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Abilità · The Witcher 3: Wild Hunt Remastered

Sfoglia 29 voci Abilità pubbliche verificate.

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AbilitàPreparare pozioniAbilità

Permette di preparare e bere pozioni da witcher.

AbilitàPreparare unguentiAbilità

Permette di preparare unguenti da applicare alle spade.

AbilitàCreare bombeAbilità

Permette di creare bombe da lanciare contro i nemici.

AbilitàMutazioneAbilità

Permette di estrarre sostanze mutagene dai cadaveri di nemici più potenti. I witcher possono acquisire nuove abilità fisiche.

AbilitàProva delle ErbeAbilità

Mutazione che permette ai witcher di resistere alla tossicità delle pozioni che ucciderebbero persone normali.

AbilitàSegno AardAbilità

Un'onda di energia telecinetica che infligge vacillamento ai nemici e li lascia vulnerabili a ulteriori attacchi.

AbilitàSegno YrdenAbilità

Trappola magica che rallenta i nemici nel suo raggio d'azione.

AbilitàScudo esplosivoAbilità

Quando si infrange, lo scudo Quen respinge indietro i nemici. La forza del respingimento aumenta in base al grado.

AbilitàPersuasioneAbilità

Il bersaglio non avanza verso Geralt mentre il Segno Axii viene lanciato. Aumenta l'efficacia di Axii durante le conversazioni.

AbilitàFiammataAbilità

Modalità alternativa del Segno Igni: Genera una fiammata continua che infligge danni ai nemici.

AbilitàFiammataAbilità

Genera una fiammata continua che infligge danni ai nemici.

AbilitàTrappola magicaAbilità

Rilascia una scarica magica che danneggia e rallenta i nemici entro un raggio di 13 metri.

AbilitàContraccolpoAbilità

Lanciare qualsiasi Segno infligge danni magici in un'area circoscritta. I danni aumentano in base al livello abilità e all'intensità dei Segni.

AbilitàConcentrazioneAbilità

I punti adrenalina aumentano il danno da armi e l'intensità dei Segni.

AbilitàAbbuffata di potereAbilità

Il bonus concesso da un Luogo di Potere ha durata illimitata, ma solo uno di questi bonus può essere attivo in un dato momento.

AbilitàFiamme della battagliaAbilità

Annulla l'effetto delle bombe e dei dardi speciali.

AbilitàColpo a sorpresaAbilità

Puoi sparare un dardo in più prima di ricaricare.

AbilitàLa miglior difesa è l'attaccoAbilità

Tutte le azioni difensive riuscite generano punti adrenalina. La quantità aumenta in base al grado.

AbilitàTecniche druidicheAbilità

Permette di utilizzare le formule alchemiche di livello 3 (senza questa abilità funzionano come formule di livello 2).

AbilitàGestione della rabbiaAbilità

Se il vigore attuale è insufficiente, permette di utilizzare i Segni consumando punti adrenalina.

AbilitàAttacco rapidoAbilità

Sferra attacchi rapidi in mischia con qualsiasi spada.

AbilitàAttacco potenteAbilità

Permette di sferrare attacchi potenti nel corpo a corpo ignorando l'armatura del nemico.

AbilitàDifesaAbilità

Tecniche difensive della Scuola del Lupo.

AbilitàMiraAbilità

Permette di utilizzare una balestra leggera.

AbilitàTurbineAbilità

Attacco roteante che colpisce tutti i nemici circostanti. Per tutta la sua durata, l'attacco consuma vigore e adrenalina.

AbilitàDeviazione delle frecceAbilità

Devia le frecce mentre pari.

AbilitàInarrestabilitàAbilità

Quando la vitalità scende a 0, consuma immediatamente i punti adrenalina per ripristinare il 10% di vitalità per punto. L'effetto può essere usato solo ogni 30 secondi.

AbilitàMemoria muscolareAbilità

Dopo una schivata o una rotolata riuscite, l'attacco rapido successivo infligge il 30% di danni aggiuntivi.

AbilitàTurbineAbilità

Attacco roteante che colpisce tutti i nemici nelle immediate vicinanze. Per tutta la sua durata, l'attacco consuma vigore e adrenalina.