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Trails in the Sky 2nd Chapter — Bestiarium
Einträge: 414
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Trails in the Sky 2nd Chapter — Nachschlagewerk
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Dem Schwarzen Reißzahn nachgebildeter Archetyp, programmiert, um Joshuas Kampftechniken nachzuahmen.

Geheimnisvoller Kämpfer, aus dem Nichts aufgetaucht. Geschickt mit dem Speer und nutzt verschiedene Angriffe, um Gegner in die Ecke zu treiben.

Hochdekorierter Senior-Bracer der Grancel- Zweigstelle. Nutzt als „Fangshu“ bekannte östliche Kampftechniken und ist geschickt mit dem Speer.

Geheimnisvoller Kämpfer, aus dem Nichts aufgetaucht. Nutzt eine Nebelwand als Ablenkung vor einem raschen Angriff. Vorsicht vor seinen Verzögerungsangriffen!

Bracer aus Kurts Einheit, der unter mächtige Hypnose geraten ist. Entfesselt einen unablässigen Hagel an rasiermesserscharfen Techniken.

Ein Major der 7. Panzerdivision der Imperialen Armee von Erebonia. Meisterhafter Schwertkämpfer, der Finesse und Kraft mühelos vereint.

Einer der Stützpfeiler der Königlichen Armee. Hat die Schwertkunst direkt von der Göttlichen Klinge erlernt und beherrscht die Kampfkünste herausragend.

Dritter Anguis der Gesellschaft, auch „Der Gesichtslose“ genannt. Nutzt eine verbotene Kunst, die Feinde vorübergehend jenseits von Zeit und Raum verbannt.

Vollstrecker Nr. II. Nutzt mächtige Künste und besiegt Gegner mit meisterhafter Schwertkunst.

Ein Klon von Loewe, dem Klingenherrscher, erschaffen durch eine besondere Technik.

Vollstrecker Nr. VIII, ein Meister der Taito-Schule. Entfesselt wilde Angriffe voller Mordlust und zermalmt alle, die vor ihm stehen.

Vollstrecker Nr. VIII, ein Meister der Taito-Schule. Entfesselt wilde Angriffe voller Mordlust und zermalmt alle, die vor ihm stehen.

Vollstrecker Nr. X. Desorientiert seine Gegner mit mysteriösen Tricks und setzt mit eleganten, aber tödlichen Angriffen nach.

Vollstrecker Nr. X. Desorientiert seine Gegner mit mysteriösen Tricks und setzt mit eleganten, aber tödlichen Angriffen nach.

Vollstrecker Nr. X. Desorientiert seine Gegner mit mysteriösen Tricks und setzt mit eleganten, aber tödlichen Angriffen nach.

Vollstrecker Nr. X. Desorientiert seine Gegner mit mysteriösen Tricks und setzt mit eleganten, aber tödlichen Angriffen nach.

Ex-Sekretär von Ruans Bürgermeister. Äußerst arrogant, aber ahnungslos, was Waffen angeht.

Ex-Sekretär des Bürgermeisters von Ruan. Wenig erwachsen beim Umgang mit Schülern. Seine Angriffe sind schwach, aber er ist ein ständiges Ärgernis.

Selbsterklärter „neuer Gilbert“. Hat endlich seine Entschlossenheit gefunden und sieht übertrieben intensiv drein. Wirkt ansonsten normal.

Ein Anführer der Ravens. Unter Mitgliedern auch „Höllenspinat“ genannt. Ein wenig furchteinflößend, wenn in die Enge getrieben.

Ein Anführer der Ravens. Bekannt dafür, zu flirten, entspannt zu sein und in der Bande Stimmung zu machen. Ziemlich furchteinflößend, wenn in die Enge getrieben.

Ein Anführer der Ravens. Seine kurze Zündschnur und Aggressivität brachten ihm den Spitznamen „Nitrocco“ ein. Sehr furchteinflößend, wenn in die Enge getrieben.

Oberstleutnant Cids persönlicher Assistent. Trotz seines jungen Alters äußerst zuverlässig. Schwingt das Schwert ebenso gekonnt wie die Feder.

Am Flugübungsplatz stationierter Unteroffizier. Aufgrund seiner Fähigkeiten und Erfahrung ein äußerst unangenehmer Gegner.

Der Festungsgarnison Leiston zugeteilter Soldat. Speziell aufgrund seiner außergewöhnlichen Kampffähigkeiten ausgewählt.

Am Flugübungsgelände stationierte Wache. Haut mächtig zu, möglicherweise aus reiner Langeweile.

Der Festungsgarnison Leiston zugeteilter Soldat. Speziell aufgrund seiner außergewöhnlichen Kampffähigkeiten ausgewählt.

Am Flugübungsgelände stationierte Wache. Haut mächtig zu, möglicherweise aus reiner Langeweile.

Der Festungsgarnison Leiston zugeteilter Soldat. Speziell aufgrund seiner außergewöhnlichen Kampffähigkeiten ausgewählt.

Am Flugübungsgelände stationierte Wache. Haut mächtig zu, möglicherweise aus reiner Langeweile.

In der Festungsgarnison Leiston stationierter Unteroffizier. Dank seiner Fähigkeiten und Erfahrung ein äußerst unangenehmer Gegner.

Ehemaliger Geheimdienstsoldat. Überwältigt Gegner mit diversen Kampftechniken und einem mächtigen Gewehr.

Ehemaliger Geheimdienstsoldat. Überwältigt Gegner mit diversen Kampftechniken und einem mächtigen Gewehr.

Ehemaliger Geheimdienstsoldat, der eine Hellebarde schwingt und Feinde mit überwältigender Kraft und verheerenden Techniken auslöscht.

Ehemaliger Geheimdienstsoldat. Treibt Feinde mit wiederholten Schlägen seiner sperrigen Klauen in die Enge. Verwendet zudem Thelas-Balsam.

Ehemaliger Geheimdienstsoldat. Treibt Feinde mit wiederholten Schlägen seiner sperrigen Klauen in die Enge. Verwendet zudem Thelas-Balsam.

Ehemaliger Geheimdienstsoldat. Treibt Feinde mit wiederholten Schlägen seiner sperrigen Klauen in die Enge. Verwendet zudem Thelas-Balsam.

Ehemaliger Geheimdienstsoldat. Treibt Feinde mit wiederholten Schlägen seiner sperrigen Klauen in die Enge. Verwendet zudem Thelas-Balsam.

Verbesserter Jaeger, ausgerüstet mit einem Orbgewehr. Spezialisiert auf indirekte Angriffe, die den Gegner unterbrechen können. Ernsthafte Bedrohung in Gruppenkämpfen.

Verbesserter Jaeger, ausgerüstet mit einem Orbgewehr. Spezialisiert auf indirekte Angriffe, die den Gegner unterbrechen können. Ernsthafte Bedrohung in Gruppenkämpfen.

Verbesserter Jaeger, ausgerüstet mit einem Orbgewehr. Spezialisiert auf indirekte Angriffe, die den Gegner unterbrechen können. Ernsthafte Bedrohung in Gruppenkämpfen.

Verbesserter Jaeger, der ein Großschwert führt. Passt sich an verschiedene Situationen an, um Gegner in die Enge zu treiben. Kann außerdem Thelas-Balsam benutzen.

Verbesserter Jaeger, der ein Großschwert führt. Passt sich an verschiedene Situationen an, um Gegner in die Enge zu treiben. Kann außerdem Thelas-Balsam benutzen.

Verbesserter Jaeger, der ein Großschwert führt. Passt sich an verschiedene Situationen an, um Gegner in die Enge zu treiben. Kann außerdem Thelas-Balsam benutzen.

Bracerin aus Kurts Einheit, die unter mächtige Hypnose geraten ist. Ihre Klinge ist dadurch nur noch furchteinflößender geworden.

Geheimnisvolle Kämpferin, aus dem Nichts aufgetaucht. Schießt bevorzugt aus der Ferne auf Feinde. Vorsicht vor ihren Granaten!

Bracerin aus Kurts Einheit, die unter mächtige Hypnose geraten ist. Schaltet mit Orbgewehr und Künsten alle aus, die ihr im Weg stehen.

Ehemalige Geheimdienstkommandantin. Eine vollendete Kämpferin, die eine Vielzahl an Techniken nutzt, um ihre Gegner zu zermürben.

Vollstreckerin Nr. XV. Schwingt eine gewaltige Sense ebenso mühelos wie rasant und erschlägt Feinde mit einem einzigen Schlag.

Geniales Mädchen, das einen gewaltigen Archetyp kontrolliert. Schwingt eine gewaltige Sense, die Feinde mit einem Schlag tötet.

Vollstreckerin Nr. VI. Manipuliert die östlichen Illusionskünste mit Leichtigkeit und zerstört so Körper und Geist.

Vollstreckerin Nr. VI. Manipuliert die östlichen Illusionskünste mit Leichtigkeit und zerstört so Körper und Geist.

Vollstreckerin Nr. VI. Manipuliert die östlichen Illusionskünste mit Leichtigkeit und zerstört so Körper und Geist.

Vollstreckerin Nr. VI. Manipuliert die östlichen Illusionskünste mit Leichtigkeit und zerstört so Körper und Geist.

Kleines, nachtaktives Monster. Bei Angriffen sondert es Gift aus Poren ab. Liebt schmutziges Wasser.

Ein goldenes, nachtaktives Monster. Vergiftet seine Beute und frisst sie samt dem Gift, was auf seine extreme Vorliebe für Toxine hinweist.

Kind eines giftigen Monsters. Trotz seiner Größe stellt es sich mit austretendem Gift und Entschlossenheit mutig größeren Beutetieren entgegen.

Ein Schwarm Larven-Insektenmonster. Mit Waffen schwer zu treffen. Verstreut Schuppen, die die Augen reizen.

Schwarm von Larven-Insektenmonstern. Lästiges Ungeziefer, das Schuppen verstreut, die Blindheit und Lähmung verursachen. Weicht Angriffen mühelos aus.

Geflügeltes, katzenartiges Monster. Seine Angriffe wirken einschüchternd. Stolz auf seinen Gleichgewichtssinn.

Katzenartiges Monster mit roten Flügeln und der Aura eines erfahrenen Kriegers. Seine heftigen Angriffe schüchtern jeden Feind ein.

Pflanzenmonster, das einem Maiglöckchen ähnelt. Schwächt seine Beute mit samenähnlichen Kugeln.

Ein Mais tragendes Pflanzenmonster. Schleudert Maiskörner aus der Ferne, um Beute zu erledigen.

Rotbraunes Käfermonster. Verfolgt unerbittlich sein Ziel. Hüte dich vor seinen hypnotisierenden Flügeln.

Käfermonster mit der Farbe von grünem Tee. Verfolgt hartnäckig seine Beute. Hüte dich vor seinen hypnotisch summenden Flügeln.

Käfermonster, das an raue Umgebungen angepasst ist. Besonders problematisch ist sein Biss, der seine Beute lähmen kann.

Kleines, wildes Vogelmonster. Sein starker Wille lässt Felsen mit kometenhafter Kraft fallen, weshalb es als straßenzerstörende Plage bekannt ist.

Kleines, bösartiges Vogelmonster. Sein starker Wille lässt Felsen mit kometenhafter Kraft fallen, weshalb es als straßenzerstörende Plage gilt.

Funkelndes, geheimnisvolles Wesen. Nervtötend agil und lästig, aber dennoch schwer, es nicht gleich ins Herz zu schließen.

Geheimnisvolle, flauschige Kreatur erfüllt von uraltem Funkeln. Nervtötend agil und lästig, aber komischerweise liebenswert.

Geheimnisvolle, flauschige Kreatur erfüllt von uraltem Funkeln. Nervtötend agil und lästig, aber komischerweise liebenswert.

Funkelndes, geheimnisvolles Wesen. Nervtötend agil und lästig, aber dennoch schwer, es nicht gleich ins Herz zu schließen.

Funkelndes, geheimnisvolles Wesen. Nervtötend agil und lästig, aber dennoch schwer, es nicht gleich ins Herz zu schließen.

Funkelndes, geheimnisvolles Wesen. Nervtötend agil und lästig, aber dennoch schwer, es nicht gleich ins Herz zu schließen.

Funkelndes, geheimnisvolles Wesen. Nervtötend agil und lästig, aber dennoch schwer, nicht gleich ins Herz zu schließen.

Funkelndes, geheimnisvolles Wesen. Nervtötend agil und lästig, aber dennoch schwer, es nicht gleich ins Herz zu schließen.

Funkelndes, geheimnisvolles Wesen. Nervtötend agil und lästig, aber dennoch schwer, nicht gleich ins Herz zu schließen.

Flauschiges, aber robustes Wesen, das blendendes Licht ausstrahlt. Beweglicher und lästiger, aber immer noch so entzückend wie eh und je.

Flauschiges, aber robustes Wesen, das blendendes Licht ausstrahlt. Beweglicher und lästiger, aber immer noch so entzückend wie eh und je.

Flauschiges, aber robustes Wesen, das blendendes Licht ausstrahlt. Beweglicher und lästiger, aber immer noch so entzückend wie eh und je.

Flauschiges, aber robustes Wesen, das blendendes Licht ausstrahlt. Beweglicher und lästiger, aber immer noch so entzückend wie eh und je.

Flauschiges, aber robustes Wesen, das blendendes Licht ausstrahlt. Beweglicher und lästiger, aber immer noch so entzückend wie eh und je.

Monster, das Getreidefelder verwüstet. Immer auf der Suche nach Nahrung stolziert es durch die Jagdgründe. Spezialität: Totstellen.

Monster, das in Herden auf Ebenen lebt. Hüpft ständig herum auf der Suche nach besserem Essen. Hat ein Talent dafür, sich tot zu stellen.

Anführer der Ernteräuber. Der Klügste der Gruppe, beherrscht Künste. Auch geübt in Angriffen, die Gegner blenden.

Das Gehirn der Grashüpfer. Das klügste Mitglied des Rudels und recht geschickt mit Künsten und auch Blendangriffen.

Ein Monster, das sogar noch über dem Hüpferchef steht. Seine überlegene Intelligenz zeigt sich in stärkeren Künsten und Resistenzen.

Krustentiermonster, das unter der Erde lebt. Zerstückelt Beute mit mächtigen Scheren und ruft Verbündete um Hilfe.

Krustentiermonster, das verlassene Minen bewohnt. Zerstückelt seine Beute gnadenlos mit geschärften Scheren und ruft manchmal Verbündete um Hilfe.

Ein junges Krustentiermonster. Ist trotz seiner geringen Größe im Kampf hervorragend und kann sich schnell bewegen. Schwäche: geringe Ausdauer.

Ein in uralten Artefakten lebendes Meeresmonster. Sein Panzer ist so hart, wie er aussieht, ist aber anfällig gegen Künste.

Ein in Wasserstraßen lauerndes Schneckenmonster. Hat einen harten Panzer, ist aber anfällig gegen Künste. Müffelt nach Kanalisation.

Amphibienmonsterlarve, die feuchte Orte liebt. Der weiche, schleimige Körper ist resistent gegen Künste. Saugt liebend gern der Beute Körperflüssigkeiten aus.

Amphibienmonsterlarve, die dunkle Orte liebt. Der weiche, schleimige Körper ist resistent gegen Künste. Saugt liebend gern der Beute Körperflüssigkeiten aus.

Mysteriöse, fluffige Kreatur. Tritt in Gruppen auf, um den Reisenden Vitalität zu entziehen, wodurch sie ermüden.

Geheimnisvolles, flauschiges Wesen. Fällt durch leuchtend violette Färbung auf. Umschwärmt Reisende beiläufig und entzieht ihnen dabei Lebenskraft.

Mysteriöses, fluffiges Wesen mit einem erfrischenden, minzigen Aroma. Umschwärmt cool Reisende und entzieht ihnen vollständig ihre Lebenskraft.

Eine geheimnisvolle, flauschige Kreatur, die angeblich wie Kürbis schmeckt. Umschwärmt arrogant Reisende und entzieht ihnen vollständig die Lebenskraft.

Mysteriöse flauschige Kreatur, die von primitiven Instinkten getrieben wird. Bildet reflexartig Schwärme, wenn sie Menschen sieht und entzieht ihnen alle Lebenskraft.

Ein mysteriöses Monster, das Esmelas in seinem Körper speichert und über mächtige Künste verfügt. Explodiert, wenn besiegt, also besser aus der Ferne besiegen.

Mysteriöses Monster, das Amberl in seinem Körper speichert, und über mächtige Künste verfügt. Explodiert, wenn besiegt, also besser aus der Ferne besiegen.

Ein mysteriöses Monster, das Sapphirl in seinem Körper speichert und über mächtige Künste verfügt. Explodiert, wenn besiegt, also besser aus Entfernung besiegen.

Ein mysteriöses Monster, das Carnelia in seinem Körper speichert und über mächtige Künste verfügt. Explodiert, wenn besiegt, also besser aus Entfernung besiegen.

Großes Monster, das auf der Hauptstraße umherstreift. Hat panzergleiche Haut und Angriffe, die Felsen spalten können. Extrem schwach gegen Künste.

Ein großes, schillernd goldenes Monster, das arrogant die Straßen verwüstet. Hat Haut so hart wie eine Rüstung, ist aber extrem anfällig gegen Künste.

Ein riesiges, gehörntes Monster mit schwarzem Panzer. Hat nahezu perfekte Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten, ist aber extrem anfällig gegen Künste.

Farbenprächtiges Monster, geschützt durch Stahlrüstung. Kräftige Hörner. Hypnotisiert Opfer mit süßem Duft.

Insektenmonster, das in Wäldern nistet. Flink und aggressiv und sticht die Beute am liebsten mit einem Giftstachel.

Insektenmonster aus den Hügeln. Aggressiv und flink und liebt es, seine Beute mit seinem dicken Giftstachel zu erstechen.

In Nebel eingehülltes mysteriöses Monster, das schädliche Gase ausstößt. Mit Waffen sehr schwer zu treffen.

Merkwürdiges, staubbedecktes Monster, das schädliche Gase freisetzt. Mit Waffen äußerst schwer zu treffen.

Merkwürdiges, staubbedecktes Monster, das schädliche Gase freisetzt. Mit Waffen äußerst schwer zu treffen.

Pflanzenmonster, das nun in Ruinen lebt. Auch bekannt als der „Zapfen aus der Hölle“. Explodiert, wenn besiegt, also besser aus sicherer Entfernung eliminieren.

Die bedauernswerten zahllosen Nachkommen der Kiefernpflanze. Nähern sich der Beute und zerstören sich dann selbst, um ihre Eltern zu ernähren.

Ein schwimmendes Weichtiermonster. Fängt Beute mit langen Tentakeln und saugt dann ihre Nährstoffe aus. Ruft um Hilfe, wenn es verletzt ist.

Monster mit weichem Körper, das sich an Stränden herumtreibt. Fängt seine Beute mit langen Tentakeln und saugt ihr die Nährstoffe aus. Ruft bei Verletzung Verstärkung herbei.

Weichtiermonster, das seine Köstlichkeit nicht verbergen kann. Macht Beute mit versteinernden Tentakeln bewegungsunfähig. Ruft bei Verletzung nach Verbündeten.

Ein Tiermonster mit scharfen Krallen und einem runden Panzer. Äußerst aggressiv und trotz seiner geringen Größe überraschend stark.

Nachtaktives Monster, das unter der Erde lebt. Eine tragische Kreatur, da seine großen Klauen es daran hindern, seine Geliebte zu umarmen.

Scherenhänder, der durch endlose Kämpfe und Einsamkeit eine einzigartige Kraft erlangte. Weist Liebe zurück und verletzt alle, die sich nähern.

Schlangenmonster, das einem Pilz ähnelt. Schwächt seine Beute mit Gift und frisst sie dann. Ruft gelegentlich Verbündete zu Hilfe.

Giftpilzähnliches Schlangenmonster. Schwächt seine Beute vor dem Verschlingen mit Gift. Kann Verbündete zu Hilfe holen.

Schlangenmonster, das aussieht wie ein großer Pilz. Versprüht diverse Gifte und verschlingt dann die geschwächte Beute. Ruft manchmal Helfer.

Eine Königin unter den riesigen Schlangenpilzmonstern. Setzt ein Gift frei, das Unglück bringt und die Beute verzweifeln lässt.

Seltsames Weichtiermonster, das in Symbiose mit Pflanzen lebt. Extrem gefährlich. Vorsicht: Greift verzögert und mit tödlichen Fähigkeiten an.

Hochintelligentes Monster, das eines Tages einfach so aufgetaucht ist. Mit Versteinerungsangriffen und Künsten, die sofortigen Tod bringen, sehr gefährlich.

Wildes Vogelmonster, das im Ödland lebt. Sein großer Schnabel und seine Flügel verleihen ihm verheerende Kampfkraft, doch es verabscheut Feuer.

Wildes Vogelmonster, das im Hochland lebt. Sein großer Schnabel und seine Flügel verleihen ihm verheerende Kampfkraft. Verabscheut Wasser und Eis.

Wildes Vogelmonster, das Stürme reitet. Sein großer Schnabel und seine Flügel verleihen ihm verheerende Kampfkraft. Verabscheut es, schmutzig zu werden.

Ein junger Hresvelgr. Furchtlos, solange er den Panzer seines Elternteils trägt. Kann erwachsene Verbündete um Hilfe rufen.

Verirrtes Vogelbaby. Furchtlos, solange es den Panzer seines Elternteils trägt. Kann erwachsene Verbündete um Hilfe rufen.

Vogelmonster, das in Bergregionen lebt. Es speichert im Schlaf Kraft und erwacht in wilder Raserei. Stolz auf seine flauschigen Augenbrauen.

Vogelmonster, das in kalten Regionen lebt. Sein eisiger Schnabel kann Beute bewegungsunfähig machen. Scheint schlecht sehen zu können.

Weichtiermonster mit Panzer, das sich mit Feuerkünsten auskennt. Explodiert, wenn es besiegt wird. Erledige es also aus der Distanz.

Ein Weichtiermonster mit Panzer, das sich mit Windkünsten auskennt. Explodiert, wenn es besiegt wird. Erledige es also aus der Distanz.

Weichtiermonster mit Panzer und elektrischen inneren Organen. Resistent gegen Künste und explodiert bei Niederlage, was es besonders lästig macht.

Kleines, bewegliches und gepanzertes Monster. Stürzt sich in großen Schwärmen auf seine Beute und nervt zusätzlich durch die Fähigkeit zur Selbstzerstörung.

Kleines, bewegliches Monster mit purpurnem Panzer. Stürzt sich in großen Gruppen auf die Beute und nervt auch durch die Fähigkeit zur Selbstzerstörung.

Kleines, bewegliches Monster, das in uralter Zeit existierte. Lästiges Biest, das bei Niederlage explodiert. Kann alle vier Elementarkünste absorbieren.

Weichtiermonster mit Panzer, das sich mit Feuerkünsten auskennt. Explodiert, wenn es besiegt wird. Erledige es also aus der Distanz.

Großes fliegendes Meeresungeheuer, oft als „lebendes Fossil“ bezeichnet. Seine giftigen Schockwellen haben eine verheerende Wirkung.

Großes fliegendes Meeresungeheuer, oft als „lebendes Fossil“ bezeichnet. Seine giftigen Schockwellen haben eine verheerende Wirkung.

Großes fliegendes Meeresungeheuer, oft als „lebendes Fossil“ bezeichnet. Seine giftigen Schockwellen haben eine verheerende Wirkung.

Großes Flugmonster mit seltenen Eigenschaften. Stößt Schockwellen aus, die katastrophale Zerstörungen anrichten können.

Überlegenes fliegendes Meeresungeheuer mit einem Körper aus Stahl und einem blendend grellen Blitzangriff. Kann erd- und feuerbasierte Künste absorbieren.

Kolonie von Gliederfüßermonstern, die giftige Gase freisetzen. Das Gas enthält verschiedene Giftstoffe, was sie zu gefährlichen Feinden macht.

Kolonie von Gliederfüßermonsterlarven. Klein, aber überraschend stark. Schwach gegen Wasser und Feuer.

Blutsaugende Pflanze in Bergregionen. Verfolgt Beute, um Körperflüssigkeiten auszusaugen. Kann Versteinerung auslösen. Vorsicht ist geboten.

Blutsaugende Pflanze in Feuchtgebieten. Verfolgt Beute, um Körperflüssigkeiten auszusaugen. Kann Versteinerung auslösen. Vorsicht ist geboten.

Großes, unheimliches Monster mit Hörnern, Klauen und Reißzähnen. Trotz seiner enormen Größe ist es agil und lässt seine Beute verzweifeln.

Großes, unheimliches Monster, das durch den Kampf nur noch stärker geworden ist. Trotz seiner Größe sehr beweglich, lässt seine Beute unerbittlich leiden.

Großes Monster, dessen Körperbau seinem übermäßigen Stolz angemessen ist. Verblüffend beweglich für seine Größe. Trampelt Beute am liebsten zu Brei.

Männliches Skorpionmonster. Quält seine Beute mit verschiedenen Giften in seinem Schwanz und verzehrt sie dann gierig.

Weibliches Skorpionmonster. Spielt gemächlich mit seiner Beute, indem es verschiedene Gifte in seinem Schwanz verwendet und sie dann elegant verzehrt.

Ein lebhaftes Schafmonster. Führt anmutig einschläfernde Angriffe aus. Stolz auf sein flauschiges Fell.

Ein schmutziges Schafmonster, das in den dunklen Ecken großer Städte haust. Erfahren im Straßenkampf und hat Angriffe, die Schlaf verursachen.

Ein noch schmutzigeres Gruselschaf. Könnte gar nicht noch aufgeregter sein. Müffelt stärker als übliche dunkle Gruselschafe.

Ein Gruselschaf mit seltener Farbe, das sich sein eigenes Glück wünscht. Mit seiner raffinierten Beweglichkeit führt es schnell hypnotische Angriffe aus.

Ein Gruselschaf, das sein Glück sucht. Könnte gar nicht noch aufgeregter sein. Hat ein echt strahlendes ... Grinsen ...

Schafmonster mit reinem Herzen und grenzenlosem Optimismus. Bewegt sich im Kampf so geschmeidig, dass es wirkt, als würde es durch die Luft schweben.

Schafmonster, das vor allem gegen Widerstände glänzen will. Kultiviert, elegant und ein Meister der Kampfkünste.

Überaus lebhaftes Schafmonster. Könnte gar nicht noch aufgeregter sein. Sein breites Grinsen ist mehr als gruselig ...

Schildkrötenmonster, das sich durch mysteriöse Blasen schützt. Hat eine eiserne Verteidigung, aber ist schwach gegen Feuer-Elementarkünste.

Schildkrötenmonster, das sich mit unzerstörbaren Blasen schützt. Verfügt über überwältigende Verteidigung, aber schwach gegenüber Erd-Elementarkünsten.

Riesiges Gottesanbeterinnenmonster. Stolz auf seine rasiermesserscharfen Sensen. Verletzt alles, was es berührt – und hat es dabei nur auf Männer abgesehen.

Rücksichtsloses Göttinanbeterinnenmonster. Seine scharfen Sensenangriffe sind extrem kraftvoll und können Beute einfrieren. Sehr anfällig für Feuerkünste.

Großes Monster, das angeblich schon vor dem Großen Zusammenbruch existierte. Äußerste Vorsicht vor seinen Wutangriffen.

Der Anführer der Riesenfußmonster und ein Riese unter Riesen. Die zornigen Schläge seines massiven Körpers können sogar die Erde erschüttern.

Großes Monster mit kaltem, berechnendem Verstand und bizarrem, weichem Körper. Friert seine Beute ein, um die Frische zu bewahren, wenn es sie verzehrt.

Großes Monster mit kaltem, berechnendem Verstand und bizarrem, weichem Körper. Friert seine Beute ein, um die Frische zu bewahren, wenn es sie verzehrt.

Ein Meistercryon, so alt, dass die Jahre nicht mehr unterscheidbar sind. Hat schon so viel Beute eingefroren, dass die Jagd inzwischen lästige Routine ist.

Ein hochintelligentes und listiges Raubvogel-Monster. Es sendet blendendes Licht aus, um die Sinne seiner Beute zu täuschen.

Bizarres Pflanzenmonster, das in der Dunkelheit lauert. Fängt seine Beute im Schlamm und saugt ihr dann das Blut aus. Schwach gegen Feuer-Elementarkünste.

Ein bizarres und ungewöhnlich großes Pflanzenmonster. Fängt seine Beute im Schlamm und saugt ihr dann das Blut aus. Absorbiert Erd-Elementarkünste.

Wolfsmonster, das für den Kampf ausgebildet wurde. Treibt seine Beute mit scharfen Reißzähnen und schnellen Bewegungen in die Enge.

Wildes, fliegendes Meeresungeheuer, das auf der Suche nach Beute durch den Himmel gleitet. Seine mächtigen Kiefer zerquetschen mühelos Knochen.

Ein abtrünniger Killer-Shumock, der im Landesinneren nach einem neuen Zuhause sucht. Seine mächtigen Kiefer zerquetschen mühelos Knochen.

Fliegendes Meeresungeheuer, das fröhlich durch den Himmel gleitet. Lähmt Feinde mit Neurotoxinen und ruft dann Verbündete, um sie in Gruppen zu quälen.

Ein blaues Feuer ausstoßendes Pflanzenmonster. Verbrennt mit seinen lodernden Flammen sich nähernde Feinde und raubt ihnen den Verstand.

Ein Pflanzenmonster, das rotes Feuer ausstößt. Verbrennt mit seinen lodernden Flammen sich nähernde Feinde und raubt ihnen den Verstand.

Tödliches Haimonster mit Krokodilmerkmalen. Bewegt sich extrem langsam, ist aber sehr angriffsstark.

Ein extrem schweres Monster, dessen Panzer einem Ritterhelm ähnelt. Greift mit Blitzen und blendendem Sand an. Explodiert, wenn es besiegt wird.

Ein hochintelligentes und listiges Chamäleonmonster. Verschlingt Beute in einem Stück. Schwach gegenüber Wasser.

Chamäleonmonster, das sich aus dem Groll gegenüber seinen Artgenossen entwickelt hat. Es verschlingt Beute gierig am Stück, ist jedoch schwach gegenüber Wasser.

Weiterentwickeltes Chamäleonmonster, das Beute in einem Stück verschlingt und seine Schwäche gegen Wasser überwunden hat ... aber nur die.

Uralte Spezies chamäleonartiger Monster. Setzt verschiedene mächtige Künste ein. Wird gern von Feuer verbrannt.

Kultiviertes Phänomen. Setzt verschiedene mächtige Künste ein. Wird gern von Feuer verbrannt.

Insektenmonster, das durch den Wald fliegt. Verstreut Schuppen, die Blindheit und Versteinerung verursachen. Ruft manchmal nach Verbündeten.

Insektenmonster, das in der Dunkelheit lauert. Verstreut Schuppen, die Blindheit und Versteinerung verursachen. Ruft manchmal nach Verbündeten.

Wildschweinmonster, das in Wäldern lebt. Stolz auf seinen Angriff, der eine kräftezehrende Wirkung hat. Sein Fett ist äußerst nahrhaft.

Junge Kürbisschweine, deren koordinierte Trio-Angriffe oft scheitern, aber gelegentlich sogar die ihrer Eltern übertreffen.

Ein flugunfähiges Vogelmonster, das Wälder bewohnt. Seine scharfen Krallen können sofortigen Tod verursachen, daher ist Vorsicht geboten.

Ein Spinnenmonster, das in der Dunkelheit lauert. Bewegt sich schnell und fängt seine Beute mit klebrigen Fäden. Hat außerdem giftige Reißzähne.

Ein junges Spinnenmonster, das in der Dunkelheit lauert. Fängt seine Beute mit einer Schnelligkeit, die seine Eltern noch übertrifft. Hält nicht viel aus.

Ein mysteriöses Krebstiermonster. Schützt sich mit einem seltsamen Kraftfeld, das physische Angriffe reflektiert. Beschwört manchmal Handlanger.

Gepanzertes Fischmonster mit einzigartiger Form. Spuckt Blasen, die die Augen reizen und Schlaf verursachen. Extrem schwach gegenüber Erd-Elementarkünsten.

Entlaufenes, für den Kampf geschaffenes Monster. Stark gegen Künste, aber schwach gegen physische Angriffe. Liebt es, mit Feuer zu spielen.

Entlaufenes, für den Kampf geschaffenes Monster. Stark gegen physische Angriffe, aber schwache Resistenz gegen Künste. Plantscht gern im Wasser.

Wildes Monster, das nach Blut und Liebe dürstet. Hat keine erkennbaren Schwächen. Suhlt sich liebend gern im Schlamm.

Vorsichtiges Schildkrötenmonster, das brühend heißen Dampf ausstößt. Schützt sich durch erdgebundene Verteidigungs- künste und verabscheut Wind-Künste.

Larvenmonster, das in der Dunkelheit lebt. Verlangsamt seine Beute durch Spucken klebriger Flüssigkeiten. Entzieht ihr dann die Lebenskraft.

Ein knorpelfischähnliches Monster, das feuchte Niederungen bewohnt. Nutzt schnelle Bewegungen für giftige Stöße und geothermische Angriffe.

Düsteres Krebstiermonster, das die Dunkelheit liebt. Spuckt Blasen mit starken hypnotischen Effekten.

Ein wildes Kaninchenmonster mit zäher Haut. Kann seine Beute mit einem einzigen Schlag erledigen, weshalb es auch „Killerkaninchen“ genannt wird.

Hyperaktives Vogelmonster, das in Kalksteinhöhlen lebt. Sein Hacken mit seinem scharfen Schnabel hat es in sich.

Hyperaktives Vogelmonster, das in Kalksteinhöhlen lebt. Spezialisiert auf Frostangriffe. Supercool und chill!

Hyperaktives Vogelmonster, das in Kalksteinhöhlen lebt. Stößt faules Gas aus, das die Verteidigung des Feindes schwächt.

Vogelmonster und treuer Diener des Königs der Verzweiflung. Stößt ein hellgelbes Gas aus, das Glück bringen soll.

Hyperaktives Vogelmonster, das in Kalksteinhöhlen lebt. Von Natur aus scheu, bricht aber ab und zu plötzlich in Gesang oder Balzverhalten aus.

Vogelmonster und treuer Diener des Königs der Verzweiflung. Scheu, gibt aber sein Bestes, um Gegner mit Rufen und Zwitschern zu stören.

Hyperaktives Vogelmonster, das in Kalksteinhöhlen lebt. Wirft frischen Fisch mit unglaublicher Geschwindigkeit.

Hyperaktives Vogelmonster, das in Kalksteinhöhlen lebt. Feuert eine „Geheimwaffe“ ab, die das Leben der Beute auslöscht.

Ein Schwarm junger Pengu-Vögel. Schwächen mit niedlichen, koordinierten Trio-Angriffen die Moral der Feinde.

Ein Schwarm von Küken, die ihren König lieben. Schwächen mit niedlichen, koordinierten Trio-Angriffen die Moral der Feinde.

Pengu-König, der seine unterirdische Höhle für die Kanalisation aufgegeben hat. Vollkommen unmotiviert, kann sich aber aufraffen, wenn es nötig ist.

Weiterentwickelter Krokodilhai mit unglaublicher Angriffskraft. Erlegt seine Beute mit einem einzigen tödlichen Schlag.

Bösartiges Krokodilmonster mit haiähnlichen Merkmalen. Seine kraftvollen Angriffe zerreißen seine Beute auf brutale Weise.

Ein bizarres fliegendes Meeresungeheuer, das durch die Dunkelheit schwimmt. Erschöpft seine Beute, indem es lange mit ihr spielt, bevor es sie verschlingt.

Bizarres fliegendes Meeresungeheuer, das durch das Abschlachten seiner eigenen Art stark wurde. Beherrscht seine Beute durch Angst und bringt Tod und Verzweiflung.

Männliches Amphibienmonster, das unter der Erde lebt. Quält seine Beute mit langer Zunge und entzieht ihr Lebenskraft. Ruft gelegentlich Larven zu Hilfe.

Weibliches Amphibienmonster, das unter der Erde lebt. Spielt mit langer Zunge mit der Beute und entzieht ihr Lebenskraft. Kann Männchen zu Hilfe rufen.

Weibliches Amphibienmonster, das unter der Erde lebt. Spielt mit langer Zunge mit der Beute und entzieht ihr die Lebenskraft.

Amphibienmonster, das die Tiefen beherrscht. Seine lange Zunge quält die Beute und entzieht ihr die Lebenskraft. Schwört auf Wasser-Künste.

Als Späher gebauter Archetyp, der den uralten Ruinen entstiegen ist. Ruft Verstärkung, sobald er Gefahr erkennt.

Späher-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Jadeturms patrouilliert. Ruft bei Gefahr nach Verstärkung.

Späher-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Purpurturms patrouilliert. Ruft bei Gefahr nach Verstärkung.

Späher-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Azurturms patrouilliert. Ruft bei Gefahr nach Verstärkung.

Späher-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Bernsteinturms patrouilliert. Ruft bei Gefahr nach Verstärkung.

Ein Archetyp, der den uralten Ruinen entstiegen ist. Greift aus der Ferne an, indem er Äxte schleudert.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Jadeturms driftet. Greift aus der Ferne an, indem er Äxte schleudert.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Purpurturms driftet. Greift aus der Ferne an, indem er Äxte schleudert.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Bernsteinturms driftet. Greift aus der Ferne an, indem er Äxte schleudert.

Ein Archetyp, der den uralten Ruinen entstiegen ist. Greift aus der Ferne an, indem er Äxte schleudert.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Azurturms driftet. Erzeugt Schallwellen, die Anomalien verursachen.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Bernsteinturm driftet. Erzeugt Schallwellen, die Anomalien verursachen.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Jadeturms driftet. Nutzt Künste und sprengt sich notfalls selbst.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Purpurturms driftet. Nutzt Künste und sprengt sich notfalls selbst.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Azurturms driftet. Nutzt Künste und sprengt sich notfalls selbst.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Bernsteinturms driftet. Nutzt Künste und sprengt sich notfalls selbst.

Archetyp, der durch die Kanalisation irrt. Ruft Verstärkung, wenn er beschädigt wird.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Purpurturms driftet. Bei Beschädigung ruft er Verstärkung.

Ein Archetyp mit verbesserter Rechenleistung. Bei Beschädigung ruft er Verstärkung.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Azurturms driftet. Bei Beschädigung ruft er Verstärkung.

Ein Archetyp mit verbesserter Rechenleistung. Bei Beschädigung ruft er Verstärkung.

Ein Archetyp, der durch den extradimensionalen Raum im Inneren des Bernsteinturms driftet. Bei Beschädigung ruft er Verstärkung.

Verteidiger-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Jadeturms patrouilliert. Setzt mächtige Flächenangriffe ein.

Verteidiger-Archetyp mit verbesserter Rechenleistung. Er entfesselt mächtige Flächenangriffe.

Verteidiger-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Bernsteinturms patrouilliert. Setzt mächtige Flächenangriffe ein.

Verteidiger-Archetyp mit verbesserter Rechenleistung. Er entfesselt mächtige Flächenangriffe.

Verteidiger-Archetyp, der den Achsenpfeiler seit Jahrhunderten verteidigt. Er entfesselt mächtige Flächenangriffe.

Als Unterstützer gebauter Archetyp, der den uralten Ruinen entstiegen ist. Setzt eine Vielzahl von Künsten ein, einschließlich Heilkünste.

Unterstützer-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Jadeturms patrouilliert. Setzt verschiedene Künste ein, darunter Heilung.

Unterstützer-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Purpurturms patrouilliert. Setzt verschiedene Künste ein, darunter Heilung.

Unterstützer-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Azurturms patrouilliert. Setzt verschiedene Künste ein, darunter Heilung.

Unterstützer-Archetyp, der im extradimensionalen Raum im Inneren des Bernsteinturms patrouilliert. Setzt verschiedene Künste ein, darunter Heilung.

Rundliches Amphibienmonster, das im Körper Wasser speichert und es mit großer Wucht ausstoßen kann. Zögert nicht, Verstärkung zu rufen.

Unfassbar großes Amphibienmonster, das im Körper Wasser speichert und es mit großer Wucht ausstoßen kann. Zögert nicht, Verstärkung zu rufen.

Amphibienmonster von üppiger Statur, das im Körper Wasser speichert und es mit großer Wucht ausstoßen kann. Ruft gelegentlich Verstärkung.

Schleimiges Monster von gelenkiger Statur. Nutzt seine klebrige Zunge, um seine Beute zu schwächen. Liebt Wasser.

Kleines Monster von gelenkiger Statur. Nutzt seine klebrige Zunge, um seiner Beute unerbittlich zuzusetzen. Liebt Wasser.

Großes Monster von gelenkiger Statur. Nutzt seine klebrige Zunge, um seine Beute zu schwächen. Liebt Wasser.

Eine Art einjähriges Pflanzenmonster. Schwächt seine Beute mit Giftpollen und verschlingt sie dann, um sich ihre Nährstoffe einzuverleiben.

Pflanzenmonster, geboren im uralten Wald. Schwächt Beute mit giftigen Pollen, bevor es ihr die Nährstoffe entzieht. Hat eine ungewöhnliche Vorliebe für Feuer.

Von Dornen übersätes Monster, das Elektrizität erzeugt und entsprechend hell leuchtet. Explodiert, wenn es besiegt wird.

In Dornen gehülltes Monster. Generiert Elektrizität und explodiert, wenn es besiegt wird. Spielt unabhängig von seinem Alter gern im Schlamm.

Katzenmonster mit speerartigen Krallen. Ruht sich bei Erschöpfung ganz ungeniert aus, um seine Ausdauer zu regenerieren.

Mit großem Selbstvertrauen ausgestatteter Buschlanzer. Ruht sich bei Erschöpfung ganz ungeniert aus, um seine Ausdauer zu regenerieren.

Käfermonster aus den Tiefen des Waldes. Hat mächtige Mundwerkzeuge entwickelt, um seine Beute besser verschlingen zu können. Kann Verbündete rufen.

Kaninchenmonster mit grünen Augen. Greift Feinde gern mit stinkenden schwarzen Kötteln an.

Übergroßes Kaninchenmonster. Greift Feinde gern mit stinkenden schwarzen Kötteln an.

Gelenkiges Monster, das im Wald lebt. Hält Beute mit seinem Schleim fest und verwirrt sie mit seinem Geruch, bevor es zubeißt.

Uraltes Monster mit weichem Körper. Desorientiert Beute mit brutalem Geruch und verschlingt sie. Liebt Wasser noch mehr als sein Partner.

Gepanzertes Monster, das an Stränden heimisch ist. Schläfert seine Beute ein, bevor es sie zerstückelt. Verfügt auch über einen angsteinflößenden Frostangriff.

Fieses fleischfressendes Monster mit Appetit auf Menschenfleisch. Kennt keine Liebe, sondern nur pure animalische Triebe.

Fleischfressendes Monster, dessen schwarz-bernsteinfarbenes Fell bereits als Warnung dient. Kennt keine Liebe, nur unstillbaren Hunger.

Großes Skorpionmonster, das auch in den härtesten Umgebungen überleben kann. Kann jedes Ziel zu Lande oder in der Luft vergiften.

Die Mutter aller Skorpionmonster. Wenn diese gewaltige Bestie auf dich zustürmt, hat dein letztes Stündlein geschlagen.

Die Mutter aller Skorpionmonster. Wenn diese gewaltige Bestie auf dich zustürmt, hat dein letztes Stündlein geschlagen.

Großes Skorpionmonster, das auch in den härtesten Umgebungen überleben kann. Kann jedes Ziel zu Lande oder in der Luft vergiften.

Ein aus einem Überfluss an Staub und Schutt gebildetes Monster, das seine Beute aussaugt, um selbst Lebenssaft zu tanken.

Ein aus Geröll und verrotteten Wasserpflanzen zusammengesetztes Wesen. Kann Künste einsetzen und seiner Beute das Leben aussaugen.

Ein aus Geröll und verrotteten Wasserpflanzen zusammengesetztes Wesen. Kann Künste einsetzen und seiner Beute das Leben aussaugen.

Ein aus einem Überfluss an Staub und Schutt gebildetes Monster, das seine Beute aussaugt, um selbst Lebenssaft zu tanken.

Geflügeltes Monster, das sich in der Dunkelheit versteckt. Greift an, indem es in Gift getränkten rohen Fisch spuckt.

Im Mittelalter hergestellter Archetyp. Entfesselt nach dem Tod eine Schallwelle, die Verbündete stärkt.

Archetyp, dessen Barriere physische Angriffe abwehren kann. Entfesselt nach dem Tod eine Schallwelle, die Verbündete stärkt.

Archetyp, dessen Barriere Angriffe mit Künsten abwehren kann. Entfesselt nach dem Tod eine Schallwelle, die Verbündete stärkt.

Im Mittelalter hergestellter Hochleistungs-Archetyp. Entfesselt nach dem Tod eine Schallwelle, die Verbündete stärkt.

Verfressenes Pflanzenmonster, das alles verschlingt, was sich bewegt. Saugt Unreinheiten aus der Erde und lagert sie in seinem Körper.

Verfressenes Pflanzenmonster, das alles verschlingt, was sich bewegt. Saugt Unreinheiten aus der Erde und lagert sie in seinem Körper.

Geflügeltes Insektenmonster mit außergewöhnlich langen Beinen. Saugt mit seinem Stachel der Beute das Blut aus und liebt dunkle Orte.

Zur Monsterhöhle gewordener großer Ameisenhügel. Verschießt Ameisensäure, die alle versteinert, die sich zu nahe heranwagen.

Schleimmonster, das sich auf einem großen gefrorenen Kadaver niedergelassen hat. Kann Kälte beschwören und seine Umgebung auf einen Schlag vereisen.

Schleimmonster, das sich auf dem gefrorenen Kadaver einer gewaltigen Bestie niedergelassen hat. Irgendetwas ist daran seltsam ...

Zur Monsterhöhle gewordener riesiger Ameisenhügel. Verschießt Ameisensäure, die alle versteinert, die sich zu nahe heranwagen.

Riesiges und durch Septiumadern belebtes Wurmmonster. Verursacht mit seiner heftigen Reaktion auf Verletzungen örtlich begrenzte Erdbeben.

Riesiges und durch Septiumadern belebtes Wurmmonster. Verursacht mit seiner heftigen Reaktion auf Verletzungen örtlich begrenzte Erdbeben.

Riesiges und durch Septiumadern belebtes Wurmmonster. Verursacht mit seiner heftigen Reaktion auf Verletzungen örtlich begrenzte Erdbeben.

Insektenmonster, das in warmen Regionen lebt. Saugt anderen Lebewesen die Körperflüssigkeiten aus, um zu überleben. Sehnt sich insgeheim nach Kameradschaft.

Insektenmonster, das sich auf die Straße gewagt hat. Saugt anderen Lebewesen die Körperflüssigkeiten aus, um zu überleben. Überraschend anspruchsvoll.

Stacheliges Pflanzenmonster. Sehr aktiv im Kampf, indem es mit seinen spitzen Dornen angreift und seine Verbündeten unterstützt.

Junger Lerchenkaktus. Stachelig, aber trotzdem irgendwie niedlich. Sticht gern Löcher in Feinde und explodiert, wenn er besiegt wird.

Ausgewachsener Lerchenkaktus. Kann mit seinen Dornen gezielt die kritischen Stellen seiner Beute treffen und bringt so das Essen auf den Kaktustisch.

Stacheliges Pflanzenmonster. Sehr aktiv im Kampf, indem es mit seinen spitzen Dornen angreift und seine Verbündeten unterstützt.

Sagenumwobener reinrassiger Pengu, der lange genug gelebt hat, um zum Phantom zu werden. Macht mangelnde Intelligenz durch telekinetische Fähigkeiten wett.

Sagenumwobener reinrassiger Pengu, der lange genug gelebt hat, um zum Phantom zu werden. Irrt wegen seiner schlechten Orientierung oft durch dunkle Gänge.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Setzt Künste ein, um verletzte Verbündete wiederherzustellen.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Resistent gegen physische Angriffe. Kann Verstärkung rufen.

Unbekannte Maschine, die plötzlich Angriffslust entwickelte. Nutzt Heilkünste, um beschädigte Kollegen zu reparieren.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Setzt Künste ein, um verletzte Verbündete wiederherzustellen.

Patrouillierende Orbmine zur Panzerabwehr. Zerstöre sie oder fliege mit ihr in die Luft.

Geisterhaftes Monster, das auf nebligen Lichtungen auftaucht. Tötet seine Opfer, indem es deren Willen bricht. Bevorzugt Erd- und Feuerkünste.

Geistermonster, das auf nebligen Lichtungen auftaucht. Lähmt Beute mit seinem Horn und tötet sie mit einem starkem Blitz. Bevorzugt Wasser- und Windkünste.

Riesiges Geistermonster. Lähmt seine Beute mit seinem Horn und tötet sie mit einem starken Blitz. Bevorzugt Wasser- und Windkünste.

Ein aufgeblähtes Geistermonster. Tötet seine Opfer, indem es deren Willen bricht. Bevorzugt Erd- und Feuerkünste.

Ein aus Nebel geborenes Wesen. Immun gegen physische Angriffe. Kann Verstärkung rufen.

Östlicher Geist, der Luciola beschützt. Immun gegen alle physischen Angriffe. Kann Verstärkung rufen.

Östlicher Geist, der Luciola, die verzaubernde Glocke, beschützt. Immun gegen alle physischen Angriffe. Kann Verstärkung rufen.

Ein aus Nebel geborenes Wesen. Immun gegen Angriffe mit Künsten. Kann Verstärkung rufen.

Östlicher Geist, der Luciola beschützt. Immun gegen alle Künste-Angriffe. Kann Verstärkung rufen.

Östlicher Geist, der Luciola, die verzaubernde Glocke, beschützt. Immun gegen alle Künste-Angriffe. Kann Verstärkung rufen.

Ein aus Nebel geborenes Wesen, das sich aus verschiedenen giftigen Gasen zusammensetzt. Angriffe mit Waffen treffen es nur selten.

Östlicher Geist, der Luciola beschützt. Sein Körper besteht aus Giftgas. Waffenangriffe treffen nur selten.

Östlicher Geist, der Luciola beschützt. Sein Körper besteht aus Giftgas. Angriffe mit Waffen treffen nur selten.

Großes Reptilienmonster, das aussieht, als käme es geradewegs aus der Urzeit. Schlitzt seine Beute mit seinen rasiermesserscharfen Krallen auf.

Großes Reptilienmonster mit ausgeprägtem Instinkt für den Kampf. Setzt mit Genuss seine rasiermesserscharfen Krallen ein, bevor es seine Beute verschlingt.

Großes Reptilienmonster mit ausgeprägtem Instinkt für den Kampf. Setzt mit Genuss seine rasiermesserscharfen Krallen ein, bevor es seine Beute verschlingt.

Großes Reptilienmonster, das aussieht, als käme es geradewegs aus der Urzeit. Aber hat es vor irgendetwas Angst ...?

Ein geheimnisvolles Wesen aus weit entfernten Landen, bis obenhin voll mit volatilen Flüssigkeiten. Lässt Meteoriten auf seine Beute stürzen.

Mysteriöse fliegende Kreatur mit weichem Körper, die in alter Zeit von weither kam. Saugt ihrer Beute die Energie aus und zermalmt sie mit Meteoren.

Kräftig gebaute, mysteriöse fliegende Kreatur mit weichem Körper. Saugt ihrer Beute die Energie aus und zermalmt sie mit Meteoren.

Ein geheimnisvolles Wesen aus weit entfernten Landen, bis obenhin voll mit volatilen Flüssigkeiten. Irgendetwas wirkt seltsam daran ...

Noch nicht voll entwickelter Meistercryon. Frisst aus irgendeinem Grund Beute nur, nachdem sie tiefgefroren wurde.

Ein neu gebildeter Cryonsplitter. Diese umschwärmen gern Feinde und zerstören sich selbst, um ihre stärkeren Brüder zu schützen.

Ein neu gebildeter Cryonsplitter. Diese umschwärmen gern Feinde und zerstören sich selbst, um ihre stärkeren Brüder zu schützen.

Noch nicht voll entwickelter Meistercryon. Frisst aus irgendeinem Grund Beute nur, nachdem sie tiefgefroren wurde.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Kann Verstärkung rufen, wenn er beschädigt wird.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Extrem beweglich.

Unbekannter Gegner in Metallrüstung. Bewegt sich sehr schnell.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Extrem beweglich.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Extrem beweglich.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Feuert einen besonderen Strahl, der verschiedene Statusveränderungen auslöst.

Von der Gesellschaft entwickelter Überwachungs-Archetyp. Kann mit seiner mächtigen Strahlenwaffe verschiedene Statusveränderungen bei Feinden auslösen.

Von der Gesellschaft entwickelter Überwachungs-Archetyp. Nutzt mächtige Künste, um Eindringlinge zu vertreiben.

Geheimnisvolles mechanisches Wesen mit Metallrüstung. Verschießt mächtige Strahlen und ruft Verstärkung, wenn es verletzt wird.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Kann Verstärkung rufen, wenn es beschädigt wird.

Überwachungs-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Kann Verstärkung rufen, wenn er beschädigt wird.

Von den dreizehn Fabriken hergestellter Archetyp. Sehr kampfstark, greift als letztes Mittel zur Selbstzerstörung.

Miniaturversion eines schweren Kämpfer-Archetyps. Passt sich an den Kampfverlauf an und sprengt sich selbst, wenn nötig.

Schwerer Kampf-Archetyp, hergestellt von den Dreizehn Fabriken. Passt sich an alle Kampfsituationen an und zerstört sich im Notfall selbst.

Schwerer Kampf-Archetyp, hergestellt von den Dreizehn Fabriken. Passt sich an alle Kampfsituationen an und zerstört sich im Notfall selbst.

Schwerer Kampf-Archetyp, hergestellt von den dreizehn Fabriken. Passt sich an alle Kampfsituationen an und zerstört sich im Notfall selbst.

Als schwerer Kämpfer gebauter Archetyp mit außergewöhnlicher Feuerkraft und Ausdauer. Passt sich jeder Situation an, zerstört sich als letzten Ausweg selbst.

Fliegender Archetyp, gebaut von den dreizehn Fabriken. Verfügt über diverse Waffen, um Feinde auszulöschen.

Fliegender Archetyp, gebaut von den dreizehn Fabriken. Verfügt über diverse Waffen, um Feinde auszulöschen.

Fliegender Archetyp, gebaut von den dreizehn Fabriken. Verfügt über diverse Waffen, um Feinde auszulöschen.

Unnatürlich geformter Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Setzt seltsame, lästige Angriffe ein, um mit seinen Feinden zu spielen.

Unnatürlich geformter Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Setzt seltsame, lästige Angriffe ein, um mit seinen Feinden zu spielen.

Archetypvariante, die auf den Hauptstraßen losgelassen wurde. Nutzt seltsame und lästige Angriffe, um mit ihren Feinden zu spielen.

Archetypvariante, die auf den Hauptstraßen losgelassen wurde. Nutzt seltsame und lästige Angriffe, um mit ihren Feinden zu spielen.

Schwer gepanzertes Kampfmonster, das von der Gesellschaft trainiert wurde. Schnell und beweglich, wodurch es Beute mühelos erledigt.

Unglaublich bewegliches und fieses Monster. Gierig und wild zielt es immer auf die kritischen Punkte der Feinde.

Von der Gesellschaft speziell ausgebildetes, unglaublich bewegliches Monster. Gierig und wild zielt es immer auf die kritischen Punkte der Feinde.

Von der Gesellschaft trainiertes Monster für Geheimmissionen. Bleibt jederzeit ruhig und greift Schwachstellen mit tödlicher Präzision an.

Schwer gepanzertes Kampfmonster, das von der Gesellschaft trainiert wurde. Schnell und beweglich, wodurch es Beute mühelos erledigt.

Schwer gepanzertes Kampfmonster, das von der Gesellschaft trainiert wurde. Schnell und beweglich, wodurch es Beute mühelos erledigt.

Mystische Mischung aus Gruselschafen, mehr als die Summe ihrer Farben. Erhöht den Gruselschaf-Gruselfaktor um 600 %.

Großes, uraltes Monster mit weichem Körper, das aus dem interdimensionalen Riss stammt. Nutzt seine schleimige Oberfläche, um Beute zu fangen und zu halten.

Großes, uraltes Monster mit weichem Körper, in dem ein Orb ruht. Nutzt seine schleimige Oberfläche, um Beute zu fangen und zu halten.

Großes, uraltes Monster mit weichem Körper, in dem ein Orb ruht. Nutzt seine schleimige Oberfläche, um Beute zu fangen und zu halten.

Großes, uraltes Monster mit weichem Körper, in dem ein Orb ruht. Nutzt seine schleimige Oberfläche, um Beute zu fangen und zu halten.

Großes, uraltes Monster mit weichem Körper, in dem ein Orb ruht. Nutzt seine schleimige Oberfläche, um Beute zu fangen und zu halten.

Großes, uraltes Monster mit weichem Körper, das aus dem interdimensionalen Riss stammt. Nutzt seine schleimige Oberfläche, um Beute zu fangen und zu halten.

Unbekannte Photonen-Lebensform, die zwischen Dimensionen driftet. Kann Feindbewegungen behindern und Angriffe mit seinem Panzer abwehren.

Unbekannte Photonen-Lebensform, die aus dem interdimensionalen Riss erschien. Kann Feindbewegungen behindern und Angriffe mit seinem Panzer abwehren.

Uraltes gepanzertes Monster, das tief unter der Erde lebt. Setzt seine Krallen ein, um seine Beute zu zerquetschen und ihre Lebenskraft zu verzehren.

Uraltes Amphibienmonster, das unter der Erde lebt. Von endlosem Hunger getrieben, verschlingt es seine Beute. Ruft Verbündete, wenn verletzt.

Uraltes Monster, das harmlos wirkt, bis es Essenszeit ist. Hat einen unstillbaren Appetit auf Orbenergie, die es wie rasend absorbiert.

Enge Gruppe von Flauschkriecher-Jungen. Bedrängen Feinde und explodieren, um ihre schlaueren Artgenossen zu beschützen.

Archetyp, der in der uralten Stadt patrouilliert. Zeigt keine Gnade, wenn er Eindringlinge sichtet.

Hochwertiger Archetyp, der in der uralten Stadt patrouilliert. Zeigt keine Gnade, wenn er Eindringlinge sichtet.

Bösartiges Beuteltiermonster. Es schlägt stolz mit scharfen, giftigen Klauen nach Feinden.

Von der Gesellschaft eingesetzter Verteidiger-Archetyp. Behindert die Bewegungen seiner Ziele und greift mit schwerer Feuerkraft an.

Von der Gesellschaft eingesetzter verbesserter Verteidiger-Archetyp. Behindert die Bewegungen seiner Ziele und bombardiert sie mit schwerer Feuerkraft.

Uraltes Flugmonster. Bewegt sich mit verblüffender Geschwindigkeit, vielleicht aus dem Grund, dass sein Körper nur aus Knochen besteht.

Von den dreizehn Fabriken hergestellter Archetyp. Leicht und für Säuberungsaktionen konzipiert.

Hochmoderner löwenartiger Archetyp, entwickelt von den dreizehn Fabriken. Verschießt Plasmakugeln, die Ziele betäuben, und greift gnadenlos an.

Überlegener Löwen-Archetyp, entwickelt von den dreizehn Fabriken. Optimiert für die Vernichtung einzelner Ziele und mit ausgezeichneter Offensive und Defensive.

Überlegener Löwen-Archetyp, entwickelt von den dreizehn Fabriken. Optimiert für die Vernichtung einzelner Ziele und mit ausgezeichneter Offensive und Defensive.

Spinnenartiges Monster unbekannter Herkunft, das in uralter Zeit existierte. Vergiftet seine Beute und saugt ihr die Lebenskraft aus den Lungen.

Münzenförmiger Archetyp, der in uralten Prüfungen eingesetzt wurde. Wirft sich selbst, um das Schicksal des Sünders zu entscheiden.

Großes, uraltes Monster mit weichem Körper und maschinenartigem Aussehen. Setzt eine Reihe von Angriffen ein, die die Sinne des Ziels beeinträchtigen.

Bizarre schwebende Lebensform. Bläst ihre Ziele davon und hüllt sie dann allesamt in ein dunkles Licht.

Unreines Wesen, von dem in Legenden und uralten Texten geredet wird. Überwindet Zeit und Raumrisse, um alle zu vernichten, die sich gegen es stellen.

Kreatur aus einer anderen Dimension, die einer Perlenauster ähnelt. Verwendet uralte Magie, um ihre Beute mit Verzweiflung und Leid zu belegen.

Uralter Archetyp mit einem einäugigen Monster in seinem Kern. Schützt sich mit einer undurchdringlichen Barriere und schlägt Feinde zurück.

Patrouillensystem, das beim Achsenpfeiler zum Einsatz kommt. Hält Eindringlinge zurück und beschwört mächtige Wächter.

Kompaktes Patrouillensystem, das beim Achsenpfeiler zum Einsatz kommt. Stürzt sich im Schwarm auf Eindringlinge und explodiert bei Niederlage oder nach gewisser Zeit.

Kompakte Waffe, hergestellt von den dreizehn Fabriken. Nur für die besten Kämpfer. Schwebt in der Luft und reagiert auf die Hirnwellen des Nutzers.

Ein Monster, das aus dem Licht von Engel Weissmann entstand. Manipuliert Licht und Schatten, um seine Feinde zu fangen.

Riesiger Archetyp, der seit Jahrhunderten unter der Erde geschlafen hat. Seine wilden Hiebe entfesseln Wellen der Zerstörung.

Gewaltiger zentaurenartiger Archetyp, der aus dem Untergrund der uralten Stadt erschien. Seine wilden Hiebe entfesseln Wellen der Zerstörung.

Legendärer Drache, der schon seit ewigen Zeiten sein Unwesen treibt. Nutzt alle seine Stärken aus, wie harte Haut und die Beherrschung alter Zauber.

Ein Monster, das aus dem Fleisch von Engel Weissmann entstand. Verfügt über außergewöhnliche Regenerationsfähigkeiten.

Weissmann, „Der Gesichtslose“, verschmolzen mit der Aureole. Scheint eine Art Feld einzusetzen.

Weissmann, „Der Gesichtslose“, verschmolzen mit der Aureole. Seine den Verstand zerrüttenden Wellen können nicht geblockt werden.

Weissmann, „der Gesichtslose“, verschmolzen mit der Aureole. Nutzt eine verbotene Kunst, die Feinde dauerhaft jenseits von Zeit und Raum verbannt.

Die Macht, die in Engel Weissmanns lechter Hand ruht. Formt eine Barriere, die physische Angriffe zurückwirft.

Die Macht, die in Engel Weissmanns rechter Hand ruht. Formt eine Barriere, die physische Angriffe zurückwirft.

Vom ehemaligen Geheimdienst im Geheimen gebauter Orbpanzer. Macht mangelnde Funktionalität durch schiere Feuerkraft wieder wett.

Das Hauptgeschütz der Orgueille. Ein konzentrierter Angriff würde es wahrscheinlich zerstören.

Gewaltiger Schlachtfeld-Archetyp, entwickelt von der Gesellschaft. Im Verteidigungsmodus ist seine Kampfkraft eingeschränkt.

Von der Gesellschaft entwickelter riesiger Schlachtfeld-Archetyp. Führt Zerstörungsprotokolle aus, bis alle Ziele vernichtet sind.

Von der Gesellschaft erschaffener Archetyp, der auf uralter Technologie basiert. Verfügt über gewaltige Feuerkraft.
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