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Abilità · The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
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Permette di preparare e bere pozioni da witcher.

Permette di preparare unguenti da applicare alle spade.

Permette di creare bombe da lanciare contro i nemici.

Permette di estrarre sostanze mutagene dai cadaveri di nemici più potenti. I witcher possono acquisire nuove abilità fisiche.

Mutazione che permette ai witcher di resistere alla tossicità delle pozioni che ucciderebbero persone normali.

Un'onda di energia telecinetica che infligge vacillamento ai nemici e li lascia vulnerabili a ulteriori attacchi.

Trappola magica che rallenta i nemici nel suo raggio d'azione.

Quando si infrange, lo scudo Quen respinge indietro i nemici. La forza del respingimento aumenta in base al grado.

Il bersaglio non avanza verso Geralt mentre il Segno Axii viene lanciato. Aumenta l'efficacia di Axii durante le conversazioni.

Modalità alternativa del Segno Igni: Genera una fiammata continua che infligge danni ai nemici.

Genera una fiammata continua che infligge danni ai nemici.

Rilascia una scarica magica che danneggia e rallenta i nemici entro un raggio di 13 metri.

Lanciare qualsiasi Segno infligge danni magici in un'area circoscritta. I danni aumentano in base al livello abilità e all'intensità dei Segni.

I punti adrenalina aumentano il danno da armi e l'intensità dei Segni.

Il bonus concesso da un Luogo di Potere ha durata illimitata, ma solo uno di questi bonus può essere attivo in un dato momento.

Annulla l'effetto delle bombe e dei dardi speciali.

Puoi sparare un dardo in più prima di ricaricare.

Tutte le azioni difensive riuscite generano punti adrenalina. La quantità aumenta in base al grado.

Permette di utilizzare le formule alchemiche di livello 3 (senza questa abilità funzionano come formule di livello 2).

Se il vigore attuale è insufficiente, permette di utilizzare i Segni consumando punti adrenalina.

Sferra attacchi rapidi in mischia con qualsiasi spada.

Permette di sferrare attacchi potenti nel corpo a corpo ignorando l'armatura del nemico.

Tecniche difensive della Scuola del Lupo.

Permette di utilizzare una balestra leggera.

Attacco roteante che colpisce tutti i nemici circostanti. Per tutta la sua durata, l'attacco consuma vigore e adrenalina.

Devia le frecce mentre pari.

Quando la vitalità scende a 0, consuma immediatamente i punti adrenalina per ripristinare il 10% di vitalità per punto. L'effetto può essere usato solo ogni 30 secondi.

Dopo una schivata o una rotolata riuscite, l'attacco rapido successivo infligge il 30% di danni aggiuntivi.

Attacco roteante che colpisce tutti i nemici nelle immediate vicinanze. Per tutta la sua durata, l'attacco consuma vigore e adrenalina.
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