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Fähigkeiten · The Witcher 3: Wild Hunt Remastered

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FähigkeitenBrauenFähigkeiten

Ermöglicht das Herstellen und Konsumieren von Hexertränken.

FähigkeitenHerstellen von ÖlenFähigkeiten

Ermöglicht das Herstellen von Ölen, die auf Schwertklingen aufgetragen werden können.

FähigkeitenHerstellen von BombenFähigkeiten

Ermöglicht das Herstellen von Bomben, die auf Gegner geworfen werden können.

FähigkeitenMutationFähigkeiten

Ermöglicht das Extrahieren von Mutagenen aus den Kadavern mächtiger Monster. Mit Mutagenen können Hexer ihre Werte verbessern.

FähigkeitenKräuterprobeFähigkeiten

Mutation, die Hexern Widerstandskraft gegen die Giftigkeit von Tränken verleiht, welche für normale Menschen tödlich wären.

FähigkeitenAard-ZeichenFähigkeiten

Bewirkt einen gezielten Stoß kinetischer Energie, der Gegner taumeln lässt, sodass sie angegriffen werden können.

FähigkeitenYrden-ZeichenFähigkeiten

Magische Falle, die Gegner im Wirkbereich verlangsamt.

FähigkeitenExplodierender SchildFähigkeiten

Wenn das Quen-Schild bricht, werden Gegner zurückgestoßen. Die Stärke des Rückstoßes wird mit jedem Rang erhöht.

FähigkeitenTäuschungFähigkeiten

Das Ziel bewegt sich nicht auf Geralt zu, während Axii gewirkt wird. Erhöht die Effektivität von Axii in Gesprächen.

FähigkeitenFeuerstromFähigkeiten

Zeichen-Alternativmodus: Bewirkt einen kontinuierlichen Feuerstrom, der einem einzelnen Gegner Schaden zufügt.

FähigkeitenFeuerstromFähigkeiten

Bewirkt einen kontinuierlichen Feuerstrom, der einem einzelnen Gegner Schaden zufügt.

FähigkeitenMagische FalleFähigkeiten

Setzt eine magische Ladung frei, die Gegner im Umkreis von 14 Metern verlangsamt und ihnen Schaden zufügt.

FähigkeitenNachbebenFähigkeiten

Das Wirken eines beliebigen Zeichens verursacht Magie-Schaden innerhalb eines kleinen Radius. Der Schaden wird mit jeder Fähigkeitenstufe und Zeichenintensität erhöht.

FähigkeitenFokusFähigkeiten

Adrenalinpunkte erhöhen den Waffenschaden und die Zeichenintensität.

FähigkeitenMachtzuflussFähigkeiten

Der Bonus von einem Ort der Macht ist dauerhaft. Es kann jedoch immer nur ein solcher Bonus aktiv sein.

FähigkeitenGefechtsfeuerFähigkeiten

Du bist immun gegen die Wirkungen von Bomben und Spezialbolzen.

FähigkeitenKunstschussFähigkeiten

Du kannst einen zusätzlichen Armbrustbolzen abschießen, bevor du nachladen musst.

FähigkeitenAngriff ist die beste VerteidigungFähigkeiten

Jede erfolgreiche defensive Aktion erzeugt Adrenalinpunkte. Steigt mit jedem Rang.

FähigkeitenDruidentechnikenFähigkeiten

Ermöglicht das Verwenden von alchemistischen Rezepten der Stufe 3. Ohne diese Fähigkeit wirken sie wie alchemistische Rezepte der Stufe 2.

FähigkeitenWutkontrolleFähigkeiten

Ist die aktuelle Ausdauer zu niedrig, können Zeichen mithilfe von Adrenalinpunkten gewirkt werden.

FähigkeitenSchneller AngriffFähigkeiten

Schnelle Nahkampfangriffe werden mit einem der Schwerter ausgeführt.

FähigkeitenStarker AngriffFähigkeiten

Gestattet starke Nahkampfangriffe, die die gegnerische Rüstung ignorieren.

FähigkeitenVerteidigungFähigkeiten

Defensivtechniken der Wolfsschule.

FähigkeitenMeisterschützeFähigkeiten

Gestattet die Verwendung einer leichten Armbrust.

FähigkeitenWirbelFähigkeiten

Mit diesem Drehangriff werden alle Gegner im Umkreis getroffen. Das Fortsetzen des Angriffs verbraucht Ausdauer und Adrenalin.

FähigkeitenPfeilabweisungFähigkeiten

Beim Parieren werden Pfeile abgelenkt.

FähigkeitenUnsterblichFähigkeiten

Wenn deine Vitalität auf 0 fällt, werden sofort Adrenalinpunkte verbraucht, die pro Punkt 10 % Vitalität wiederherstellen. Kann alle 30 Sekunden nur einmal genutzt werden.

FähigkeitenMuskelgedächtnisFähigkeiten

Nach einem erfolgreichen Ausweichen oder Rollen verursacht der nächste schnelle Angriff 30 % zusätzlichen Schaden.

FähigkeitenWirbelFähigkeiten

Ein Drehangriff, der alle Gegner in deiner unmittelbaren Nähe trifft. Das Fortsetzen des Angriffs verbraucht Ausdauer und Adrenalin.