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BESTIARIO · The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
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Creía que los obreros eran inofensivos, pero me equivocaba. —Janne la Coja, trampera Los obreros son la casta más numerosa de endriagos y, por lo tanto, la que se encuentra con mayor facilidad. Dentro de la colonia, sus deberes consisten en construir nidos y capullos, recolectar comida y cuidar de huevos y larvas. Cuando se ven amenazados, llaman a los guerreros para que los ayuden, aunque, si no tienen más remedio, se defenderán... cosa que hacen sorprendentemente bien.

A los hombres vagos que no valen para nada se los suele llamar "zánganos". Esto es un insulto para los endriagos zánganos, que al menos mueven el culo y trabajan. —Evelynn Harker, herborista Los endriagos macho —llamados "zánganos"— son criaturas voraces cuyo único propósito en la vida es comer, luchar y reproducirse. Aun así, cuando se aventuran fuera del nido, estos cazadores agresivos atacan a todas las criaturas que se cruzan en su camino.

La araña nunca debe yacer con la mosca. —Proverbio ofir Un dicho similar podría hacerse popular en nuestras tierras respecto de los aracnomorfos y todo lo que no puede huir de ellos, es decir, casi cualquier criatura de este mundo. Ciertamente, ni labradores ni leñadores tienen que preocuparse por ellos en su día a día, pues los aracnomorfos, como seres posteriores a la Conjunción y primos lejanos de las arañas comunes, prefieren habitar las cuevas profundas y oscuras y los pantanos húmedos y despoblados. No obstante, cualquiera que se cruce con uno de ellos debería hacerlo con la conciencia tranquila y sus asuntos terrenales en orden, pues su vida está a punto de llegar a su fin, ya que ni el hombre más rápido del mundo es capaz de superarlos en velocidad y tan solo un puñado de brujos podrían tener una oportunidad de matarlos. Peores aún por su fiereza y peligrosidad son los de la subespecie conocida como aracnomorfos colosos, que son capaces de devorar un buey entero en cuestión de segundos.

Algo ha arrasado nuestros campos y nuestras colmenas. Creemos que es... el fantasma apicultor. Holofernes Meiersdorf

Si alguna vez te enfrentas a un monstruo que escupe fuego, golpea con una cola llena de púas venenosas, muerde con dientes afilados, ataca con garras aún más afiladas y tumba a su presa con una explosión sónica, ese enemigo es un eslizón. Con toda esa artillería, no es nada extraño que los confundan con dragones. Incluso los expertos (es decir, los brujos) saben que los eslizones conforman una especie totalmente diferente y son menores y mucho menos peligrosos que los dragones. Existe una salvedad: los eslizones hembra en época de apareamiento o, peor aún, tras poner huevos. Mi consejo ante estos enemigos es alejarse del peligro cuanto antes, a toda mecha y sin mirar atrás.

Durante sus días en Toussaint, Geralt se vio envuelto en un curioso caso de ginodendromorfismo: es decir, una mujer convertida en árbol. Sangraba al recibir un tajo en la corteza y se oían sollozos contenidos cuando el viento soplaba a través de sus hojas. Geralt investigó el asunto y descubrió que la transformación era obra de la magia (o quizá una maldición), conectada con algún triste episodio del pasado de la mujer. El amor de la vida de Daphne, un caballero andante, fue a ver a la bruja del Risco del Lince y no regresó jamás. Ella lo esperó y esperó con una profunda tristeza y nostalgia.

Me han dicho que tienes un problema con un monstruo al que llaman "chillón". Sí, anda por aquí. Sobre todo se lleva vacas y cabras, pero no le haría asco a un hombre si se encontrara con uno. —Conversación oída en Percha del Cuervo

El viejo loco volvió a casa con la cara desencajada y perjurando que unas kikimoras lo habían atacado en el bosque. ¿Por quién me habrá tomado? ¿No será que sus amigotes le han dado una paliza por hacer trampas en el gwynt? Si hubieran sido kikimoras, no lo habría contado... y yo habría vivido feliz para siempre. —Lavinia, esposa de un mesonero de Beauclair Las kikimoras forman colonias muy similares a las de los insectos más comunes, como las hormigas. Las comanda una reina, y están organizadas en una especie de jerarquía social. Las kikimoras obreras se encargan de buscar comida y llevarla al nido, mientras que las guerreras defienden el nido ante cualquier ataque. Una obrera en solitario podría acabar fácilmente aplastada por una persona débil o un niño. Aun así, no es frecuente verlas de esta manera, ya que suelen conformar grupos de hasta unos doce miembros. Una persona normal solo podría defenderse ante una plaga de kikimoras si sale corriendo a toda velocidad, y ni siquiera así estaría garantizado el éxito.

Parecía una lamia, pero no era una lamia... —fragmento de una conversación entre el regidor de Falkoane y un brujo Las alpas son vampiros de apariencia similar a las lamias. Hay quienes las consideran fantasmas, lo cual es adecuado dado que estos persiguen y atormentan a los hombres. Suelen adoptar el aspecto de una mujer, aunque también aparecen como animales. A menudo merodean por las aldeas cercanas. Atacan de noche y muestran mayor actividad con luna llena. La saliva de las alpas provoca sueño y, cuando se aplica sobre alguien que ya está dormido, puede generar pesadillas horribles. Se comenta que son la causa de las leyendas sobre hombres sanos que fueron a dormir y aparecieron a la mañana siguiente pálidos como la nieve y sin una gota de sangre en las venas.

Entraron en casa de trol. El trol dijo: "¡Fuera!". Pero ellos zas zas a trol piedra. Así que trol zas zas también. —Trol de piedra conocido como Zas Zas

Los lobos no son tan malos como se cree. Pero los hombres lobo... son malos y peores. —Elsa Vilge, arquera Los hombres lobo son criaturas que tienen un lobo y un hombre en su interior. Cuando están en forma de bestia, adoptan los peores rasgos de ambos: el impulso de matar y las ganas de comer carne cruda del lobo, y la inteligencia cruel y calculadora del hombre. El estado de un hombre lobo se debe a una maldición, y la transformación ocurre sin que el individuo sea consciente de ella ni la pueda controlar. Cuando recupera la forma humana, la persona no recuerda lo que ha hecho... o de lo contrario se volvería loco o se quitaría la vida.

La gente dice que las brujas del agua son las mujeres de los ahogados. Si eso fuera cierto, explicaría por qué son unas putas tan irascibles. —Shemhel de Dregsdon Algunas historias nos hablan de brujas del agua y chochas del pantano que se hacen pasar por ancianas perdidas para atraer a los viajeros hasta las chozas desvencijadas que se construyen en los humedales. De ser verdad, solo un ciego o un hombre cegado por la bebida podrían tomar el fango rancio y la carroña putrefacta del cubil de una de ellas por una casita acogedora, y a la espantosa bruja por una abuelita inocente. Su cuerpo arrugado y verrugoso casi llega a los dos metros de alto, es de color rosáceo y apesta a lodo y a pescado. Completan el singular retrato unas protuberancias óseas de dos palmos de largo que les salen de la espalda, el cabello como una maraña de algas y unas garras que serían la envidia de cualquier hombre lobo.

Eso es: medio águila, medio felino, igual que en el blasón del señor. Pero esta vez llevaba a mi vaca muerta en vez de un cetro. —Testigo anónimo, sobre el ataque de un grifo En otros tiempos, los grifos solo se encontraban en altas montañas, donde cazaban marmotas y cabras salvajes. Sin embargo, tras sus primeros contactos con asentamientos humanos, cambiaron a presas mucho más abundantes y fáciles de cazar, tales como vacas, ovejas y pastores. En unos pocos años, estas criaturas, medio águilas y medio felinos, han pasado de ser una especie singular a una de las peores plagas de los Reinos del Norte. Las subespecies más odiadas son las que se conocen como grifos reales y archigrifos.

Juntemos las manos, hagamos una rueda, como hermanas Moiras, terrores del cielo y de la tierra. Tres vueltas por ti, tres por ti, tres por mí: son nueve, cuenta justa. Macveth, acto 1, escena 3 Los rincones más inhóspitos de este mundo albergan criaturas más antiguas que los humanos, más que las academias y los magos, incluso más que los elfos y enanos. Las Moiras del Cenagal del Jorobado son un ejemplo de eso. Nadie conoce sus verdaderos nombres, ni siquiera a qué clase de raza monstruosa pertenecen. El folclore popular ha otorgado a estas tres hermanas los nombres de Susurradora, Guisadora y Tejedora, y se refieren al trío como las "Damas del bosque" o las "Buenas damas". Las Moiras actúan como auténticas soberanas de Velen, a cuyos habitantes ayudan a sobrevivir en tiempos difíciles a cambio de su ciega obediencia. Poseen una magia muy poderosa, de una naturaleza distinta a la de los magos. Extraen poder del agua y de la tierra, y están unidas al lugar que habitan. Las Moiras oyen todo lo que sucede en su bosque, predicen el futuro, tuercen los hilos de las vidas humanas y traen tantas dichas como infortunios. A todas luces parecen ser inmortales. Utilizan elixires mágicos para no envejecer y adoptan así la apariencia de mujeres jóvenes. Además, estos ungüentos y los lazos místicos que las unen a los pantanos en los que viven les otorgan una fuerza y una vitalidad sobrenaturales.

Y ahora termina la sopa o vendrá un berserker y te comerá enterito. —Madre de Skellige regañando a un niño Las leyendas de Skellige hablan de hombres, conocidos como "berserkers", que se transforman en osos cuando se ven poseídos por la furia del combate. Al hacerlo, pierden toda la percepción humana de la razón y se ven dominados por una sed de sangre que deben saciar para poder recuperar la forma humana. No obstante, pocos creen en estos cuentos horripilantes, ni siquiera en Skellige, donde los habitantes suelen considerar con la mayor seriedad hasta las leyendas más improbables. Esto indica que o bien los berserkers son en verdad imaginaciones inspiradas por un exceso de hidromiel, o que han aprendido a esconder sus habilidades del resto de los isleños.

Los chorts son más pequeños que los demonios, es cierto. Aun así, son suficientemente grandes para matar. —Agnes Thistle, herborista del Bosque Negro Los chorts son una especie de demonios o bumbakvetches pequeños. Sin embargo, cualquier brujo que crea que su estatura inferior los convierte en criaturas inofensivas comete un grave error: el tipo de error que puede terminar con su carrera... para siempre. Estos habitantes de los bosques antiguos y oscuros son uno de los monstruos más peligrosos conocidos por el hombre.

Nos atacó... ¡No sé ni lo que era, pero medía unos cuatro palmos! —Campesina de Velen

Un caballero andante podría lograr matar a un ghul y un campesino con una jauría de perros podría derribar a un oso, pero dejemos clara una cosa: ni la mejor armadura de acero jamás forjada ni la clavícula del mismísimo san Plegmundo podrían darle a mortal alguno la más mínima posibilidad de sobrevivir contra las criaturas que moran en las profundidades de la tierra. —veterano de la Guardia Ducal de Toussaint durante la instrucción de nuevos reclutas

¿Micko y su banda? ¿Quiénes son? Cuatro chicos. Unos borrachos que no sirven para nada. Se bebieron unas cervezas y decidieron cogerse a la Dama Blanca entre todos. Quizás así se iría. —Conversación oída en un campo a las afueras de Novigrado

Cuando estés junto al agua, no debes hacer ruido. Primero, para no asustar a los peces. Y segundo, para no atraer a los ahogados. —Yanneck de Blaviken, pescador Un ahogado parece un cadáver sacado del fondo de un pozo. Es de color azul o verde enfermizo, con légamo y cieno que rezuman de cada uno de los poros, y mana de él el hedor acre de la podredumbre. Es por ello que se piensa con frecuencia que los ahogados —junto con sus parientes más peligrosos, los vodniks, fangosos y anegados— surgen de los cuerpos de los que se han ahogado en aguas poco profundas: viajeros perdidos que caen en pantanos, niños que se alejan demasiado de la costa nadando o, en el caso de los vodniks, campesinos borrachos que se caen de los estrechos caminos que cruzan los pantanos.

Del recipiente salió una vaharada de brillante humo rojo. El humo palpitó y conformó una esfera irregular que flotaba frente a la cabeza del poeta... —El primer anhelo, un relato fantástico en todos los aspectos. El djinn es un poderoso espíritu del aire, una condensación del poder de dicho elemento que cuenta con conciencia y, por lo general, mal carácter. Según la leyenda, los djinns conceden hasta los deseos más disparatados, aunque de muy mala gana. Los magos extraordinariamente poderosos son capaces de capturar y controlar a estos seres. Luego, extraen su energía y la usan para conjurar hechizos sin tener que recurrir al poder de fuentes tradicionales. Sin embargo, solo un puñado de magos ha logrado esta proeza, ya que los djinns se resisten con todo su empeño. Para aprisionar a un djinn y someterlo a la voluntad de uno, antes hay que debilitarlo, y eso no es tarea fácil. Luchar contra un djinn es extraordinariamente complicado. En cuestión de segundos conjuran hechizos que los magos humanos más versados no son capaces de usar ni con años de preparación. Además, manipulan el aire para provocar potentes tormentas, huracanes y vendavales. Por suerte, al tratarse de constructos son vulnerables a la plata, aunque el acero no les hace ningún daño.

¿En serio quieres ver a un brujo enfadado? ¿Quieres? —Conversación oída en las calles de Novigrado

En memoria del noble caballero Roderick, caído en una valiente lucha contra un basilisco. Esperemos que esa bestia se atragantara con sus huesos. —Inscripción en una lápida del cementerio de Vizima Contrariamente a la creencia popular, los basiliscos no pueden convertir nada en piedra con la mirada. No obstante, es un parco consuelo, ya que el ácido, el veneno y los dientes les proporcionan muchas otras maneras de matar.

La mente humana es un lugar tan salvaje e inexplorado como cualquier tierra de allende los mares. Está habitada por multitud de peligros: miedos, recuerdos dolorosos y traumas que merodean por los límites de nuestra conciencia, como depredadores esperando un momento de debilidad para hacer su aparición... y destruirnos. —Arturius Vigo, "La esencia de los hechizos y las ilusiones". El mundo pintado creado en la mente de Iris von Everec estaba habitado principalmente por personajes de sus recuerdos, pero también era un lugar plagado de criaturas peligrosas y mortíferas: sus miedos encarnados. El más peligroso de ellos, el etéreo, evocaba su mayor temor y portaba el rostro de su marido. El etéreo recordaba a Olgierd en su apariencia y también utilizaba una técnica de lucha similar. Un grupo de seis criaturas esperaron en fila a Geralt, pero al principio solo una de ellas entabló combate. Cuando esta murió, despertó la siguiente, que era más poderosa que la primera y así sucesivamente hasta el final, un etéreo más fuerte reemplazando a su hermano más débil hasta que todos fueron derrotados. Aunque Geralt tuvo que ser muy cauteloso, pues el más mínimo daño causado a uno de los seres que esperaban su turno habría provocado que cobrara vida y se uniera a su camarada en la lucha. A la larga, la mejor táctica contra estos espeluznantes seres demostró ser un contraataque en el momento propicio.

Mordeduras de vampiro... y un fuerte olor a alcohol. —Geralt de Rivia

Alguien ha estado cocinando... Esto... es un fémur humano... el de un niño. —Geralt de Rivia

Yo tenía ocho terneras, y cinco iban para vacas lecheras. Luego apareció ese gallotriz y ahora lo único que me queda es picadillo de carne reseca en una parcela vacía. —Jethro, campesino de Pindal Las estúpidas supersticiones afirman que los gallotrices, como los basiliscos, pueden matar tan solo con la mirada. No obstante, es una completa tontería, puesto que la mirada del gallotriz no es más peligrosa que la de un ganso enojado. Pero con lo que sí que se debe tener cuidado es con el pico afilado y la larga cola con la que puede azotar y dar golpes letales.

Los ghuls se arrastran, reptan y comen a todo el que encuentran. En nada te comerán. Ten mucho cuidado, porque lo harán. —Canción infantil Los ghuls y graveirs son difíciles de describir. Se podría decir que parecen humanos, pero la verdad es que son la negación más completa de todo lo humano. Aunque tienen brazos y piernas como los hombres, caminan sobre las cuatro extremidades, como si de perros o tejones se tratara. Pese a que tienen rostros humanos, uno busca en vano algún atisbo de sentimiento, razón o una chispa de consciencia incluso. Únicamente los mueve una cosa, solo una: un ansia insaciable de carne humana.

Fue horrible presenciar cómo aquella encantadora persona se transformaba de repente en una horrible bestia con garras que despedazaba a los hombres con la precisión de un maestro carnicero... —fragmento del interrogatorio de un testigo Dettlaff es un vampiro superior y una de las criaturas más temibles que se hayan conocido jamás. Algunos vampiros de su clase viven entre la gente normal sin levantar sospechas de su verdadera identidad y, de hecho, a veces se ganan el respeto y la admiración de su comunidad. Sin embargo, estos vampiros pueden llegar a ser extremadamente peligrosos cuando se los provoca. Hay que vigilar los extraordinarios ataques de Dettlaff bajo su aspecto bípedo, pues lanza sus afiladas garras con gran fuerza y precisión. El manejo de armas es otro de sus puntos fuertes. Como vampiro superior, se puede convertir en una niebla que envuelve a sus oponentes. Durante estas batallas hay que tener cuidado con los charcos de magia y ataques aéreos. Suele adoptar su forma alada al recibir algún daño. Las potentes alas pueden aturdir a un brujo con poco esfuerzo. No hay que olvidar que los vampiros superiores son inmortales y no temen por sus vidas al luchar, por lo que toman todo tipo de riesgos. Pueden hacerse invisibles y regenerar su fuerza durante el combate. En resumidas cuentas: son enemigos sumamente difíciles de derrotar, incluso para un brujo.

Cuidado, caballeros, hay nekkers debajo de este puente. Si lo cruzan todos de una, sin entretenerse ni pararse, no hay nada que temer. Pero si a su carro se le rompe un eje y se quedan aquí atrapados... cierren los ojos y recen a Melitele. —Kurt Hammerbach, guardia de la ciudad de Vengerberg Un nekker solitario es inofensivo. Cinco son peligrosos. Diez pueden matar incluso a un cazador de monstruos veterano. Son especialmente problemáticos los individuos más grandes y fuertes, los llamados guerreros, y también la especie de nekkers conocidos como fuucas.
BESTIARIOLa aparición del cuadroBESTIARIOMuy a menudo, una aparición está unida a un objeto, algo a lo que se aferró durante su vida, o a un sitio, como el lugar de su muerte. En cualquier caso, nos encontramos ante la misma causa: un fuerte lazo emocional del cual la aparición obtiene su fuerza. —Inigo Swann, "Más allá del mundo natural". Mientras deambulaba por la finca abandonada de los Von Everec, Geralt entró en contacto con la aparición de una mujer que habitaba la morada. El espíritu inquieto controlaba el mobiliario de la casa y en particular los cuadros que colgaban de las paredes. Se movía con total libertad entre sus lienzos, entrando a través de uno y saliendo por otro. Al principio intentó asustar a Geralt para que abandonara su búsqueda, pero luego, cuando se dio cuenta de que esta estrategia no funcionaría, lo atacó directamente. La batalla entre Geralt y la aparición resultó ser muy complicada, pues la criatura se alimentaba de rabia y lanzaba sus ataques con una agresividad inusitada. Geralt se vio obligado a moverse rápido como el rayo para detener sus golpes, sin darse un respiro ni poder lanzar sus propios ataques. Además, la aparición había creado un vínculo con los cuadros de alrededor y, hasta que el brujo rompió esta unión, recuperaba constantemente la fuerza perdida. La clave de la victoria sobre la aparición del cuadro fue centrarse en detener sus golpes y atacar solo de forma esporádica, en los momentos exactos. Cualquier intento de atacar en ráfagas siempre era castigado con un terrible contraataque.

¡Cómo afila los brillantes colmillos ese pequeño jabalí salvaje! ¡Cómo araña la tierra cual rastrillo y cómo arruina el espeso follaje! ¡Cuán alegre parece que sonríe! ¡Con cuánto cuidado extiende sus garras y a toda pequeña moza recibe con esas mandíbulas delicadas! —Ludwig de Charolle, matemático, escritor y poeta Estas bestias de los bosques son tan "salvajes", indómitas, feroces y agresivas como su nombre indica. A día de hoy, muchos campesinos de las aldeas periféricas de Kaedwen siguen creyendo que los jabalíes salvajes subsisten con una dieta a base de jóvenes doncellas, aunque en realidad suelen saciar su hambre con raíces y bellotas. Sin embargo, no hay que pensar que por su dieta vegetariana sean inofensivos. De hecho, estos animales de complexión fuerte y dientes afilados son unas auténticas máquinas de combate peludas. La madre Naturaleza también los ha equipado con dos pares de colmillos, así que la suma total de este arsenal los convierte en el terror de los bosques, una amenaza para todo lo que habite en ellos, sea humano o de otra clase. Los jabalíes también poseen hocicos duros como un garrote que algunos campesinos denominan "silbatos", pese a que ningún jabalí ha producido nunca un sonido semejante. En su lugar, emiten un gruñido característico, parecido al ronquido de un hombre con obesidad mórbida. Otra creencia campesina afirma que los jabalíes son de una naturaleza extremadamente quisquillosa y que, cuando se sienten ofendidos, descargan su rabia derribando cercas y engullendo patatas. Aunque en ocasiones viven solos, los jabalíes suelen aparecer en pequeños grupos de tres o cinco.

En alta mar, si oyes una hermosa voz de mujer entonando un cántico, toma tu barco y da media vuelta, ¿entendido? Aunque signifique meterte de lleno en una tormenta. —Arike de Hindarsfjall aconsejando a su hijo antes de su primer viaje en solitario Como si fueran expertos cazadores colocando cebos entre la maleza, las sirenas y las lamias atraen a los hombres, utilizando sus propios cuerpos como señuelo. Pueden adoptar la apariencia de bellas doncellas humanas que, en vez de piernas, tienen largas colas recubiertas de escamas plateadas. Si un marinero inocente comete el error de acercarse demasiado a ellas, sus hermosos rostros se convierten de repente en temibles fauces llenas de dientes, y las delicadas colas, que auguraban misteriosos deleites, se tornan mortíferas garras afiladas.

El invierno es frío y largo, los pies nos deja congelados, cae la nieve y cubre el suelo... ¡y los trols de hielo despiertan del sueño! —Canción popular del norte de Kaedwen Llegar a la cima de los picos helados nunca es una empresa segura. Uno puede resbalar y caerse por un barranco, quedar sepultado por una avalancha... o tropezar con los trols de hielo. A diferencia de los trols de piedra, que se encuentran en latitudes inferiores, estos monstruos que habitan en el permagel tratan a cada hombre que encuentran como si fuera un ingrediente para una comida sabrosa.

Un alghul es básicamente un ghul, pero más hijo de puta. —Yarpen Zigrin, guerrero enano Los alghuls se diferencian de los ghuls normales en tamaño, fuerza, coloración y, lo que es más importante, inteligencia. Mientras que los ghuls y graveirs son criaturas primitivas incapaces de planear hasta la emboscada más simple, los alghuls y afines (como los cemetauros) son capaces de pensar con anticipación y, por lo tanto, son mucho más peligrosos.

Dicen que el perro es el mejor amigo del hombre... pero en estos tiempos locos es mejor ser precavido, incluso con los amigos.—Alfred Pankratz, mendigo de Novigrado Algunos sostienen que los perros son el reflejo de sus amos. Un cachorro bien tratado premia a su dueño con lealtad y confianza, mientras que uno maltratado actúa consecuentemente respondiendo a los gritos con ladridos y a las patadas con mordiscos. Como abundan las malas personas, también abundan los perros malos. Los más peligrosos son los perros salvajes, que han perdido todo el respeto por los humanos y que gustan del sabor de la sangre y la carroña.

Melitele, Gran Madre, protégenos del mal, de los diablos impuros y de los demonios apestosos y, sobre todo, de las garras de katakans y nekurats... —Fragmento de una plegaria Los katakans y sus parientes más peligrosos, los nekurats, son la encarnación del miedo humano. Se ocultan en las sombras, se alimentan de sangre y parecen murciélagos gigantes, aunque con colmillos largos y zarpas aún más largas. Y, por si eso no fuera bastante aterrador, pueden volverse invisibles, esperando sin ser vistos a que el pavor a su impredecible ataque se apodere de la víctima.

¿Que por qué tengo las manos tan grandes, amigo? Te diré mi secreto: ejercicio. —Lobo Feroz El Lobo Feroz que vivió en el País de las Mil Fábulas fue, como los demás habitantes de esa extraña esfera, una creación de Artorius Vigo basada en un personaje de cuento. Fue amiguito de las hijas del duque y representaba escenas con una niña de caperuza roja y su abuelita, pero cuando el país de las fábulas comenzó su lento declive, su estrella también se apagó. Geralt y Syanna conocieron al Lobo Feroz con una fuerte resaca y poco dispuesto a colaborar. Como nuestros héroes necesitaban un frijol que tenía el lobo, lo obligaron a representar su cuento, que terminó como siempre: el Lobo Feroz atacó al cazador (interpretado por Geralt), al que mordió y arañó salvajemente mientras sus heridas se curaban casi al instante. Inevitablemente, el Lobo Feroz terminó muerto y con la tripa abierta. De ella no salieron ni la abuelita ni su nieta, pero sí un frijol mágico.

Excavamos hasta encontrar una cámara donde dormía una bestia. Tiramos los pilares para que se derrumbara el techo, pero no la enterramos...

Entonces la princesa kikimora convocó a sus leales hermanas ¡y allá marcharon! Juntas atacaron al enemigo con las miras puestas en su reina. —"La princesa kikimora y los gigantes de la montaña" Cornelius Briggs (fábula infantil enana, fragmento) No se sabe a ciencia cierta cómo se comunican las kikimoras entre sí. Debido a su alto grado de toxicidad, sus autopsias son muy complicadas. Los eruditos han concluido que las kikimoras no parecen tener capacidades auditivas. Un investigador aficionado, el conde Di Salvaress, publicó una teoría en su tratado "Un microscopio entre monstruos", donde sugiere que las kikimoras disponen de un sentido del olfato muy desarrollado y utilizan partículas aéreas que los humanos no pueden detectar para transmitir información. Falta demostrar si esta teoría es cierta o no.

He venido por el contrato. ¿Tienes idea de cómo es el monstruo? No, pero tiene que ser enorme. Se cargó a una docena de lobos. —Conversación oída en Valdetilo

Nunca he visto un vampiro como ese en mi vida. —Geralt de Rivia, brujo Los protofleders son parientes de los fleders, que provienen del mundo de los vampiros superiores durante la Conjunción de las Esferas. Los miembros de esta especie se caracterizan por su considerable fuerza y agilidad, así como por el extraño resplandor que emiten, rasgo más probablemente ligado a su naturaleza de otro mundo. Los protofleders nunca han establecido un contacto con el mundo exterior digno de mención, pues, en nuestro planeta, han pasado toda su vida en la cueva del Anciano Oculto, cuyo ambiente se asemeja mucho al de su mundo de origen.

A los testigos oculares de ataques macabros siempre les resulta difícil describir a los monstruos en cuestión. La mayoría de las bestias se mueven rápidamente y atacan por la noche. Los testigos están aterrorizados y su única preocupación suele ser correr para salvar la vida. A consecuencia de ello, los brujos no tienen idea de a qué tipo de criatura se enfrentan hasta que descubren algún rastro o algo que les permita establecer alguna hipótesis. Tal fue el caso con la Bestia que atormentaba Beauclair. Geralt sabía que estaba muriendo gente y que el monstruo era escurridizo y diabólicamente inteligente. Aparte de eso, todo lo que escuchó era claramente producto de la imaginación alimentada por el miedo que provocaba el peligroso depredador.

No creo en fantasmas, en absoluto. Pero mis hombres dicen que la casa tiembla por las noches, las paredes se vienen abajo. Incluso los suelos se mueven... —Kurt Dysart, conde de Anchor

La chica se acercó al borde del estanque. Allí, agachada entre los fragantes lirios y los amplios nenúfares, contempló una imagen de lo más inusual: una pequeña rana verde con una corona dorada posada sobre la verrugosa cabeza. Fascinada por esta curiosa y pequeña criatura, la chica la tomó entre las manos y le dio un beso. Al momento, la pequeña rana se transformó en un apuesto príncipe. Embargado de gratitud, le pidió a la chica que se convirtiera en su esposa. —Cuento popular, anónimo Las historias intemporales siempre tienen algo de verdad. La leyenda del príncipe rana no es una excepción, o al menos eso es lo que las gentes de Oxenfurt quisieron creer cuando supieron que un sapo monstruoso merodeaba por las cloacas de la ciudad. Sin embargo, las mujeres que lo persiguieron en busca de un romance y una vida mejor descubrieron que sus cuentos tenían un final nada feliz. La criatura con la que se encontraron no era una pequeña y adorable rana, sino una bestia sedienta de sangre que no solo no se dejaba besar, sino que las devoraba con vehemencia a ellas y a todo lo que se acercaba a su guarida cubierta de cieno.

Este es del tipo al que llamamos "arachas con coraza". Duro y espinoso por fuera, pero en cuanto lo ves en pelotas es todo blandito y esponjoso. —Lisa Buscona, prostituta de Maribor El único punto débil de un arachas es el abdomen, blando y sensible. Algunos arachas lo esconden bajo tocones huecos, aunque existen otras variedades "con coraza" a las que les sale un grueso caparazón que cubre la parte más delicada de su cuerpo.

Nuestra mejor defensa contra las criaturas moteadas es la tranquilidad. —fragmento de un tratado sobre las criaturas moteadas, por Roderick Gilligan Las criaturas moteadas son una subespecie de criaturas que los brujos han conseguido extinguir. Son más grandes que las criaturas sin motas de su especie y deben su nombre a las manchas y efusiones de su piel. Viven en cementerios en ruinas y páramos salvajes, aunque a veces habitan las casas abandonadas de algún humano. Les encanta crear brebajes con sus propias emisiones. No se muestran muy agresivas si no se las molesta. No obstante, pueden ser muy peligrosas al sentirse amenazadas. Cuando baja la temperatura, suelen entrar en un estado de letargo. Se dice que los brujos encontraron un método infalible para superarlas, basado en el uso de la Señal de Yrden. Al menos eso dicen los brujos...

¿Colas hendidas...? ¡Ja! Las colas de esos hijos de puta parecen más cuchillas que otra cosa. —Yavinn Buck, veterano del Regimiento de voluntarios de Mahakam Los colihendidos deben su pintoresco nombre a las protuberancias largas y afiladas que les salen de la punta de la cola. Un golpe con este miembro puede partir por la mitad un escudo de roble... junto con la mano que lo empuñaba.

Desmembraron completamente el cadáver. Lo único que quedó de la nariz era un agujero lleno de sangre coagulada. A una de las cuencas oculares la habían devorado sin posibilidad de reconocimiento. Tenía la mandíbula arrancada. Ante este espectáculo, el sargento Dovate se hartó de vomitar y hubo sacar las sales aromáticas. El caso se ha cerrado y los hechos se han atribuido a un ser sobrenatural. —fragmento de un informe de la Guardia Ducal de Toussaint Los fleders están clasificados como vampiros menores. A pesar de que fisiomágica y fisonómicamente son más débiles que los demás miembros de su clase, no deben ser infravalorados, pues son sumamente peligrosos. Los fleders son inconfundibles: mandíbulas grandes y dentadas, caras planas y desagradables, carentes de todo pelo, y llenos de verrugas. Usan dientes y garras para luchar, que no dejan de agitar sin control aunque la víctima ya esté muerta. Solo hace falta un fleder para derribar a un soldado bien entrenado. Comparado con otros vampiros, los fleders muestran menos inteligencia, hecho claramente visible en la furia descontrolada con la que atacan y despedazan a los enemigos más débiles.

Nunca cazamos en este bosque. Nunca. Aunque el pueblo entero se muera de hambre. —Mulliver, regidor de Hoshberg, en el Bajo Aedirn Los leshens habitan en bosques densos y vírgenes. Son criaturas muy territoriales y cazan con el sigilo y la astucia como únicos compañeros. Utilizan su magia innata para controlar a las plantas y animales de su territorio, por lo que, al acecharlos, la mitad del combate consiste en acercarse lo suficiente como para atacarlos. Los leshens que tienen edad suficiente para haberse ganado el apelativo de "antiguos" cuentan con habilidades y tácticas avanzadas que hacen de ellos criaturas particularmente peligrosas.

El primer elemental de fuego lo creó Ransant Álvaro. Por desgracia, las llamas engulleron todo su laboratorio y lo convirtieron en cenizas... junto con todos los edificios que había en la manzana. —Tarvix Sandoval, "Orígenes de los arcanos de la magia" El fuego es el elemento más destructivo, así que no debe sorprendernos la agresiva letalidad de la criatura que encarna su esencia. Los elementales de fuego se crean mediante rituales mágicos complicados con un solo propósito: destruir. Y es un objetivo que persiguen con una resolución asesina.

Huye del pecado y de los actos impuros y, si el mal te tentara, recuerda lo que les ocurrió a los habitantes de las afueras de Wyzima con aquella plaga de barghests. "Sermones para todas las festividades" —El reverendo Yomen de Tretogor La gente estúpida cree que cometer actos despiadados reducirá la ira de los dioses en forma de perros fantasmas, los "barghests", que acecharán los caminos de noche. Incluso si este fuera su origen, los barghests son una amenaza para santos y pecadores, a quienes atacan con la misma ferocidad. Los brujos no suelen creer en ningún dios, pero admiten la existencia de los barghests y que siempre están conectados con alguna retahíla de acontecimientos trágicos del pasado. Explican que los barghests son el producto de una maldición o una concentración de hostilidad.

Entré a toda prisa, atranqué la puerta y escuché que alguien susurraba mi nombre. ¡Mikkjaaal, Mikkjaaal! Mikkjal, farero de Eldberg

Pues claro que apestan. ¿O creen que los llaman demonios podridos porque huelen a rosas? —Vesemir, instructor de los brujos de la escuela del Lobo Los demonios podridos parecen cuerpos humanos en descomposición que han sido desollados. Su presencia la anuncia el hedor abrumador que les da nombre. Los devoradores son una clase especialmente peligrosa de demonios podridos, reconocibles por un apetito insaciable por la carne humana.

¿Tu paquete? Lo recogió tu hermano. Es que son como dos gotas de agua... ¡Eh! ¿Adónde te vas corriendo? —Hanne Kluger, cartero Los dopplers, también conocidos como vexlings o bestias cambiantes, pueden adoptar la forma de cualquier animal o humanoide. Esta transformación no es una mera ilusión que se puede romper con un simple hechizo: es una metamorfosis auténtica y completa. Eso quiere decir que ningún amuleto protector o medallón de brujo detectará la presencia de un doppler: estas bestias irradian la misma aura que los de la forma que hayan asumido. Si a esto le sumamos su increíble inteligencia, el resultado es que los dopplers son unos ladrones o asesinos excepcionales, con el único problema de que su carácter generoso y tímido los lleva a evitar todo derramamiento de sangre.

Vi una sombra. Unas alas enormes, como una nube que cruzaba el cielo. Y después lo escuché gritar. —Britt de Svorlag

Suele decirse que los recovecos más profundos de las cuevas dan cobijo a los monstruos más temibles del continente, contra los cuales apenas hay opciones de victoria o huida. La única solución, pues, consiste en sellarlas y aislarlas del mundo con la esperanza de que permanezcan enterrados para siempre. Sin embargo, cierto sacerdote del Fuego eterno descubrió que la esperanza y la oración no siempre son suficientes. La cavernosa mina de la Fosa del Diablo albergaba un espectro cuya mera existencia se pensaba que propagaba la peste. Bajo la amenaza de que se liberara de forma inminente, el clérigo recurrió a una nueva solución: la ayuda de un brujo.

Muy a menudo, una aparición está unida a un objeto, algo a lo que se aferró durante su vida, o a un sitio, como el lugar de su muerte. En cualquier caso, nos encontramos ante la misma causa: un fuerte lazo emocional del cual la aparición obtiene su fuerza. —Inigo Swann, "Más allá del mundo natural". Mientras deambulaba por la finca abandonada de los Von Everec, Geralt entró en contacto con la aparición de una mujer que habitaba la morada. El espíritu inquieto controlaba el mobiliario de la casa y en particular los cuadros que colgaban de las paredes. Se movía con total libertad entre sus lienzos, entrando a través de uno y saliendo por otro. Al principio intentó asustar a Geralt para que abandonara su búsqueda, pero luego, cuando se dio cuenta de que esta estrategia no funcionaría, lo atacó directamente. La batalla entre Geralt y la aparición resultó ser muy complicada, pues la criatura se alimentaba de rabia y lanzaba sus ataques con una agresividad inusitada. Geralt se vio obligado a moverse rápido como el rayo para detener sus golpes, sin darse un respiro ni poder lanzar sus propios ataques. Además, la aparición había creado un vínculo con los cuadros de alrededor y, hasta que el brujo rompió esta unión, recuperaba constantemente la fuerza perdida. La clave de la victoria sobre la aparición del cuadro fue centrarse en detener sus golpes y atacar solo de forma esporádica, en los momentos exactos. Cualquier intento de atacar en ráfagas siempre era castigado con un terrible contraataque.

Las luchas de gladiadores en gigantescas arenas son una forma popular de entretenimiento en Nilfgaard. Por regla general, los luchadores son esclavos entrenados especialmente para este propósito, aunque a veces los señores de la arena enfrentan a humanos contra monstruos. El shaelmaar contra el que tuvo que luchar Geralt en el campo del torneo era un regalo del emperador para su pariente, la duquesa Anna Henrietta. Había sido atrapado siendo una cría y preparado para su propósito definitivo por adiestradores nilfgaardianos. Sin embargo, eso no significa que estuviera domado: de hecho, su bravura y ferocidad innata no habían mermado un ápice. Al igual que las demás criaturas de su especie, era ciego, pero podía determinar la ubicación de sus oponentes de forma infalible usando la ecolocalización. El shaelmaar poseía una gruesa coraza y una piel casi impenetrable. También podía rodar como una pelota para cargar contra sus enemigos. Su vientre, en cambio, era relativamente vulnerable y quedaba expuesto cuando fallaba sus ataques. Al final, aunque la lucha fue larga y dificultosa, Geralt derrotó al shaelmaar y, cuando la duquesa le exigió desde las gradas que terminara con la vida de la bestia, el brujo le asestó el debido golpe letal.

Los silvanos son crueles, avaros y traicioneros. Aun así, los prefiero antes que a los dh'oine. —Yaevinn, reconocido comandante scoia'tael Los silvanos y los yakshas, una especie similar, son criaturas del bosque muy poco comunes, cuya apariencia es una combinación de los rasgos de una cabra y un hombre rechoncho. Normalmente, estos seres no suponen un gran peligro, simplemente una molestia, ya que su contacto con los humanos se limita a gastarles bromas inofensivas y a comerse los brotes de sus cosechas.

Sangre por el techo, tripas en las paredes... Sí, esto es obra de un garkain. —Yan de Lan Exeter, investigador y capitán de la guardia de la ciudad Los garkains, al igual que los fleders, pertenecen a esa clase de vampiros especialmente peligrosos cuya fuerza es mayor aún que la de los demonios. Aquel que se tope con uno de ellos verá la muerte de cerca, y por eso precisamente no hay demasiados testigos que hablen de haberlos visto. Los informes de la guardia de la ciudad de Lan Exeter detallan los ataques que en 1104 perpetraron allí tres garkains (más tarde derrotados por un brujo, un tal Olivier de Guleta) que, según parece, no se contentaban con beberse la sangre de sus víctimas. A partir de la sangre y las tripas repartidas por las escenas del crimen, los investigadores concluyeron que los garkains despedazan a sus víctimas con sumo placer y juguetean con sus vísceras sanguinolentas.

Antes de morir, acaba con todas las cosas que tienes pendientes, despídete de tus seres queridos, haz testamento y discúlpate con los que hayas agraviado. De lo contrario, nunca abandonarás por completo este mundo. —Paule Vikar, sanador campesino, aconsejando a un moribundo Clérigos y eruditos no dejan de debatir si, después de morir, nuestros espíritus van realmente a otro mundo, uno en el que nos aguarda una dicha o un sufrimiento eternos. No obstante, ambos grupos están de acuerdo en lo que ocurre con los espíritus que, por un motivo u otro, permanecen en nuestro mundo después de que el cuerpo exhale el último suspiro: se transforman en apariciones. Por sus aullidos de dolor, se deduce que no es este un destino envidiable.

Eso quiere decir que... ¿nuestra Zula era la aparición? —Bolko, regidor de Sotomedio

"¡Mira, duendes!". "Larguémonos ahora mismo de aquí". "Vamos... ¿Que podrían hacernos estos duendecillos tan lindos?". —últimas palabras de dos criminales de identidad desconocida que irrumpieron en el País de las Mil Fábulas Los duendes pueden parecer criaturas amables e indefensas, pero son el ejemplo perfecto de aquello que dicen de que no hay que fiarse de las apariencias. Los duendes del País de las Mil Fábulas se crearon para proteger ese mágico lugar de intrusos y asegurar que las hijas del duque, Sylvia Anna y Anna Henrietta, no sufrieran el más mínimo daño. Por ello, si alguien se cruzaba en su camino, terminaría por pagarlo muy caro, dado que son criaturas agresivas y belicosas, creadas para matar, defender y luchar hasta el último aliento.

Si la noche te alcanza alguna vez en los pantanos, quédate donde estás y espera al alba, aunque eso suponga quedarte dentro del agua hasta la cintura con las sanguijuelas metiéndose por los pantalones. Y lo más importante de todo, si ves una luz en la niebla, nunca, nunca, vayas hacia ella. —Johannes Strudd, guía La bruma es la enemiga del viajero. En el bosque puede hacer que te pierdas. En el mar, puede hacerte chocar contra las rocas. Pero estos peligros no son nada en comparación con los monstruos conocidos como boiras que habitan en ella. Estas criaturas tienen brazos fuertes y garras como los kinjalos zerrikanios, aunque lo que los hace más peligrosos es su dominio del arte del engaño, la atracción y la desorientación. Muchas veces no tienen necesidad de atacar siquiera y se limitan a llevar a su presa hasta la locura o atraerla hasta marjales brumosos y esperar pacientemente a que se ahogue en las aguas lodosas.

Le dijimos al muy idiota que había algo merodeando por el bosque, pero no quiso creernos... —Louis Closster, leñador

De las apariciones nocturnas emana esa tristeza inmensa, esa cólera desvalida. Yo las temo, como todo el mundo. Pero, por encima de todo, me dan pena. —Aelline Altsparr, trovadora elfa Puede que comparadas con otras criaturas de la noche —katakans, nekurats y hombres lobo, por ejemplo— las apariciones nocturnas (y sus extrañas primas, las damas del crepúsculo) no parezcan tan peligrosas. Al fin y al cabo, se pregunta uno: ¿cuánto daño puede hacer una mujer pálida y ajada que lleva un vestido raído? La respuesta es "mucho". En lugar de descubrirlo por las malas, lo mejor es evitar a toda costa cruzar los campos y prados de noche.

Lo hemos ofendido, Sven. El espíritu del bosque quiere venganza. Es su forma de decirnos que nos hemos alejado de las antiguas tradiciones. —Harald de Fayrlund

Las entrañas de la tierra sirven de hogar a bestias poderosas, extrañas y temibles. Si en algún momento decidieran tomar la superficie, nos destriparían a todos el primer día de la invasión. —Ramus Vendenratz, capataz de Mahakam Los shaelmaars pasan la mayor parte de sus vidas bajo tierra, a gran profundidad, sin entrar en contacto con el mundo exterior. Sin embargo, en ocasiones, un shaelmaar puede cavar hasta la superficie y devorar a todo hombre que esté a su alcance. Además, algunos shaelmaars cavan túneles cerca de la superficie, con el agregado de derribar edificios y causar temblores de tierra. Puesto que los shaelmaars son ciegos, se guían percibiendo vibraciones y escuchando sonidos. Por lo tanto, la mejor táctica para luchar contra este monstruo es lanzar un objeto contundente o ruidoso contra alguna roca o pared cercanas, y luego rezar en silencio para que la bestia ruede hacia el sonido y se quede inconsciente al golpearse contra el obstáculo.

Algunos hombres tienen buenos motivos para temerle a su propia sombra. —Svargmitt, druida de Skellige Normalmente, las víctimas de los monstruos suelen ser inocentes: mercaderes que se retrasan, niños imprudentes y viajeros que se pierden en bosques tenebrosos por una curiosidad mal encaminada. No obstante, ninguno de ellos tiene motivos para temer a los hyms. Estas apariciones solo se ceban con los sujetos despreciables que han cometido algún crimen inenarrable. Para todos los demás, son completamente invisibles. Cuando se aparecen ante la persona a la que atormentan, se muestran como siluetas de humanoides altos, como hechas de sombras y con garras largas y puntiagudas.

Un amigo mío solía decir que con todos esos grifos, basiliscos y demás, ya no hacía falta preocuparse por los viejos lobos... Y las malditas bestias van y devoran la mitad de su rebaño. —Yngvar, pastor Hubo una vez en que los lobos eran los amos absolutos del bosque. Los hombres los usaban para asustar a los niños, mientras que los adultos también temblaban al oír sus aullidos. Los monstruos posteriores a la Conjunción no solo hicieron huir a los lobos a lo más profundo del bosque, sino que además ocuparon su lugar en las pesadillas de los humanos. Sin embargo, eso no significa que los antiguos depredadores hayan dejado de ser un peligro. Los lobos no tienen ni una gota de magia y no escupen fuego ni ácido, pero eso no les impide matar a cazadores y viajeros poco precavidos. Los huargos, una subespecie de lobos terriblemente feroces, son especialmente peligrosos, como lo son los lobos blancos que en la actualidad se pueden encontrar en las tierras altas salvajes del archipiélago de Skellige.

¡Cuidado! Hay un monstruo que merodea por la ciénaga. ¡Si entras en la niebla, nunca volverás a casa! —Leslav, recolector de turba

Decir que un malogrado es feo es como decir que la mierda no es especialmente sabrosa: no se puede decir que sea una mentira, pero tampoco refleja toda la realidad. —Lambert, brujo de la escuela del Lobo Los malogrados son, quizá, las criaturas más repulsivas que un brujo haya tenido el disgusto de conocer. Nacidos de bebés indeseados que han sido desechados sin recibir una sepultura adecuada, su apariencia es la de un feto medio podrido, con la carne amorfa retorcida por el odio, el miedo y la malicia. Estas horribles criaturas se alimentan de la sangre de mujeres encintas y se ven impelidas por una voracidad tal que suele conllevar la muerte de su víctima.

Si queremos atravesar esta muralla, vamos a necesitar veinte zapadores, siete mulas y un quintal de salitre. O un gólem. —Vilmir Brass, capataz de Monte Carbón Los gólems son materia sin cerebro a la que se da vida mediante un hechizo. Obedecen las órdenes de su creador sin cuestionarlas. Su fuerza ilimitada, su capacidad para soportar el dolor, su paciencia infinita y el hecho de que no necesitan comer ni beber los convierte en los mejores criados o guardias que uno pudiera desear. Una vez se los provoca para entrar en combate, no pararán hasta que hayan aplastado a su oponente o se conviertan en polvo.

Mira que he visto criaturas feas en mi vida: anguilas, lampreas, janiras... ¡pero nunca algo como esto! —Bjorg, constructor de barcos de Kaer Trolde

Abuelita, abuelita, ¡qué ojos tan grandes tienes! Son para ver Cintra mejor. Abuelita, abuelita, ¡qué boca tan grande tienes! Corre, idiota, ¡no es la abuelita, es una pantera! —versión alternativa de un célebre cuento popular Las panteras son depredadores letales que viven en bosques y otras espesuras. Son rápidas, ágiles y, como todos los felinos, diabólicamente astutas. En las zonas menos urbanizadas, aún se cree que las panteras son las almas en pena de aquellos que han muerto mientras dormían. Esta superstición lleva a que todo aquel que fallece de esta forma sea conducido y abandonado en el bosque más cercano sin recibir sepultura. El espíritu pantera del finado devoraría su propio cuerpo para alcanzar el inframundo. Dicha creencia ha de ser erradicada, ya que da pie a epidemias de cólera y otras enfermedades contagiosas provenientes de cadáveres en descomposición. No deja de ser ridícula, ya que las panteras no son necrófagas y jamás se alimentarían de carroña. Prefieren presas vivas, como venados o humanos, siempre que no estén enfermos o huelan mal.

"Siguiendo a la Cacería salvaje van aullando sus sabuesos, como nubes de polvo a la estela de un cometa. Las leyendas que se cuentan en voz baja sostienen que a veces se despistan y descienden de los hielos, y siembran en la tierra el frío y la muerte a su paso". —Essi "Cachiporra" Daven, trovadora Nacidos de los cristales de hielo mágicos, o eso sostienen algunos expertos, los sabuesos de la cacería salvaje corren al lado de sus amos espectrales. Son como perros salvajes y voraces, y atacan sin pensar a todo lo que se cruce en su camino.

Que sean perdonados los que piensan que los garkains albergan algún tipo de odio particular por los humanos. A fin de cuentas, y en vista de cómo son, sería difícil culparlos por ello. —Agnes de Myrkvid, flamínica druida y erudita

Con un vestido sucio y harapiento, con la piel cayéndole de los huesos. Y aúlla... como si estuviese sufriendo. —Odolan de Huerto Blanco

¿De ladrillos? ¡Qué tontería! Con este tiempo, incluso una casita de paja es acogedora. —un cerdito Los tres cerditos son el paradigma de un fenómeno bastante desgraciado. Si una criatura bondadosa, cercana e ingenua ha de valerse por sí misma, su buen corazón se agriará más pronto que tarde. Los tres cerditos del País de las Mil Fábulas quedaron sin la supervisión de Artorius Vigo durante años, período en el que se asilvestraron de cabo a rabo hasta convertirse en tres jabalíes salvajes que atacaban a cualquier osado que se acercase a su morada en ruinas.

Si tienes que atravesar un bosque, aléjate de cualquier lugar donde puedas oír los trinos de varios pájaros al mismo tiempo. Ese sonido significa que estás adentrándote en el territorio de una lamia y que tu vida pende de un hilo. —consejo anónimo Afortunadamente para todos nosotros, las lamias son criaturas poco comunes. Muchas viven apartadas de los núcleos de población, pues su principal preocupación es su propia seguridad y utilizan como guaridas lugares donde no puedan tomarlas por sorpresa. Las que deciden vivir cerca de los hombres evitan las multitudes y emergen de sus refugios solo por la noche. Cuando lo hacen, uno podría confundirlas con viajeras apuradas que se apresuran por llegar a su alojamiento nocturno, aunque hay sutiles detalles que las delatan: su estrecho vínculo con los pájaros, sus voces chillonas y la vertiginosa velocidad de sus movimientos. Las lamias son mucho más veloces y fuertes que los humanos, pero su recurso más importante es la capacidad de hacerse invisibles.

Tiene escamas, alas, garras... ¡Un dragón es un dragón! ¡No hay que hablar de él, hay que matarlo! —Vagn, anciano de la aldea de Fyresdal

Érase una vez que se era una bruja malvada. Todas las noches después de cenar se tomaba un vaso de jugo de cadáver recién exprimido... —Karl Hrimm, escritor de cuentos infantiles A pesar de que a las brujas malvadas se las considera frecuentemente criaturas de la desbordante imaginación de fabulistas y mitólogos, o personajes caricaturescos solo capaces de asustar a los niños, cientos de hombres aseguran haberse cruzado con uno de estos inverosímiles seres. Afirman que no solo comen carne humana, sino que han convertido su cocción en un arte culinario. Cuentan que les encanta freír en mantequilla el hígado de niño y servirlo en salsa de azafrán con crujiente dorado sobre dedos asados en vinagre balsámico y, sí, incluso jugo de cadáver recién exprimido. Hay que tener en cuenta que todos los testigos mencionados eran pacientes del Instituto de Enfermos Mentales de Ellander, por lo que la veracidad de estos testimonios queda en entredicho.

¿Cómo sobrevivir a un encuentro con un elemental de tierra? Sencillo: corre lo más rápido que puedas. —Nino Murk, cazador de recompensas Los elementales de tierra están hechos de barro, arcilla, arena y roca en polvo, amalgamados con agua. Se les insufla vida mediante magia. Aunque parecen lentos y pesados, estas criaturas son peligrosas y se deben evitar a toda costa.

Los hombres —los educados, al menos— me considerarían un monstruo. Un engendro que bebe sangre" —Emiel Regis, vampiro supremo Solo la sed mutua por la sangre une a los vampiros supremos con sus primos lejanos y mucho más primitivos: ekimmaras, lamias, katakans y similares. Estos vampiros son, de hecho, mucho más parecidos a los humanos que a esos chupasangres que asemejan murciélagos. No solo son como nosotros en apariencia, sino que comparten nuestra inteligencia y pautas de comportamiento. Esto significa que no se agazapan en fortalezas lejanas ni se esconden en las sombras. Por el contrario, les gustan las ciudades particularmente, donde llevan engañosas vidas decentes. Ni los brujos son capaces de reconocerlos de inmediato, porque sus medallones permanecen completamente quietos en presencia de ellos. Todas estas similitudes no deben impedirnos ver una diferencia esencial: los vampiros supremos son inmortales y los humanos no. Los que se han enfrentado a ellos en combate y han sobrevivido se cuentan con los dedos de una mano. ;Los hombres –los educados, al menos– me considerarían un monstruo. Un engendro que bebe sangre. – Emiel Regis, vampiro supremo Solo la sed mutua por la sangre une a los vampiros supremos con sus primos lejanos y mucho más primitivos: ekimmaras, lamias, katakans y similares. Estos vampiros son, de hecho, mucho más parecidos a los humanos que a esos chupasangres que asemejan murciélagos. No solo son como nosotros en apariencia, sino que comparten nuestra inteligencia y pautas de comportamiento. Esto significa que no se agazapan en fortalezas lejanas ni se esconden en las sombras. Por el contrario, les gustan las ciudades particularmente, donde llevan engañosas vidas decentes. Ni los brujos son capaces de reconocerlos de inmediato, porque sus medallones permanecen completamente quietos en presencia de ellos. Todas estas similitudes no deben impedirnos ver una diferencia esencial: los vampiros supremos son inmortales y los humanos no. Los que se han enfrentado a ellos en combate y han sobrevivido se cuentan con los dedos de una mano.

Muchos monstruos no guardan ningún tesoro en sus guaridas. Sin embargo, a las arpías les gustan las cosas brillantes. —Letho, brujo de la escuela de la Víbora Es difícil de determinar qué es lo más repulsivo de las arpías y sus primas, las shishigas: si su aspecto horrible, el hedor a podredumbre y heces de ave que desprenden o su espeluznante chirrido. Basta con decir que hasta las ratas, que no tienen el menor problema en vivir entre desperdicios y rodeadas de la materia fecal más nauseabunda, alejan sus nidos de ellas.

Creí que solo era un montón de carne podrida... ¡hasta que empezó a moverse! —Thibaut de Beauclair Los espinosos son primos lejanos de los demonios podridos. Los cuerpos de estas espantosas criaturas levemente humanoides están cubiertos con trozos de carne podrida que por debajo tienen músculos, aún más putrefactos, que cubren un esqueleto fuerte y flexible. Los espinosos se alimentan de cadáveres maltrechos en descomposición y eligen como territorio de caza sitios de tortura abandonados, cementerios olvidados y antiguos campos de batalla. Son muy agresivos y, aunque se alimentan de cadáveres, podrían llegar a atacar a personas vivas. Toda precaución es poca al caminar en las inmediaciones de los lugares mencionados.

Del cielo caen muchas cosas que no son ni lluvia ni nieve. Ranas, por ejemplo... y el gigante de las nubes. —Sibald "Colmillo" Faalde, pastor de Los Bajos Pelados El gigante de las nubes es probablemente un ser ilusorio degenerado que habita en el castillo del cielo del País de las Mil Fábulas. Su tierra fue abandonada y descuidada durante años, por lo que comenzó a pudrirse, descomponerse y deteriorarse. Se suponía que el gigante de las nubes debía ser un forzudo bien predispuesto que llevaría en hombros a las jóvenes hijas del duque sin cansarse jamás. Cuando creció más allá de los límites sospechados, se convirtió en un terrible monstruo. Cuando Jack le robó la oca que ponía huevos dorados, decidió que tiraría al vacío y sin previo aviso a cualquiera que volviera a subir a su nube.

Hombre debe decir acertijo. Pero sin trucos. O trol revienta cabeza de hombre. —Trol de piedra, desde su cueva de Undvik Si al caminar por las altas montañas te cruzas con una piedra andante, no creas que te falla la vista: desenvaina la espada, pues lo que tienes delante es un trol de piedra. Es cierto que no todos los encuentros con estas criaturas tienen por qué terminar en pelea. No son especialmente inteligentes, pero aun así los trols tienen capacidad de razonamiento. De todos modos, lo más prudente es prepararse para lo peor. Si no, en vez de en la cima, podrías terminar en su estofado.

¿Qué les parece si... tomamos un palo muy grande, le sacamos punta, se lo clavamos en el ojo al cíclope y salimos de la cueva disfrazados de ovejas? No me digan que no es una buena idea. —Odiseo Thaka, viajero, muerto trágicamente en Spikeroog Los cíclopes son fácilmente reconocibles por tener un solo ojo en medio de la frente. Si por algún motivo no es posible detectar este ojo, otras señales que los delatan son un tamaño enorme, una fuerza increíble y un odio ardiente hacia los humanos.

Los más peligrosos de todos son los wyvernos reales. O, como se conocen en algunos círculos, los reales granos en el culo. —Albina Tottelkampf, profesora de ciencias naturales en Aretusa Se suelen confundir a los wyvernos con los dragones y, aunque son mucho más pequeños que sus famosos parientes y no escupen fuego, son igualmente peligrosos. Se teme especialmente a los llamados wyvernos reales, que, como sus monarcas homónimos, son excepcionalmente irascibles y extremadamente mortales.

Entre la fascinante fauna y flora del ducado de Toussaint se encuentran criaturas de lo más desagradable, como los ciempiés gigantes. No es que estos bichos sean repulsivos, es que también pueden causar daños bestiales en la piel. Recomiendo evitarlos a toda costa. —"Tour por Toussaint", una de las muchas guías de Peterin Safles Los ciempiés gigantes son monstruos enormes con aspecto de insecto que habitan en muchos lugares del mundo, especialmente en la tierra (o, más concretamente, bajo la tierra) de Toussaint. Suelen convivir en cercana armonía con los shaelmaars debido a una gran simbiosis que han desarrollado: los ciempiés gigantes se alimentan de las pequeñas criaturas que comen estiércol de shaelmaar. Su cuerpo está cubierto casi en su totalidad por una coraza dura y quitinosa, y de su caparazón sobresalen cientos de extremidades ganchudas. Son capaces de enterrarse con una velocidad pasmosa para reaparecer en otro lugar casi al instante. Al elegir a su víctima, la rodearán con determinación e intentarán acercarse lo suficiente como para lanzar un golpe. Atacan las sus potentes mandíbulas, pero también tienen glándulas por las que escupen ácido.

Los pacientes parecen tener la alucinación de una mujer cubierta de costras y pústulas, con ratas que corretean alrededor de ella. Estos desvaríos decrecen después de administrarles una dosis de beleño negro con adormidera. —Notas de Joachim von Gratz, hospital Vilmerius de Novigrado Cuando la peste asola una región, un espíritu recorre a veces sus tierras, un fantasma que se asemeja a una mujer cuya carne pútrida se le desprende de los huesos y a cuya estela corre una comitiva de ratas. Nadie sabe si es este espíritu el que trae las plagas consigo o si se ve atraído por ellas como una polilla por la luz. Lo que sí es seguro es que le encanta causar dolor y sufrimiento, y que se regocija al oír los lamentos y los aullidos de los hombres.

Era enorme. Y esos dientes, ¡ugh! Escapamos de casualidad. ¿Habrá matado a los comerciantes? Esos hijos de puta se lo tenían bien merecido. —Conversación oída en Velen

Solo se comió las entrañas. Qué exquisito. —Geralt de Rivia

¿Quién ha visto a una bestia dejar un carro en mitad del camino para tender una emboscada? ¡Son demasiado estúpidas para eso! —Egil, guerrero de Hindarsfjall

Bueno, ya que no veo que este pelo atraiga a ningún príncipe azul, vamos a darle un uso alternativo. —últimas palabras de Rapunzel Todo el mundo sabe que las historias de amor pueden tener finales trágicos, pero pocos sospecharían que eso también les ocurre a las princesitas de cuentos de hadas destinadas a vivir un final feliz una y otra vez. Rapunzel tuvo esa mala suerte de terminar como una inesperada heroína de tragedia. Cuando crecieron las hijas del duque y el País de las Mil Fábulas terminó corrompido, Rapunzel, que jamás recibió a ningún príncipe y su soledad la martirizaba, decidió ahorcarse con su propia melena. Tras su muerte, su espíritu quedó encerrado en el castillo donde siempre esperó a su amado.

Bah, no hay nada que temer. Ekimmaras, vaya, si no son más que murciélagos creciditos. —Últimas palabras de una guardia de la ciudad de nombre desconocido Al igual que los demás vampiros, los ekimmaras no son muertos vivientes de humanos, pese a lo que digan las habladurías populares. En realidad son monstruos posteriores a la Conjunción a los que el ajo, el agua bendita y los símbolos religiosos les traen sin cuidado. A diferencia de cómo se los representa en baladas y leyendas, no tienen nada de aristócratas apuestos y pálidos con seductores acentos del este, aunque, como sucede con los katakans o los nekurats, sí que se parecen mucho a murciélagos gigantes. Además, no chupan la sangre de los cuellos de las vírgenes con un delicado beso, sino que los hacen pedazos con garras largas y afiladas y luego lamen la sangre que se ha esparcido por el suelo.

La lamia que Geralt encontró y mató en defensa propia en Corvo Bianco difería bastante del resto de criaturas de su especie. En primer lugar, era más inteligente, capaz incluso de articular palabras en lengua humana sin mucha dificultad. Además, esta lamia estaba compinchada con la Bestia, el misterioso asesino que merodeaba por Beauclair en aquel momento. A Geralt le resultó todo un desafío luchar contra ella. Al igual que las otras lamias, esta poseía una fuerza y una velocidad muy por encima de las de cualquier humano, podía hacerse invisible y atacar con una onda sónica. Como es costumbre en los vampiros, su intención era succionar la sangre de su víctima. Esto significaba que la típica defensa ante estas criaturas, la poción Sangre negra, era un arma eficaz contra ella, así como la bomba Polvo lunar y, naturalmente, la fiable espada de plata del brujo.

Apenas me ha rozado, me curaré. —Últimas palabras de un cazador anónimo Aunque todos los arachas son de por sí muy venenosos, esta variedad produce una toxina especialmente fuerte. Unas cuantas gotas bastan para matar a un hombre hecho y derecho... a menos que se trate de un brujo, cuyas mutaciones neutralizarán dosis pequeñas de este veneno. No obstante, en grandes cantidades matarán a todo el que toquen, y en estos casos las mutaciones solo servirán para prolongar una muerte larga y dolorosa.

Pese a lo que se cree comúnmente, los campesinos no interrumpen sus labores al mediodía para apartarse del sol... lo hacen para evitar a las damas del mediodía. —Vlad Reymond, Los campesinos y sus costumbres En los días estivales especialmente abrasadores, cuando el sol alcanza su cénit, aparecen a veces fantasmas que se asemejan a mujeres abrasadas por el sol y que visten túnicas blancas y largas. Son las damas del mediodía, los espíritus de chicas y mujeres jóvenes que tuvieron una muerte violenta antes de casarse. Enloquecidas de dolor o rabia, rondan por los campos en busca de sus amados infieles o de sus arteras rivales, aunque matarán a todo el que no se aparte de su camino a tiempo. Las suele retener en este mundo un objeto de un significado emocional muy intenso. Por eso, si uno se encuentra alguna vez una alianza o un velo rasgado en medio del campo, no debe recogerlo, sino que debe alejarse de él lo más rápido posible.

Los largos años de estudio en solitario convierten a los magos en seres algo excéntricos. Con el paso del tiempo, los legos comienzan a sacarlos de sus casillas cada vez más: son vulgares, nada fiables, rebeldes y sin posibilidad de entender la magnitud de los trabajos de un mago. Muestran emoción cuando deberían mostrar disciplina y autocontrol. No es de extrañar que los magos siempre hayan considerado como mejores compañeros a creaciones artificiales a las que ellos mismos dotan de vida, diseñadas para seguir sus reglas y cubrir sus necesidades. El profesor Moreau no fue una excepción. Su gólem fue su fiel servidor y compañero durante buenas y malas épocas. El gólem de Moreau también fue un excelente guardián: enorme, firme y bestialmente fuerte. En definitiva, ¡un hueso duro de roer para un brujo!

Los endriagos dan miedo, ¿verdad? Pues espera a ver a los guerreros. —Klaus Altman, montero Las oleadas interminables de endriagos obreros suelen bastar para superar a la mayoría de atacantes, pero para enfrentarse a los rivales más peligrosos, las colonias de endriagos sueltan a sus miembros más peligrosos: los llamados "guerreros". Esta casta vive solo para luchar y tiene ocasiones abundantes de hacerlo defendiendo los límites de su colonia o conquistando nuevos territorios.

¿Son imaginaciones mías o esa gárgola nos está mirando? —Lara Estevann, ladrona de Loc Muinne Las gárgolas son estatuas de piedra animadas por medios mágicos que vigilan e impiden las intrusiones en los laboratorios y guaridas de los magos. Solo su aspecto ya ahuyenta a más de un aspirante a ladrón. Quienes no se asustan al ver a estas monstruosidades aladas y astadas suelen morir poco después, hechos pedazos por las garras pétreas.

No suelo mentir. Ni tampoco mato sin un motivo. —Salma, súcubo

Hay más cosas en el cielo y en la tierra de las que pueda soñar la filosofía. —Bartolomeo Darez, tras intentar contactar con criaturas de otros planos de existencia y terminar en un manicomio. El guardián servía con la indiferencia de un gólem y demostró ser tan feroz en la batalla como diligente en sus labores. No sentía dolor: de hecho, cada golpe que recibía parecía que le otorgaba más fuerza, así como cada golpe que asestaba a Geralt con la pala que le servía de arma. Además, el guardián era capaz de invocar a poderosos espíritus surgidos de las tumbas que había cavado y podía curarse con facilidad absorbiéndolos. El brujo tuvo bastantes problemas para evitar los devastadores ataques de su arma y la única opción que tenía de herir a esta criatura era cuando esta clavaba la pala en el suelo para hacer uso de la energía del más allá en un intento de aterrorizar a sus enemigos.

¡Cómo afila los brillantes colmillos ese pequeño jabalí salvaje! ¡Cómo araña la tierra cual rastrillo y cómo arruina el espeso follaje! ¡Cuán alegre parece que sonríe! ¡Con cuánto cuidado extiende sus garras y a toda pequeña moza recibe con esas mandíbulas delicadas! —Ludwig de Charolle, matemático, escritor y poeta Estas bestias de los bosques son tan "salvajes", indómitas, feroces y agresivas como su nombre indica. A día de hoy, muchos campesinos de las aldeas periféricas de Kaedwen siguen creyendo que los jabalíes salvajes subsisten con una dieta a base de jóvenes doncellas, aunque en realidad suelen saciar su hambre con raíces y bellotas. Sin embargo, no hay que pensar que por su dieta vegetariana sean inofensivos. De hecho, estos animales de complexión fuerte y dientes afilados son unas auténticas máquinas de combate peludas. La madre Naturaleza también los ha equipado con dos pares de colmillos, así que la suma total de este arsenal los convierte en el terror de los bosques, una amenaza para todo lo que habite en ellos, sea humano o de otra clase. Los jabalíes también poseen hocicos duros como un garrote que algunos campesinos denominan "silbatos", pese a que ningún jabalí ha producido nunca un sonido semejante. En su lugar, emiten un gruñido característico, parecido al ronquido de un hombre con obesidad mórbida. Otra creencia campesina afirma que los jabalíes son de una naturaleza extremadamente quisquillosa y que, cuando se sienten ofendidos, descargan su rabia derribando cercas y engullendo patatas. Aunque en ocasiones viven solos, los jabalíes suelen aparecer en pequeños grupos de tres o cinco.

La incineración es algo que los humanos deberían aprender de los gnomos. Eso de enterrar cuerpos en los campos... diablos... ¡es como tenderles una alfombra de bienvenida a los monstruos! En el mejor de los casos, si son ghuls los que los huelen, se comerán el contenido y se irán por donde han venido. Pero si una bruja sepulcral se establece cerca del cementerio, los dioses no lo quieran: van a tener un sinfín de problemas. —Jacques de Villepin, academia de Oxenfurt Pocos monstruos hacen tanto honor a su nombre como las brujas sepulcrales. Como es de imaginar, parecen viejas deformes que merodean cerca de cementerios y campos de batalla. Se alimentan de cadáveres y, en especial, del tuétano podrido que absorben de los huesos humanos usando una lengua larga y prensil. Cuando una bruja ha devorado todos los cadáveres que tiene a su alcance, se dedica a matar hombres y enterrarlos en el cementerio para que se descompongan.

No hace mucho, las zonas que rodean a las aldeas estaban repletas de espíritus guardianes. Hoy en día es prácticamente imposible ver un hada, un trasgo o un duende. O un diosecillo, que son los primeros en irse. Este es el precio que hemos pagado por la civilización. —Del prefacio de "El mundo que hemos perdido", del profesor Dorregaray Los diosecillos (que a veces se confunden con los duendes) son criaturas del bosque que habitan en escondrijos y en tocones recubiertos de musgo a las afueras de los asentamientos humanos. En cuanto a apariencia y comportamiento son similares a los niños y, como a los niños, les gustan las travesuras. Los diosecillos están muy vinculados con su territorio y cuidan y vigilan a los que viven cerca de sus escondrijos. Protegen tanto a las personas como a los animales. Sin embargo, puesto que son criaturas tímidas por naturaleza, intentan hacerlo todo sin ser vistos. Dado que los diosecillos son alegres e inocentes, disfrutan de la compañía de los niños y, normalmente, solo se muestran ante ellos. Estas criaturas trabajadoras y astutas realizan pequeñas tareas para aquellos a quienes protegen, y solo piden a cambio respeto en forma de comida o herramientas desgastadas. También son muy aficionadas al silencio y la paz. Si una aldea vigilada por un diosecillo empieza a crecer o sus habitantes olvidan las viejas costumbres, abandonará su guarida para siempre y partirá hacia un rumbo desconocido.

Según dice la leyenda, hubo un tiempo en que Golyat fue un caballero que quebrantó sus votos caballerescos, por lo que fue castigado por la Dama del Lago. Fue transformado en un gigante y huyó a las montañas, de las que descendía hacia las tierras bajas varias veces al año, cuando sentía la punzada del hambre. Se desconoce cuánto hay de cierto en esta leyenda, pero lo que es un hecho indudable es que este peligroso gigante había matado y devorado a muchos pastores y ovejas, y que las gobernantas lo nombraban para atemorizar a los niños si no se comían las verduras. Aunque se lo consideraba una bestia salvaje e irracional, Golyat usaba herramientas sencillas y cualquier objeto podía convertirse en un arma mortífera en sus poderosas manos. Cuando se enfrentó a Geralt, Golyat blandía una rueda de molino y cada golpe era verdaderamente aplastante. Por suerte, el brujo ya tenía experiencia sobrada matando gigantes y también acabó enseguida con Golyat, con la inestimable ayuda de los tres caballeros: Milton de Peyrac-Peyran, Palmerín de Launfal y Guillaume de Launfal.

Lamento informarle a Su Excelencia que su hijo ha caído en combate mientras cazaba a un demonio. Murió en el acto junto a su escudero, su guía, sus batidores, su séquito de campesinos y sus perros. —Kavin Jell, gerente del estado de Villepin, cerca de Vizima Los demonios son montañas de músculo andantes con testas cornudas y repletas de dientes. Igual que sus primos menos comunes, los bumbakvetches, viven en bosques densos, pantanos y ciénagas. Evitan a los humanos siempre que pueden, pero si no es posible, los matan. Y sin grandes dificultades.

Raquis finos sin plumas... Un archigrifo. —Geralt de Rivia

¿Ulfhedinn? ¿Qué es eso, un tipo de pez? —Profesor Artibus Joannes Rack, geógrafo desaparecido durante una expedición cartográfica a Skellige Los ulfhedinn son una especie de hombres lobo que se encuentran principalmente en Skellige. Las condiciones duras y estériles de las islas son una posible explicación de por qué cazan hombres principalmente y de por qué son más fuertes que sus primos del continente. Los ulfhedinn más viejos y peligrosos se llaman "vorefs". En toda la historia de Skellige, solo unos cuantos guerreros intrépidos han conseguido derrotar a un ulfhedinn, y se cantan baladas en honor de todos y cada uno de ellos.

¡Jamás había visto semejante criatura! Era como un ciempiés gigante, pero blanca. ¡Totalmente blanca! —informe del doctor Vittorius de la Vega tras su primer encuentro con la viuda pálida Esta extraña variedad de ciempiés gigante habita en guaridas subterráneas y debe su nombre a su poco frecuente color pálido. Como la mayoría de los ciempiés gigantes comunes, tiene el cuerpo recubierto con una coraza dura y quitinosa y presenta cientos de extremidades ganchudas que sobresalen por debajo. Algunos eruditos las crían en laboratorios por las propiedades de su albúmina, base primordial para la fermentación de pociones mutágenas.

Y así sucedió... Una copiosa lluvia me sorprendió en mitad del bosque y pensé: "Me voy a guarecer en algún escondrijo, no vaya a ser que me cale hasta los huesos y me agarre algo malo a mi edad". Así que me arrastré hasta una cueva, ¡y allí escuché un rugido! Hui a tal velocidad que, al llegar a casa, se me había secado el abrigo con el viento. —Velis Stail, herborista

¡¿Otra vez?! Por todos los dioses, mujer, estoy agotado... —Lester de Smallton a un súcubo, días antes de hacer voto de castidad A diferencia de otros monstruos, los súcubos y las ménades no sienten deseos de matar, no ansían la sangre humana y, normalmente, no hacen daño a nadie. Solo hay una cosa que los empuja: una lujuria irrefrenable que tratan de saciar sin remedio realizando actos sexuales con cualquier especie humanoide que se cruce en su camino. Si bien es cierto que sus "víctimas" no suelen oponer una gran resistencia, eso no significa que los súcubos y las ménades no representen ningún peligro: sus eternas insinuaciones, agradables al principio, han conducido a muchos hombres a la locura e incluso a la muerte.

Un mercader me dijo una vez que le recordaba a una erynia. Por supuesto, lo teletransporté inmediatamente a uno de sus nidos para que comprobase por sí mismo lo absurda que es esa comparación. —Lytta Neyd, la hechicera también conocida como Coral Aunque es difícil de imaginar, las erynias que se encuentran en Skellige son incluso más repulsivas y peligrosas que las arpías, sus parientas cercanas. Aunque su plato predilecto es la carroña putrefacta, no le hacen asco a la carne fresca, incluida la humana.

Solo he huido una vez en mi vida, y ha sido del gigante de hielo. ¿Y sabes qué? No me da ni una pizca de vergüenza. —Rasmund Kvaalkje, remero del clan Torrdarroch Este monstruo, primitivo y poderoso, es posiblemente el último de su raza. El gigante de hielo se parece a un hombre en muchos aspectos, solo que es azul como la escarcha y más alto que un pino. Aunque parece capaz de razonar, hasta el día de hoy, todos los intentos de comunicarse con él han terminado de la misma manera: con una muerte rápida y dolorosa.

Las banshees aúllan y dan alaridos. Si oyes sus chillidos, sabrás que esa noche te despedirás de este mundo. —un mendigo de Dun Dâre Cuenta la leyenda que las banshees son espíritus de mujeres que han quedado varados entre la vida y la muerte a causa de experiencias traumáticas. Sus lamentos y aullidos se consideran malos presagios de una muerte inminente e inevitable, aunque dicen que no atacan a los seres vivos. Casi siempre aparecen en forma de mujeres pálidas de cara arrugada, llanto abundante y cuerpo cadavérico.

Como siempre en esta época, fui a recoger bayas. De repente, los árboles se agitaron y vi algo... algo... —fragmento de una historia que contó una mujer que volvía del bosque Los busgosos son una subespecie de los monstruos conocidos como leshens. Alguien podría toparse con ellos en espesuras inaccesibles y poco frecuentadas. No suelen atacar a los humanos si no se los provoca, pero, de lo contrario, pueden llegar a ser bastante temibles, ya que poseen una fuerza considerable, capaz de infligir grandes daños. Su apetito es tal que son capaces de devorar más carne que un ejército en una boda. Los busgosos dominan las plantas y tienen un lazo de unión irrompible con ellas. Si alguien maltrata la vegetación, se lanzarán a castigar al responsable.

La araña nunca debe yacer con la mosca. —Proverbio ofir Un dicho similar podría hacerse popular en nuestras tierras respecto de los aracnomorfos y todo lo que no puede huir de ellos, es decir, casi cualquier criatura de este mundo. Ciertamente, ni labradores ni leñadores tienen que preocuparse por ellos en su día a día, pues los aracnomorfos, como seres posteriores a la Conjunción y primos lejanos de las arañas comunes, prefieren habitar las cuevas profundas y oscuras y los pantanos húmedos y despoblados. No obstante, cualquiera que se cruce con uno de ellos debería hacerlo con la conciencia tranquila y sus asuntos terrenales en orden, pues su vida está a punto de llegar a su fin, ya que ni el hombre más rápido del mundo es capaz de superarlos en velocidad y tan solo un puñado de brujos podrían tener una oportunidad de matarlos. Peores aún por su fiereza y peligrosidad son los de la subespecie conocida como aracnomorfos colosos, que son capaces de devorar un buey entero en cuestión de segundos.

Pensé para mis adentros: ¿qué hace un pedazo de hielo en medio de un laboratorio? Y resultó que ese pedazo de hielo se levantó y me partió las piernas. —Yannick Lovt, ladrón Un elemental de hielo es una masa de agua congelada a la que se ha animado mediante magia. Privado de consciencia o de una voluntad independiente, este elemental cumple hasta la eternidad las órdenes del mago que lo creó. Estas órdenes se suelen limitar a una palabra: matar.

Conque quieres un buen par de botas, ¿no? Tráeme la piel de un basilisco plateado y serás la envidia del mundo entero. —Anatole Vizholy, zapatero de Beauclair

Unos campesinos me ofrecieron un dineral por matar a un eslizón. Una puta bolsa de la que chorreaba el oro... pero dije que no. ¿De qué sirve el dinero cuando estás muerto? Aparte, un eslizón no es un colihendido ni de puta casualidad. —Zator, uno de los Saqueadores de Crinfrid Los eslizones se suelen confundir con wyvernos y colihendidos, pero mucho cuidado: los eslizones son bestias mezquinas y terriblemente peligrosas. Quien no los distinga de un wyverno sufrirá un fatal destino. Estos pueden destrozar y devorar a un hombre inexperto en segundos, pero un eslizón lo horneará antes con su flamígero aliento para que quede más crujiente.

N'arache aen woed endicen [Dejemos dormir al arachas]. —Proverbio élfico Fuertes pinzas, una boca llena de dientes como cuchillas y glándulas venenosas llenas de toxinas mortales constituyen el mortífero arsenal del arachas. Como las personas y los animales de granja suponen una parte importante de la dieta de estas criaturas, no es de extrañar que los contratos por arachas sean una fuente importante de dinero para los brujos.

Dicen que a los muertos les gusta la tranquilidad. No sé si será verdad, pero a las criaturas desde luego que sí. —Heinrich von Grott Aunque las criaturas no parecen particularmente amistosas, no hay que aproximarse a ellas hostilmente. Si se las deja en paz, no representan ningún peligro serio. Suelen estar más interesadas en los calderos donde mezclan sus potingues que en luchar. Esta especie suele vivir en antiguos cementerios, aunque se han avistado en las inmediaciones de cementerios más modernos o en cualquier lugar donde haya muchas tumbas. Las criaturas pasan los meses de invierno en un estado de letargo muy parecido al sueño de los humanos. Viven absolutamente en solitario. Poco se ha oído de que se las haya visto en grupos. Aun así, cuando sienten invadido su territorio (y para ello solo basta con poner un pie en él), las criaturas se transforman en enemigos peligrosos y olvidan su condición de independientes para solicitar la ayuda de otros monstruos.

Una pesanta no es más que una conciencia intranquila y atormentada por la culpa y los errores imperdonables. Un hombre que comete pecado con ciertas mujeres y luego no puede pegar ojo, se inventa historietas sobre alguna pesanta o fantasma y las suelta en la taberna. —Sabine de Dal, mística y sacerdotisa del profeta Lebioda

¿Conoces esa cancioncita del oso que sube la montaña para ver qué puede ver? Es la porquería más grande que pude oír. Cuando un oso sube una montaña, no lo hace para ver, sino para atacar. Para matar. —Jahne Oldak, cazador real Los osos son omnívoros, lo que significa que los hombres encuentran un sitio en su dieta, aparte de las bayas, las raíces y el salmón. Cuando se toman un bocadito de humano, suelen sacarlo de la carne de los viajeros que han tenido las pocas luces de entrar en su territorio o de la de los cazadores para los que abatir una criatura así era la ambición de toda una vida. Hay varias subespecies de osos —los osos negros, los polares y los de las cavernas— que difieren entre sí por el color del pelaje, el tamaño y la fuerza. Pero todos comparten un rasgo en común: una capacidad sin igual para matar.

Pues a mí me parece una flor. Eso sí, fea como ella sola. —últimas palabras de Blasco Tennerbe Los arquespores parecen flores gigantescas y horribles que comparten ciertas características con las despiadadas y sádicas droseras. Sin embargo, son mucho más peligrosos que la drosera más grande que pueda existir. Su peculiar aspecto hace que sea prácticamente imposible distinguirlos entre otras plantas. Todo aquel que termina por acercarse y darse cuenta de lo que realmente son, ya no tiene tiempo de huir. Según se cree, los arquespores son plantas malditas que han crecido en tierra fertilizada con la sangre de los muertos. Se suelen encontrar en lugares en los que se han cometido masacres, rituales con sangre o asesinatos crueles. Hasta hoy, se han catalogado cuatro tipos de arquespores según su color: marrones (los menos peligrosos), seguidos de verdes y morados (los más peligrosos). La última variedad, que según dicen fue cultivada por los magos de Ban Ard, es el arquespor amarillo, cuya fuerza es similar a la de sus primos verdes.
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