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Trails in the Sky 2nd Chapter — Bestiaire
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Trails in the Sky 2nd Chapter — Encyclopédie
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Archétype modelé d'après le Croc noir. Programmé pour reproduire le style de combat et les techs de Joshua.

Guerrier mystérieux sorti de nulle part. Manie la lance avec habileté et utilise toute une gamme d'attaques pour acculer ses adversaires.

Égide d'élite décoré de la branche de Grancel. Maîtrise les techniques orientales du Fangshu, et excelle au maniement de la lance.

Guerrier mystérieux sorti de nulle part. Fait diversion avec un écran de fumée avant une attaque éclair. Attention à ses attaques différées !

Égide de l'unité de Kurt plongé dans un profond état hypnotique. Lance une pluie ininterrompue d'arts d'une précision tranchante.

Commandant de la septième division blindée de l'armée impériale erebonienne. Maître épéiste à la fois puissant et élégant.

Un des piliers de l'armée royale. A étudié l'art de l'épée auprès du Saint à l'épée et maîtrise parfaitement les arts de combat.

Troisième Anguis de l'Organisation, plus connu comme « le Sans-visage ». Utilise un art interdit qui bannit les ennemis par-delà l'espace-temps.

Légat Numéro II. Manie de puissants arts et domine ses adversaires par sa dextérité à l'épée.

Clone de Loewe, le Seigneur à l'épée, qui se manifeste via une tech spéciale.

Légat Numéro VIII, maître de l'école Taito. Assène des attaques violentes destinées à tuer ceux se trouvant sur son chemin.

Légat Numéro VIII, maître de l'école Taito. Assène des attaques violentes destinées à tuer ceux se trouvant sur son chemin.

Légat Numéro X. Désoriente ses ennemis par des actions mystérieuses pour ensuite les exterminer avec élégance.

Légat Numéro X. Désoriente ses ennemis par des actions mystérieuses pour ensuite les exterminer avec élégance.

Légat Numéro X. Désoriente ses ennemis par des actions mystérieuses pour ensuite les exterminer avec élégance.

Légat Numéro X. Désoriente ses ennemis par des actions mystérieuses pour ensuite les exterminer avec élégance.

Jadis secrétaire du maire de Ruan. Fait preuve d'extrême arrogance, mais est incapable d'utiliser des armes.

Jadis secrétaire du maire de Ruan. Manque de maturité avec les étudiants. Malgré des attaques faibles, c'est une nuisance constante.

« Nouveau Gilbert » autoproclamé. Fort d'une détermination retrouvée, l'intensité se lit sur son visage. En dehors de ça, il paraît normal.

Un des dirigeants des Corbeaux. Surnommé « Épinard de l'enfer », il est terrifiant lorsqu'il est acculé.

Un des dirigeants des Corbeaux. Cool, séducteur et joyeux drille, il est néanmoins un peu effrayant lorsqu'il est acculé.

Un des dirigeants des Corbeaux. Soupe au lait et surnommé « Nitrocco », il est terrifiant lorsqu'il est acculé.

L'assistant personnel du lieutenant-colonel Cid. Malgré son jeune âge, il est très compétent et aussi redoutable à la plume qu'à l'épée.

Un sous-officier affecté à la zone d'entraînement au vol. Très compétent et aguerri, il ferait un ennemi redoutable.

Un soldat affecté à la forteresse de Leiston, sélectionné principalement pour ses excellentes aptitudes au combat.

Garde posté dans la zone d'entraînement au vol. Cogne sérieusement fort, peut-être parce qu'il s'ennuie.

Un soldat affecté à la forteresse de Leiston, sélectionné principalement pour ses excellentes aptitudes au combat.

Garde posté dans la zone d'entraînement au vol. Cogne sérieusement fort, peut-être parce qu'il s'ennuie.

Un soldat affecté à la forteresse de Leiston, sélectionné principalement pour ses excellentes aptitudes au combat.

Garde affecté à la zone d'entraînement au vol. Cogne sérieusement fort, peut-être parce qu'il s'ennuie.

Un sous-officier affecté à la garnison de la forteresse de Leiston. Très compétent et aguerri, il ferait un ennemi redoutable.

Ex-agent de la division des renseignements. Accable ses ennemis grâce à diverses techniques de combat et son fusil.

Ex-agent de la division des renseignements. Accable ses ennemis grâce à diverses techniques de combat et son fusil.

Ex-agent de la division des renseignements armé d'une hallebarde. Extrêmement puissant, il anéantit ses ennemis à l'aide de techniques dévastatrices.

Ex-agent de la division des renseignements. Accule ses ennemis à l'aide de techniques aux griffes. Utilise aussi des baumes Thelas.

Ex-agent de la division des renseignements. Accule ses ennemis à l'aide de techniques aux griffes. Utilise aussi des baumes Thelas.

Ex-agent de la division des renseignements. Accule ses ennemis à l'aide de techniques aux griffes. Utilise aussi des baumes Thelas.

Ex-agent de la division des renseignements. Accule ses ennemis à l'aide de techniques aux griffes. Utilise aussi des baumes Thelas.

Jaeger augmenté équipé d'un pistolet orbal. Spécialiste des attaques indirectes pouvant déstabiliser l'ennemi. Redoutable en combat groupé.

Jaeger augmenté équipé d'un pistolet orbal. Spécialiste des attaques indirectes pouvant déstabiliser l'ennemi. Redoutable en combat groupé.

Jaeger augmenté équipé d'un pistolet orbal. Spécialiste des attaques indirectes pouvant déstabiliser l'ennemi. Redoutable en combat groupé.

Jaeger augmenté maniant une grande épée. S'adapte aux situations pour acculer les adversaires. Utilise du baume Thelas.

Jaeger augmenté maniant un grande épée. S'adapte aux situations pour acculer les adversaires. Utilise du baume Thelas.

Jaeger augmenté maniant un grande épée. S'adapte aux situations pour acculer les adversaires. Utilise du baume Thelas.

Égide de l'unité de Kurt plongée dans un profond état hypnotique. Ses talents d'épéiste s'aiguisent au fil du combat.

Combattante mystérieuse sortie de nulle part. Préfère tirer sur ses ennemis de loin. Évitez à tout prix ses grenades gelées !

Égide de l'unité de Kurt plongée dans un profond état hypnotique. Avec son pistolet orbal et ses arts, elle éradique quiconque s'approche d'elle.

Ex-capitaine de la division des renseignements. Combattante aguerrie qui joue de diverses techniques pour harceler ses adversaires.

Légat Numéro XV. Manie une énorme faux comme si de rien n'était, tranchant ses ennemis d'un seul coup sec.

Fille brillante contrôlant un énorme archétype. Manie sans peine une faux gigantesque qui terrasse ses ennemis d'un seul coup.

Légat Numéro VI. Adepte des arts d'illusion orientaux, réduit en pièces le corps et l'esprit.

Légat Numéro VI. Adepte des arts d'illusion orientaux, réduit en pièces le corps et l'esprit.

Légat Numéro VI. Adepte des arts d'illusion orientaux, réduit en pièces le corps et l'esprit.

Légat Numéro VI. Adepte des arts d'illusion orientaux, réduit en pièces le corps et l'esprit.

Petit monstre nocturne. Projette du poison des pores couvrant sa peau. Adore l'eau croupie.

Monstre nocturne doré. Intoxique ses proies avant de les dévorer, signe de son fort attrait pour les poisons.

Progéniture de monstre venimeux. Malgré sa petitesse, il affronte de grosses proies armé de son courage et de poison.

Essaim d'insectes larvaires. Difficiles à attaquer avec des armes. Projettent des écailles qui irritent les yeux.

Essaim d'insectes larvaires. Ravageurs nuisibles qui projettent des écailles pour aveugler et paralyser. Esquive facilement les attaques.

Monstre félin volant. Ses attaques chargées intimident tout adversaire. Son sens de l'équilibre fait sa fierté.

Monstre félin aux ailes rouges et l'aura d'un combattant aguerri. Ses attaques chargées intimident n'importe quel ennemi.

Monstre végétal semblable à une fleur de muguet. Affaiblit peu à peu ses proies en les bombardant de graines de loin.

Un maïgrave qui s'amuse à lancer des épis de maïs à distance pour achever ses proies.

Scarabéidé rouge brun. Poursuit sans relâche sa proie. Attention au bruit hypnotisant de ses ailes.

Scarabéidé vert brun. Poursuit sans relâche ses proies. Attention au bruit hypnotisant de ses ailes.

Scarabéidé habitué à vivre dans des environnements rudes. Ses morsures paralysantes sont un réel problème.

Petit oiseau féroce. Lâche des pierres qui s'abattent telles des météorites et qui détruisent les routes.

Petit oiseau malveillant. Lâche des pierres qui s'abattent telles des météorites et qui détruisent les routes.

Créature mystérieuse qui émet une lumière aveuglante. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature mystérieuse émettant une lueur ancienne. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature mystérieuse émettant une lueur ancienne. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature mystérieuse qui émet une lumière aveuglante. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature mystérieuse qui émet une lumière aveuglante. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature mystérieuse qui émet une lumière aveuglante. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature mystérieuse qui émet une lumière aveuglante. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature mystérieuse qui émet une lumière aveuglante. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature mystérieuse qui émet une lumière aveuglante. Énerve par son agilité et son attitude, mais reste impossible à détester.

Créature robuste et duveteuse qui émet de la lumière. Plus agile et plus pénible, mais tout aussi impossible à détester.

Créature robuste et duveteuse qui émet de la lumière. Plus agile et plus pénible, mais tout aussi impossible à détester.

Créature robuste et duveteuse qui émet de la lumière. Plus agile et plus pénible, mais tout aussi impossible à détester.

Créature robuste et duveteuse qui émet de la lumière. Plus agile et plus pénible, mais tout aussi impossible à détester.

Créature robuste et duveteuse qui émet de la lumière. Plus agile et plus pénible, mais tout aussi impossible à détester.

Monstre qui ravage les champs. Toujours à la recherche de nourriture plus savoureuse. Doué pour faire le mort.

Monstre grégaire des plaines. Bondit partout en quête de nourriture plus savoureuse. Très doué pour faire le mort.

Chef des ravageurs de champs. Le plus futé du lot, il utilise les arts. A un don pour aveugler ses adversaires.

Chef des sauterelles. Le plus intelligent du groupe, il manie les arts et lance des attaques aveuglantes.

Monstre qui surpasse le Chef Bongbong. Son intelligence supérieure lui confère une meilleure maîtrise des arts et des résistances accrues.

Monstre crustacé souterrain. Découpe sans pitié ses proies de ses pinces puissantes et appelle parfois des renforts.

Monstre crustacé des mines abandonnées. Lacère ses proies avec ses pinces puissantes et appelle parfois des alliés.

Jeune crustacé de petite taille. Fort en attaque et en défense, et rapide. Il manque cependant d'endurance.

Monstre aquatique vivant dans des artefacts anciens. Sa coquille est aussi solide qu'elle le paraît, mais il hait les arts.

Escargot qui rôde dans les canalisations. Sa coquille est très solide, mais il déteste les arts. Empeste les égouts.

Larve de monstre amphibien adorant l'humidité. Son corps couvert de mucus résiste aux arts. Se délecte des fluides corporels de ses proies.

Larve de monstre amphibien adorant l'obscurité. Son corps couvert de mucus résiste aux arts. Se délecte des fluides corporels de ses proies.

Créature mystérieuse. Évolue en groupe pour siphonner la vitalité des voyageurs à leur insu.

Créature poilue à la teinte violette. Attaque en essaim les voyageurs pour absorber toute leur vitalité.

Créature poilue au parfum mentholé. Attaque en essaim les voyageurs avec froideur, drainant toute leur vitalité.

Mystérieuse créature poilue au goût de citrouille, paraît-il. Attaque les voyageurs en essaim, drainant toute leur vitalité.

Mystérieuse créature animée par des instincts primaires. Attaque les humains en essaim, drainant ainsi totalement leur vitalité.

Monstre mystérieux incrusté d'esmelas et maniant des arts. Explose une fois vaincu. À combattre à distance.

Monstre mystérieux incrusté d'amberl et maniant des arts. Explose une fois vaincu. À combattre à distance.

Monstre mystérieux incrusté de sapphirls et maniant des arts. Explose une fois vaincu. À combattre à distance.

Monstre mystérieux incrusté de carnelias et maniant des arts. Explose une fois vaincu. À combattre à distance.

Grand monstre rôdant sur les routes. Sa peau est comme une armure, et sa charge brise les rochers. Très vulnérable aux arts.

Grand monstre doré étincelant rôdant fièrement sur les routes. Sa peau est comme une armure, mais il est vulnérable aux arts.

Énorme monstre noir de jais avec une armure et des cornes robustes. Attaque et défense élevées, mais vulnérable aux arts.

Grand monstre bariolé avec une armure d'acier et des cornes puissantes. Ennemi sournois, il projette du parfum sur une grande zone qui hypnotise ses victimes.

Insecte vivant dans la forêt. Agile et agressif, il adore piquer ses proies avec son gros dard empoisonné.

Insectoïde des collines. Vif et agressif, il adore piquer ses proies avec son gros dard venimeux.

Monstre mystérieux enveloppé de brume, lâchant des gaz mortels. Difficile à toucher avec des armes.

Étrange monstre couvert de poussière qui libère des gaz nocifs. Très difficile à toucher avec des armes.

Étrange monstre couvert de poussière qui libère des gaz nocifs. Très difficile à toucher avec des armes.

Monstre végétal résident des ruines. Surnommée le Pin de l'enfer. Explose une fois vaincu. À combattre à distance.

Les innombrables et pitoyables rejetons d'un pin géant. S'approchent des proies, puis s'auto-détruisent pour nourrir leur parent.

Monstre mollusque flottant. Aspire les nutriments de ses proies avec ses tentacules. Appelle des renforts quand il est blessé.

Monstre gélatineux se déplaçant le long des plages. Vide ses proies de leurs nutriments avec ses tentacules. Appelle des renforts lorsqu'il est blessé.

Mollusque incapable de masquer sa saveur exquise. Pétrifie ses proies avec ses tentacules. Blessé, il appelle des renforts.

Bête aux griffes acérées et à la carapace bombée. Agressif et étonnamment puissant malgré sa petite taille.

Monstre nocturne vivant sous terre. Ses grandes griffes l'empêchent d'embrasser ceux qu'il aime, à son grand dam.

Manolame solitaire, puissant à force de combattre. Repoussant l'amour, il blesse quiconque l'approche.

Serpent aux airs de champignon. Son poison affaiblit ses proies pour mieux les dévorer. Appelle parfois des alliés.

Serpent aux airs de champignon vénéneux. Son poison affaiblit ses proies pour mieux les dévorer. Appelle parfois des alliés.

Serpent aux airs de champignon vénéneux. Répand différents poisons, puis dévore ses proies affaiblies. Appelle parfois des sbires.

Reine parmi les monstres champi-serpents. Émet un poison qui attire le malheur et plonge ses proies dans le désespoir.

Étrange mollusque en symbiose avec les plantes. Dangereux avec ses attaques à retardement et ses arts de mort subite.

Monstre très intelligent apparu comme par enchantement. Très dangereux de par ses attaques pétrifiantes et ses arts de mort subite.

Oiseau féroce vivant dans les friches. Redoutable en combat avec son bec et ses ailes, mais il a horreur du feu.

Oiseau féroce des hautes terres. Redoutable au combat avec son grand bec et ses ailes, mais craint le feu et la glace.

Oiseau féroce cavalier des tempêtes. Redoutable au combat avec son grand bec et ses ailes, mais déteste se salir.

Jeune Hræsvelg. Intrépide tant que sa coquille le protège. Peut demander de l'aide aux adultes.

Oisillon perdu. Intrépide tant que sa coquille le protège. Peut demander l'aide des adultes.

Volatile des montagnes. Reprend des forces en dormant, et se réveille prêt à en découdre. Fier de ses sourcils ébouriffés.

Volatile des régions froides. Son bec givrant immobilise ses proies. Ne semble pas avoir une bonne vue.

Mollusque à coquille adepte des arts de feu. Explose une fois vaincu, donc à combattre à distance.

Mollusque à coquille adepte des arts de l'air. Explose une fois vaincu, donc à combattre à distance.

Mollusque à coquille doté d'entrailles électriques. Résistant aux arts et, attention, explose une fois vaincu.

Petit monstre agile à carapace. Submerge ses proies en grand nombre, avec en prime la fâcheuse capacité de s'autodétruire.

Petit monstre agile à carapace pourpre. Submerge ses proies en grand nombre, avec en prime la fâcheuse capacité de s'autodétruire.

Petit monstre agile des temps jadis. Explose lorsque battu. Peut absorber les quatre arts élémentaires.

Mollusque à coquille adepte des arts de feu. Explose une fois vaincu, donc à combattre à distance.

Gros monstre marin volant souvent qualifié de « fossile vivant ». Émet des ondes de choc toxiques hautement destructrices.

Gros monstre marin volant souvent qualifié de « fossile vivant ». Émet des ondes de choc toxiques hautement destructrices.

Gros monstre marin volant souvent qualifié de « fossile vivant ». Émet des ondes de choc toxiques hautement destructrices.

Gros monstre aérien ayant évolué de façon étrange. Émet des ondes de choc nocives potentiellement dévastatrices.

Monstre marin volant supérieur au corps d'acier. Doté d'une attaque de foudre éblouissante. Peut absorber les arts de terre et de feu.

Arthropode projetant du gaz toxique. Ce gaz est composé de diverses toxines délicates à affronter.

Colonie de larves de monstres arthropodes. Petite mais étonnamment puissante. Vulnérable à l'eau et au feu.

Plante vampire des montagnes. Aspire les fluides corporels de ses proies et peut les pétrifier. La prudence est de mise.

Plante vampire des marais. Aspire les fluides corporels de ses proies et peut les pétrifier. La prudence est de mise.

Grand monstre effrayant doté de cornes et de griffes. Rapide malgré sa corpulence, il plonge ses proies dans le désespoir.

Grand monstre d'apparence sinistre renforcé par le combat. Malgré sa masse, il se déplace rapidement, infligeant d'horribles souffrances à sa proie.

Monstre colossal dont la taille est égale à son orgueil. Étonnamment agile, il adore piétiner ses proies jusqu'à les broyer.

Scorpion mâle doté d'ailes. Tourmente ses proies grâce aux poisons dans sa queue, puis les consomme avidement.

Scorpion femelle dotée d'ailes. Joue avec ses proies grâce aux poisons dans sa queue, puis les consomme avec grâce.

Mouton énergique. Fier de sa toison bouclée, il attaque élégamment en endormant ses proies.

Monstre aux allures de mouton sale vivant dans les recoins des grandes villes. Fort en combat de rue, ses attaques font dormir.

Vile laine encore plus sale. Littéralement au comble de l'excitation. Empeste plus qu'un monstre ordinaire.

Vile laine à la robe rare qui aspire sincèrement au bonheur. Ses attaques gracieuses ont un effet endormant.

Vile laine qui rêve de bonheur. Littéralement au comble de l'excitation. Affiche un sourire... absolument radieux...

Monstre au cœur pur rempli d'espoir. Enchaîne des mouvements d'arts martiaux si fluides qu'on croirait qu'il flotte dans les airs.

Monstre mouton qui veut briller dans l'adversité. Raffiné et élégant, c'est un maître en arts martiaux.

Mouton débordant d'énergie. Littéralement au comble de l'excitation. En fait, il sourit jusqu'à ses... viles oreilles.

Tortue protégée par des bulles mystérieuses. Sa carapace est à toute épreuve, mais elle est vulnérable aux arts de feu.

Tortue protégée par des bulles invincibles. Sa carapace est à toute épreuve, mais elle est vulnérable aux arts de terre.

Mante religieuse géante fière de ses pattes tranchantes. Elle blesse tout ce qu'elle touche, mais ne s'attaque qu'aux mâles.

Mante religieuse réputée pour sa cruauté. Ses attaques lacèrent ou glacent ses proies. Vulnérable aux arts de feu.

Grand monstre qui existait avant l'Effondrement. La prudence est de mise face à ses attaques rageuses.

Chef des granpiés, surnommé le Géant des Géants. Les coups puissants qu'il assène peuvent créer des failles dans le sol.

Grand monstre calculateur au corps mou. Il glace ses proies pour conserver leur fraîcheur avant de les consommer.

Grand monstre calculateur au corps mou. Il glace ses proies pour conserver leur fraîcheur avant de les consommer.

Maître Cryon si âgé que le passage du temps n'a plus de sens pour lui. A congelé tant de proies que la chasse en est devenue fastidieuse.

Oiseau de proie extrêmement rusé. Il émet une lumière intense qui aveugle ses proies.

Étrange monstre végétal de l'obscurité. Piège ses proies dans la boue, puis leur aspire leur sang. Vulnérable aux arts de feu.

Étrange monstre végétal de grande taille. Piège ses proies dans la boue, puis leur aspire leur sang. Absorbe les arts de terre.

Loup entraîné au combat. Ses crocs et son agilité lui permettent d'acculer ses proies.

Monstre marin volant féroce qui plane dans le ciel en cherchant des proies. Sa mâchoire puissante lui permet de broyer des os.

Un tueur shumock solitaire cherchant un nouveau foyer dans les terres. Sa mâchoire peut même broyer des os.

Un monstre volant qui nage dans le ciel. Paralyse ses cibles avec des neurotoxines et envoie ses alliés les assaillir.

Monstre végétal crachant des flammes bleu pâle. Son tourbillon de feu brûle et rend fou tout ennemi qui s'approche.

Monstre végétal crachant des flammes rouge pâle. Son tourbillon de feu brûle et rend fou tout ennemi qui s'approche.

Un squale féroce doté de traits d'un alligator. Très lent, mais sa puissance d'attaque est phénoménale.

Un monstre extrêmement lourd à la carapace digne d'un heaume. Manie la foudre et les sables aveuglants. Explose en mourant.

Monstre de type caméléon rusé et intelligent. Avale d'un trait ses proies mais est vulnérable à l'eau.

Monstre de type caméléon qui s'est nourri de la rancœur des siens. Avale d'un trait ses proies, mais est vulnérable à l'eau.

Monstre de type caméléon plus évolué. Avale d'un trait ses proies et a surmonté sa vulnérabilité à l'eau... mais rien d'autre.

Ancienne espèce de monstre caméléon. N'hésite pas à utiliser sa palette d'arts puissants. Apprécie la brûlure des flammes.

Phénomène de pure souche. N'hésite pas à utiliser sa palette d'arts puissants. Apprécie la brûlure des flammes.

Insecte volant des forêts. Projette des écailles pour aveugler et pétrifier. Appelle parfois des renforts.

Insecte volant des forêts. Projette des écailles pour aveugler et pétrifier. Appelle parfois des renforts.

Un sanglier des forêts. Sa ruée est réputée pour affaiblir ses cibles et sa viande est extrêmement nutritive.

Minis sangligourdes dont les attaques en trio ratent souvent leur cible, mais surpassent parfois même celles de leurs parents.

Oiseau incapable de voler habitant les forêts. Ses serres acérées sont létales. La prudence est de mise.

Une araignée qui rôde dans les ténèbres avec ses crocs venimeux. Tisse avec agilité pour capturer ses proies.

Jeune araignée qui rôde dans les ténèbres. Plus rapide que ses parents, elle fond sur ses proies. Peu résistante.

Mystérieux crustacé. Son champ de force repousse les attaques physiques. Invoque parfois des sous-fifres.

Poisson-carapace particulier. Crache des bulles qui piquent les yeux et font dormir. Très vulnérable aux arts de terre.

Monstre guerrier fugitif. Efficace contre les attaques physiques, mais vulnérable aux arts. Adore jouer avec le feu.

Monstre guerrier fugitif. Efficace contre les attaques physiques, mais vulnérable aux arts. Adore s'ébattre dans l'eau.

Monstre brutal qui erre en quête de sang et d'affection. Ne possède aucune faiblesse apparente. Adore se rouler dans la boue.

Monstre à carapace projetant de la vapeur brûlante. Peu téméraire, il se protège avec des arts de la terre. Déteste fortement les arts de l'air.

Monstre larvaire qui aime le noir. Crache des fluides collants pour ralentir ses proies avant de siphonner leur vitalité.

Poisson cartilagineux des plaines humides. Se déplace rapidement pour lancer du poison et des attaques géothermiques.

Crustacé lugubre qui raffole de l'obscurité. Il crache des bulles aux puissants effets hypnotiques.

Monstre lapin féroce à la cuirasse robuste. Capable de tuer en un seul coup, il est surnommé « lapin tueur ».

Oiseau hyperactif des grottes calcaires. Ses attaques rapides avec son bec acéré font de gros dégâts.

Oiseau hyperactif des grottes calcaires. Spécialisé dans les attaques glaçantes. Froid devant !

Oiseau hyperactif des grottes calcaires. Projette du gaz puant qui affaiblit la défense de l'ennemi.

Monstre oiseau dévoué au Roi du désespoir. Libère un gaz jaune vif pour invoquer la chance.

Oiseau hyperactif des grottes calcaires. Timide, jusqu'au moment où il se met à chanter et faire du charme.

Monstre oiseau dévoué au Roi du désespoir. Bien que timide, il fait de son mieux pour perturber l'ennemi avec ses cris et gazouillis.

Oiseau hyperactif des grottes calcaires. Balance du poisson frais à des vitesses incroyables.

Oiseau hyperactif des grottes calcaires. Déploie une « arme » secrète qui tue instantanément ses proies.

Jeunes pengus dont les attaques coordonnées à trois sont adorables et anéantissent le moral de l'ennemi.

Jeunes pengus qui idolâtrent leur roi. Leurs adorables attaques coordonnées à trois anéantissent le moral de l'ennemi.

Le roi Pengu qui a troqué sa grotte pour les égouts. Bien que démotivé, il sait se secouer quand il le faut.

Crocosquale évolué avec une puissance d'attaque phénoménale. Achève ses proies d'un seul coup.

Vicieux crocodile ayant des traits de squale. Ses puissantes attaques chargées déchirent violemment ses proies.

Monstre bizarre nageant dans le noir. Il fatigue ses proies en jouant avec elles avant de les dévorer.

Monstre bizarre qui s'est renforcé en massacrant ses congénères. Règne par la peur, et ne sème que mort et désespoir.

Monstre amphibien mâle vivant sous terre. Tourmente ses proies de sa longue langue et absorbe leur vitalité. Appelle parfois des larves en renfort.

Monstre amphibien femelle vivant sous terre. Tourmente ses proies de sa longue langue et absorbe leur vitalité. Appelle parfois des mâles en renfort.

Monstre amphibien femelle vivant sous terre. Tourmente ses proies de sa longue langue et absorbe leur vitalité.

Monstre amphibien régnant sous terre. Tourmente ses proies de sa longue langue et absorbe leur vitalité. Fervent adepte des arts d'eau.

Archétype de reconnaissance apparu dans d'anciennes ruines. Appelle des renforts lorsqu'il flaire un danger.

Archétype de reconnaissance patrouillant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour de Jade. Appelle des renforts lorsqu'il flaire un danger.

Archétype de reconnaissance patrouillant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour Carmine. Appelle des renforts lorsqu'il flaire un danger.

Archétype de reconnaissance patrouillant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour d'Azur. Appelle des renforts lorsqu'il flaire un danger.

Archétype de reconnaissance patrouillant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour d'Ambre. Appelle des renforts lorsqu'il flaire un danger.

Archétype apparu dans des ruines anciennes. Attaque à distance en lançant des haches.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour de Jade. Attaque à distance en lançant des haches.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour Carmine. Attaque à distance en lançant des haches.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour d'Ambre. Attaque à distance en lançant des haches.

Archétype apparu dans des ruines anciennes. Attaque à distance en lançant des haches.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour d'Azur. Génère des ondes sonores qui provoquent diverses anomalies.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour d'Ambre. Génère des ondes sonores qui provoquent diverses anomalies.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour de Jade. Utilise divers arts et s'autodétruit en dernier recours.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour Carmine. Utilise divers arts et s'autodétruit en dernier recours.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour d'Azur. Utilise divers arts et s'autodétruit en dernier recours.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour d'Ambre. Utilise divers arts et s'autodétruit en dernier recours.

Archétype qui s'est perdu dans les égouts. Appelle des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour Carmine. Appelle des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype doté de capacités de calcul améliorées. Appelle des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour d'Azur. Appelle des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype doté de capacités de calcul améliorées. Appelle des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype flottant dans l'espace extra- dimensionnel au sein de la tour d'Ambre. Appelle des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype de défense gardant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour de Jade. Il assène de puissantes attaques de zone.

Archétype de défense doté de capacités de calcul améliorées. Il assène de puissantes attaques de zone.

Archétype de défense gardant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour d'Ambre. Il assène de puissantes attaques de zone.

Archétype de défense doté de capacités de calcul améliorées. Il assène de puissantes attaques de zone.

Archétype de défense chargé de protéger le pilier de l'Axe pendant des siècles. Il assène de puissantes attaques de zone.

Archétype de reconnaissance apparu dans d'anciennes ruines. Utilise toute une panoplie d'arts, dont ceux de guérison.

Archétype de soutien patrouillant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour de Jade. Utilise plusieurs arts dont ceux de soin.

Archétype de soutien patrouillant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour Carmine. Utilise plusieurs arts dont ceux de soin.

Archétype de soutien patrouillant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour d'Azur. Utilise plusieurs arts dont ceux de soin.

Archétype de soutien patrouillant l'espace extra-dimensionnel au sein de la tour d'Ambre. Utilise plusieurs arts dont ceux de soin.

Monstre amphibie rebondi. Projette l'eau stockée dans son corps avec une force terrifiante. N'hésite pas à appeler des renforts.

Monstre amphibie terriblement gros. Projette l'eau stockée dans son corps avec une force terrifiante. N'hésite pas à appeler des renforts.

Monstre amphibie imposant. Projette l'eau stockée dans son corps avec une force terrifiante. Appelle parfois des renforts.

Petit monstre au corps souple. Utilise sa langue gluante pour affaiblir ses proies. Adore l'eau.

Petit monstre au corps souple. Utilise sa langue gluante pour harceler sans relâche ses proies. Adore l'eau.

Gros monstre au corps souple. Utilise sa langue gluante pour affaiblir ses proies. Adore l'eau.

Monstre végétal vivace. Utilise du pollen empoisonné pour affaiblir ses proies, avant de les dévorer.

Monstre végétal né dans la forêt vierge. Utilise du pollen toxique pour affaiblir ses proies, avant de les dévorer. Bizarrement fan du feu.

Monstre recouvert d'épines. Génère de l'électricité, ce qui lui confère un éclat éblouissant. Explose lorsqu'il est vaincu.

Monstre couvert d'épines. Génère de l'électricité et explose lorsque battu. Adore jouer dans la boue, peu importe son âge.

Monstre félin aux griffes effilées comme des lances. N'hésite pas à se reposer quand il est épuisé pour reprendre des forces.

Grifforêt très sûr de lui. N'hésite pas à se reposer quand il est épuisé pour reprendre des forces.

Scarabée des profondeurs sylvestres. A développé d'imposantes mandibules pour mieux croquer ses proies. Peut rameuter des alliés.

Monstre lapin aux yeux verts. Aime bombarder ses ennemis de boulettes puantes noires.

Monstre lapin surdimensionné. Aime bombarder ses ennemis de boulettes puantes noires.

Monstre agile habitant des forêts. Immobilise ses proies avec du mucus, puis les désoriente avec son odeur avant de les mâchouiller.

Monstre gélatineux ancien. Désoriente ses proies avec une odeur pestilentielle avant de les consommer. Aime l'eau plus que tout.

Monstre à carapace qui vit sur la plage. Endort ses proies avant de les tailler en pièces. Possède aussi une redoutable attaque de gel.

Monstre carnassier féroce qui raffole de chair humaine. Dépourvu de tout sentiment, il n'est guidé que par son instinct animal.

Monstre carnivore au dangereux pelage noir et ambre. Dépourvu de sentiments et insatiable.

Gros scorpion capable de survivre dans les environnements les plus hostiles. Empoisonne toutes ses cibles, sur terre comme dans les airs.

Le monstre scorpion ultime. Quand cette énorme bête charge, c'est la mort assurée.

Le monstre scorpion ultime. Quand cette énorme bête charge, c'est la mort assurée.

Gros scorpion capable de survivre dans les environnements les plus hostiles. Empoisonne toutes ses cibles, sur terre comme dans les airs.

Monstre formé de poussière et de débris. Aspire les fluides de ses proies pour assurer sa propre survie.

Amalgame de détritus et de plantes aquatiques décomposées. Peut utiliser des arts et drainer la vitalité de ses proies.

Amalgame de détritus et de plantes aquatiques décomposées. Peut utiliser des arts et drainer la vitalité de ses proies.

Monstre formé de poussière et de débris. Aspire les fluides de ses proies pour assurer sa propre survie.

Monstre ailé affectionnant l'obscurité. Attaque en projetant des poissons crus enduits de poison.

Archétype créé à l'ère médiévale. Émet une onde sonore spéciale lorsqu'il est vaincu, qui renforce les capacités de ses alliés.

Archétype dont le bouclier repousse les attaques physiques. Émet une onde sonore spéciale lorsqu'il est vaincu, qui renforce les capacités des alliés.

Archétype dont le bouclier repousse les attaques d'arts. Émet une onde sonore spéciale lorsqu'il est vaincu, qui renforce les capacités des alliés.

Puissant archétype créé à l'ère médiévale. Émet une onde sonore spéciale lorsqu'il est vaincu, qui renforce les capacités de ses alliés.

Monstre végétal glouton qui avale tout ce qui bouge. Absorbe les impuretés du sol pour les stocker dans son corps.

Monstre végétal glouton qui avale tout ce qui bouge. Absorbe les impuretés du sol pour les stocker dans son corps.

Insecte ailé aux pattes démesurément longues. Suce le sang de ses proies avec son dard. Adore les endroits sombres.

Grande fourmilière transformée en terrier de monstre. Projette de l'acide formique qui pétrifie les curieux.

Monstre visqueux qui a élu domicile sur une immense carcasse gelée. Elle manipule la météo et peut geler son environnement en un rien de temps.

Monstre visqueux qui a élu domicile sur le corps gelé d'une immense bête. Il y a un truc qui cloche chez elle...

Gigantesque fourmilière transformée en terrier de monstre. Projette de l'acide formique qui pétrifie les curieux.

Énorme ver sustenté par des filons de septium. Réagit violemment quand il est blessé, provoquant des séismes localisés.

Énorme ver sustenté par des filons de septium. Réagit violemment quand il est blessé, provoquant des séismes localisés.

Énorme ver sustenté par des filons de septium. Réagit violemment quand il est blessé, provoquant des séismes localisés.

Insecte des régions chaudes. Aspire les fluides des êtres vivants pour survivre. Souffre secrètement de solitude.

Insecte qui s'est égaré sur la route. Aspire les fluides des êtres vivants pour survivre. Étonnamment exigeant.

Monstre végétal épineux. Très actif au combat, il attaque avec ses épines acérées tout en épaulant ses alliés.

Jeune cactus alouette. Épineux, certes, mais bien plus mignon. Adore percer des trous dans ses ennemis. Explose une fois vaincu.

Cactus alouette adulte. Habile de ses épines, il peut toucher les points vitaux de nombreuses proies. Fait bouillir la cactus-marmite.

Monstre végétal épineux. Très actif au combat, il attaque avec ses épines acérées tout en épaulant ses alliés.

Pengu pur-sang de légende devenu spectral avec l'âge. Pas très futé, mais redoutablement doué en télékinésie.

Pengu pur-sang de légende devenu spectral avec l'âge. Erre fréquemment dans les tunnels obscurs, car il se perd facilement.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Utilise des arts pour soigner ses alliés blessés.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Résistant aux attaques physiques. Peut faire appel à des renforts.

Machine non-identifiée qui s'est soudain mise à attaquer. Utilise des arts de restauration pour réparer ses collègues endommagés.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Utilise des arts pour soigner ses alliés blessés.

Mine antichar orbale mobile. Détruisez-la avant qu'elle n'explose, et vous avec.

Monstre spectral des clairières brumeuses. Brise l'esprit de ses cibles pour leur ôter la vie. Privilégie les arts de terre et de feu.

Monstre fantomatique des clairières brumeuses. Paralyse sa proie avec sa corne, puis l'achève d'une décharge. Privilégie les arts de l'eau et de l'air.

Énorme monstre fantomatique. Paralyse sa proie avec sa corne, puis l'achève d'une décharge. Privilégie les arts de l'eau et de l'air.

Énorme monstre fantomatique. Brise l'esprit de ses cibles pour leur ôter la vie. Privilégie les arts de terre et de feu.

Être né de la brume. Insensible aux attaques physiques. Peut appeler des renforts.

Esprit oriental protégeant Luciola. Insensible aux attaques physiques. Peut appeler des renforts.

Esprit oriental protégeant Luciola. Insensible aux attaques physiques. Peut faire appel à des renforts.

Être né de la brume. Insensible aux attaques d'arts. Peut appeler des renforts.

Esprit oriental protégeant Luciola. Insensible aux attaques d'arts. Peut appeler des renforts.

Esprit oriental protégeant Luciola. Insensible aux attaques d'arts. Peut appeler des renforts.

Être né de la brume. Composé de multiples gaz toxiques. Les armes sont rarement efficaces contre lui.

Esprit oriental protégeant Luciola. Son corps est composé de gaz toxiques. Les armes sont rarement efficaces contre lui.

Esprit oriental protégeant Luciola. Son corps est composé de gaz toxiques. Les armes sont rarement efficaces contre lui.

Énorme reptile qui semble tout droit sorti de l'ère préhistorique. Utilise ses serres acérées pour taillader ses proies.

Grand reptile doté de féroces instincts de combat. Utilise ses serres acérées avec délectation, puis dévore le résultat.

Grand reptile doté de féroces instincts de combat. Utilise ses serres acérées avec délectation, avant de dévorer ses victimes.

Énorme reptile qui semble tout droit sorti de l'ère préhistorique. Mais aurait-il peur de quelque chose... ?

Être énigmatique venu d'ailleurs, rempli de fluides volatiles. Invoque des météorites pour frapper ses proies...

Mystérieuse créature volante venue des temps jadis. Siphonne l'énergie de ses proies avant de les écraser d'une pluie de météorites.

Mystérieuse créature volante puissante. Siphonne l'énergie de ses proies avant de les écraser d'une pluie de météorites.

Être énigmatique venu d'ailleurs, rempli de fluides volatiles. Il y a quelque chose qui cloche chez lui...

Maître Cryon immature. Ne mange ses proies que lorsqu'elles sont congelées, bizarrement.

Sbire Cryon récemment formé. Ces créatures se jettent sur l'ennemi et s'auto-détruisent pour protéger leurs congénères plus puissants.

Sbire Cryon récemment formé. Ces créatures se jettent sur l'ennemi et s'auto-détruisent pour protéger leurs congénères plus puissants.

Maître Cryon immature. Ne mange ses proies que lorsqu'elles sont congelées, bizarrement.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Peut faire appel à des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Exceptionnellement mobile.

Entité non identifiée revêtue d'une armure métallique. Se déplace très rapidement.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Exceptionnellement mobile.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Exceptionnellement mobile.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Tire un rayon qui inflige des altérations.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Déclenche un faisceau puissant qui inflige diverses altérations à ses ennemis.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Utilise de puissants arts pour repousser les intrus.

Mystérieuse créature mécanique dans une armure de métal. Lance de puissants faisceaux et appelle des renforts quand elle est endommagée.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Peut faire appel à des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype de surveillance créé par l'Organisation. Peut faire appel à des renforts lorsqu'il est endommagé.

Archétype produit par les Treize usines. Très performant au combat, il s'auto-détruit en dernier recours.

Un archétype miniature de type poids lourd. S'adapte à la tournure du combat et s'autodétruit si nécessaire.

Archétype de type poids lourd issu des Treize usines. S'adapte à tout type de combat et s'auto-détruit en dernier recours.

Archétype de type poids lourd issu des Treize usines. S'adapte à tout type de combat et s'auto-détruit en dernier recours.

Archétype de type poids lourd issu des Treize usines. S'adapte à tout type de combat et s'autodétruit en dernier recours.

Archétype de type poids lourd aussi puissant qu'endurant. S'adapte à tout type de combat et s'auto-détruit en dernier recours.

Archétype volant produit par les Treize usines. Équipé d'armes diverses pour anéantir ses cibles.

Archétype volant produit par les Treize usines. Équipé d'armes diverses pour anéantir ses cibles.

Archétype volant produit par les Treize usines. Équipé d'armes diverses pour anéantir ses cibles.

Archétype de forme curieuse développé par l'Organisation. Harcèle ses ennemis de ses attaques étranges et agaçantes.

Archétype de forme curieuse développé par l'Organisation. Harcèle ses ennemis de ses attaques étranges et agaçantes.

Variante d'archétype lâchée sur les grand-routes. Harcèle ses ennemis de ses attaques étranges et agaçantes.

Variante d'archétype lâchée sur les grand-routes. Harcèle ses ennemis de ses attaques étranges et agaçantes.

Monstre guerrier blindé entraîné par l'Organisation. Rapide et agile, il fauche ses proies comme du foin.

Monstre extrêmement agile et incroyablement belliqueux. Vorace et féroce, il vise toujours les points vitaux.

Monstre extrêmement agile formé par l'Organisation. Vorace et féroce, il vise toujours les points vitaux.

Monstre de combat furtif formé par l'Organisation. D'un calme imperturbable, il cible les points faibles de manière chirurgicale.

Monstre guerrier blindé entraîné par l'Organisation. Rapide et agile, il fauche ses proies comme du foin.

Monstre guerrier blindé entraîné par l'Organisation. Rapide et agile, il fauche ses proies comme du foin.

Fusion mystique de viles laines transcendant la couleur de leur toison. 600 % vile laine garantie.

Grand monstre gélatineux ancien issu de la faille interdimensionnelle. Utilise son enveloppe gluante pour piéger ses proies.

Grand monstre gélatineux ancien renfermant un orbe. Utilise son enveloppe gluante pour piéger ses proies.

Grand monstre gélatineux ancien renfermant un orbe. Utilise son enveloppe gluante pour piéger ses proies.

Grand monstre gélatineux ancien renfermant un orbe. Utilise son enveloppe gluante pour piéger ses proies.

Grand monstre gélatineux ancien renfermant un orbe. Utilise son enveloppe gluante pour piéger ses proies.

Grand monstre gélatineux ancien issu de la faille interdimensionnelle. Utilise son enveloppe gluante pour piéger ses proies.

Forme de vie photonique inconnue évoluant entre les dimensions. Entrave les ennemis et repousse les attaques de sa coquille.

Forme de vie photonique inconnue provenant de la faille inter- dimensionnelle. Entrave les ennemis et repousse les attaques de sa coquille.

Monstre ancien à carapace des profondeurs de la terre. Écrase ses proies avec ses pinces et dévore leur vitalité.

Ancien monstre amphibien résidant sous terre. D'un appétit insatiable, il mord ses proies pour se nourrir. Blessé, il appelle des renforts.

Ancien monstre d'apparence docile sauf à l'heure de manger. Fait une razzia sur l'énergie orbale pour assouvir son appétit insatiable.

Groupe soudé de jeunes touffimons. Ils attaquent en essaim et se sacrifient en explosant pour protéger leurs proches plus futés.

Archétype patrouillant l'ancienne cité. Ne fait pas de quartier s'il repère un intrus.

Archétype avancé patrouillant l'ancienne cité. Ne fait pas de quartier s'il repère un intrus.

Monstre marsupial malicieux. Se jette fièrement sur les ennemis avec ses griffes acérées et venimeuses.

Archétype de défense déployé par l'Organisation. Entrave la mobilité de ses cibles et les attaque d'un feu nourri.

Archétype de défense amélioré déployé par l'Organisation. Entrave la mobilité de ses cibles et les attaque d'un feu nourri.

Ancien monstre aérien. Se déplace à une vitesse fulgurante, probablement du fait qu'il n'est constitué que d'os.

Archétype produit par les Treize usines. Léger, il est conçu pour les opérations d'élimination.

Archétype ultramoderne à l'allure de fauve, développé par les Treize usines. Tire un déluge de plasma qui étourdit les cibles.

Archétype supérieur à l'allure de fauve créé par les Treize usines. Optimisé pour détruire des cibles uniques, il excelle en attaque et en défense.

Archétype supérieur à l'allure de fauve créé par les Treize usines. Optimisé pour détruire des cibles uniques, il excelle en attaque et en défense.

Ancien monstre arachnide d'origine inconnue. Envenime ses proies pour drainer leur vitalité.

Archétype en forme de pièce utilisé jadis lors d'épreuves. Tourne sur lui-même pour déterminer le destin des pécheurs.

Grand monstre ancien aux allures de machine. Utilise diverses attaques qui altèrent les sens de ses cibles.

Être flottant étrange. Expédie ses cibles dans les airs pour les engloutir ensuite dans une lumière noire.

Être impur mentionné dans les légendes et textes anciens. Traverse l'espace-temps pour dévaster toute personne s'opposant à lui.

Créature venant d'une autre dimension, aux allures d'huître. Adepte d'une magie ancienne infligeant désespoir et souffrance à ses proies.

Ancien archétype renfermant un monstre cyclopéen. Utilise un bouclier impénétrable pour se protéger des ennemis.

Système de patrouille déployé au pilier de l'Axe. Repousse les intrus et fait appel à de puissants gardes.

Système de patrouille compact déployé au pilier de l'Axe. Attaque les intrus en essaim puis s'autodétruit lorsque battu ou après un certain temps.

Arme compacte produite par les Treize usines, réservée aux combattants aguerris. En suspension dans l'air, son utilisateur la contrôle par télépathie.

Monstre provenant de la lumière émise par Weissmann séraphique. Manipule la lumière et les ténèbres pour piéger ses ennemis.

Gigantesque archétype endormi sous terre depuis des siècles. Ses furieuses frappes engendrent des ondes dévastatrices.

Archétype centaure énorme surgi des entrailles de la cité ancienne. Assène des vagues de coups destructeurs.

Dragon légendaire venu du fonds des temps. Utilise l'éventail de ses atouts, tels que sa peau coriace et sa maîtrise de sorts anciens.

Monstre né de la chair de Weissmann séraphique. Possède d'extraordinaires capacités régénératives.

Weissmann, « le Sans-visage » fusionné avec l'Auréole. Semble déployer une sorte de champ de force.

Weissmann, « le Sans-visage » fusionné avec l'Auréole. Ses ondes qui détruisent l'esprit sont imparables.

Weissmann, « le Sans-visage » fusionné avec l'Auréole. Utilise un art interdit qui bannit pour toujours les ennemis par-delà l'espace-temps.

Pouvoir contenu dans la main gauche de Weissmann séraphique. Crée un bouclier qui dévie les attaques d'arts.

Pouvoir contenu dans la main droite de Weissmann séraphique. Crée un bouclier qui dévie les attaques physiques.

Char orbal développé en secret par l'ex division des renseignements. Peu fonctionnel, mais doté d'une puissance de feu redoutable.

Canon principal de L'Orgueilleux. Une attaque coordonnée devrait suffire à le détruire.

Énorme archétype de bataille de l'Organisation. Fonctionne actuellement en mode défensif, réduisant ainsi ses capacités de combat.

Énorme archétype de guerre développé par l'Organisation. Programmé pour annihiler toute cible hostile.

Archétype créé par l'Organisation selon une technologie ancienne. Doté d'une puissance de feu hors du commun.
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