autochtones n'étaient que des victimes collatérales : l'esprit l'affirmait, le courroux de la nature ne fait pas le distinguo entre innocents et malfaisants. L'esprit supplia Geralt de lever la malédiction. En échange de quoi il promit de sauver les orphelins de la clairière du marais, promis sans cela à une mort certaine aux mains des Moires.

Commandant des forces spéciales de Temeria, un escadron d'élite baptisé les "Stries Bleues", Vernon Roche était naguère l'un des plus proches subordonnés du roi Foltest. À maintes reprises, Roche prouva sa loyauté, son efficacité et son professionnalisme. Peu d'individus rivalisaient quand il s'agissait d'étouffer une rébellion, de combattre les Nilfgaardiens ou d'éradiquer une bande de Scoia'tael. Au début de notre récit, hélas, privé de roi, de troupes et de patrie, il se voyait réduit à mener une guerre d'usure contre un occupant infiniment supérieur.

Geralt avait besoin d'un individu capable d'escalader le mur parfaitement lisse de la tour jouxtant l'hôtel des ventes Borsody. L'un des rares candidats était le halfelin Hugo Hoff alias "Pâté de Viande", auteur d'un nombre incalculable de forfaits audacieux. Geralt reçut pour mission de le trouver à Oxenfurt, terrain de jeu favori des étudiants et autres criminels…

Guillaume de Launfal était l'exemple même du chevalier errant. Un emblème pour Toussaint, si vous voulez. Lorsque Geralt fit la connaissance du jeune homme, celui-ci joutait vaillamment avec un moulin à vent… qui, il faut l'admettre, cachait un féroce géant.

"Faire pleuvoir le feu ? Mais bien sûr. Les désirs de Sa Majesté impériale sont des ordres."

"Une gueule pareille, c'est un avertissement de Dame Nature."

"Une gueule pareille, c'est un avertissement de Dame Nature."

"Une gueule pareille, c'est un avertissement de Dame Nature."

"Engagez-vous, qu'ils disaient… Vous verrez du pays, qu'ils disaient…"

"Tu la veux, ta flèche dans le genou ?"

"Tu la veux, ta flèche dans le genou ?"

"Les mages du Nilfgaard ont le choix : la soumission ou le gibet."

"– On leur donne souvent un nom féminin. – Comme Jeanne ? – Plutôt comme Bertha."

"– On leur donne souvent un nom féminin. – Comme Jeanne ? – Plutôt comme Bertha."

"Ah, il sent la pisse, notre hydromel ? Attends, je vais te refaire le pif !"

"Tuer, écraser, découper !"

Je les ai vus combattre, une fois… et ça m'a suffi.

"Skellige doit avoir un roi fort. Quoi qu'il en coûte."

"Dix florins que je lui en colle une dans la queue."

"Dix florins que je lui en colle une dans la queue."

"Je suis prêt à tout pour la Temeria. Surtout à tuer."

"Je crois que je vais vomir d'ennui."

"Reconnaissez vos erreurs et enterrez-les convenablement. Sans quoi, c’est les emmerdes assurées."

"Bien sûr qu'on peut tuer une brouxe avec un pieu ! À toi l'honneur…"

"Ses yeux brillaient sous son heaume ailé. Le reflet du feu dansait sur sa lame."

"Les dieux sont toujours du côté de ceux qui ont les meilleures catapultes."

"Les dieux sont toujours du côté de ceux qui ont les meilleures catapultes."

"Les harpies communes se nourrissent de charognes. Les célénos… de rêves."

"On m'appelle l'Épervier parce que je mange des rats comme vous au petit-déjeuner."

"Liberté ne s'écrit pas avec de l'encre. Ça s'écrit avec du sang."

"Sais-tu quand les histoires cessent d’être des histoires ? Dès l’instant où quelqu’un commence à y croire."

"Sais-tu quand les histoires cessent d’être des histoires ? Dès l’instant où quelqu’un commence à y croire."

"Je ferai tant la gloire des an Craite, que les bardes perdront la voix à chanter mes louanges !"

"Vous pouvez toucher une cible mobile à deux cents pas ? Moi aussi, et dans une tempête."

"Je lis la peur dans leurs yeux. Ils me craignent… Ils craignent le clan Dimun !"

"Ils se briseront sur nos boucliers comme les vagues sur une côte rocheuse."

"Ils se briseront sur nos boucliers comme les vagues sur une côte rocheuse."

"Ils se briseront sur nos boucliers comme les vagues sur une côte rocheuse."

"Les exploits du clan Heymaey entreront dans l'histoire."

"Vous allez prendre une raclée."

"Le soleil brille, Dromile ! Il brille ! Tout espoir n'est peut-être pas perdu."

"Le moment venu, le coq Kambi chantera pour réveiller Hemdall."

"Il est sorti d'un œuf de coq couvé par un crapaud. Enfin, c'est ce que prétendent ces cul-terreux consanguins."

"Si on s'en sert correctement, un compas peut être plus dangereux qu'une épée."

"Meuhhhh !"

"Grrrrr !"

"Les dragons, ça court pas les rues. Et nous, il faut bien qu'on bouffe."

"Les dragons, ça court pas les rues. Et nous, il faut bien qu'on bouffe."

"Les dragons, ça court pas les rues. Et nous, il faut bien qu'on bouffe."

"On va te dépecer, petit. Tu finiras en pot-au-feu."

"Je sens ta douleur. Je sens ta peur…"

"La petite mort, avant la grande ?"

"Cynthia a un talent mortel. Il faut la tenir en laisse."

"Je ne mens pas, j'enjolive. Ça n'a rien à voir."

"Je sais exécuter des ordres, alors vos leçons, vous pouvez vous les carrer."

"Un jour, j'ai fait vomir ses tripes à un prisonnier… Littéralement. Ah, c'était le bon temps…"

"Je devrais te faire étrangler, mon salaud, mais je t'aime bien."

"Approche, dh'oine. Tu seras plus beau avec une flèche entre les deux yeux."

"Ils ont un flair de chien, filent comme l'éclair et tuent froidement."

"Ils ont un flair de chien, filent comme l'éclair et tuent froidement."

"Ils ont un flair de chien, filent comme l'éclair et tuent froidement."

"J'ai réuni tous les jarls. À présent, présentez vos arguments."

"À présent, écoutez le récit des exploits héroïques du clan an Craite."

"Certains hommes n'admettent pas la défaite. Même morts, ils continuent à combattre."

"Il réalisa qu'il s'était fait leurrer. Au moment où la lame de l'assassin s'abattit sur sa nuque."

"Suture le rouge avec le rouge, le jaune avec le jaune, le blanc avec le blanc, et tout ira bien."

"J'ai utilisé une pioche toute ma vie. Je me débrouillerai avec une hache."

"J'ai utilisé une pioche toute ma vie. Je me débrouillerai avec une hache."

"J'ai utilisé une pioche toute ma vie. Je me débrouillerai avec une hache."

"Comment se débarrasser d'un élémentaire de terre ? En prenant ses jambes à son coup."

"La reine des dryades a des yeux d'argent et un cœur froid comme l'acier."

"Qu'est-ce qui aime les bijoux clinquants et sent la vinasse ? Indice : Ce n'est pas ma belle-mère."

"Quand j'en aurai fini avec toi, tu ressembleras à un hérisson."

"Quand j'en aurai fini avec toi, tu ressembleras à un hérisson."

"Quand j'en aurai fini avec toi, tu ressembleras à un hérisson."

"Pour parler simplement, je passe pour un monstre. Un monstre buveur de sang."

"Le nid ! Faites péter le nid avant que ces saloperies ne nous submergent !"

"Seul un ignorant nie l'importance des mythes."

"Comme tous les Thyssen, il était grand, fort et outrageusement beau."

"Un fiellon, ça ressemble un peu à un cerf. Un putain de cerf maléfique atteint de gigantisme."

"Je suis désolé, mais nous allons devoir vous tuer. C’est une solution purement pratique."

"Il s'est fait refroidir par un élémentaire de feu. C'est con, quand même."

"Les vampires supérieurs étreignent leurs victimes. Les noctules les dépècent."

"Le rêve d'un bon commandant… mais le cauchemar d'un mauvais."

"Il vit une lueur dans la brume. C'est la dernière chose qu'il vit."

"Faut pas prendre les enfants de Melitele pour des foënards sauvages."

"Qu'ai-je fait ?! cria le mage, effrayé par sa propre création."

"Je ne supporte pas la demi-mesure ni les choses faites ou dites à moitié."

"Ce qui est bien avec le givre, c'est qu'il ralentit la putréfaction des corps."

"Les fantasmes tordus d'antiques sculpteurs, amenés à la vie par des mages désœuvrés."

"Ce n'est pas la peur qui paralyse les victimes de ces immondes créatures, c'est leur laideur."

"À choisir entre deux maux, je préfère ne pas choisir du tout."

"À choisir entre deux maux, je préfère ne pas choisir du tout."

"Si les goules font partie du cercle de la vie, c'est un cercle sacrément vicieux."

"Si les goules font partie du cercle de la vie, c'est un cercle sacrément vicieux."

"Si les goules font partie du cercle de la vie, c'est un cercle sacrément vicieux."

"Viens par là, que je te suce la moelle."

"Les griffons aiment jouer avec leur proie. La manger vivante, morceau par morceau."

"Enlève-moi toute cette quincaillerie, tu vas attirer les harpies."

"J'ai exactement l'onguent qu'il vous faut. Mais le prix vient de doubler."

"J'ai exactement l'onguent qu'il vous faut. Mais le prix vient de doubler."

"J'ai exactement l'onguent qu'il vous faut. Mais le prix vient de doubler."

"Je me bats pour celui qui paye le mieux. Ou le plus facile à voler."

"Je me bats pour celui qui paye le mieux. Ou le plus facile à voler."

"Je me bats pour celui qui paye le mieux. Ou le plus facile à voler."

"Pour prendre une ville, il y a mieux, mais pour l'oblitérer, ça n'a pas son pareil."

"Quand viendra le temps du Froid blanc, Hemdall battra le rappel pour la bataille."

"Au lieu de pleurer les défunts, buvons à leur mémoire !"

"À présent, buvons à la santé de l'empereur du Nilfgaard. Que sa bite reste toujours molle !"

"Plus un au moral, moins trois à l'ouïe."

"De toute ma vie, je n'ai fui qu'une seule fois, devant le géant de glace. Et je n'en ai pas honte du tout."

"Je suis une sage. Mon pouvoir réside dans mon savoir. Pas dans son partage."

"Ladd nawh ! Tuez-les ! Répandez leurs entrailles sur le sol !"

"La brigade Impera se ferait tuer sur place, plutôt que de faillir aux ordres de l'Empereur."

"La brigade Impera se ferait tuer sur place, plutôt que de faillir aux ordres de l'Empereur."

"La brigade Impera se ferait tuer sur place, plutôt que de faillir aux ordres de l'Empereur."

"La brigade Impera se ferait tuer sur place, plutôt que de faillir aux ordres de l'Empereur."

"Roi ou mendiant... Quelle différence ? C'est toujours un dh'oine de moins."

"Si tu vois la balafre du Loup de Fer, tu es un mort en sursis."

"Tu tires ou tu pointes ?"

"Tu tires ou tu pointes ?"

"Tu tires ou tu pointes ?"

"Arrête de te ronger les sangs, ça attire les katakans."

"Tuer un keyran, c'est facile : prenez votre meilleure épée, vendez-la, et engagez un sorceleur."

"Si je dois mourir aujourd'hui, autant que ce soit avec panache."

"On ne chasse jamais dans ces bois. Même si tout le village crève de faim."

"Les sorceleurs ne meurent jamais dans leur lit."

"Leur échapper ? Dans les eaux de Skellige ? Bonne chance."

"OUAAAAAAAAHHH !"

"Quoi, je suis petit ? Tu veux un coup de boule dans les parties ?!"

"Quoi, je suis petit ? Tu veux un coup de boule dans les parties ?!"

"Quoi, je suis petit ? Tu veux un coup de boule dans les parties ?!"

"Quoi, je suis petit ? Tu veux un coup de boule dans les parties ?!"

"Quoi, je suis petit ? Tu veux un coup de boule dans les parties ?!"

"Je veux la position exacte de l'ennemi. À défaut, j'aurai votre tête."

"À chaque flèche que je décoche, je pense à mon père. Il serait fier, je crois."

"On aura beau vous laver, vous raser et vous habiller, on ne vous apprendra jamais les bonnes manières."

"Tu sais quelle est la meilleure arme du Nilfgaard ? La discipline."

"Il exauce toujours vos vœux à la lettre. C'est bien là le problème."

"Ne craignez point les ténèbres mais la lumière."

"Si vous en mangez assez, le monde ne sera jamais plus le même…"

"Vous autres humains avez des goûts… étranges."

"Cette place devrait porter le nom de mes hommes morts au combat. Pas le mien."

"L'empereur va civiliser ces pouilleux de Nordiens."

"L'empereur va civiliser ces pouilleux de Nordiens."

"L'empereur va civiliser ces pouilleux de Nordiens."

"Ils seraient presque mignons, si on oubliait un instant que ce sont des saletés de tueurs."

"Ils seraient presque mignons, si on oubliait un instant que ce sont des saletés de tueurs."

"Ils seraient presque mignons, si on oubliait un instant que ce sont des saletés de tueurs."

"Beaucoup ont tenté de vaincre Olaf, mais aucun ne pourra s'en vanter. Ils sont morts."

"Vous avez vu que je ne perds pas la tête facilement."

"Bientôt, le pouvoir des rois faiblira et la Loge prendra sa place légitime."

"Les malades délirent à propos d'une femme pleine de bubons, entourée de rats…"

"J'suis un vétéran ! Z'auriez pas une couronne ou deux ?"

"J'suis un vétéran ! Z'auriez pas une couronne ou deux ?"

"J'suis un vétéran ! Z'auriez pas une couronne ou deux ?"

"J'en ai appris des trucs à l'Académie militaire. À éplucher des patates, par exemple…"

"Dans cette région, même la pluie sent la pisse."

"Vous mourrez dans les mêmes souffrances que ce pitoyable traître de Windhalm."

"J'ai saigné pour la Redania ! J'ai tué pour la Redania ! J'ai même violé pour la Redania…"

"J'ai saigné pour la Redania ! J'ai tué pour la Redania ! J'ai même violé pour la Redania…"

"On dit que les troupes impériales n'ont peur de rien. C'est faux. Elles sont peur de Renuald aep Matsen."

"Regardez-les dans les yeux, nourrissez-vous de leur terreur. Puis tuez-les."

"Allez, Ablette ! Plus vite !"

"On était à court de pierres, alors on leur a balancé leurs propres morts sur la tronche."

"La fille sauvage de Kaedwen."

"Belle, pure et farouche… l'icône parfaite d'une rébellion."

"L'heure est venue de regarder la mort en face."

"Tuez le bétail, brûlez les champs, salez la terre ! Ne leur laissez aucun moyen de subsister."

"Moi, j’étais en première ligne, là où ça chauffait vraiment."

"Pendant que les soldats jouent à la guerre, les diplomates écrivent l'Histoire."

"Je construis pour mieux détruire."

"Ils avaient des tours. On s'est fait damer le pion."

"L'ironie n'est pas de mise. Nous sommes dans le même camp."

"La Loge manque d'humilité. C'est notre soif de pouvoir qui nous perdra."

"Ce n'est pas une tempête ordinaire. C'est la colère des dieux."

"J'ai défiguré notre future impératrice. C'est mon plus bel exploit."

"Il porte une armure en or, bordel. En or ! Évidemment, que c'est un con."

"L'empereur aussi a cru qu'il était devenu roi par hasard. Au début."

"Et pas touche à la jeune fille ! On est pas des sauvages, quand même."

"Putain, mais quand quelqu'un vous énerve, vous êtes pas obligés de le buter ! Y a d'autres solutions, noms de dieux !"

"Albaaaa ! En avant ! Longue vie à l'empereur !"

"Une grosse bête affreuse. Elle vit dans les égouts."

"J'aimerais te tuer les yeux dans les yeux… Mais tu pues trop, humain."

"Ce château finira en ruines tôt ou tard, on fait qu'accélérer un peu les choses."

"Ce château finira en ruines tôt ou tard, on fait qu'accélérer un peu les choses."

"Crois-moi, je sais me défendre."

"Aaaah ! Venez, si vous en avez le cran !"

"Pour un mage de feu, je m'attendais à plus… flamboyant."

"Il n'est aucun problème qu'un assassinat savamment orchestré ne puisse résoudre."

"La Temeria, voilà ce qui importe."

"Dans l'arène, hommes et femmes sont égaux."

"Au moment d'être pendu, demande de l'eau. Tout peut arriver avant qu'on la puise."

"Il se fait aussi appeler Borch Trois Choucas… Les noms, c'est pas son truc."

"L'empereur n'est pas aussi indulgent que moi."

"– Ça veut dire quoi, Vrihedd ? – Ça veut dire qu'on est dans la merde."

"– Ça veut dire quoi, Vrihedd ? – Ça veut dire qu'on est dans la merde."

"La haine brûle plus fort que le feu et coupe plus profondément qu'une lame."

"On dit que le cœur d'Hemdall se gonfle chaque fois que des drakkars partent pour un raid."

"Les loups sont moins méchants qu'on le dit. Les loups-garous, eux, sont pires."

"J'sais pas si les wyverns enlèvent les vierges mais toi, au moins, tu crains rien."

"Nous sommes les gouttes de pluie qui font les plus violentes tempêtes."

"Ce monde appartient à celui qui sait le mieux fracasser le crâne des autres et engrosser le plus vite les femelles."

"La magie, c’est le Chaos, l’Art et la Science. C’est une malédiction, une bénédiction et un progrès."

"Vous en voulez ?"

Raaaaaah !

"Si je m'en tire bien, on me postera peut-être ensuite à un endroit civilisé."

"Si je m'en tire bien, on me postera peut-être ensuite à un endroit civilisé."

"Le désert zerrikanien était un jardin luxuriant, avant l'arrivée de ces armes."

"La vie sans vieux potes ni alcool, c'est comme une femme sans croupe."

Efficace contre les humains et non-humains.

Permet de fabriquer des objets.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

En lisant ce guide, vous débloquerez certains points de voyage rapide sur Skellige.

Efficace contre les monstres.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les monstres.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

En lisant ce guide, vous débloquerez certains points de voyage rapide sur Skellige.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Lire pour en savoir plus.
InventaireKit de réparation d'armure d'amateurInventaireOutils d'armurier. Utilisés pour réparer les armures.
InventaireKit de réparation d'armure de compagnonInventaireOutils d'armurier. Utilisés pour réparer les armures.
InventaireKit de réparation d'armure de maîtreInventaireOutils d'armurier. Utilisés pour réparer les armures.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les monstres.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Après avoir touché sa cible, attire les monstres proches.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Lire pour en savoir plus.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Protège des coups ennemis.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une arme à distance très puissante.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Lire pour en savoir plus.

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Un pantalon élégant, œuvre d'un couturier de Beauclair.

Des chaussures élégantes, œuvre d'un artisan de Beauclair.

Un pourpoint élégant, œuvre d'un couturier de Beauclair.

Un pourpoint élégant, œuvre d'un couturier de Beauclair.

Protège des coups ennemis.

Protègent des coups ennemis.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

Un pantalon de prisonnier en toile de jute.

Une chemise de prisonnier en toile de jute.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

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Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Le sang du sorceleur inflige des dégâts aux vampires et nécrophages qui le blessent.

Le sang du sorceleur inflige des dégâts aux vampires et nécrophages qui le blessent, tout en les repoussant.

Les vampires et les nécrophages se mettent à saigner près du sorceleur. De plus, le sang du sorceleur leur inflige des dégâts et les repousse quand ils le blessent.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Lorsque vous êtes en danger, le temps ralentit pendant une courte durée.

Lorsque vous êtes en danger, le temps ralentit pendant une courte durée. Durée accrue.

Lorsque vous êtes en danger, le temps ralentit pendant une courte durée. Quand 3 points d'adrénaline sont disponibles, les actions ne réduisent pas la vigueur.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Efficace contre les monstres.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Un carreau de type matras.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Un carreau de type matras.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Lire pour en savoir plus.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Carreau d'arbalète standard.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les monstres.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Carreau d'arbalète infligeant un effet de saignement à l'impact.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Carreau d'arbalète infligeant un effet de saignement à l'impact.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Lire pour en savoir plus.

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Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Épée en acier ayant appartenu à un grand guerrier.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Permet de voir dans le noir le plus total. Augmente les chances d'infliger un coup critique.

Permet de voir dans le noir le plus total et immunise contre l'hypnose. Augmente les chances d'infliger un coup critique. Durée accrue.

Permet de voir dans le noir le plus total et immunise contre l'hypnose. Augmente les chances d'infliger un coup critique. Durée accrue.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Cet objet servait à répandre l'encens pendant les cérémonies et rituels religieux.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Lire pour en savoir plus.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Invitation au tournoi de gwynt

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Permet de fabriquer des objets.

Nourriture. Régénère la vitalité.
InventaireArmure de CiriInventaireL'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

Protègent des coups ennemis.
InventairePantalon de CiriInventaireProtège des coups ennemis.

Objet requis pour accomplir une quête.

Rajoute tous les points utilisés pour développer des compétences au total de points disponibles afin que vous puissiez les réattribuer.

Efficace contre les humains et non-humains.

Permet de fabriquer des objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Vous permet de vous fondre dans la foule.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Fournit des vivres en quantité inépuisable. La corne d'abondance paraît vivante et est parcourue de vibrations quand elle produit de la nourriture.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de fabriquer des objets.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Lire pour en savoir plus.

Lire pour en savoir plus.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Efficace contre les humains et non-humains.

Produit une explosion incandescente pouvant enflammer les adversaires proches. Détruit les nids de monstres.

Produit une explosion incandescente pouvant enflammer les adversaires proches. Effet accru. Détruit les nids de monstres.

Produit une explosion incandescente qui embrase la zone. Effet et durée accrus. Détruit les nids de monstres.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les monstres.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les monstres.

Objet requis pour accomplir une quête.

Cette selle semble avoir été réalisée avec un cuir étrange, provenant d'une bête inconnue. Elle est toujours chaude au toucher, ce qui tend à confirmer sa nature inhabituelle, et elle sème la confusion dans l'esprit d'un adversaire choisi au hasard jusqu'à une certaine portée.

Explose en libérant un nuage empoisonné.

Explose en libérant un nuage empoisonné. Effet accru.

Explose en libérant un nuage empoisonné. Effet et durée accrus.

Efficace contre les humains et non-humains.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Nourriture. Régénère la vitalité.
InventaireMasque de DijkstraInventaireObjet requis pour accomplir une quête.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Les sacoches d'Ablette vous permettent de porter davantage de poids.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Efficace contre les monstres.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Les sacoches d'Ablette vous permettent de porter davantage de poids.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Les sacoches d'Ablette vous permettent de porter davantage de poids.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Forgée par les elfes pour tuer les humains.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Lire pour en savoir plus.

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Permet de fabriquer des objets.

Libère un nuage de gaz qui explose lorsqu'il est enflammé.

Libère un nuage de gaz qui explose lorsqu'il est enflammé. Effet accru et chances d'infliger Incinération.

Libère un nuage de gaz qui explose lorsqu'il est enflammé. Effet accru et chances d'infliger Incinération. Les cibles ainsi tuées blessent les ennemis à proximité en explosant.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Libère des éclats de dimeritium qui bloquent la magie et les capacités magiques.

Libère des éclats de dimeritium qui bloquent la magie et les capacités magiques.

Libère des éclats de dimeritium qui bloquent la magie et les capacités magiques. Le blocage perdure un court laps de temps après dissipation du nuage.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Efficace contre les humains et non-humains.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Rend sa couleur originelle à une pièce d'armure.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Solution utilisée pour mélanger les teintures.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Teinture permettant de donner une certaine couleur à un objet d'équipement de sorceleur.

Permet de fabriquer des objets.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Permet de fabriquer des objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Lire pour en savoir plus.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Lire pour en savoir plus.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Un masque élégant pour un bal masqué.

Un masque élégant pour un bal masqué.

Un masque élégant pour un bal masqué.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Carreau d'arbalète explosant à l'impact.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Carreau d'arbalète explosant à l'impact.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

En lisant ce guide, vous débloquerez certains points de voyage rapide sur Skellige.

Efficace contre les monstres.

Permet de fabriquer des objets.

Explose à l'impact.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Permet de fabriquer des objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Lire pour en savoir plus.

Confère un galop rapide et une crinière ondulant au vent. Parfait pour les explorateurs !

Confère un galop rapide et une crinière ondulant au vent. Parfait pour les explorateurs !

Confère un galop rapide et une crinière ondulant au vent. Parfait pour les explorateurs !

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez les échanger contre des couronnes à la banque Vivaldi de Novigrad.

Lettre mentionnant des expériences menées sur un sorceleur.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Efficace contre les humains et non-humains.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Augmente la vitalité maximum.

Augmente la vitalité maximum. Durée accrue.

Augmente la vitalité maximum. Durée accrue. Restaure une quantité de vitalité égale à l'intoxication actuelle.

Permet de fabriquer des objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Lire pour en savoir plus.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Atours de noble

Atours de noble

Objet requis pour accomplir une quête.

Un masque élégant pour un bal masqué.

Un masque élégant pour un bal masqué.

Un masque élégant pour un bal masqué.

Pour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

Arme à distance légère.
InventaireMasque de voyouInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les humains et non-humains.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Amélioration. À placer dans l'emplacement vide d'un élément d'équipement pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Immunise contre les poisons et neutralise leurs effets.

Immunise contre les poisons et neutralise leurs effets. Durée accrue.

Durée accrue. Désormais, les poisons guérissent au lieu d'infliger des dégâts.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans le rayon de l'explosion. Inflige une quantité modérée de dégâts de feu. Détruit les nids de monstres.

Inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans le rayon de l'explosion. Inflige des dégâts de feu. Effet accru. Détruit les nids de monstres.

Inflige des dégâts à tous les ennemis situés dans le rayon de l'explosion. Inflige des dégâts de feu. Effet accru. Les dégâts ignorent l'armure adverse. Détruit les nids de monstres.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
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InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireMasque d'invitéInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Utilise la magie pour indiquer le nombre de cartes manquantes dans votre collection.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Efficace contre les humains et non-humains.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Carreau d'arbalète standard.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

En lisant ce guide, vous débloquerez certains points de voyage rapide sur Skellige.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Les sacoches d'Ablette vous permettent de porter davantage de poids.

Les sacoches d'Ablette vous permettent de porter davantage de poids.

Les sacoches d'Ablette vous permettent de porter davantage de poids.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

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Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

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Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

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Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Objet requis pour accomplir une quête.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.
InventaireMasque d'Ingrid VegelbudInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

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Message trouvé sur un panneau d'affichage.

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Contrat concernant un monstre rôdant dans le jardin de Freya d'Hindarsfjall.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

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Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les humains et non-humains.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de retenir son souffle 50 % plus longtemps sous l'eau et améliore la vision pendant la plongée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Permet de fabriquer des objets.

Efficace contre les monstres.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Objet requis pour accomplir une quête.
InventaireMasque de Louisa de la ValetteInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Notes trouvées sur le corps d'un chasseur de sorcières.

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Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

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Contient des informations utiles.

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Contient des informations utiles.

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Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

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Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Permet de s'orienter dans le monde.

Contient des informations utiles.

Permet de s'orienter dans le monde.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

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Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une arme à distance robuste et commode.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.
InventaireMasseInventaireArme contondante.
InventaireMasse lourdeInventaireArme lourde contondante.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Lire pour en savoir plus.

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Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de fabriquer des objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Augmente le gain de points d'adrénaline.

Augmente le gain de points d'adrénaline. Durée accrue.

Augmente le gain de points d'adrénaline. Durée accrue. Confère 1 point d'adrénaline à l'ingestion.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

Contrat passé par le propriétaire du vignoble Tufo.

Une mèche de cheveux de femme se trouve à l'intérieur.

Attachez des trophées à votre selle pour recevoir une prime.

La liste des dégâts subis par le vignoble Tufo.

Planning de travail détaillé et notes de résumé.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Annonce affichée par un homme dont le frère a disparu.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Pour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.
InventaireCollier pour chienInventaireObjet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

La tête d'elfe un peu trop faisandée. Un mets raffiné pour les trolls.

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InventaireFaux médaillon de sorceleurInventaireVous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Ordres donnés par le bureau de l'intendant.

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Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Efficace contre les humains et non-humains.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Cadeau d'une petite fille reconnaissante.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Lettre dans laquelle Lugos parle du partage injuste du butin d'un raid et désigne le coupable.

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Efficace contre les humains et non-humains.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Efficace contre les monstres.

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Une clef rouillée d'aspect rudimentaire.

Une clef rouillée d'aspect rudimentaire.

Un morceau de viande à l'aspect douteux.

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Une clef rouillée d'aspect rudimentaire.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Efficace contre les humains et non-humains.

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Trophée pris sur Grottore, le spriggan de la colline Gorgone.

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Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Trophée du slyzard qui lâchait des vaches au-dessus d'Ardaiso.

Notes de contrebandier. Puant l'alcool.

Efficace contre les humains et non-humains.

Biographie à la gloire d'Amadeus Cianfanelli.

Étude détaillée des principales procédures bancaires. Volume 15.

Une clef lourde, richement décorée.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Bulletin édité par les flagellants du Huitième jour.

Trophée prélevé sur un fantôme invisible.

Trophée du basilic argenté qui a ravagé le camp de marchands.

Contrat pris sur un panneau d'affichage de Beauclair.

Lettre émanant de la guilde des tonneliers de Beauclair.

Lettre trouvée dans un vignoble.

Lettre chiffonnée, trouvée dans un vignoble.

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Augmente l'intoxication et provoque l'ivresse.

Objet requis pour accomplir une quête.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Objet requis pour accomplir une quête.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Volume portant des signes de consultation fréquente.

Des feuilles volantes sauvées d'un incendie, sur lesquelles figurent des notes du professeur Moreau.

Contient des informations sur le professeur Moreau.

Contient des informations sur le professeur Moreau.

Lettre qui sent le lilas et les groseilles.

Carte de Toussaint vieille de plusieurs siècles.

Enregistre les paroles. Utilisé comme un journal.

Enregistre les paroles. Utilisé comme un journal.

Lettre expliquant les fonctions de la table d'alchimie découverte au domaine Corvo Bianco.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Augmente les chances de coup critique.

Chaque coup porté augmente la puissance d'attaque jusqu'à ce que le combat se termine ou que des dégâts soient subis (à l'exception des dégâts liés à l'intoxication).

Augmente les dégâts critiques infligés par les attaques dans le dos.

Régénère la vitalité pendant et hors combat.

Réduit nettement la durée des effets de renversement, d'hypnose, d'étourdissement et d'aveuglement.

La puissance d'attaque augmente au cours du combat jusqu'à atteindre un seuil maximum.

Augmente le gain de points d'adrénaline jusqu'à la première attaque réussie de l'adversaire.

Augmente la charge pouvant être transportée par le sorceleur sans être encombré.

La combinaison d'attaques différentes (attaques rapides, puissantes, signes, etc.) confère un bonus augmentant la puissance de la prochaine attaque montée ou l'intensité du prochain signe lancé.

Chaque ennemi tué accélère le regain de vitalité jusqu'au terme de l'affrontement.

La perte d'un tiers de la vitalité en un seul coup active le bouclier Quen pour la prochaine attaque.

Réduit les dégâts en fonction de l'armure et du poids des objets dans l'inventaire : plus l'inventaire et l'armure sont légers, plus la quantité de dégâts subie sera importante.

Augmente la résistance du sorceleur aux effets critiques réduisant la vitalité subis pendant le combat. Le niveau de résistance augmente avec la durée d'application de l'effet critique.

Lorsque vous effectuez une action consommant de la vigueur, votre vitalité est restaurée.

Chaque signe lancé augmente le regain de vigueur pour toute la durée du combat.

Applique une amélioration qui augmente l'intensité d'un signe choisi au hasard au crépuscule et à l'aube. Dure plus longtemps que les autres potions mutagènes.

Accélère considérablement le regain de vigueur durant les nuits claires de pleine lune.

Les montures ne paniquent jamais. +50 % aux dégâts en combat monté.

Une partie des dégâts infligés par les ennemis leur est renvoyée.

Les dégâts subis augmentent la résistance aux dégâts (jusqu'à un maximum) pour le reste du combat.

Augmente les dégâts infligés et réduit les dégâts subis face aux spectres. Attaquer un spectre l'empêche d'utiliser ses capacités et d'adopter une forme éthérée.

Toutes les créations alchimiques peuvent être utilisées une fois de plus.

Si vous disposez de vigueur, les attaques puissantes la consomment entièrement et réduisent la vitalité de l'adversaire frappé de 5 % après le calcul des dégâts normaux.

Augmente les dégâts infligés lorsque votre vitalité est au maximum.

Lorsque vous tuez un ennemi, votre vitalité augmente. Cette hausse de dissipe en méditant ou en empruntant un point de voyage rapide.

Lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi, votre vitalité augmente.

Confère une résistance totale à l'effet de chancèlement, mais réduit l'effet de renversement à un effet de chancèlement.

Augmente l'intensité des signes par temps nuageux.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les monstres.

Permet de fabriquer des objets.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Lire pour en savoir plus.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

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Efficace contre les humains et non-humains.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

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Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

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Efficace contre les humains et non-humains.

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Permet de fabriquer des objets.

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Permet de fabriquer des objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Protège des coups ennemis.

Protègent des coups ennemis.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Les décorations sont remises pour services rendus au-delà de ce qu'exige le devoir.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

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Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

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Efficace contre les humains et non-humains.

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Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

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Efficace contre les humains et non-humains.

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Efficace contre les humains et non-humains.

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Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une énigme sous forme de vers indiquant l'emplacement d'un trésor.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

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Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Efficace contre les humains et non-humains.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

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Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

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Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Les sacoches d'Ablette vous permettent de porter davantage de poids.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

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Source de lumière puissante.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Sabre ayant appartenu à Olgierd von Everec.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Objet requis pour accomplir une quête.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez les échanger contre des couronnes à la banque Vivaldi de Novigrad.

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Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

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Permet de fabriquer des objets.

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Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Nourriture. Régénère la vitalité.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Permet de fabriquer des objets.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Augmente l'intensité des signes.

Augmente l'intensité des signes. Durée accrue.

Augmente l'intensité des signes. Durée accrue. Les signes appliquent toujours leurs effets spéciaux.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Les ours n'attaqueront pas le sorceleur.

Les noyeurs n'attaqueront pas le sorceleur.

Les nekkers n'attaqueront pas le sorceleur.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

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Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Contient des informations utiles.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Clef de bandit

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Nourriture. Régénère la vitalité.

Immunise temporairement aux effets de la moisissure des égouts.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

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Permet de fabriquer des objets.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Objet requis pour accomplir une quête.

Permet de voir et d'entendre les fantômes.

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Les Moires de Velen utilisent ces poupées pour contrôler les habitants de la région.

Les Moires de Velen utilisent ces poupées pour contrôler les habitants de la région.

Les Moires de Velen utilisent ces poupées pour contrôler les habitants de la région.

Les Moires de Velen utilisent ces poupées pour contrôler les habitants de la région.

Les Moires de Velen utilisent ces poupées pour contrôler les habitants de la région.

Les Moires de Velen utilisent ces poupées pour contrôler les habitants de la région.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Un gland du chêne poussant sur le Mont chauve de Velen.

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Taillé dans une corne de hornval, le son de ce cor fait tomber du ciel les sirènes avoisinantes.

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Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

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Message trouvé sur un panneau d'affichage.

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Pièce en trois actes, écrite par Priscilla et devant être jouée par madame Irina et sa troupe.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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La clef de l'entrée secondaire des écuries de Novigrad.

La clef des cellules de la prison de Deireadh.

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Un élément d'un mécanisme elfe.

La clef des égouts d'Oxenfurt.

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Une fois libérée de sa bouteille, la luciole vous guidera jusqu'à Ciri.

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Efficace contre les humains et non-humains.

Invoque une boule de feu qui vient pulvériser la zone ciblée.

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Une épée en argent de sorceleur.

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Message trouvé sur un panneau d'affichage.

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Oreilles d'âne

Fournit une description des familles les plus illustres du royaume de Redania.

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Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Paysage peint par van Rogh.

Carreau d'arbalète standard.

Arme à distance légère.

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Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Masque représentant le visage de l'empereur du Nilfgaard.

Un portrait de Foltest, le roi assassiné de Temeria.

Masque représentant le visage du roi de Kaedwen.

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Des lunettes ayant appartenu au Professeur, un tueur à gages.

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Masque représentant le visage du monarque de la Redania.

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Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Ouvre la porte de la maison du professeur Tremblegond à Oxenfurt.

Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

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Contient des informations utiles.

Attachez des trophées à votre selle pour recevoir une prime.

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Contient des informations utiles.

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"À l'amour de ma vie."

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Avis placardé par les chevaliers en quête de Geralt.

Contient des informations utiles.

Œuf de phénix

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Contient des informations utiles.

Contient des informations utiles.

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Efficace contre les humains et non-humains.

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Détaille les prix des services fournis par le cireur de chaussures.

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Deuxième parti d'un traité intitulé "Élevage et soins des humains".

Inventaire comptable du magasin de jouets.

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Pile de papiers mités.

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Court billet rédigé d'une main tremblante.

Dot de Marlène.

Lettre d'adieux rédigée par un père éploré.

Lettre à l'enquêteur.

Une série de commandes adressées au moulin.

Un vieux recueil de savoir populaire sur les malédictions.

Contient la formule de la mixture régénératrice employée par Regis.

Livre de notes fatigué appartenant à Regis.

Urne très ancienne d'origine inconnue.

Exemple rarissime de cuillère faisant office de clef.

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Notes écrites avec du sang.

Lettre officielle ordonnant la fermeture du magasin de jouets.

Lettre rédigée d'une main hésitante.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Pour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Contient des informations utiles.

Vieux manuscrit endommagé.

Objet requis pour accomplir une quête.

Fourchette ordinaire.

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Trophée unique du nécrophage collectionneur de cuillères.

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Vieux journal découvert dans un domaine rempli de cuillères.

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Bille remplie de peinture bleue.

Bille remplie de peinture verte.

Bille remplie de peinture violette.

Bille remplie de peinture rouge.

Bille remplie de peinture jaune.

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Couteau de chasse gravé d'un blason sur le manche.

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Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

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Œuf dur en or. Très cuit.

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Les pages sont détrempées, le texte à peine lisible.

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Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Objet requis pour accomplir une quête.

Pour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

Objet requis pour accomplir une quête.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Appareil permettant de créer des mutagènes.

Objet requis pour accomplir une quête.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Protègent des coups ennemis.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Arme à distance légère.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les monstres.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Formule servant à préparer des teintures.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Formule pour faire fermenter de l'alcool.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Placez cet appât pour attirer des tscharts.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour faire fermenter de l'alcool.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Augmente les chances de coup critique.

Chaque coup porté augmente la puissance d'attaque jusqu'à ce que le combat se termine ou que des dégâts soient subis (à l'exception des dégâts liés à l'intoxication).

Augmente les dégâts critiques infligés par les attaques dans le dos.

Régénère la vitalité pendant et hors combat.

Réduit nettement la durée des effets de renversement, d'hypnose, d'étourdissement et d'aveuglement.

La puissance d'attaque augmente au cours du combat jusqu'à atteindre un seuil maximum.

Augmente le gain de points d'adrénaline jusqu'à la première attaque réussie de l'adversaire.

Augmente la charge pouvant être transportée par le sorceleur sans être encombré.

La combinaison d'attaques différentes (attaques rapides, puissantes, signes, etc.) confère un bonus augmentant la puissance de la prochaine attaque montée ou l'intensité du prochain signe lancé.

Chaque ennemi tué accélère le regain de vitalité jusqu'au terme de l'affrontement.

La perte d'un tiers de la vitalité en un seul coup active le bouclier Quen pour la prochaine attaque.

Réduit les dégâts en fonction de l'armure et du poids des objets dans l'inventaire : plus l'inventaire et l'armure sont légers, plus la quantité de dégâts subie sera importante.

Augmente la résistance du sorceleur aux effets critiques réduisant la vitalité subis pendant le combat. Le niveau de résistance augmente avec la durée d'application de l'effet critique.

Lorsque vous effectuez une action consommant de la vigueur, votre vitalité est restaurée.

Chaque signe lancé augmente le regain de vigueur pour toute la durée du combat.

Applique une amélioration qui augmente l'intensité d'un signe choisi au hasard au crépuscule et à l'aube. Dure plus longtemps que les autres potions mutagènes.

Accélère considérablement le regain de vigueur durant les nuits claires de pleine lune.

Les montures ne paniquent jamais. +50 % aux dégâts en combat monté.

Une partie des dégâts infligés par les ennemis leur est renvoyée.

Les dégâts subis augmentent la résistance aux dégâts (jusqu'à un maximum) pour le reste du combat.

Augmente les dégâts infligés et réduit les dégâts subis face aux spectres. Attaquer un spectre l'empêche d'utiliser ses capacités et d'adopter une forme éthérée.

Toutes les créations alchimiques peuvent être utilisées une fois de plus.

Si vous disposez de vigueur, les attaques puissantes la consomment entièrement et réduisent la vitalité de l'adversaire frappé de 5 % après le calcul des dégâts normaux.

Augmente les dégâts infligés lorsque votre vitalité est au maximum.

Lorsque vous tuez un ennemi, votre vitalité augmente. Cette hausse de dissipe en méditant ou en empruntant un point de voyage rapide.

Lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi, votre vitalité augmente.

Confère une résistance totale à l'effet de chancèlement, mais réduit l'effet de renversement à un effet de chancèlement.

Augmente l'intensité des signes par temps nuageux.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Formule d'un sérum rendant réceptif aux mutations de sorceleur.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour l'antidote contre la moisissure des égouts.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Sert à attirer les shaelmaars hors de leur tanière.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Sert à lancer le processus de mutation, qui transforme un humain normal en sorceleur.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Formule pour créer de l'huile à appliquer sur une épée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour créer une bombe explosant au contact de la cible.

Formule pour faire fermenter de l'alcool.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Formule pour concocter une potion de sorceleur.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Permet de modifier la couleur d'un mutagène.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Les décorations sont remises pour services rendus au-delà de ce qu'exige le devoir.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Augmente l'intensité des signes et accélère le regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Lire pour en savoir plus.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Rend tous les points de compétence utilisés pour développer des mutations afin que vous puissiez les réattribuer. Vous ne récupérerez pas les mutagènes utilisés pour développer les mutations.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les humains et non-humains.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les monstres.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Rune. À placer dans l'emplacement vide d'une épée. Complète à merveille la pierre runique Tvarog.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Rune. À placer dans l'emplacement vide d'une épée. Complète à merveille la pierre runique Pyerog.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Pierre runique. À placer dans l'emplacement vide d'une épée pour améliorer ses caractéristiques.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Aveugle les adversaires situés dans le rayon de son explosion. Détruit les nids de monstres.

Aveugle les adversaires situés dans le rayon de son explosion. Durée accrue. Détruit les nids de monstres.

Aveugle les adversaires situés dans le rayon de son explosion. Durée accrue. Le premier coup à toucher un ennemi aveuglé est toujours critique. Détruit les nids de monstres.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Les décorations sont remises pour services rendus au-delà de ce qu'exige le devoir.

Objet requis pour accomplir une quête.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Augmente l'intensité des signes et accélère le regain de vigueur.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Contient des fragments d'argent qui empêchent temporairement les monstres de se transformer et de se régénérer.

Contient des fragments d'argent qui empêchent temporairement les monstres de se transformer et de se régénérer. Durée accrue.

Contient des fragments d'argent qui empêchent définitivement les monstres de se transformer et de se régénérer.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Permet de fabriquer des objets.

Notes tachées et à peine lisibles.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Lire pour en savoir plus.

Protège des coups ennemis.

Protège des coups ennemis.

Protègent des coups ennemis.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Bombardez Ciri de boules de neige !

Fournit de l'alcool fort en quantité illimitée. Ce spiritueux est distillé à partir de queues de scorpions.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

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En lisant ce guide, vous débloquerez certains points de voyage rapide sur Skellige.

Se divise en plusieurs projectiles après le tir.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Se divise en plusieurs projectiles après le tir.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Message trouvé sur un panneau d'affichage.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Message trouvé sur un panneau d'affichage.

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Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Attachez un trophée à votre selle pour recevoir un bonus.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

L'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Contrat posté par Sven de Fayrlund.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Arme d'entraînement. Inflige peu de dégâts.

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Efficace contre les humains et non-humains.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Les décorations sont remises pour services rendus au-delà de ce qu'exige le devoir.

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Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une lettre adressée à Anséis.

Une lettre adressée à messire Donimir.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Bouclier décoratif.

Ébauches de poèmes, par Guillaume.

Lettre adressée à Horm.

Lettre adressée à Horm.

Lettre adressée à Horm.

Cadeau de Vivienne. Vous pouvez l'arborer.

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Une lettre adressée au baron Palmerin.

Une note à l'intention de Rainfarn, écrite par un vendeur de fisstech.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Bouclier décoratif.

Lettre adressée à Tailles.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Contrat pour Geralt.

Objet requis pour accomplir une quête.

Une carte du nord-ouest de Toussaint, avec deux zones indiquées.

Une carte du nord-ouest de Toussaint, avec deux zones indiquées.

Une plume de paon imprégnée d'une odeur de graisse caractéristique.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Accélère le regain de vitalité. Le regain de vitalité s'interrompt pendant 2 secondes si vous subissez des dégâts.

Accélère le regain de vitalité. Le regain de vitalité s'interrompt pendant 2 secondes si vous subissez des dégâts.

Accélère le regain de vitalité, qui n'est pas interrompu par les dégâts subis.

Transperce les armures.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Transperce les armures.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Accélère le regain de vigueur.

Accélère le regain de vigueur. Durée accrue.

Accélère le regain de vigueur. Durée accrue. N'expire jamais la nuit.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Les décorations sont remises pour services rendus au-delà de ce qu'exige le devoir.

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Objet requis pour accomplir une quête.

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Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Lire pour en savoir plus.

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Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

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Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Suivez les indices sur la carte pour trouver de l'équipement de sorceleur.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Message trouvé sur un panneau d'affichage.

Vieux papiers tachés de sang.

Vieille lettre en lambeaux écrite en langue ancienne.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Permet de fabriquer des objets.

Augmente la puissance d'attaque.

Augmente la puissance d'attaque. Durée accrue.

Durée accrue. Confère 100 % de chances de coup critique pendant les orages.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Permet de fabriquer des objets.

Regain de vitalité

Efficace contre les monstres.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Émet une faible source de lumière.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les monstres.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Arme à distance légère.

Arme à distance légère.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Un cheval équipé d'œillères panique moins facilement.

Les sacoches d'Ablette vous permettent de porter davantage de poids.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Un cheval équipé d'une selle se fatigue moins vite.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Carreau à tête chercheuse.

Sert à lancer le processus de mutation, qui transforme un humain normal en sorceleur.

Objet requis pour accomplir une quête.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Objet utilisé par les sorceleurs à l'entraînement.

Permet de fabriquer des objets.

Efficace contre les humains et non-humains.

Nourriture. Régénère la vitalité.

En lisant ce guide, vous débloquerez certains points de voyage rapide sur Skellige.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Appliquez cette huile sur une épée pour obtenir des effets supplémentaires en combat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Lire pour en savoir plus.

Lire pour en savoir plus.

Vous pouvez vendre ceci à un très bon prix ou le démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Permet de fabriquer des objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Potion utilisée pendant l'Épreuve des herbes.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Des lettres de change, échangeables contre de l'or à la banque Vivaldi de Novigrad.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.
InventaireMasque du général VoorhisInventaireObjet requis pour accomplir une quête.

Efficace contre les humains et non-humains.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Arme secondaire. Les sorceleurs ne sont pas formés à leur maniement.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de fabriquer des objets.

Lire pour en savoir plus.
InventaireKit de réparation d'arme d'amateurInventairePierre à aiguiser. Permet de réparer les armes.
InventaireKit de réparation d'arme de compagnonInventairePierre à aiguiser. Permet de réparer les armes.
InventaireKit de réparation d'arme de maîtreInventairePierre à aiguiser. Permet de réparer les armes.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Gèle les ennemis. Les coups portés aux ennemis gelés infligent des dégâts supplémentaires.

Gèle les ennemis. Les coups portés aux ennemis gelés infligent des dégâts supplémentaires. Durée accrue.

Gèle les ennemis. Les coups portés aux ennemis gelés infligent des dégâts supplémentaires. Durée accrue. Chances de victoire instantanée.

Un hallucinogène d'intensité moyenne.

Réduit l'intoxication à zéro et annule les effets des autres potions.

Réduit l'intoxication à zéro et annule les effets des autres potions.

Réduit l'intoxication à zéro et annule les effets des autres potions.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Restaure instantanément une partie de la vitalité.

Restaure instantanément une grande partie de la vitalité.

Restaure instantanément la vitalité au maximum. Confère une invulnérabilité temporaire.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement léger. Augmente l'armure et le regain de vigueur.

Une lame légendaire forgée à partir de minerai des Montagnes bleues.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Nourriture. Régénère la vitalité.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.
InventaireArmure de guerrier de la Chasse SauvageInventaireL'armure est une pièce d'équipement vous protégeant des coups adverses.

Protègent des coups ennemis.
InventairePantalon de guerrier de la Chasse SauvageInventaireProtège des coups ennemis.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Lire pour en savoir plus.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Notes du vignoble Belgaard.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Permet de fabriquer des objets.

Permet de fabriquer des objets.
InventaireMasque de chasseur de sorcièresInventairePour porter un masque, placez-le dans un emplacement de raccourci.

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Efficace contre les monstres.

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Efficace contre les monstres.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

La confiance en soi vient de l'intérieur, mais cela ne peut pas nuire que votre apparence renforce cette impression.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

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Réduit temporairement de 2 le niveau requis de tous les objets.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Équipement intermédiaire. Augmente l'armure.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Efficace contre les monstres.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

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Efficace contre les monstres.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

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Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Une fois lue, l'information sera mémorisée.

Efficace contre les humains et non-humains.

Efficace contre les humains et non-humains.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Les épées en bois ne conviennent qu'à l'entraînement.

Vous pouvez vendre ceci aux marchands ou le faire démonter pour obtenir des composants d'artisanat.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Peut servir à améliorer les compétences ou à créer une décoction.

Ingrédient utilisé dans les potions alchimiques.

Un modèle noir et blanc. Évidemment.

Objet requis pour accomplir une quête.

Objet requis pour accomplir une quête.

Efficace contre les monstres.

Équipement lourd. Augmente l'armure au détriment du regain de vigueur.

Moi qui croyais que les ouvrières étaient inoffensives… Ça m'apprendra. – Jeanne au pied bot, chasseuse Les ouvrières sont de loin la caste la plus représentée au sein d'une colonie endriague. Elles construisent les nids et les cocons, approvisionnent la colonie en nourriture et prennent soin des œufs et des larves. Face au danger, elles appellent généralement les guerrières à la rescousse, mais sont néanmoins parfaitement capables de se défendre.

Le mâle endriague passe sa vie à se battre dans le seul but de féconder la femelle. Quelle que soit l'espèce, les hommes sont toujours les mêmes… – Evelynn Harker, herboriste Le mâle endriague, aussi appelé "bourdon", est une créature vorace qui semble passer le plus clair de son temps à manger, se battre et se reproduire. Pourtant, lorsqu'il s'aventure hors du nid, c'est un chasseur très agressif et particulièrement dangereux.

Jamais avec la mouche l'araignée ne doit coucher. Proverbe ophiri Un dicton semblable pourrait devenir populaire dans notre région au sujet des arachnomorphes et de tout ce qui s'avère incapable de les fuir, c'est-à-dire quasiment toutes les créatures du monde. Certes, les laboureurs et les bûcherons n'ont pas à les craindre durant leurs activités quotidiennes, car les arachnomorphes, lointains cousins des araignées ordinaires issus de la Conjonction, préfèrent largement les grottes sombres et profondes ou les marais humides et peu fréquentés. Cependant, toute personne tombant nez à nez avec eux ferait mieux d'avoir la conscience tranquille et d'avoir mis ses affaires en ordre, car sa vie est sur le point de s'achever. En effet, même le plus rapide des hommes ne saurait les distancer et seuls quelques rares sorceleurs ont une chance de les éliminer. Plus agressifs et dangereux encore sont les arachnomorphes colossaux, qui s'avèrent capables de dévorer un bœuf entier en quelques secondes.

Quelque chose a détruit nos prés et nos ruches. Selon nous, c'est l'œuvre du… fantôme des rayons. – Holofernus Meiersdorf

Si jamais vous êtes un jour confronté à une créature qui crache le feu, à la queue hérissée de dards venimeux, aux crocs comme des rasoirs et aux griffes plus affûtées encore, et qui a la fâcheuse manie d'émettre des ondes soniques pour abattre ses proies, c'est que vous affrontez un slyzard. Avec un tel arsenal, il n'est guère surprenant qu'on confonde souvent ces reptiles avec des dragons. Cependant, les experts (autrement dit, les sorceleurs) n'ignorent pas qu'ils sont une espèce à part entière, de taille plus modeste que les dragons et bien moins redoutables. À une exception près : les femelles slyzards en période de reproduction, ou pire encore, après qu'elles ont pondu leurs œufs. Face à pareilles créatures, je vous suggère de tourner les talons et de courir à perdre haleine, sans vous retourner.

Lors de son séjour à Toussaint, Geralt fut confronté à un cas étrange de gynodendromorphisme : en clair, une femme transformée en arbre. Lorsqu'on tranchait dans son écorce, il saignait. Et quand le vent bruissait dans ses feuilles, on entendait comme des sanglots étouffés. Geralt finit par découvrir que la magie était à l'œuvre, voire une malédiction. Et c'était sans nul doute le contrecoup d'un douloureux épisode ressurgi du passé de cette pauvre Daphné. L'amour de sa vie, un chevalier errant, s'était rendu chez la sorcière de la butte du Lynx pour ne jamais en revenir, la laissant à jamais éplorée.

Il paraît que vous avez un problème avec un monstre. Un hurleur, c'est ça ? Ouais, il rôde dans le coin, il boulotte les vaches et les chèvres, et il attaque même les hommes. – Conversation entendue à Perchefreux

Le vieux fou est revenu tout maculé de noir et de bleu, proclamant à qui voulait l'entendre que des kikimorrhes l'avaient attaqué dans les bois. Pour qui est-ce qu'il me prend ? Ses compères l'avaient un peu malmené parce qu'il avait triché au gwynt. Si ça avait été des kikimorrhes, il y serait resté… et là au moins, j'aurais la paix. – Lavinia, femme d'un aubergiste de Beauclair Les kikimorrhes se forment en colonies, ce qui les apparente aux insectes communautaires, comme les fourmis. Une colonie kikimorrhe est dirigée par une reine et organisée selon ce qui ressemble à une hiérarchie sociale. Les ouvrières kikimorrhes se chargent de trouver de la nourriture et de la rapporter au nid, tandis que les guerrières protègent la colonie. N'importe qui pourrait venir à bout d'une ouvrière seule, mais il est rare d'en trouver des spécimens isolés. En effet, les ouvrières se déplacent habituellement en groupes d'environ dix membres. La seule défense offerte aux individus normaux confrontés à un essaim de kikimorrhes, c'est la fuite… et encore, rien ne garantit qu'elle donne des résultats.

On aurait dit une brouxe, mais non… – Bribe d'une conversation entre l'échevin de Falkoane et un sorceleur Les alpyres sont des vampires dont l'apparence rappelle celle des brouxes. On les appelle parfois fantômes, un nom adéquat, tant comme les fantômes, ils hantent et tourmentent les hommes. D'ordinaire, ils adoptent l'apparence d'une femme, bien qu'à l'occasion, ils se manifestent aussi sous la forme d'animaux. Le plus souvent, ils rôdent à proximité des villages. Ils attaquent de nuit et sont particulièrement actifs à la pleine lune. La salive d'alpyre a des propriétés somnifères. Administrée à un homme endormi, elle peut susciter d'horribles cauchemars. Il se murmure parfois qu'ils sont à l'œuvre lorsqu'un homme s'endort en parfaite santé pour être retrouvé le matin suivant, le corps aussi blanc que neige, vidé de la moindre goutte de sang.

Eux rentrer maison troll. Troll dire "Hommes partir !" mais eux tape-taper cailloux troll. Alors troll tape-taper aussi ! – Troll de pierre appelé Tape-tapeur

Au fond, les loups ne sont pas de mauvaises bêtes. Les loups-garous, en revanche, c'est une autre histoire… – Elsa Vilge, archère Le loup-garou est à la croisée des chemins entre l'homme et le loup. Sous sa forme bestiale, il emprunte à chaque race ses pires caractéristiques : l'appétit de chair fraîche et l'instinct de prédateur du loup d'une part, la cruauté et l'intelligence calculatrice de l'homme d'autre part. Créature maudite, le loup-garou n'exerce aucun contrôle sur ses transformations. Lorsqu'il reprend forme humaine, il ne conserve aucun souvenir de ses actes, sans quoi il perdrait certainement la raison ou mettrait fin à ses jours.

Paraîtrait que les guenaudes aquatiques sont les femmes des noyeurs. Je sais pas si c'est vrai, mais ça expliquerait pourquoi c’est des mal-baisées. – Shemhel de Dregsdon De nombreuses légendes relatent l'histoire tragique de malheureux voyageurs piégés par une guenaude aquatique ou une ribaude des marais dissimulée sous les traits d'une vieille femme inoffensive. En vérité, seul un fou entrerait de son plein gré dans l'antre infâme d'une guenaude et même un aveugle ne se laisserait pas duper par l'odeur immonde de poisson pourri émanant de ces créatures couvertes de verrues, ridées des pieds à la tête et hautes de près de deux mètres. Des excroissances osseuses de près de cinquante centimètres poussent dans leur dos, leurs cheveux ressemblent à un amas d'algues humides et leurs griffes n'ont rien à envier à celles d'un loup-garou.

"Je vous jure, c'était une bête mi-aigle, mi-chat, comme sur le blason du seigneur. Sauf que celle-ci portait pas un sceptre, mais une de mes vaches." – Témoin anonyme d'une attaque de griffon Le griffon était autrefois confiné aux zones montagneuses, où il se nourrissait de marmottes et de chèvres sauvages. Il a cependant trouvé sur les terres habitées par les humains une abondance de proies faciles : vaches, moutons… voire bergers à l'occasion. Cette créature mi-aigle, mi-félin est ainsi devenue en quelques années l'un des pires fléaux des royaumes du Nord. Le griffon royal et l'archigriffon, deux sous-espèces plus redoutables encore, sont la hantise des paysans.

"Les sœurs Moires, la main dans la main, fléaux de terre et de mer, ainsi vont en rond, en rond. Trois tours pour toi, et trois pour moi, et trois de plus, pour faire neuf. – Macveth, Acte I, Scène 3 Il existe de par le monde des créatures plus anciennes que les mages et leurs académies, plus anciennes que les humains, plus anciennes même que les elfes et les nains. Les Moires du marais de Torséchine font partie de ces étranges créatures dont l'existence remonte à la nuit des temps. Nul ne connaît leur véritable nom, ni leur véritable nature. Les petites gens désignent les trois sœurs par les noms de Fuselle, Ambroisie et Soupir, ou collectivement les "Dames de la forêt". Les Moires règnent sur Velen, dont elles protègent les habitants en échange d'une indéfectible loyauté. Leur puissante magie, qui trouve sa source dans l'eau et la terre, les lie irrémédiablement à leur territoire. Les Moires peuvent entendre tout ce qui se trame dans leurs bois, prédire l'avenir et modifier la destinée des humains comme bon leur semble. Selon toute vraisemblance, les Moires semblent immortelles. Des élixirs magiques leur permettent de conserver l'apparence de jeunes femmes et leur accordent une force et une vigueur surnaturelles.

Finis ta soupe, sinon un berserker viendra te manger cette nuit ! – Réprimande typique de Skellige. Créature du folklore de Skellige, le berserker serait un homme qui, à la faveur des combats, se transformerait en ours dénué de toute humanité et assoiffé de sang, soif qu'il doit étancher pour reprendre forme humaine. Bien que les habitants de Skellige n'accordent que peu de crédit à cette légende, elle perdure encore à ce jour dans les chaumières. Le berserker, s'il n'est pas le fruit d'une imagination collective embrumée par l'hydromel, a sans doute appris au fil des siècles à masquer son existence.

Le tschart est plus petit qu'un fiellon, c'est vrai… mais il est bien assez grand pour tuer quiconque lui barre la route. – Agnès Chardon, herboriste de la Forêt noire Le tschart est apparenté au fiellon et au bukavac. Si son gabarit est moins imposant, il n'en demeure pas moins un adversaire dangereux, même pour un sorceleur expérimenté. Ce monstre des sombres forêts est sans conteste l'une des créatures les plus redoutables du monde connu.

La chose nous a attaqués… Dieux, j'ignore ce que c'est, mais quelle bête immense ! – Paysanne de Velen

À l'occasion, un chevalier errant peut réussir à tuer une goule, et un simple paysan accompagné d'une meute de chiens pourra parfois venir à bout d'un ours. Mais ne vous y trompez pas : la plus robuste armure d'acier jamais forgée, ni même la clavicule de Saint Plegmund lui-même ne sauraient prêter à un mortel la moindre chance de rivaliser avec les créatures qui s'ébattent aux tréfonds de la terre. – Vétéran de la garde ducale de Toussaint, allocution aux jeunes recrues

Micko et sa bande ? Qui sont-ils ? Quatre gars, soiffards et bons à rien. Après quelques pintes, ils ont décidé d'aller se taper la Dame blanche, pour voir si ça allait la faire déguerpir. – Conversation entendue dans un champ près de Novigrad

À la pêche, la première règle c'est de pas faire un bruit. D'abord pour pas effrayer les poissons… mais surtout, pour pas attirer des noyeurs. – Yanneck de Blaviken, pêcheur Un noyeur ressemble à un cadavre humain ayant longtemps séjourné au fond de l'eau. Boue et vase sortent par tous les pores de sa peau bleuâtre ou verdâtre et il émane de lui une odeur âcre de chair pourrie. Pour cette raison, la croyance populaire veut que le noyeur (ainsi que ses sinistres cousins : vodnik, fangeux et noyadé) naisse des cadavres noyés en eau peu profonde : voyageur perdu tombant dans une tourbière, enfant emporté par le courant ou, dans le cas du vodnik, paysan éméché égaré dans les marais.

Un nuage de fumée rouge s'échappa de la jarre, puis vint former une sphère irrégulière devant le visage du poète… – L'histoire extraordinaire du premier désir Un djinn est un esprit de l'air particulièrement puissant, un concentré d'énergie magique doué d'une conscience et d'une personnalité… souvent pernicieuse. D'après la légende, un djinn est capable d'exaucer les souhaits les plus fous, bien qu'il le fasse généralement de mauvaise grâce. Seul un mage d'exception peut capturer et dompter cette terrifiante créature. Il peut alors canaliser son énergie pour lancer des sorts sans recourir aux sources traditionnelles. Néanmoins, il s'agit là d'un exploit rarissime, car un djinn fera tout pour échapper à un tel sort. Pour emprisonner un djinn et le soumettre à sa volonté, il faut tout d'abord l'affaiblir, tâche délicate s'il en est. Peu de monstres sont aussi dangereux qu'un djinn : capable de lancer des sorts d'une puissance extraordinaire, il peut également manipuler les éléments pour invoquer orages, ouragans et autres tempêtes. Il est de plus, comme toutes les créatures d'origine magique, invulnérable aux armes en acier… mais fort heureusement sensible aux lames d'argent.

Tu veux vraiment voir un sorceleur en colère ? Et toi ? – Conversation entendue dans les rues de Novigrad

En mémoire du noble chevalier Roderick, tué au combat par un basilic. Puisse un de ses os être resté en travers de la gorge du monstre. – Épitaphe, cimetière de Wyzima. Contrairement à la croyance populaire, le regard d'un basilic ne transforme pas sa victime en statue de pierre. Il n'en reste pas moins une créature terriblement dangereuse, capable de tuer de bien des manières : crocs, griffes, acide ou encore venin font partie de son arsenal.

L'esprit humain est un endroit aussi sauvage et inexploré qu'une terre par-delà les mers. Nombre de dangers l'habitent, comme les peurs, les souvenirs douloureux ou les traumatismes. Ceux-ci sont tapis à la limite de la conscience, tels des prédateurs guettant un moment de faiblesse pour surgir… et nous détruire. Arturius Vigo, "De l'essence des sorts et des illusions" La Toile-monde créée dans l'esprit d'Iris von Everec était peuplée principalement de personnes présentes dans ses souvenirs, mais abritait aussi des créatures hostiles et dangereuses, incarnant ses peurs. Les plus dangereuses d'entre elles, les créatures éthérées, étaient le fruit de sa plus grande peur et prenaient les traits de son mari. Les créatures éthérées avaient l'apparence d'Olgierd, mais aussi une technique de combat semblable à la sienne. Six de ces créatures attendaient Geralt, mais une seule l'attaqua. La mort de celle-ci en éveilla une autre, plus puissante que la première, et les créatures se succédèrent, de plus en plus fortes, jusqu'à ce qu'il n'en reste aucune. Pourtant, Geralt dut se montrer prudent, car s'il avait le malheur d'infliger le moindre dégât à un être attendant son tour, celui-ci s'animait et rejoignait le combat aux côtés de son compagnon encore en vie. Finalement, contre-attaquer au bon moment s'avéra être la meilleure tactique contre ces êtres cauchemardesques.

Morsure de vampire et forte odeur d'alcool. Geralt de Riv

Quelqu'un a cuisiné… C'est… un fémur humain… un fémur d'enfant. – Geralt de Riv

J'avais huit belles génisses, dont cinq laitières. Mais depuis que le cocatrix est passé par là, il me reste plus que mes yeux pour pleurer. – Jethro, paysan de Pindal La croyance populaire prête au cocatrix, tout comme au basilic, le pouvoir de changer ses proies en pierre d'un seul regard. Cette croyance n'a cependant aucun fondement et le regard du cocatrix n'est pas plus dangereux que celui d'une oie en colère. Son bec acéré et sa longue queue sont en revanche des armes autrement plus redoutables… et bien réelles.

Les goules rampent dans la nuit, rampent rampent sous les lits, elles mangent les petits enfants, les gentils et les méchants. – Comptine Il est difficile de décrire correctement une goule ou un graveir. En dépit de leur apparence quasi humaine, ces deux créatures représentent la négation même de toute humanité. Bien qu'elles aient des bras et des jambes, elles se déplacent à quatre pattes. Leur visage affreusement humain ne montre jamais la moindre émotion, ni le moindre signe de conscience. Leur unique source de motivation est leur insatiable appétit de chair humaine.

Quelle infinie tristesse de voir une personne aussi aimable se transformer en cette créature de cauchemar, dont les griffes ont déchiré les proies avec la précision d'un boucher… – Extrait d'interrogatoire d'un témoin oculaire Dettlaff est un vampire supérieur et l'une des créatures les plus terrifiantes que ce monde ait porté. Plusieurs vampires de son acabit vivent parmi les hommes, et nul ne soupçonne jamais ce que dissimulent ces dehors ordinaires. Parfois, ils vont même jusqu'à susciter le respect et l'admiration de leur communauté. Malgré tout, un tel vampire fait un adversaire incroyablement dangereux s'il est poussé au combat. Quand Dettlaff adopte sa forme bipède, méfiez-vous de ses attaques caractéristiques : de ses griffes affûtées comme des rasoirs, il assène des coups d'une violence et d'une précision inouïes. C'est aussi un expert dans le maniement des armes. Comme tout vampire supérieur, il est capable de se changer en brume et d'envelopper ses adversaires. Il faut alors prendre garde aux flaques magiques et aux attaques aériennes. Lorsqu'il est blessé, il revêt le plus souvent sa forme ailée. Ses ailes puissantes peuvent sans peine assommer un sorceleur. N'oubliez jamais que les vampires supérieurs sont des êtres immortels et qu'ils ne craignent pas pour leur vie au combat. Ils ne reculent donc devant aucun risque. Ils sont en outre capables de devenir invisibles et de recouvrer leur force au cours du combat. Pour conclure, il s'agit d'adversaires ô combien redoutables, même pour un sorceleur.

Prenez garde, messieurs, il y a des nekkers sous ce pont. Si vous traversez tous ensemble sans ralentir, vous n'avez rien à craindre, mais si par malheur l'essieu de votre chariot casse et que vous restez bloqués… Eh bien, fermez les yeux et adressez une dernière prière à Melitele. – Kurt Hammerbach, garde de Vengerberg Un nekker solitaire est inoffensif. Cinq nekkers représentent une menace sérieuse. Dix nekkers peuvent venir à bout d'un tueur de monstres expérimenté. Les guerriers nekkers, ainsi que les redoutables foucasses (plus rares), sont particulièrement dangereux.
BestiaireLe spectre du tableauBestiaireBien souvent, un spectre est lié à un objet, une chose à laquelle il tenait de son vivant, ou à un lieu, comme l'endroit de sa mort. Dans tous les cas, la cause est la même : un lien émotionnel fort dans lequel le spectre puise de la force. Inigo Swann, "Au-delà du monde naturel" En parcourant le domaine abandonné des von Everec, Geralt entra en contact avec le spectre d'une femme hantant la maison. L'esprit contrôlait le mobilier de la demeure et tout particulièrement les tableaux suspendus aux murs. Il passait librement d'une toile à l'autre, entrant par l'une et sortant par une autre. Au début, il tenta d'effrayer Geralt pour lui faire abandonner ses recherches, mais, constatant l'inutilité de cette stratégie, il finit par l'attaquer directement. Geralt dut livrer un rude combat contre le spectre, la rage de ce dernier lui permettant de lancer des attaques très agressives. Geralt était obligé de se montrer vif comme l'éclair pour parer les coups et n'avait pas le temps de souffler ou d'attaquer lui-même. Qui plus est, le spectre avait créé un lien avec les tableaux autour de lui et, jusqu'à ce que le sorceleur rompe ce lien, regagnait toute la force qu'il perdait. La clef de la victoire contre le spectre du tableau fut de parer ses coups en n'attaquant que sporadiquement, en attendant le bon moment. Toute tentative pour porter une série de coups était sanctionnée par une contre-attaque mortelle.

Voyez le petit sanglier sauvage Ses dagues brillantes aiguiser, En retournant le sol des bocages, Et en frottant les troncs rugueux et élancés ! Comme il irradie de bonheur Comme il écarte ses griffes joliment, Pour accueillir les jeunes filles en fleur, Entre ses mâchoires au sourire charmant ! Ludwig de Charolle, mathématicien, auteur et poète Ces bêtes des bois sont aussi sauvages que leur nom l'indique. Il faut entendre par là qu'elles sont vicieuses, agressives et indomptées. Aujourd'hui encore, nombre de paysans des villages isolés de Kaedwen croient dur comme fer que les sangliers sauvages se nourrissent exclusivement de jeunes filles, mais la vérité est qu'ils se contentent plus souvent de racines et de glands. N'allez pas croire, cependant, que ce régime végétarien les rend inoffensifs. En fait, la corpulence et les dents acérées de ces animaux en font de véritables machines de combat couvertes de poils. De plus, la nature les a aussi dotés de défenses, qui en font les terreurs des bois et une menace pour tous ceux qui y vivent, qu'ils soient humains ou pas. Les sangliers possèdent également un groin solide comme un gourdin, que certains paysans qualifient de "sifflet", même si l'on n'a jamais entendu un de ces animaux produire le son d'un tel instrument. En revanche, ils produisent un grognement caractéristique, qui ressemblerait au ronflement d'un homme obèse. D'après les croyances paysannes, les sangliers seraient aussi très irritables et pourraient, en cas d'offense, décharger leur colère en renversant des clôtures et en dévorant des pommes de terre. Même s'il existe des solitaires, les sangliers apparaissent généralement par petits groupes de 3 à 5 individus.

Une fois en mer, si tu entends une douce voix de femme portée par le vent, change de cap immédiatement. Immédiatement, tu comprends ? Même si tu dois faire voile sur une tempête, change de cap. – Arike d'Hindarsfjall, conseil donné à son fils avant son premier voyage en mer Tel un chasseur se servant d'un appeau pour attirer sa proie, la sirène et la lamie utilisent leur corps pour piéger leurs malheureuses victimes. Elles peuvent toutes deux se métamorphoser en magnifiques jeunes femmes dotées d'une queue de poisson argentée à la place des jambes. Un marin assez naïf pour les approcher ne tarde cependant pas à découvrir leur vraie nature : leur bouche pulpeuse devient une mâchoire garnie de crocs pointus, tandis que leur douce étreinte se transforme en un mortel étau.

Quand vient l'hiver glacial, les engelures rongent les pieds, la neige recouvre la terre et les trolls de glace sortent de leur tanière. – Chanson folklorique du nord de Kaedwen Comme chacun sait, l'ascension d'un sommet enneigé est une activité présentant mille et un dangers : chute au fond d'un ravin, avalanche ou encore… rencontre avec un troll de glace. Contrairement au troll de pierre, le troll de glace considère chaque humain rencontré comme une pièce de choix pour son prochain repas.

Une algoule, c'est comme une goule… mais en pire. – Yarpen Zigrin, guerrier nain L'algoule est plus grande, plus forte et plus intelligente que sa cousine commune. Alors que la goule et le graveir sont des créatures primitives, l'algoule et ses semblables (comme le décharneur, par exemple) sont capables d'élaborer des plans complexes, ce qui les rend d'autant plus dangereux.

Le chien est le meilleur ami de l'homme, il paraît… mais par les temps qui courent, vaut mieux se méfier de tout le monde, même de ses amis. – Alfred Pankratz, mendiant de Novigrad "Tel maître, tel chien", dit la sagesse populaire. Un animal bien traité est fidèle à son maître, tandis qu'un chien battu et houspillé en permanence finit inévitablement par mordre la main qui le nourrit. Hélas, en ces temps troublés où les hommes mauvais prospèrent, bon nombre de chiens errants ont perdu tout respect pour l'homme et développé un goût pour le sang et la charogne.

Melitele, Mère toute-puissante, protège-nous du mal et de ses diaboliques serviteurs. Préserve-nous par-dessus tout des katakans et des nosferatus… – Extrait de prière Le katakan (ainsi que son redoutable cousin, le nosferatu), incarne l'essence même des peurs humaines. Il vit dans l'ombre. Il se nourrit de sang. Il ressemble à une gigantesque chauve-souris aux serres crochues. Pour couronner le tout, il peut devenir invisible, attendant patiemment que sa proie succombe à la terreur de son inéluctable attaque.

Vous me demandez pourquoi j'ai d'aussi grosses mains ? Eh bien, je vais vous confier mon secret : c'est une question d'exercice. - Le Grand Méchant Loup Le Grand Méchant Loup de la Contrée des Mille Fables, à l'instar des autres créatures qui peuplent cette étrange sphère, fut créé par Artorius Vigo d'après un personnage issu de contes populaires. Autrefois, il servait de camarade de jeu aux filles du duc. Il leur jouait des scènes où figurait une certaine fillette au chaperon rouge et sa mère-grand. Mais la contrée fabuleuse finit par s'étioler, et lui avec. Geralt et Syanna rencontrèrent le Grand Méchant Loup alors qu'il soignait une vilaine gueule de bois, et il n'était guère disposé à coopérer. Mais nos héros convoitaient un haricot que le loup avait en sa possession, et ils l'obligèrent à interpréter sa fable. Elle se conclut comme elle l'avait toujours fait : le Grand Méchant Loup attaqua le Chasseur (campé par Geralt). De ses crocs et griffes, il déchiquetait les chairs, tandis que ses propres plaies guérissaient instantanément. Mais son sort était scellé : il fut vaincu et éventré. Cette fois, ce ne furent pas une mère-grand et sa petite-fille qu'on délivra de son estomac, mais un haricot magique.

En creusant, on est tombés sur une grande salle. Il y avait une bête endormie à l'intérieur… On a provoqué un éboulement, mais le monstre a réussi à s'en sortir… Bytomir de Velen parlant de sa rencontre avec un ekimme

C'est ainsi que la princesse kikimorrhe rallia ses loyales sœurs et elles s'en furent. Ensemble, elles chargèrent l'ennemi qui s'efforçait d'attenter à leur reine. – "La princesse kikimorrhe et les géants des montagnes" Cornelius Briggs (conte pour enfants nain, extrait) On ignore comment les kikimorrhes s'y prennent pour communiquer entre elles. L'extrême toxicité des sujets autopsiés compromet les recherches. Les érudits ont déterminé que les kikimorrhes ne possédaient pas d'organe auriculaire apparent. Dans son traité, "Un microscope parmi les monstres", le comte di Salvaress, chercheur amateur de son état, a formulé la théorie selon laquelle les kikimorrhes posséderaient un odorat particulièrement développé et qu'elles utiliseraient des particules aériennes indétectables à l'œil humain pour communiquer entre elles. Cette théorie reste encore à confirmer.

Je viens pour le contrat. Vous savez à quel genre de monstre vous avez affaire ? Non, mais c'est sûr que c'est une sacrée bestiole. Il a tué toute une meute de loups… – Conversation entendue à Valtilleul

Je n'ai jamais vu un vampire pareil de toute ma vie. – Geralt de Riv, sorceleur Les protonoctules sont une espèce parente des noctules venus du monde des vampires supérieurs jusqu'au nôtre lors de la Conjonction des Sphères. Les spécimens de cette espèce sont caractérisés par une force et une agilité prodigieuses, sans oublier l'étrange lueur qu'ils diffusent, une particularité qu'ils doivent sans nul doute à leur origine d'outre-monde. Les protonoctules n'ont jamais entretenu de contact digne de ce nom avec le monde du dehors. En effet, depuis leur arrivée sur notre planète, ils n'ont pas quitté la grotte du Doyen des Invisibles, dont l'atmosphère est très semblable à celle de leur monde natal.

Les témoins oculaires d'une attaque horrible ont toujours du mal à décrire les monstres responsables. D'une part parce que la plupart de ces monstres sont rapides et attaquent la nuit, et d'autre part car les témoins sont terrifiés et ne pensent généralement qu'à fuir pour sauver leur vie. Bien souvent, les sorceleurs n'ont donc aucune idée de la créature à laquelle ils ont affaire, jusqu'à ce qu'ils trouvent des traces ou parviennent à vérifier des faits par eux-mêmes. Ce fut le cas avec la bête tourmentant Beauclair. Geralt savait que des gens mouraient et que le monstre était insaisissable et terriblement intelligent. Les autres informations qu'on lui avait rapportées n'étaient que l'invention d'esprits effrayés par un dangereux prédateur.

Autant vous le dire, je ne crois pas aux fantômes… mais mes hommes disent que la maison tremble la nuit, que les murs s'effritent et que le plancher se soulève. – Kurt Dysart, comte d'Anchor

La fillette s'approcha du bord de la mare. Là, accroupie au milieu des lys parfumés et des larges feuilles de nénuphars, elle fit une découverte des plus surprenantes : une petite grenouille verte avec une couronne dorée sur sa tête verruqueuse. Charmée par cette petite créature étrange, la fillette la ramassa et lui donna un baiser. Instantanément, la petite grenouille se transforma en un prince séduisant. Infiniment reconnaissant, celui-ci demanda à la fillette de l'épouser. Conte populaire, auteur inconnu Les contes qui traversent les époques contiennent toujours une part de vérité. La légende du prince grenouille ne fait pas exception, ou c'est du moins ce que voulurent croire les habitants d'Oxenfurt en découvrant qu'un crapaud monstrueux rôdait dans les égouts de leur ville. Cependant, l'histoire des femmes qui se lançaient à sa recherche en quête d'amour et d'une vie meilleure se terminait de façon très tragique. La créature qu'elles rencontraient n'était pas une petite grenouille bien intentionnée, mais une bête sanguinaire, qui, au lieu de se laisser embrasser, les dévorait voracement et faisait subir le même sort à tout ce qui s'aventurait dans sa tanière gluante.

"Les clients comme lui, on les appelle des "arachas cuirassés". De vrais durs à l'extérieur, mais dès qu'ils se retrouvent à poil, ils deviennent doux comme des agneaux." – Lisa la Chaude, prostituée de Maribor La seule véritable faiblesse d'un arachas est son abdomen souple et fragile. Si les arachas communs protègent cette zone sensible avec une souche creuse, l'arachas cuirassé bénéficie pour sa part d'une protection naturelle.

Nos meilleures armes contre les nécrophages tachetés sont le calme et le silence. – Extrait d'un traité sur les nécrophages tachetés, par Roderick Giligan Les nécrophages tachetés sont une sous-espèce de nécrophage que les sorceleurs ont pratiquement anéantie. Plus grands que leurs congénères à la peau uniforme, ils doivent leur nom aux taches et autres naevus dont ils sont constellés. Les nécrophages tachetés sévissent principalement dans les cimetières délabrés et les régions sauvages dépeuplées, mais il leur prend parfois d'habiter des demeures humaines abandonnées. Leur plus grande passion, c'est de concocter diverses mixtures à partir de leurs propres sécrétions. Si on ne les dérange pas, ils ne manifestent guère d'agressivité. Par contre, s'ils se sentent menacés, la donne est tout autre. Quand la température chute, ils plongent souvent dans un état léthargique. On prétend que les sorceleurs ont découvert le moyen de les vaincre à coup sûr : ainsi, il conviendrait d'utiliser le signe d'Yrden. Du moins, c'est ce que prescrit la tradition des sorceleurs…

Me parlez pas des foënards… Des saloperies, des aberrations de la nature ! – Yavinn Buck, vétéran du régiment de volontaires de Mahakam Tout comme le renard, dont son nom est dérivé, le foënard est immédiatement reconnaissable à sa queue. Celle-ci n'est cependant pas rousse et touffue, mais garnie d'excroissances osseuses et parfaitement capable de détruire d'un seul coup un bouclier en chêne et la main de son porteur.

La dépouille était complètement mutilée. Tout ce qui subsistait du nez, c'était une cavité bouchée de sang coagulé. L'un des orbites oculaires avait été mastiqué au point qu'on pouvait à peine l'identifier. La clavicule avait été arrachée. Devant ce spectacle, le sergent Dovate a vomi ses tripes et on a dû lui administrer des sels. L'enquête a été suspendue et le crime attribué à un être surnaturel. – Extrait d'un rapport de la garde ducale de Toussaint Les noctules comptent parmi les vampires dits inférieurs. Plus faibles que leurs congénères à tous les égards, physiomagiques et physionomiques, ils restent extrêmement dangereux. Les noctules se reconnaissent à leur large mâchoire, leur visage aplati et disgracieux et leur corps totalement glabre et souvent verruqueux. Au combat, ces vampires usent surtout de leurs crocs et griffes, dont ils fouettent l'air furieusement, même après la mort de leur victime. Même un noctule isolé est capable de venir à bout d'un soldat aguerri. Comparé aux autres vampires, le noctule n'a guère d'intelligence, ce qu'illustre parfaitement la rage insensée qui les anime lorsqu'ils s'efforcent d'attaquer et de tailler en pièces des êtres plus faibles.

On ne chasse jamais dans ces bois. Même si tout le village crève de faim. – Mulliver, échevin de Hoshberg, Bas-Aedirn Le leshen est une créature territoriale vivant au plus profond des forêts anciennes. Furtif et rusé, c'est un monstre solitaire qui contrôle par magie les plantes et les animaux de son territoire. Pour affronter un leshen, encore faut-il pouvoir l'approcher sans se faire repérer… Les plus vieux leshens, aussi appelés "anciens", sont de formidables adversaires même pour un sorceleur aguerri.

Le premier élémentaire de feu fut créé par Ransant Alvaro. Hélas, l'illustre érudit périt le jour même dans l'incendie qui détruisit son laboratoire… et tous les bâtiments attenants. – Tarvix Sandoval, "Des origines de l'énergie magique" Élément de la destruction par excellence, le feu engendre tout naturellement des créatures à son image. Un élémentaire de feu est forgé dans les flammes à l'aide de rituels magiques complexes dans un seul et unique but : l'anéantissement. Un but qu'il poursuit, dès sa création, avec une implacable détermination.

Abstenez-vous du péché et des mauvaises actions, et si jamais la tentation du mal vous étreint, rappelez-vous quel triste sort ont connu les habitants des faubourgs de Wyzima, qui furent châtiés par une invasion de barghests ! – "Sermons pour toutes les occasions" Révérend Yomen de Tretogor Les simples d'esprit prétendent que perpétrer les pires atrocités déchaînera le courroux des dieux, sous la forme de molosses spectraux appelés aussi "barghests" qui sévissent sur les routes à la nuit tombée. Aussi divine que puisse être leur origine, les barghests sont autant une menace pour les saints que pour les pécheurs, car ils attaquent sans distinction et avec une égale férocité. Les sorceleurs ne croient que rarement aux dieux, mais ils conviennent que les barghests existent bel et bien, et qu'ils sont toujours le fruit d'une enfilade d'événements tragiques survenus dans le passé. Pour eux, les barghests résultent d'une malédiction ou d'une concentration de volonté malfaisante.

Je suis rentré tout de suite, je me suis barricadé… et là j'ai entendu une voix qui m'appelait. Mikkjaaal, Mikkjaaal ! – Mikkjal, gardien du phare d'Eldberg

Évidemment qu'ils empestent. Tu crois qu'on les appelle putréfacteurs parce qu’ils sentent la rose ? – Vesemir, École du Loup Le putréfacteur ressemble à un cadavre écorché en décomposition et doit son nom à l'atroce puanteur qu'il dégage. Parmi les différents types de putréfacteurs, le dévoreur est sans doute le plus dangereux et apprécie tout particulièrement la chair humaine.

Votre colis ? Votre frère est déjà passé le prendre. C'est drôle, vous lui ressemblez comme deux gouttes d'eau… Hé, vous allez où comme ça ?! – Hanne Kluger, maître de relai Un doppler, aussi connu sous le nom de changelin, est une créature capable de prendre la forme de tout animal ou de toute créature humanoïde. Cette transformation n'est pas une simple illusion, mais une authentique métamorphose. En conséquence, aucune amulette ou aucun médaillon de sorceleur ne peut révéler la présence d'un doppler, qui émet une aura en tout point identique à la créature imitée. Le doppler étant par ailleurs doté d'une remarquable intelligence, il pourrait sans difficulté se spécialiser dans le meurtre ou le vol s'il n'était par nature un être timide, généreux et pacifique.

J'ai vu… une ombre… De grandes ailes, comme un nuage qui passe dans le ciel. Ensuite, je l'ai entendu crier. – Britt de Svorlag

On dit souvent que dans les recoins les plus sombres des grottes vivent les plus redoutables monstres du continent face auxquels les chances de victoire ou de fuite sont assez minces. La seule solution est donc de les isoler du monde en espérant qu'ils resteront enterrés à jamais. Toutefois, un prêtre du Feu Éternel découvrit que, parfois, l'espoir et la prière ne suffisent pas. La vaste mine de la Fosse aux diables renfermait un spectre dont l'existence même aurait répandu la peste. La menace risquant d'être bientôt libérée, le prêtre devait chercher une nouvelle solution : l'aide d'un sorceleur.

Bien souvent, un spectre est lié à un objet, une chose à laquelle il tenait de son vivant, ou à un lieu, comme l'endroit de sa mort. Dans tous les cas, la cause est la même : un lien émotionnel fort dans lequel le spectre puise de la force. Inigo Swann, "Au-delà du monde naturel" En parcourant le domaine abandonné des von Everec, Geralt entra en contact avec le spectre d'une femme hantant la maison. L'esprit contrôlait le mobilier de la demeure et tout particulièrement les tableaux suspendus aux murs. Il passait librement d'une toile à l'autre, entrant par l'une et sortant par une autre. Au début, il tenta d'effrayer Geralt pour lui faire abandonner ses recherches, mais, constatant l'inutilité de cette stratégie, il finit par l'attaquer directement. Geralt dut livrer un rude combat contre le spectre, la rage de ce dernier lui permettant de lancer des attaques très agressives. Geralt était obligé de se montrer vif comme l'éclair pour parer les coups et n'avait pas le temps de souffler ou d'attaquer lui-même. Qui plus est, le spectre avait créé un lien avec les tableaux autour de lui et, jusqu'à ce que le sorceleur rompe ce lien, regagnait toute la force qu'il perdait. La clef de la victoire contre le spectre du tableau fut de parer ses coups en n'attaquant que sporadiquement, en attendant le bon moment. Toute tentative pour porter une série de coups était sanctionnée par une contre-attaque mortelle.

Les combats de gladiateurs dans des arènes immenses sont un divertissement populaire au Nilfgaard. En général, les combattants sont des esclaves entraînés spécialement dans ce but, mais il arrive que les maîtres des arènes opposent des humains à des monstres. Le shaelmaar que Geralt dut affronter sur la lice était un cadeau de l'empereur à sa cousine, la duchesse Anna Henrietta. Il avait été capturé tout jeune et préparé dans cet ultime but par des dompteurs nilfgaardiens. Cela ne veut pas dire pour autant que l'animal était dompté. En fait, sa sauvagerie et sa férocité innée n'avaient en rien été émoussées. Comme toutes les créatures de son espèce, il était aveugle, mais pouvait repérer ses adversaires à coup sûr grâce à l'écholocation. Le shaelmaar avait une armure épaisse et une peau presque impossible à percer. Il pouvait aussi se rouler en boule pour charger ses adversaires. Cependant, son ventre était assez vulnérable et exposé en cas d'échec d'une charge de la bête. Au terme d'un long et difficile combat, Geralt finit par vaincre le shaelmaar et, lorsque la duchesse l'enjoignit depuis les gradins à achever la bête, il lui porta dûment le coup de grâce.

Le sylvain est une créature cruelle et perfide. À tout prendre, je préfère cependant sa compagnie à celle d'un dh'oine. – Yaevinn, commandant Scoia'tael Le sylvain et le yaksha sont des créatures forestières extrêmement rares, mi-homme mi-chèvre. Ni l'un, ni l'autre ne représente un réel danger, leurs rares contacts avec les humains se limitant à d'innocentes plaisanteries.

Le plafond maculé de sang, les murs éclaboussés de viscères… l'œuvre d'un garkain, assurément. – Yan de Lan Exeter, enquêteur et capitaine de la garde civile Les garkains, de même que les noctules, sont une variété de vampires particulièrement féroces, dont la force surpasse même celle des fiellons. Une rencontre avec l'un d'eux se solde presque toujours par la mort, ce qui explique sans doute pourquoi les témoins sont rares à en avoir aperçu. Si l'on en croit les faits rapportés en 1104 par la garde civile de Lan Exeter quant aux attaques perpétrées dans cette ville par trois garkains (tués ultérieurement par un certain Olivier de Guletta, sorceleur), il semble que ces infâmes créatures ne se contentent pas de boire le sang de leurs victimes. Des scènes de crimes baignées de sang et jonchées d'entrailles, les enquêteurs ont déduit que les garkains se délectaient de tailler leurs proies en pièces et de s'amuser de leurs viscères.

Avant de mourir, mettez vos affaires en ordre, dites adieu à vos proches, rédigez votre testament et excusez-vous auprès de ceux à qui vous avez causé du tort. Sinon vous ne quitterez jamais vraiment ce bas-monde. – Paule Vikar, guérisseuse, offrant ses conseils à un mourant Prêtres et érudits débattent depuis toujours pour savoir si les âmes des défunts voyagent vers un autre monde après la mort, un monde où les attendrait joie ou souffrance éternelle. Les deux groupes s'accordent cependant sur un point : un esprit qui ne peut, pour une raison ou pour une autre, quitter notre monde après sa mort, se transforme inévitablement en spectre. Un sort peu enviable, à entendre leurs cris lugubres.

Alors… Ça veut dire que… Le spectre, c'est notre Zula ? – Bolko, échevin de Hautbreuil

"Là ! Des farfadets !" "Il faut qu'on parte, et vite." "Voyons, quel mal pourraient bien nous faire d'adorables petits farfadets ?" – Dernières paroles de deux criminels anonymes qui s'étaient introduits dans la Contrée des Mille Fables Les farfadets ont l'air de créatures avenantes et inoffensives, mais les apparences sont parfois trompeuses, surtout dans leur cas. Les farfadets de la Contrée des Mille Fables furent créés pour protéger ce lieu magique contre les intrus et faire en sorte qu'il n'arrive rien de fâcheux à Sylvia Anna et Anna Henrietta, les filles du duc. Ainsi, lorsque quelqu'un d'autre croisait la route des farfadets, il le regrettait bien amèrement, tant les farfadets sont des créatures belliqueuses, créées pour tuer, protéger et combattre jusqu'à la mort.

Si la nuit vous surprend au milieu des marais, ne bougez plus avant le lever du soleil. Plus un geste, même si vous avez de l'eau jusqu'à la taille et des sangsues plein le froc… Et surtout, surtout, si vous voyez une lueur dans le brouillard, n'allez jamais vers elle. Jamais, vous comprenez ? – Johannes Strudd, guide Le brouillard est l'ennemi du voyageur. En forêt, il peut lui faire perdre son chemin. En mer, il peut l'envoyer s'échouer sur les récifs. Pourtant, ces dangers sont insignifiants en comparaison du brumelin, monstre sournois qui rôde dans les bancs de brouillard. Si cette créature est dotée de bras puissants et de griffes aussi tranchantes qu'un kinjal de Zerrikania, c'est son sens de l'illusion et de la duperie qui la rend terriblement mortelle. Bien souvent, le brumelin n'attaque pas sa proie mais se contente de la faire sombrer dans la folie ou de l'attirer dans une zone marécageuse avant d'attendre patiemment qu'elle se noie.

On lui avait dit, à ce crétin, qu'une drôle de bestiole rôdait dans les bois, mais il a rien voulu entendre… – Louis Closster, bûcheron

Les spectres de minuit semblent si tristes… Je les crains, bien sûr, mais j'ai parfois pitié de ces âmes en peine. – Aelline Altsparr, barde elfe Comparé aux autres créatures de la nuit comme les katakans, les nosferatus ou les loups-garous, le spectre de minuit (et son cousin le spectre du couchant) semble presque inoffensif. Après tout, quel danger pourrait bien représenter cette femme pâle et flétrie vêtue d'une robe en lambeaux ? Le dicton "L'habit ne fait pas le moine" prend ici tout son sens, car le spectre de minuit est si dangereux qu'il vaut mieux éviter à tout prix de couper à travers champs en pleine nuit.

Nous avons offensé l'esprit de la forêt, Sven, et il crie vengeance. Il nous rappelle que nous avons tourné le dos à nos traditions. – Harald de Fayrlund

Les entrailles de la terre abritent des bêtes redoutables et très étranges. Si elles décidaient de venir se promener à la surface, nous nous ferions tous massacrer le premier jour de l'invasion. - Ramus Vendenratz, contremaître de Mahakam Les shaelmaars passent la majeure partie de leur vie dans les profondeurs du sol, sans avoir de contact avec le monde du dessus. Parfois, cependant, il arrive qu'un shaelmaar creuse jusqu'à la surface et dévore les hommes passant à sa portée. Certains shaelmaars creusent aussi des tunnels si près de la surface, qu'ils font trembler la terre et provoquent l'effondrement de bâtiments. Les shaelmaars étant aveugles, ils se repèrent aux vibrations et aux bruits. La meilleure tactique face à un tel monstre est donc de lancer un objet lourd ou bruyant contre un rocher ou un mur, puis de prier en silence pour que la bête se roule en boule et fonce vers le bruit en s'assommant du même coup contre l'obstacle.

Certains hommes ont de bonnes raisons d'avoir peur de leur ombre. – Svargmitt, druide d'An Skellig Les monstres s'en prennent le plus souvent à ce que l'on appelle communément d'innocentes victimes : marchands tardifs, enfants imprudents, voyageurs isolés ou un peu trop curieux… Pourtant, le blême ne représente aucune menace pour ces individus. En effet, il s'attaque uniquement aux êtres les plus abjects et les plus méprisables, coupables d'un crime inavouable. Le blême apparaît à sa victime sous la forme d'une silhouette humanoïde de haute taille, drapée dans l'ombre et dotée de longues griffes acérées. Aux yeux du reste du monde, il est totalement invisible.

Je me disais qu'avec tous les griffons, les basilics et les je-sais-pas-quoi-encore qui traînent dans la région, je risquais pas d'être embêté par les loups… Ben ça n'a pas empêché ces sales bêtes de boulotter la moitié de mon troupeau ! – Yngvar, berger Les loups régnaient jadis en maîtres sur la forêt. Adultes et enfants tremblaient de peur en entendant leurs hurlements. Depuis la Conjonction cependant, les monstres ont non seulement considérablement réduit le territoire des loups, mais ils ont également pris leur place dans les cauchemars des hommes. Pour autant, l'ancien prédateur n'en reste pas moins dangereux. Le loup n'est pas un animal magique, il ne crache ni feu, ni acide, mais il continue néanmoins de tuer les chasseurs et les voyageurs imprudents. Les wargs, une sous-espèce de loup, sont des adversaires particulièrement coriaces, tout comme le loup blanc des terres sauvages de Skellige.

Attention, messire, un monstre rôde dans les marais. Surtout, n'entrez pas dans le banc de brouillard ! – Leslav, tourbier

Dire qu'un couvin est moche, c'est comme dire que la merde n'a pas très bon goût : ce n'est pas totalement faux, mais ça reste assez loin de la vérité. – Lambert, sorceleur de l'École du Loup. Le couvin est sans doute la créature la plus repoussante qu'un sorceleur puisse croiser au cours de ses voyages. Formé à partir du cadavre d'un bébé enterré sans cérémonie, il ressemble à un fœtus en décomposition aux traits déformés par la haine, la peur et la malice. Ce monstre hideux se nourrit du sang des femmes enceintes, malheureuses victimes de sa faim dévorante.

Pour ouvrir une brèche dans cette muraille, il nous faudrait une vingtaine de sapeurs, une dizaine de mules et un quintal de salpêtre. Ou un golem. – Vilmir Brass, contremaître au Mont Terril Le golem est un être créé magiquement à partir de matière inerte. Son obéissance aveugle, sa force inouïe et son insensibilité à la douleur font de lui un serviteur ou un garde idéal. Absolument infatigable, il se battra jusqu'à avoir écrasé tous ses adversaires ou jusqu'à tomber lui-même en poussière.

J'ai vu mon lot de saletés dans ma chienne de vie : murènes, lamproies, lottes… Mais rien d'aussi affreux ! – Bjorg, charpentier de marine de Kaer Trolde

Petit chat, petit chat, où es-tu passé ? À Cintra, voir la reine je suis allé Petit chat, petit chat, et pour quoi faire ? Cours, imbécile, ce n'est pas un chat, mais une panthère ! – Variante rare d'une comptine traditionnelle Les panthères sont de féroces prédateurs qui sévissent dans les forêts et autres régions boisées. Elles sont rapides, agiles, et comme tous les félins, diaboliquement rusées. Dans les régions les plus délaissées par la civilisation, certains crédules restent persuadés qu'elles sont les âmes égarées des pauvres bougres qui ont péri durant leur sommeil. Ainsi, la superstition veut qu'on traîne leur dépouille jusqu'à la forêt la plus proche et qu'on l'y abandonne sans funérailles. L'esprit-panthère du défunt s'en repaît alors pour le faire passer dans l'au-delà. Il faut tout faire pour que cette croyance disparaisse, tant elle donne lieu aux épidémies de choléra et autres maladies infectieuses engendrées par les cadavres en décomposition. Sans compter qu'elle est grotesque… les panthères ne sont pas nécrophages, et jamais elles ne se nourrissent de charogne d'aucune sorte. Elles préfèrent des proies plus vivaces, comme les cerfs voire les humains, pourvu qu'ils ne soient pas malades et ne sentent pas trop fort.

Dans le sillage de la Chasse Sauvage hurlent les molosses, bêtes cruelles et sauvages. D'anciennes légendes murmurent avec effroi qu'ils descendent parfois du ciel nocturne pour s'abattre sur la terre comme une funeste comète, ne laissant derrière eux que ruine et désolation. – Essi "Petit-Œil" Daven, barde Né, de l'avis des experts, d'un cristal de glace magique, le molosse de la Chasse Sauvage est le fidèle serviteur de ses maîtres spectraux. Créature féroce et carnassière, le molosse attaque sans réfléchir tout ce qui se dresse sur son chemin.

On peut très légitimement conclure que les garkains nourrissent une rancœur particulière à l'égard des humains… Et les humains étant ce qu'ils sont, comment les en blâmer ? – Agnès de Myrkvid, druide flaminica et érudite

Il porte une robe sale, de vrais haillons, et sa peau pend sur ses os. Et il hurle… comme s'il souffrait. – Odolan de Blanchefleur

La brique, à quoi bon ? Par ce climat, une maison de paille fait bien l'affaire. – Un petit cochon Les trois petits cochons sont l'exemple flagrant d'un phénomène regrettable. Livrez à elle-même une créature parfaitement aimable et innocente jusqu'à l'excès, et elle ne le restera pas bien longtemps. Les trois petits cochons de la Contrée des Mille Fables furent privés de la supervision d'Artorius Vigo des années durant. Alors, ils se changèrent en sangliers sauvages qui s'en prenaient à quiconque osait approcher de leur demeure en ruine.

Si vous devez traverser les bois, évitez les endroits où vous entendez plusieurs types d'oiseaux en même temps. Ce bruit signifie que vous avez pénétré sur le territoire d'une brouxe et que vous pouvez dire adieu à la vie. Conseil d'un anonyme Heureusement pour nous tous, les brouxes sont des créatures rares. La plupart d'entre elles vivent loin des centres habités, car elles tiennent beaucoup à leur propre sécurité et installent leur antre dans des endroits où l'on ne risque pas de les prendre par surprise. Celles qui choisissent de vivre près des hommes évitent la foule et ne sortent de leur abri que la nuit. Quand elles s'y aventurent, on pourrait presque les prendre pour des voyageuses en retard se hâtant de rejoindre leur hébergement pour la nuit, mais d'infimes détails peuvent les trahir : leurs liens étroits avec les oiseaux, leur voix perçante et la vitesse sidérante de leurs mouvements. Les brouxes sont bien plus vives et fortes que les hommes, mais leur plus grand atout est leur capacité à se rendre invisibles.

Écailles, ailes, griffes… Un dragon, quoi ! Finassez pas et tuez-moi ça avant qu'il fasse d'autres victimes ! – Vagn, ancien du village de Fyresdal

Il était une fois une Méchante Sorcière. Tous les jours, après le souper, elle sirotait un verre de jus de cadavre fraîchement tiré… – Karl Hrimm, auteur de contes pour enfants On prétend parfois que les méchantes sorcières sont le fruit de l'imagination trop féconde des fabulistes et autres mythologues : de vulgaires caricatures dont seul un enfant pourrait s'effrayer. Et pourtant, il est certains hommes qui affirment avoir rencontré l'une de ces créatures improbables. Tous s'accordent à dire que non contentes de se repaître de chair humaine, elles ont élevé l'art de cuisiner l'homme au rang de véritable religion. Elles se délecteraient tout particulièrement du foie des jeunes enfants, revenu au beurre et assaisonné de sauce safran, de doigts marinés dans le vinaigre balsamique et frits en chapelure, le tout arrosé de jus de cadavre fraîchement tiré. À noter cependant que tous les témoins qui ont juré avoir aperçu une sorcière fréquentaient l'Institut Ellander pour malades mentaux. La fiabilité de leur témoignage est donc pour le moins sujette à caution.

Survivre à une rencontre avec un élémentaire de terre ? C'est très simple. Il suffit de courir. Vite, de préférence. – Nino Murk, chasseur de primes Un élémentaire de terre est un agglomérat de boue, d'argile, de sable et de roche animé par magie. En apparence lent et maladroit, il est cependant terriblement dangereux et doit être évité à tout prix.

Les hommes, les plus polis en tout cas, disent de moi que je suis un monstre. Une bête assoiffée de sang. – Emiel Regis, vampire supérieur La soif de sang est probablement l'unique point commun entre le vampire supérieur et ses cousins primitifs (ekimme, alpyre, katakan, etc.). En fait, le vampire supérieur est plus proche de l'humain que de ces créatures sanguinaires, non seulement en termes d'apparence, mais également d'intelligence et de comportement. Il apprécie les villes, où il mène une vie normale sous bien des aspects. Même un sorceleur ne peut le reconnaître, car son médaillon ne réagit pas en présence d'un vampire supérieur. En dépit de ces similitudes, une différence essentielle persiste : le vampire supérieur est un être immortel. Ceux qui ont survécu à leur rencontre avec l'une de ces néfastes créatures se comptent sur les doigts d'une main.

En général, les monstres ne s'intéressent pas aux richesses humaines, mais pour une harpie, tout ce qui brille est d'or. – Letho, sorceleur de l'École de la Vipère Non contente d'être d'une laideur repoussante, la harpie (tout comme sa cousine la chichiga) dégage une odeur pestilentielle, savoureux mélange de pourriture et d'excréments. Même les rats, pourtant habitués à vivre parmi la matière fécale et les détritus, évitent soigneusement les nids de harpie.

Je croyais que ce n'était qu'un tas de viande gâtée… jusqu'à ce que ça se mette à bouger ! – Thibaut de Beauclair Les piqueteurs sont les cousins plus massifs des putréfacteurs. Le corps de ces presqu'humanoïdes répugnants est recouvert de lambeaux de chair décomposée, sous lesquels sont enfouis des muscles encore plus dégradés qui enveloppent un squelette aussi robuste que souple. Les piqueteurs se repaissent de vieux cadavres putréfiés. Ils chassent dans les sites de torture abandonnés, les vieux cimetières et les anciens champs de bataille. Ils sont très agressifs, et bien que charognards par nature, ils ne dédaigneront pas une proie plus vivace. Si vous vous aventurez à proximité de leurs terrains de chasse, sachez à quoi vous attendre.

La pluie et la neige ne sont point les seules à tomber du ciel. Il y a aussi les grenouilles… et le géant des nuages. – Sibald Faalde, dit "Le Croc", berger de Fosses-des-Renards. Le géant des nuages est très probablement une entité illusoire dégénérée. C'est un habitant du château dans le ciel, dans la Contrée des Mille Fables. Cette contrée fut désertée et laissée à l'abandon des années durant, pendant lesquelles elle dépérit lentement. Le géant des nuages était sûrement destiné à faire le gentil colosse, celui qui porterait les filles du duc sur les épaules sans jamais se lasser. Mais quand il fut gagné par la corruption, il se changea en une dangereuse créature. Quand Jack lui déroba son oie aux œufs d'or, le géant des nuages se jura de jeter dans le vide quiconque se hisserait sur son nuage, et sans autre forme de procès.

Homme pas parler, sinon troll tape-taper ! – Troll de pierre vivant dans une caverne près d'Undvik Si d'aventure vous apercevez un rocher vivant au cours d'une marche en montagne, vous ne rêvez pas : vous venez de rencontrer un troll de pierre. Ce monstre à l'intelligence limitée n'est pas particulièrement belliqueux, mais il est préférable de se préparer à un éventuel combat, sous peine de finir dans sa panse rebondie.

Bon, voilà le plan… On prend un grand pieu, on affûte sa pointe, on la plante dans l'œil du cyclope… et ensuite on sort de la caverne déguisés en moutons. Comment ça, pas une bonne idée ? – Odess Thaka, voyageur mort tragiquement sur Spikeroog Le cyclope est immédiatement reconnaissable à son œil unique situé au centre de son front. Si, pour une raison ou pour une autre, ce trait distinctif n'est pas visible, sa taille monstrueuse, son incroyable force et sa haine des humains sont autant de signes révélateurs.

Parmi les différentes espèces de wyverns, la plus dangereuse est sans le moindre doute la wyvern royale… ou comme elle est parfois surnommée dans certains cercles, la saloperie royale. – Albina Tottelkampf, professeur de sciences naturelles à Aretuza La wyvern est souvent confondue avec un dragon. Bien qu'elle soit plus petite que son cousin et qu'elle soit incapable de cracher du feu, elle n'en reste pas moins un monstre des plus dangereux. La wyvern royale, en particulier, est une créature féroce et mortelle.

Parmi les remarquables espèces animales et végétales qu'abrite le duché de Toussaint, il en est qui sont particulièrement déplaisantes, comme les scolopendromorphes. Ces créatures hideuses sont aussi capables d'atrocement mutiler les chairs. Face à elles, l'extrême prudence est de mise. – "Une visite à Toussaint", l'un des nombreux guides signés de Peterin Safles Les scolopendromorphes sont de gigantesques créatures insectoïdes qu'on rencontre un peu partout dans le monde, mais qui prolifèrent tout particulièrement dans les terres (ou plus exactement, "sous" les terres) de Toussaint. Ils y cohabitent avec les shaelmaars, avec qui ils entretiennent une sorte de monstrueuse symbiose : les scolopendromorphes se nourrissent des coprophages qui dévorent les excréments des shaelmaars. Le corps des scolopendromorphes est presque intégralement recouvert d'une carapace chitineuse extrêmement solide. Plusieurs rangées de pattes crochues dépassent de la carapace. Les scolopendromorphes peuvent s'enfouir dans le sol à une vitesse stupéfiante pour ressurgir à la surface quelque part ailleurs. Une fois qu'ils ont choisi une cible, ils décrivent des cercles autour de leur proie et frappent quand ils sont assez près. Pour attaquer, ils utilisent surtout leurs puissantes mandibules, mais ils possèdent également des glandes qui leur permettent de cracher de l'acide.

Les patients semblent pris d'hallucination collective. Ils parlent d'une femme couverte de croûtes et de furoncles et entourée de rats. Les visions persistent même après une forte dose de jusquiame noire et de pavot. – Notes de Joachim von Gratz, hôpital de Vilmerius de Novigrad Dans les régions ravagées par la peste, un esprit apparaît parfois sous la forme d'une femme aux chairs décomposées suivie d'une myriade de rats. Nul ne peut dire si ce spectre est à l'origine de la peste ou s'il est simplement attiré par la maladie comme un papillon par une flamme. Une chose est certaine, cependant : il aime infliger d'insupportables souffrances et se repaît des cris de douleur de ses victimes.

L'était énorme. Et ces crocs ! On a eu chaud. Me demande si la bête a tué les marchands… L'auraient pas volé, ces salauds-là. – Conversation entendue à Velen

Il n'a mangé que les entrailles. Un gourmet. – Geralt de Riv

Déjà entendu causer d'une sale bête qui laisse un chariot sur la route pis qu'attend en embuscade ? Sont trop crétins pour ça, bon sang ! Egil, guerrier d'Hindarsfjall

Eh bien, puisque cette chevelure n'a l'heur de plaire à nul chevalier en rutilante armure, autant lui trouver une utilité. – Les ultimes paroles de Raiponce Tout le monde sait que les histoires d'amour peuvent très mal finir, mais on n'imagine guère que des princesses de contes de fées créées pour vivre et revivre une fin heureuse puissent être logées à pareille enseigne. À son grand dam, Raiponce devint l'héroïne d'une bien improbable tragédie. Lorsque les filles du duc eurent grandi et que la Contrée des Mille Fables fut sens dessus dessous, Raiponce, dont le prince ne vint jamais, souffrit grandement de sa solitude, au point de se pendre un jour à ses propres mèches. Après sa mort, son fantôme subsista pour hanter le château où elle avait vainement attendu son prétendant.

Pourquoi j'aurais peur des ekimmes ? C'est juste des grosses chauves-souris, non ? – Dernières paroles d'un garde anonyme Comme tous les vampires et contrairement à la croyance populaire, l'ekimme n'est pas un mort-vivant. C'est une créature issue de la Conjonction qui ne craint ni l'ail, ni l'eau bénite, ni les symboles religieux. L'ekimme n'a par ailleurs aucune similitude avec l'aristocrate livide des légendes mais, à l'instar du katakan et du nosferatu, ressemble plutôt à une énorme chauve-souris. Enfin, il ne suce pas le sang des jeunes vierges d'une tendre morsure, mais leur arrache la gorge de ses longues griffes avant de lécher leur sang à même le sol.

La brouxe que Geralt rencontra et tua pour se défendre à Corvo Bianco était différente des autres créatures de son espèce. Tout d'abord, elle était plus intelligente et même capable d'articuler des mots dans la langue des hommes sans trop de difficulté. De plus, cette brouxe était liée à la bête, le mystérieux assassin rôdant alors à Beauclair. L'affronter fut un véritable défi pour Geralt. Comme les autres brouxes, celle-ci était bien plus forte et rapide que les humains, pouvait se rendre invisible et attaquer avec une onde sonore. Comme tous les vampires, elle cherchait à sucer le sang de ses victimes. Le moyen de défense habituel contre ces créatures, c'est-à-dire la potion Sang noir, fut donc une arme efficace contre elle, tout comme la bombe Poussière de lune et, naturellement, la fidèle lame en argent du sorceleur.

Ça va aller, c'est juste une égratignure. – Dernières paroles d'un chasseur anonyme Bien que tous les arachas soient venimeux, cette espèce secrète une toxine particulièrement puissante. Quelques gouttes de son venin suffisent à terrasser un homme adulte. Un sorceleur peut, grâce à son métabolisme particulier, survivre à une faible dose, mais une forte quantité de venin lui sera également fatale.

Si les paysans interrompent leur labeur à midi, ce n'est pas pour se reposer à l'heure la plus chaude de la journée… C'est pour éviter les spectres de midi. – Vlad Reymond, Coutumes paysannes Lors des chaudes journées estivales, quand le soleil est proche de son zénith, on voit parfois apparaître une femme roussie par le soleil et vêtue d'une longue robe blanche. Il s'agit d'un spectre de midi, l'esprit d'une jeune femme décédée de mort violente à la veille de son mariage. Folle de douleur et de colère, elle erre dans les champs à la recherche de son amant infidèle ou d'une rivale déloyale et tue quiconque se dresse sur son chemin. Elle est souvent retenue en ce monde par un objet chargé d'émotions fortes, c'est pourquoi il ne faut jamais ramasser un anneau ou un voile déchiré trouvé dans un champ, mais au contraire s'en éloigner le plus vite possible.

De longues années d'études solitaires ne font rien pour arranger l'excentricité des mages. Au fil des ans, les gens du commun les irritent de plus en plus : obtus, peu fiables, indociles et résolus à ne rien comprendre au sérieux des travaux des mages. Ils se complaisent dans les émotions au lieu de cultiver la discipline et la maîtrise de soi. Il n'y a guère à s'étonner si de tout temps les mages ont préféré s'accompagner de créatures artificielles qu'ils conçoivent et animent eux-mêmes pour se plier à leurs caprices et combler leurs besoins. Le professeur Moreau n'y faisait pas exception. Son golem était autant son docile serviteur que son loyal compagnon, dans les jours fastes comme dans les épreuves. Le golem de Moreau était aussi un excellent protecteur : massif, inébranlable et d'une force prodigieuse. En bref, un adversaire ô combien redoutable pour un sorceleur !

Vous avez peur de ces endriagues ? Attendez un peu d'avoir vu leurs guerrières. – Klaus Altman, forestier Les hordes d'endriagues ouvrières sont capables de venir à bout de la plupart des menaces, mais lorsqu'un adversaire trop coriace se présente, la colonie envoie ses guerrières, plus grandes et plus puissantes. Cette caste ne vit que pour se battre, qu'il s'agisse de défendre les frontières de la colonie ou de conquérir de nouveaux territoires.

Je rêve, ou cette gargouille nous reluque ? – Lara Estevann, cambrioleuse de Loc Muinne Une gargouille est une statue de pierre animée par magie, généralement conçue pour protéger le repaire ou le laboratoire d'un mage et dont la simple vue suffit à emplir d'effroi le cœur de la plupart des intrus. Ceux qui parviennent à surmonter leur terreur regrettent bien vite leur bravoure inconsidérée… quelques secondes avant de trouver la mort.

Je n'ai pas pour habitude de mentir. Ni de tuer sans raison. – Salma, succube

Il y a plus de choses au ciel et sur terre que ne l'imaginent les philosophes. Bartolomeo Darez, après avoir tenté de contacter des créatures d'un autre plan et atterri dans un asile d'aliénés Le Gardien servait avec l'indifférence d'un golem, et s'avéra aussi farouche au combat que diligent dans son travail. Il ne ressentait pas la douleur et chaque coup qu'il subissait semblait même accroître sa force, tout comme ceux qu'il infligeait à Geralt avec la pelle lui servant d'arme. Qui plus est, le Gardien pouvait invoquer de puissants esprits des tombes qu'il avait creusées et se soigner en les absorbant. Le sorceleur eut toutes les peines à éviter les coups de pelle dévastateurs, et ne parvenait à blesser la créature que lorsqu'elle plantait son outil dans le sol pour puiser de l'énergie surnaturelle afin de pétrifier ses adversaires de peur.

Voyez le petit sanglier sauvage Ses dagues brillantes aiguiser, En retournant le sol des bocages, Et en frottant les troncs rugueux et élancés ! Comme il irradie de bonheur Comme il écarte ses griffes joliment, Pour accueillir les jeunes filles en fleur, Entre ses mâchoires au sourire charmant ! Ludwig de Charolle, mathématicien, auteur et poète Ces bêtes des bois sont aussi sauvages que leur nom l'indique. Il faut entendre par là qu'elles sont vicieuses, agressives et indomptées. Aujourd'hui encore, nombre de paysans des villages isolés de Kaedwen croient dur comme fer que les sangliers sauvages se nourrissent exclusivement de jeunes filles, mais la vérité est qu'ils se contentent plus souvent de racines et de glands. N'allez pas croire, cependant, que ce régime végétarien les rend inoffensifs. En fait, la corpulence et les dents acérées de ces animaux en font de véritables machines de combat couvertes de poils. De plus, la nature les a aussi dotés de défenses, qui en font les terreurs des bois et une menace pour tous ceux qui y vivent, qu'ils soient humains ou pas. Les sangliers possèdent également un groin solide comme un gourdin, que certains paysans qualifient de "sifflet", même si l'on n'a jamais entendu un de ces animaux produire le son d'un tel instrument. En revanche, ils produisent un grognement caractéristique, qui ressemblerait au ronflement d'un homme obèse. D'après les croyances paysannes, les sangliers seraient aussi très irritables et pourraient, en cas d'offense, décharger leur colère en renversant des clôtures et en dévorant des pommes de terre. Même s'il existe des solitaires, les sangliers apparaissent généralement par petits groupes de 3 à 5 individus.

"En parlant de crémation, les humains seraient bien inspirés d'imiter les gnomes. Enterrer des corps, quelle idée saugrenue ! Autant lancer une invitation à tous les monstres de la région. Et encore, si on n'attire que des goules, on a de la chance. Elles se rempliront la panse et iront chercher leur prochain repas un peu plus loin. En revanche, si une guenaude sépulcrale décide de faire de votre cimetière sa nouvelle cantine, c'est une autre histoire." – Jacques de Villepin, académie d'Oxenfurt La guenaude sépulcrale, la bien nommée, ressemble à une vieillarde difforme rôdant près des cimetières et des champs de bataille. Friande de cadavres humains, elle apprécie particulièrement la moelle des os, qu'elle aspire à l'aide de ses langues préhensiles. À défaut de cadavres frais, la guenaude n'hésite pas à s'en prendre aux humains pour les enterrer et attendre que leur corps commence à se décomposer.

Il y a quelques années encore, les terres sauvages foisonnaient d'esprits de la nature, mais aujourd'hui farfadets, buccas et lutins ont pour ainsi dire disparu. Ne parlons pas des célicoles, qui sont toujours les premières victimes de l'inexorable avancée de la civilisation. – Préface de l'ouvrage "Le monde perdu", par le professeur Dorregaray Le célicole (à ne pas confondre avec le lutin) est une créature des bois vivant dans les souches et les terriers près des habitations humaines. Il ressemble en tout point à un enfant et, tel un enfant, est doté d'un esprit farceur. Un célicole veille de manière invisible sur les humains et les animaux vivant à proximité de sa tanière. Attiré par la joie et l'innocence, il apprécie tout naturellement la compagnie des enfants, seuls humains à qui il ose révéler sa présence. En échange de ses services, il ne demande rien d'autre que le respect et une petite récompense sous forme de nourriture ou d'outils usés. En revanche, il déteste la grossièreté et l'ingratitude. Un célicole aime le calme et la sérénité. C'est pourquoi lorsqu'un village prend trop d'ampleur ou que ses habitants oublient les anciennes traditions, il abandonne son terrier et part vers d'autres horizons.

Selon la légende, Golyat était un ancien chevalier, puni par la Dame du lac pour avoir enfreint son serment. Transformé en géant, il s'enfuit dans les montagnes et ne redescendait dans les plaines habitées que quelques fois par an, lorsque la faim l'y poussait. Difficile de dire quelle part de vérité se cache dans cette légende, mais il est indéniable que ce géant dangereux tuait et dévorait les bergers et leurs moutons, et qu'il suscitait une telle peur que les gouvernantes s'en servaient pour effrayer les enfants et les obliger à manger leurs légumes. Même si on le considérait comme une bête sauvage et stupide, Golyat utilisait des outils simples et n'importe quel objet pouvait devenir une arme mortelle entre ses mains puissantes. Golyat affronta Geralt en brandissant une meule dont chaque coup était dévastateur. Heureusement, Geralt avait déjà occis des géants et élimina aussi promptement Golyat, avec l'aide très appréciable de trois chevaliers : Milton de Peyrac-Peyran, Palmerin de Launfal et Guillaume de Launfal.

Votre Grâce, j'ai le regret de vous informer que votre fils est tombé au combat lors d'une chasse au fiellon. Il est mort sur le coup, ainsi que son écuyer, son guide, ses rabatteurs, son entourage et ses chiens. – Kavin Jell, responsable du domaine de Villepin près de Wyzima Un fiellon est une montagne de muscles au sommet de laquelle trône une tête cornue à la gueule bardée de crocs. Tout comme son cousin le bukavac (plus rare), il vit dans les forêts humides et les marais. Il évite les humains si possible, mais en cas de confrontation, il les tue sans états d'âme… et sans la moindre difficulté.

Le rachis est fin, le duvet épars… Intéressant. Un archigriffon. – Geralt de Riv

Un ulfhedinn ? Jamais entendu parler… C'est une sorte de poisson ? – Professeur Artibus Joannes Rack, géographe porté disparu au cours d'une expédition sur Skellige L'ulfhedinn est une espèce de loup-garou originaire de Skellige. Sans doute en raison des rudes conditions de vie sur les îles, il est plus fort que ses congénères du continent et chasse principalement des hommes. Les ulfhedinns les plus anciens, les vorefs, sont des monstres terriblement dangereux. Dans toute l'histoire de Skellige, seuls quelques rares guerriers ont réussi à vaincre un ulfhedinn et leurs exploits sont aujourd'hui chantés par les skaldes.

Je n'avais jamais vu une créature pareille ! On aurait dit un scolopendromorphe, mais d'un blanc éclatant ! – Témoignage du docteur Vittorius de la Vega, après sa première rencontre avec une veuve pâle Cette rare variété de scolopendromorphe vit dans des tanières souterraines et doit son nom à sa blancheur inhabituelle. Tout comme le scolopendromorphe ordinaire, son corps est recouvert d'une solide carapace chitineuse, d'où dépassent d'innombrables pattes crochues. Certains érudits élèvent ces créatures en conditions de laboratoire pour cultiver les vertus particulières de leur albumen, qui fait une base excellente pour la concoction de potions mutagènes.

C'est arrivé comme je vous le dis… Je me suis fait surprendre par l'orage alors que j'étais en forêt, alors je me suis dit : "Je vais me trouver quelque part où m'abriter, parce qu'il vaudrait mieux pas que je me fasse tremper. À mon âge, c'est un coup à attraper la mort." Alors je me suis réfugié dans une grotte. Là, à l'intérieur, j'ai entendu quelque chose me rugir dessus ! Je suis sorti de là aussi vite que j'ai pu. Si vite que le temps que je rentre chez moi, le vent avait séché mes vêtements. Velis Stail, herboriste

Encore ?! Madame, je vous assure, je suis épuisé ! – Lester de Smallton à une succube, quelques jours avant de faire vœu de chasteté Contrairement aux autres monstres, les succubes et les ménades n'éprouvent aucune animosité envers les humains. Elles sont en fait animées par une unique motivation : un insatiable désir sexuel, qui les pousse à chercher l'accouplement avec tout individu humanoïde qu'elles rencontrent. Aussi doux soit le danger représenté par ces créatures, il n'en est pas moins bien réel : leur inapaisable appétit sexuel a poussé plus d'une malheureuse "victime" vers la mort ou la folie.

Un marchand m'a un jour traitée d'erynia. Naturellement, je l'ai immédiatement téléporté dans un de leurs nids afin qu'il puisse constater par lui-même l'absurdité de sa comparaison. – Lytta Neyd alias Corail, magicienne Aussi surprenant que cela puisse paraître, l'erynia de Skellige est encore plus repoussante et dangereuse que sa cousine la harpie. Bien qu'elle apprécie tout particulièrement la charogne bien faisandée, elle ne dédaigne pas la chair humaine fraîche lorsque l'occasion se présente.

De toute ma vie, je n'ai fui qu'une seule fois, devant le géant de glace. Et vous savez quoi ? Je n'en ai pas honte du tout. – Rasmund Kvaalkje, rameur du clan Torrdarroch Le géant de glace, monstre puissant et primitif, est sans doute le dernier représentant de son espèce. Il ressemble à un homme, mais un homme plus grand qu'un arbre à la peau bleue comme le givre. Bien qu'il semble doué de raison, toutes les tentatives de communication se sont soldées par la mort violente de l'interlocuteur.

Les banshees hurlent et tempêtent, et si vous entendez leur complainte, sachez que vous gonflerez les rangs des morts dès la nuit prochaine. – Mendiant de Dun Dâre Les rumeurs d'antan prétendent que les banshees sont les esprits de femmes piégées entre la vie et la mort en raison d'expériences traumatiques. Leurs lamentations seraient l'augure funeste d'une mort imminente et inéluctable, bien qu'on prétende qu'elles ne s'en prennent pas aux vivants eux-mêmes. La plupart du temps, elles se manifestent sous la forme de femmes à la peau blafarde, le visage fané et strié de larmes, le corps pareil à un cadavre.

Je cueillais des baies, comme de coutume en cette saison, quand soudain, les arbres se sont ébranlés. Et c'est là que j'ai aperçu cette… cette chose… – Bribes d'un récit rapporté par une femme qui revenait de la forêt Les spriggans sont une sous-espèce d'une variété de monstres qu'on appelle les leshens. Ils peuplent les régions forestières les plus reculées. Ils ne s'en prennent que rarement aux humains, sauf pour se défendre. Mais sous le coup de la colère, ils deviennent redoutables. Leur force prodigieuse leur permet d'asséner des coups d'une violence inouïe. Leur appétit est tel qu'ils peuvent engloutir plus de viande que toute une armée en ripaille. Tout spriggan entretient un lien inextricable avec les plantes. Si quiconque détruit un végétal dans son domaine, il s'en vient aussitôt punir le coupable.

Jamais avec la mouche l'araignée ne doit coucher. Proverbe ophiri Un dicton semblable pourrait devenir populaire dans notre région au sujet des arachnomorphes et de tout ce qui s'avère incapable de les fuir, c'est-à-dire quasiment toutes les créatures du monde. Certes, les laboureurs et les bûcherons n'ont pas à les craindre durant leurs activités quotidiennes, car les arachnomorphes, lointains cousins des araignées ordinaires issus de la Conjonction, préfèrent largement les grottes sombres et profondes ou les marais humides et peu fréquentés. Cependant, toute personne tombant nez à nez avec eux ferait mieux d'avoir la conscience tranquille et d'avoir mis ses affaires en ordre, car sa vie est sur le point de s'achever. En effet, même le plus rapide des hommes ne saurait les distancer et seuls quelques rares sorceleurs ont une chance de les éliminer. Plus agressifs et dangereux encore sont les arachnomorphes colossaux, qui s'avèrent capables de dévorer un bœuf entier en quelques secondes.

Je me demandais ce qu'un gros tas de glace venait faire au milieu de la pièce… quand le tas de glace s'est levé et m'a brisé les deux jambes. – Yannick Lovt, cambrioleur Un élémentaire de glace est une masse d'eau glacée animée par magie. Sans conscience ni volonté propres, l'élémentaire obéit aveuglément à son créateur, qui lui assigne généralement une tâche élémentaire : tuer.

C'est une jolie paire de bottes que vous voulez ? Rapportez-moi le cuir d'un basilic argenté, et je vous confectionnerai des bottes que le monde entier vous enviera. – Anatole Vizholy, cordonnier de Beauclair

Un jour, des paysans m'ont offert une petite fortune pour abattre un slyzard. Une bourse bien replète, remplie d'or à ras bord… Mais j'ai décliné. À quoi bon de l'or si on ne peut pas en profiter. Se battre contre un slyzard, ça n'a rien d'une partie de plaisir. – Zator, membre des Chasseurs de Crinfrid On confond souvent les slyzards avec les wyverns ou les foënards. Mais ne vous y trompez pas, ou vous en pâtirez : les slyzards sont des créatures féroces et ô combien dangereuses. Une wyvern est certes capable de réduire en charpie un homme peu aguerri, mais un slyzard l'aura d'abord fait rôtir de son souffle incendiaire.

N'arache aen woed endicen [Ne réveillez pas l'arachas qui dort]. – Proverbe elfe Pinces puissantes, crocs acérés et glandes de venin mortel : tel est le terrible arsenal de l'arachas. Grand prédateur d'humains et d'animaux de ferme, l'arachas est une source de revenus réguliers pour la plupart des sorceleurs.

On dit que les morts apprécient le calme. Peut-être bien. Mais pour les nécrophages, c'est une certitude. – Heinrich von Grott Malgré leur aspect peu engageant, les nécrophages ne sont pas agressifs par nature. Seuls, ils ne présentent aucun réel danger pour quiconque. La plupart du temps, ils sont bien plus soucieux de concocter leurs mixtures que de combattre. Ces créatures vivent principalement dans d'anciens sites funéraires, mais on les aurait aussi aperçues non loin de cimetières ou charniers plus récents. Les nécrophages hivernent dans un état léthargique très comparable au sommeil humain. Leur existence est strictement solitaire. Nul n'a jamais observé ces créatures se réunir en groupes. Néanmoins, lorsqu'ils jugent leur territoire menacé (et il suffit qu'un intrus y mette les pieds pour qu'ils s'estiment en danger), les nécrophages deviennent des adversaires redoutables. Ils renoncent alors à leurs habitudes solitaires pour convoquer d'autres monstres à leur secours.

Une umbra n'est rien d'autre qu'une conscience impure, rongée par la culpabilité et les crimes impunis. Un homme se vautre dans le péché avec des femmes volages, et son sommeil en est troublé. Alors il s'invente quelque fable sur une umbra ou un fantôme, et il s'en va geindre à la taverne. – Sabine de Dal, mystique et prêtresse du prophète Lebioda

Ah, l'ours… Le bon gros ours, le nounours placide qui mange du miel toute la journée… C'est des conneries, tout ça. L'ours est un chasseur, un prédateur. L'ours est un tueur. – Jahne Oldak, veneur L'ours est un omnivore, ce qui signifie qu'il mange aussi bien des baies et du saumon que… des hommes. Dans ce dernier cas, il s'agit généralement d'un voyageur imprudent ou d'un chasseur trop ambitieux. Les différentes espèces d'ours (ours noir, ours polaire, ours des cavernes, etc.) sont de couleur, de taille et de force diverses, mais partagent toutes une même caractéristique : une aptitude naturelle à tuer.

On dirait une fleur. Une fleur dans le genre hideux. – Dernières paroles de Blasco Tennerbe Les ékinoppyres ressemblent à des fleurs gigantesques et disgracieuses, et certaines de leurs propriétés les apparentent aux cruels et sanguinaires rossolis. Par contre, elles sont bien plus dangereuses que les plus imposants des rossolis. Leur aspect anodin les rend pratiquement impossibles à distinguer parmi d'autres végétaux. Le temps de les approcher d'assez près pour être fixé sur leur nature, il est souvent déjà trop tard pour fuir. D'après la croyance populaire, les ékinoppyres sont des plantes impies qui ont poussé dans un sol arrosé du sang des défunts. Le plus souvent, on les observe dans des endroits où ont eu lieu jadis divers massacres, rituels sanguinaires et autres meurtres atroces. À ce jour, quatre variétés d'ékinoppyres ont été répertoriées Leur couleur varie du marron (la variété la moins nocive) au violet (la plus dangereuse), en passant par le vert. L'ultime variété, qu'on prétend créée par les mages de Ban Ard, est l'ékinoppyre jaune, dont la force est comparable à celle de ses parentes de couleur verte.

Permet de préparer et de boire des potions de sorceleur.

Permet de créer des huiles pour enduire la lame d'une épée.

Permet de créer des bombes à jeter sur les ennemis.

Permet de prélever des mutagènes sur les cadavres de monstres, puis de les utiliser pour acquérir de nouvelles capacités physiques.

Mutation permettant aux sorceleurs de boire des potions fatales au commun des mortels.

Décharge d'énergie cinétique qui fait chanceler les ennemis, les laissant sans défense pour votre prochaine attaque.

Piège magique qui ralentit les ennemis pénétrant dans la zone d'effet.

Chaque fois que le bouclier généré par Quen est détruit, les ennemis sont repoussés. La puissance de l'effet de répulsion augmente en fonction de votre rang.

La cible n'avance pas vers vous lorsque vous lancez le signe Axii. De plus, l'efficacité d'Axii pendant les conversations augmente.

Mode Signe alternatif : Génère une langue de flammes continue qui inflige des dégâts à un ennemi.

Génère une langue de flammes continue qui inflige des dégâts aux ennemis.

Libère une décharge d'énergie magique qui inflige des dégâts aux ennemis et les ralentit dans un rayon de 14 mètres.

Lancer un signe inflige des dégâts magiques dans un faible rayon. Ces dégâts augmentent en fonction de votre niveau de compétence et de l'intensité du signe lancé.

Les points d'adrénaline augmentent les dégâts des armes et l'intensité des signes.

Le bonus conféré par le site d'Énergie dure indéfiniment, mais un seul bonus de ce type peut être actif à la fois.

Vous ignorez les effets des bombes et des carreaux spéciaux.

Vous pouvez tirer un carreau supplémentaire avant de devoir recharger.

Toutes les actions défensives successives génèrent des points d'adrénaline. Augmente en fonction de votre rang.

Permet d'utiliser les formules alchimiques de niveau 3 (qui ont autrement les mêmes effets que les formules de niveau 2).

Si votre niveau de vigueur est trop bas, vous pouvez utiliser vos points d'adrénaline pour lancer des signes.

Vous effectuez une attaque rapide avec l'une de vos épées.

Vous permet de porter de puissantes attaques ignorant l'armure de l'ennemi.

Techniques défensives de l'École du Loup.

Vous permet d'utiliser une arbalète légère.

Attaque tournoyante qui affecte tous les ennemis proches. Une attaque continue consomme de la vigueur et de l'adrénaline.

Vous pouvez dévier les flèches en parant.

Lorsque votre vitalité tombe à 0, consomme immédiatement des points d'adrénaline afin de vous rendre 10 % de vitalité par point. Ne peut pas être utilisé plus d'une fois toutes les 30 secondes.

Après une esquive ou un roulé-boulé réussi, votre attaque rapide suivante inflige 30 % de dégâts en plus.

Attaque tournoyante frappant tous les ennemis proches. Vous pouvez la prolonger dans le temps, mais cela consomme de la vigueur et de l'adrénaline.
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