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Compétences · The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
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Permet de préparer et de boire des potions de sorceleur.

Permet de créer des huiles pour enduire la lame d'une épée.

Permet de créer des bombes à jeter sur les ennemis.

Permet de prélever des mutagènes sur les cadavres de monstres, puis de les utiliser pour acquérir de nouvelles capacités physiques.

Mutation permettant aux sorceleurs de boire des potions fatales au commun des mortels.

Décharge d'énergie cinétique qui fait chanceler les ennemis, les laissant sans défense pour votre prochaine attaque.

Piège magique qui ralentit les ennemis pénétrant dans la zone d'effet.

Chaque fois que le bouclier généré par Quen est détruit, les ennemis sont repoussés. La puissance de l'effet de répulsion augmente en fonction de votre rang.

La cible n'avance pas vers vous lorsque vous lancez le signe Axii. De plus, l'efficacité d'Axii pendant les conversations augmente.

Mode Signe alternatif : Génère une langue de flammes continue qui inflige des dégâts à un ennemi.

Génère une langue de flammes continue qui inflige des dégâts aux ennemis.

Libère une décharge d'énergie magique qui inflige des dégâts aux ennemis et les ralentit dans un rayon de 14 mètres.

Lancer un signe inflige des dégâts magiques dans un faible rayon. Ces dégâts augmentent en fonction de votre niveau de compétence et de l'intensité du signe lancé.

Les points d'adrénaline augmentent les dégâts des armes et l'intensité des signes.

Le bonus conféré par le site d'Énergie dure indéfiniment, mais un seul bonus de ce type peut être actif à la fois.

Vous ignorez les effets des bombes et des carreaux spéciaux.

Vous pouvez tirer un carreau supplémentaire avant de devoir recharger.

Toutes les actions défensives successives génèrent des points d'adrénaline. Augmente en fonction de votre rang.

Permet d'utiliser les formules alchimiques de niveau 3 (qui ont autrement les mêmes effets que les formules de niveau 2).

Si votre niveau de vigueur est trop bas, vous pouvez utiliser vos points d'adrénaline pour lancer des signes.

Vous effectuez une attaque rapide avec l'une de vos épées.

Vous permet de porter de puissantes attaques ignorant l'armure de l'ennemi.

Techniques défensives de l'École du Loup.

Vous permet d'utiliser une arbalète légère.

Attaque tournoyante qui affecte tous les ennemis proches. Une attaque continue consomme de la vigueur et de l'adrénaline.

Vous pouvez dévier les flèches en parant.

Lorsque votre vitalité tombe à 0, consomme immédiatement des points d'adrénaline afin de vous rendre 10 % de vitalité par point. Ne peut pas être utilisé plus d'une fois toutes les 30 secondes.

Après une esquive ou un roulé-boulé réussi, votre attaque rapide suivante inflige 30 % de dégâts en plus.

Attaque tournoyante frappant tous les ennemis proches. Vous pouvez la prolonger dans le temps, mais cela consomme de la vigueur et de l'adrénaline.
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