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Habilidades · The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
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Permite preparar e ingerir pociones de brujo.

Permite crear aceites para aplicar a las espadas.

Permite crear bombas de mano que es posible arrojar a los enemigos.

Permite la extracción de mutágenos de los cadáveres de monstruos poderosos. Los brujos los usan para conseguir nuevas habilidades para sus cuerpos.

Mutación que permite a los brujos resistir la toxicidad de las pociones que matarían a la gente corriente.

Descarga dirigida de energía telequinética que desequilibra a los adversarios y hace que queden expuestos a otro ataque.

Trampa mágica que frena a los enemigos que entran en su área de efecto.

Cada vez que se rompe el escudo de Quen, hace retroceder a los enemigos. La fuerza del empujón aumenta con el nivel.

El objetivo no se mueve hacia Geralt mientras está lanzando Axia. Aumenta la eficacia de Axia durante las conversaciones.

Modo de Señal alternativo: Emite una corriente continua de fuego que inflige daño a un solo enemigo.

Emite una corriente continua de fuego que inflige daño a los enemigos.

Lanza una descarga que inflige daño a los enemigos y los ralentiza en un radio de 14 metros.

Lanzar una Señal inflige daño mágico en un pequeño radio. El daño aumenta con el nivel de habilidad y la intensidad de la Señal.

Los puntos de adrenalina aumentan tanto el daño de armas como la intensidad de la Señal.

La bonificación de un lugar de poder dura indefinidamente, pero solo puede estar activa una bonificación al mismo tiempo.

Se ignoran los efectos de las bombas y de los virotes especiales.

Puedes disparar un virote adicional antes de recargar.

Cada acción defensiva con éxito genera puntos de adrenalina. Aumenta en función del nivel.

Permite el uso de fórmulas alquímicas de nivel 3 (sin esta habilidad tienen el mismo efecto que las fórmulas de nivel 2).

Si el nivel de vigor es demasiado bajo, es posible lanzar Señales usando puntos de adrenalina.

Realiza ataques rápidos cuerpo a cuerpo con cualquier espada.

Te permite realizar fuertes ataques cuerpo a cuerpo que no tienen en cuenta la armadura del enemigo.

Técnicas defensivas de la escuela del Lobo.

Te permite esgrimir una ballesta ligera de mano.

Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área circundante. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina.

Se desvían las flechas durante los rechazos.

Cuando la vitalidad llega a 0, consume de inmediato puntos de adrenalina para restablecer un 10 % de vitalidad por punto. Solo se puede usar una vez cada 30 segundos.

Tras esquivar o rodar con éxito, tu siguiente ataque rápido inflige un 30 % más de daño.

Un ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en tu entorno inmediato. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina.
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