Aniimo
Habilidades y mecánicas · Aniimo
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Aniimo
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Usa el poder del hielo para atacar objetivos a corta distancia.

Dispara un orbe gélido al objetivo, lo que pone al objetivo en un estado de congelación durante 2,5 s. Mantén presionado el botón de habilidad para apuntar.

Lanzas una hoja de hielo hacia adelante que inflige daño a los objetivos dentro del alcance y aplica acumulaciones de [Despotenciador de hielo]. Mientras gira, la hoja de hielo consume energía de forma continua, y al presionar de nuevo el botón de habilidad la recuperas.

Se lanza hacia adelante y gira para crear un campo mágico que dispara {1}3{2} hojas de hielo en 3 golpes, inflige daño y aplica {3}5{4} acumulaciones de {5}{6}{7}[despotenciador de hielo]{8}{9}{10}.

Se transforma en un tornado helado que ataca continuamente a sus objetivos.

Coletazo gélido

Invoca una tormenta de hielo que acumula continuamente [despotenciadores de hielo] en los objetivos. La tormenta de hielo sigue avanzando hasta chocar con una pared o un objetivo.

Púas de hielo

Concentra vapor helado en ambas pinzas y luego las azota contra el suelo para infligir daño de área al frente y crear un muro de hielo por 5 s.

Inflige daño en un área amplia.

Vuela mientras lanza estrellas de elemento hielo para atacar al objetivo e infligirle daño. Cada impactos en un objetivo aplica 1 acumulación del despotenciador de hielo. Tras mantener el estado de la habilidad durante 4 s, puede atacar mientras se mueve durante 15 s.

Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante s.

Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante s.

Levanta la bola de hielo y rueda hacia adelante, lo que inflige una gran cantidad de daño.

Se transforma en una bola que se mueve hacia adelante automáticamente por 15 s. La dirección puede ajustarse. Golpear a un enemigo inflige daño, mientras que rebotar contra una pared inflige daño de área equivalente al de poder a los objetivos cercanos. La habilidad de salto está disponible en el estado de bola rodante e inflige daño de área equivalente al de poder al caer. Recuperación de salto: 5 s.

Golpe gélido

Usa el poder del agua para atacar objetivos a corta distancia.

Arroja orbes de agua para atacar al enemigo. Mantén presionado el botón de habilidad para apuntar.

Escupe burbujas para atacar a un objetivo. Mantén presionado el botón de habilidad para seguir escupiendo, lo que consume PE de forma continua e inflige daño a todos los objetivos golpeados.

Lanzaagua

Agua curativa

Crea una zona circular de agua en una ubicación fija. Mientras estén dentro del área, los aliados se curan un 36 % de los PS máximos del lanzador durante s.

Consume vigor de forma continua para rodar hacia adelante y embestir a los objetivos, lo que inflige daño y recupera vigor con el tiempo. Crea un charco cuando termina la rodada. El vigor se puede recuperar de esta forma como máximo una vez cada 3 s.

Rodada acuática

Golpe torrentoso

Corre hacia el objetivo, inflige daño y los lanza hacia atrás.

Salta y arroja una enorme bola de agua al objetivo, inflige daño en área y crea un charco.

Salta y arroja una enorme bola de agua al objetivo, inflige daño en área y crea un charco.

Salta y arroja una enorme bola de agua al objetivo, inflige daño en área, crea un charco de agua y aplica 5 acumulaciones de despotenciador de agua a los objetivos impactados.

Espada torrencial

Blande la pala con toda su fuerza para asestar un golpe poderoso e infligir daño.

Invoca una ola bajo sus pies, la surfea hacia el objetivo para infligir daño y crea 4 charcos.

Furia del mar

Sobrecarga

Libera un vórtice de agua en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro. Cada golpe le quita de energía al objetivo.

Vuela mientras lanza estrellas de elemento agua para atacar al objetivo e infligirle daño. Cada impacto reduce en la energía del objetivo. Tras mantener el estado de la habilidad durante 4 s, puede atacar mientras se mueve durante 15 s.

Defensa acuática

Lanza una burbuja hacia el objetivo. Esta empuja a los objetivos hacia atrás e inflige daño y deja atrás una pequeña burbuja que dura 9 s. Se pueden almacenar hasta 3 cargas para lanzamientos consecutivos.

Toma esta burbuja

Crea un campo de burbujas. Cuando un compañero de equipo lanza una habilidad de agua dentro del campo, se genera 1 burbuja, hasta un máximo de 6 burbujas. Dura 15 s. Presiona el botón de habilidad otra vez para detonar todas las burbujas. Cada burbuja restaura de PE. Después de absorber un charco, restaura de PE adicionales.

Burbujas locas

Reúne corrientes de agua para realizar 3 tajos consecutivos. Si todos los golpes impactan al objetivo, desata un tajo poderoso adicional. Cuando está cerca del agua, absorbe agua para infligir daño adicional equivalente al 30% del Poder, mejorando el tajo a un Tajo de Hoja de Agua.

Escudo acuático

Patada eléctrica

Libera una corriente de electricidad que daña a los objetivos al frente.

Sigue tocando y envía ondas sonoras hacia adelante para dañar a los objetivos.

Frenesí de danza eléctrica

Retirada veloz

Descarga eléctrica

Momento de brillar

Autodestrucción

Se lanza hacia el objetivo con electricidad y no se puede bloquear durante el desplazamiento. Los golpes críticos restauran PE.

Garra eléctrica

Cola de trueno

Mientras está electrificado, se lanza hacia los objetivos para infligir daño.

Cruz eléctrica

Salta a gran velocidad, reúne electricidad y luego azota contra el objetivo para entrar en el estado [Sobrecargado].

Golpe de trueno

Impacto relámpago

Proyectil de trueno

Proyectil eléctrico fragmentado

Espada eléctrica mejorada

Tras correr para acercarse al objetivo, consume energía de forma continua para ejecutar tajos consecutivos. Cuando la energía se agota o vuelves a hacer clic, desata un tajo giratorio que inflige 26 de daño de poder. Por cada 3 tajos consecutivos acumulados por esta habilidad, el tajo giratorio final inflige 100 % de daño adicional.

Impacto de espada eléctrica

Obtiene [Marca de Trueno]. Mientras esté activa, cada golpe contra un objetivo almacena daño en el objetivo y, cuando el efecto termina, inflige todo el daño almacenado. Volver a lanzar la habilidad durante este período activa el daño almacenado de forma temprana. Dura 8 s. Si el objetivo tiene 10 cargas acumuladas de [Despotenciador de electricidad], las consume para infligir 100 % de daño adicional.

Genera un campo de trueno que sigue al objetivo. Los objetivos dentro del campo de trueno que reciban un ataque de electricidad serán golpeados por un ataque de electricidad adicional y quedarán afectados con un despotenciador de electricidad. Los ataques de electricidad pueden activar este efecto no más de una vez cada 0,2 s. El campo de trueno dura 8 s.

Lanza un Dardo eléctrico al objetivo, lo que inflige daño a todos los objetivos que encuentra a su paso y los acerca con el tiempo.

Barrido trueno

Electrochoque

Ataca a los objetivos mientras baila breakdance.

Gira sobre su cabeza a gran velocidad y crea una enorme tormenta eléctrica. Al usar la habilidad, asesta 12 golpes de daño a los objetivos dentro del alcance, y cada golpe aplica 1 acumulación de [despotenciador de electricidad]. Puedes moverte mientras la lanzas.

Transforma la electricidad que envuelve ambas alas en 5 flechas y las dispara al objetivo. Si está en postura de alatrueno, dispara 5 flechas adicionales y, al final, inflige daño de explosión equivalente a de Poder.

Lanza de trueno

Géiser energizado

Usa el poder del fuego para atacar objetivos a corta distancia.

Impulso de fuego

Carga ardiente

Patada de fuego

Rompellamas

Salta y golpea el suelo con un puño en llamas, lo que inflige daño en una amplia zona.

Rayo de fuego

Lanza una bola de fuego explosiva al objetivo. Mantén presionado para apuntar.

Clava ambas garras en el suelo, haciendo que los cristales subterráneos entren en erupción. Un cono de púas fundidas avanza con fuerza y daña a los objetivos. Si golpea a un objetivo con más de 5 cargas acumuladas de [Despotenciador de fuego], lo [aturde] por s.

Sol abrasador

Anillo de fuego tramposo

Lanza su aliento de fuego hacia adelante, ataca a los objetivos y aplica 8 cargas de [Despotenciador de fuego].

Exhala un poderoso aliento de lava desde el aire, el cual inflige daño a todos los objetivos dentro de una gran área frontal y aplica 8 cargas de [despotenciador de fuego].

Salta y lanza una enorme bola de fuego al objetivo. Esta explota al caer, inflige daño en un área amplia y aplica 12 acumulaciones de [despotenciador de fuego].

Aplasta a distancia a todos los objetivos dentro del alcance que estén afectados por [despotenciador de fuego]. Restaura PE por cada acumulación de despotenciador de fuego en el objetivo, hasta un máximo de PE.

Garras ardientes

Rocía llamas al objetivo en frente, inflige daño continuo y aplica un {1}{2}{3}[despotenciador de fuego]{4}{5}{6} al objetivo alcanzado.

Puño ígneo

Puño de lava

Dispara un rayo de llamas que atraviesa a los objetivos e inflige hasta 9 golpes de daño. Mientras [Energía total] esté activa, el poder aumenta en un 45 %.

Arroja una piña en llamas que explota al impactar y dispersa 3 fragmentos de piña adicionales en todas direcciones. Los objetivos alcanzados reciben la marca de [Piña].

Arroja un golpe hacia adelante. Si el objetivo alcanzado tiene la marca de [piña], la consume para infligir un 50 % de daño adicional, lanzarse al objetivo y aturdirlo durante [Aturdimiento] s.

Lanza una serie de dos golpes hacia adelante. Si el objetivo alcanzado tiene la marca de piña, la consume y potencia el siguiente ataque básico para convertirlo en Ráfaga de puñetazos. Ráfaga de puñetazos: lanza golpes de manera continua hacia adelante, lo que inflige daño equivalente a 60 de poder.

La cola del squashel echa chispas de fuego, lo que provoca una cascada de llamas que brotan del suelo para infligir un daño considerable al objetivo.

Inspiración

Golosina

Energía de chispa

Chispas saltarinas

¡Mantengamos juntos el Rayo de fuego!

Asalto del lobo ardiente

Usa el poder de la hierba para atacar objetivos a corta distancia.

Corte hoja

Embiste al objetivo con su cuerpo.

Hace que todos los hummins se teletransporten al lado del objetivo y desaten ataques sónicos, lo que inflige daño de área y aplica 1 s de [Aturdimiento].

Teletransporta a todos los hummins junto al objetivo para desatar un ataque de embestida que inflige daño.

Danza purificadora

Genera un gran vórtice de pétalos a los pies del objetivo para atacarlo.

Crea una mariposa fantasma en la ubicación y recupera PE a los compañeros de equipo que lo toquen tras un retraso de 3 s. Puede haber hasta 2 mariposas fantasmas al mismo tiempo.

Restaura las unidades de hummins hasta su cantidad máxima y luego ruge con ellas para liberar una enorme onda de choque contra el objetivo.

Flores de vitalidad

Abrazo de enredaderas

Ataca con su cola y libera un ciclón de hojas que avanza hacia adelante. El ciclón genera Césped por donde pasa y alrededor del Aniimo durante 20 s.

Esporas hipnóticas

El somniwing vuela hacia arriba y usa su poder de rejuvenecimiento, lo que recupera PE.

Defensa espinosa

Impacto espinoso

Ataca rápidamente al objetivo con su hoja de espinas. Se puede usar hasta 3 veces seguidas.

Apuñala a un objetivo repetidas veces con su hoja de espinas.

Flor de loto

Ola de luz etérea

Carga y reúne energía sobre el objetivo; luego la deja caer para golpearlo. Mantén presionado el botón Habilidad para cargar. Cada 0,6 s consume de energía para aumentar el daño de la habilidad, hasta 4 veces. Las etapas 1 a 5 infligen daño equivalente a 1/2/3/4,5/6× Poder, respectivamente.

Danza curativa

Remolino del bosque

Dispara un rayo de energía en la dirección hacia la que apunta la cámara e inflige daño de forma continua a los objetivos dentro del alcance. Los impactos consecutivos aumentan gradualmente su poder.

Lanza un grito especial, inflige daño a los enemigos en un cono frontal y restaura de energía.

Explosión sónica eufórica · Hexxin

Realiza un combo rítmico contra el objetivo. Se puede usar hasta 3 veces seguidas. Si se activa a tiempo, agrega 1 acumulación adicional de volumen.

Golpe resonante

Bendición espinosa

Rosas explosivas

Rosa curativa

Rosedal

Libera un vórtice de hojas en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro. Absorbe de forma continua los charcos cercanos e inflige un {1}100 %{2} de daño adicional cuando la absorción tiene éxito.

Desata una explosión sónica a su alrededor y restablece al instante el [Volumen].

Espectáculo salvaje

Gira y corre en la dirección elegida a la vez que dispara varios proyectiles teledirigidos en sucesión. Además, activa todos los clones de iris para que disparen rayos de luz floral.

Después de que el disparo de iris acierta a un objetivo, invoca 1 clon de iris durante 30 s. El clon dispara de inmediato un rayo de resplandor floral al objetivo. Volver a lanzar la habilidad reinicia los clones.

Condensa energía en un fantasma enorme que se lanza en picada y azota el suelo, lo que inflige daño en área y deja 1 clon de irisalis que dura 30 s. Este clon puede coexistir con el clon invocado por sombra de irisalis. Volver a lanzar la definitiva reinicia el clon.

Gira mientras se mueve y libera pétalos mágicos que rastrean a los objetivos. La cantidad de pétalos liberados aumenta en 1 con el tiempo, hasta 3 a la vez. Vuelve a presionar la habilidad para dejar de lanzarla.

Dispara un rayo de energía a los objetivos que tienes al frente. Tras obtener 24 puntos de [Poder de danza], el siguiente uso de habilidad tiene mayor alcance.

Gira y libera una tormenta de pétalos para atacar al objetivo.

Vuela hasta lo más alto y desciende hasta golpear el piso, lo que inflige un gran daño.

Araña al objetivo e inflige daño.

Guardia balística · Rookey

Guardia balística · Helmut

Usa el poder de la tierra para atacar objetivos a corta distancia.

Levanta sus pinzas para cargar. Cuando está completamente cargado o se usa la habilidad de nuevo, realiza 2 golpes rápidos. Puede moverse mientras carga.

Emerge de la tierra y provoca ondas de choque en un área grande.

Absorción de nutrientes

Genera una línea de púas de piedra que se extiende hacia delante y atraviesa a todos los objetivos en su trayectoria.

Dispara un proyectil de piedra al objetivo.

Onda sísmica

Lanza toda la energía guardada en los minerales en su espalda hacia el cielo. Esa energía se transforma en meteoritos que caen sobre los objetivos.

Levanta la piedra y rueda hacia adelante, lo que inflige una gran cantidad de daño.

Rodaje de bola de piedra

Giro de tormenta de arena

Lanza una enorme bola de roca hacia adelante. La bola de roca rueda sobre los objetivos a su paso y explota.

Patada de guijarro

Embiste al objetivo con su cuerpo e inflige daño de tierra.

Retrocede rápidamente y deja un sello de elemento tierra a los pies del objetivo. Del sello salen disparadas esquirlas continuamente para atacar e infligir Aturdimiento al objetivo durante s.

Teletransporta a todas las unidades de hummins junto al objetivo para desatar la embestida de grava e infligir daño.

Ráfaga de luz

Patea hacia adelante una bola de barro que inflige daño de área al impactar. Mantén presionado para apuntar y lanzarla.

Araña al objetivo hasta 3 veces. Cuando impacta el tercer golpe, la siguiente habilidad obtiene el doble de Furia. En el estado enfurecido, cada golpe aplica 2 acumulaciones de Marca de garra, hasta 6 acumulaciones.

Pisotea el suelo para lanzar una onda de choque contra los objetivos al frente, lo que inflige daño y elimina todos los efectos de Marca de garra del objetivo. Cada acumulación de Marca de garra inflige daño adicional equivalente al 10 % de poder e inflige s de aturdimiento.

Despliega humo para bloquear la visión: no se puede apuntar a los objetivos a través del humo.

Baja su chasis y se afianza al suelo. En este estado, los ataques básicos se reemplazan por disparos de cañón que consumen PE e infligen daño de área.

Cozite centinela de nido

Desata un golpe devastador. La energía desbordante permanece en el cráter e inflige daño continuo.

Salta bien alto, obtiene de inmediato 100 puntos de [Furia] y entra en estado [Enfurecido]; luego cae con una fuerza atronadora e inflige daño explosivo con retraso a los objetivos alrededor del punto de impacto.

Asesta un golpe potente que inflige mucho daño y elimina del objetivo todos los efectos de la Marca de garra. Cada acumulación de Marca de garra inflige daño adicional equivalente al 10 % del poder.

Viento regenerativo

Carga brevemente en el lugar, luego se lanza contra el objetivo y lo embiste, inflige daño y crea 4 [Montones de piedras] alrededor del objetivo.

Se transforma en una bola que se mueve hacia adelante automáticamente por 15 s. La dirección puede ajustarse. Golpear a un enemigo inflige daño, mientras que rebotar contra una pared inflige daño de área equivalente al de poder a los objetivos cercanos. La habilidad de salto está disponible en el estado de bola rodante e inflige daño de área equivalente al de poder al caer. Recuperación de salto: 5 s.

Arroja una bola de arcilla en línea recta en la dirección hacia la que mira, infligiendo daño al impactar y aplicando el efecto Desintegración.

Gira rápidamente sobre el suelo y arrastra escombros antes de detonar con violencia. Al explotar, inflige daño de área y genera 6 [Montones de piedras] alrededor del bouldus.

Contraviento

Libera un vórtice de aire en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro.

Marcha

Escudo de nube

Guardia de vendaval

Tregua

Proyectil aullador fragmentado

Embestida de viento

Crea un área de viento cálido bajo los pies que cura continuamente a todo el equipo por 9% de los PS máx. del lanzador durante 8 s. Los Aniimo de tipo viento reciben un 3% de curación adicional.

Vals

Hoja espiral

Orbe de nube

Explosión de nimbi

Lluvia de coleccionables

Dispara un potente rayo de tipo viento hacia el objetivo. Si tienes equipados los tres movimientos, el área de efecto del ataque se expande.

Aliento del céfiro

Se lanza con todo y dispara rápidamente una andanada continua de bombas eólicas.

Lanza un orbe de viento tornádico que explota con el impacto y genera un tornado que avanza hacia adelante.

¡Ayuda, gracewing!

Detección de debilidad

Golpe de arco

Aprovechar debilidad

Ataque sónico

Patada táctica

Bate las alas para lanzar 2 torbellinos en arco que arrastran a los objetivos a lo largo de su trayectoria. Cuando los torbellinos se encuentran, explotan e infligen daño de área.

Carga hacia el objetivo e inflige daño. Si se usa mientras estás en estado de Volar, se lanzará en picada hacia el objetivo y terminará de Volar. Durante la carga, refleja los ATQ de proyectiles entrantes.

Dispara estrellas para atacar al objetivo e infligirle daño.

Deslizamiento estelar

Deslizamiento de estrellas fugaces

Lluvia de estrellas

Magia sombría

Invoca una gran cantidad de cometas desde el cielo para atacar a un objetivo e inflige mucho daño.

Usa el poder oscuro para atacar objetivos a corta distancia.

Se teletransporta hacia un objetivo y ataca. Si al objetivo le queda menos del 50 % de PS, por cada 1 % de PS perdidos, aumenta un 1 % el daño del Aniimo. Derrotar a un objetivo con esta habilidad otorga un relanzamiento gratuito por tiempo limitado.

Impulso oscuro

Danza de hojas

Atraviesa el espacio e inflige mucho daño físico.

Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante s.

Se hace bola y da giros con una espada sobresaliéndole, lo que inflige daño.

Extiende el brazo y lanza su espada a los objetivos que tiene enfrente. Cuando la espada regresa, atrae a los objetivos comunes al frente de sí.

Armamento de resistencia

Desata golpes consecutivos de Garra oscura contra el objetivo, inflige daño y [silencia] al objetivo durante s.

Retrocede rápidamente una corta distancia y deja un agujero negro debajo del objetivo que lo atrae continuamente y le inflige daño.

Maldad desbordante

Explosión maliciosa

Honda rebotadora

Hace que le crezcan las manos enormemente y golpea el suelo, lo que inflige daño a todos los objetivos cercanos.

Acumula energía de aniquilación en la palma y la lanza contra el objetivo, a la vez que inflige una gran cantidad de daño de área.

Bomba de fragancia

Marea oscura

Salta e impacta contra el objetivo para infligirle daño. Se permiten hasta tres impactos y el tercero aturde al objetivo durante s.

Elimina todos los despotenciadores del lanzador. Cuando no está desplegado en combate, el gracewing emerge automáticamente para eliminar los despotenciadores de los compañeros de equipo activos.

Corte nocturno

Espíritu inquebrantable de flameruff

Invoca 2 clones para atacar la ubicación seleccionada. Invoca 1 clon adicional mientras está en el estado Energía total.

Explosión nebular

Devorador de pesadillas

Lanza un disparo de nube hipnótica al objetivo. Tras explotar, inflige daño a los objetivos en el área y aplica 1 acumulación de >Somnolencia.

Ataque de nimbi

Explosión onírica

Invoca un clon de alma para realizar una embestida hacia delante. Al golpear a un objetivo, explota e inflige daño.

Clava ambas garras en los cristales subterráneos, provocando una erupción que escupe una oleada cónica de púas de lava oscura que avanza hacia adelante, inflige daño a los objetivos y les provoca [Aturdimiento] durante s.

Araña al objetivo hasta 3 veces. Cuando impacta el tercer golpe, la siguiente habilidad otorga el doble de [Furia]. En el estado [Enfurecido], cada golpe aplica 2 acumulaciones de [Marca de garra], hasta 6 acumulaciones.

Corte de rueda

Flor marchita · Dewy

Marcas de fragancia

Destello floral

Flor marchita · Fragrancier

Usa el poder de la luz para atacar objetivos a corta distancia.

Rugido sagrado

Gira y salta en el aire, lo que provoca una tormenta que atrae a los objetivos hacia su centro mientras inflige mucho daño de QUIEBRE según el nivel del Aniimo. Halo solar potencia el efecto de esta habilidad, y hace que el golpe final inflija un aturdimiento adicional de s.

Se lanza desde el aire hacia el objetivo, provocando una explosión de luz sagrada al aterrizar. Si tienes Anillo del sol dorado, este daño aumenta un 30 %.

Bombardeo de luz · Soleon

Juicio de Helios

Vuelca el poder de la luz lunar sobre el objetivo e inflige una enorme cantidad de daño de QUIEBRE adicional según el nivel del Aniimo.

Ráfaga de lumin

Impacto lunar

Juicio de Selene

Se lanza hacia adelante y gira para crear un campo mágico que dispara {1}3{2} hojas de luz en 3 golpes e inflige daño.

Golpe prismana

Impacto curativo

Dardo radiante

Se baña en la luz del sol y recupera 20 PE. [Halo solar] mejora la habilidad y recupera 5 PE adicionales.

Se baña en la luz de la luna y recupera 20 PE.

Disparo de centellita

Espada eléctrica mejorada

Rosa brillante

Usa el poder del fuego para atacar objetivos a distancia.

Usa el poder de la electricidad para atacar objetivos a corta distancia.

Usa el poder del viento para atacar objetivos a corta distancia.

Usa el poder del agua para atacar objetivos a distancia.

Usa el poder de la electricidad para atacar objetivos a distancia.

Usa el poder de la hierba para atacar objetivos a distancia.

Usa el poder de la tierra para atacar objetivos a distancia.

Usa el poder del viento para atacar objetivos a distancia.

Usa el poder oscuro para atacar objetivos a distancia.

Usa el poder de la luz para atacar objetivos a distancia.

(QUIEBRE) Usa el poder del hielo para atacar objetivos a corta distancia.

(QUIEBRE) Usa el poder del agua para atacar objetivos a corta distancia.

(QUIEBRE) Usa el poder de la electricidad para atacar objetivos a corta distancia.

(QUIEBRE) Usa el poder del fuego para atacar objetivos a corta distancia.

(QUIEBRE) Usa el poder de la hierba para atacar a los objetivos cercanos.

(QUIEBRE) Usa el poder de la tierra para atacar objetivos a corta distancia.

(QUIEBRE) Usa el poder del viento para atacar objetivos a corta distancia.

(QUIEBRE) Usa el poder de la oscuridad para atacar objetivos a corta distancia.

(QUIEBRE) Usa el poder del viento para atacar objetivos a distancia.
EntidadExplosión de energíaEntidadEl consumo de Primegy se reduce al Esprintar.
EntidadExplosión de energíaEntidadAumenta un 10 % el daño durante 5 s cada vez que infliges daño con una habilidad. Se puede acumular hasta 3 veces.
EntidadTormenta de juicioEntidadCuando los HP estén por encima del 50%, el Daño de RUPTURA infligido aumenta un 50%.
EntidadTormenta de juicioEntidadAumenta un 8 % el daño de QUIEBRE durante 5 s cada vez que infliges daño con una habilidad. Se puede acumular hasta 5 veces.
EntidadDrenaje de energíaEntidadRestaura PE cuando un ataque básico golpea a un objetivo despotenciado.

Durante 5 s después de usar una habilidad, los golpes de los ataques básicos infligen daño adicional que equivale a 6 de poder.

Cuando un Clon sea derrotado, el objetivo original recibirá Daño con 120 de Poder.
EntidadTodo listoEntidadSi no se lanza ninguna Habilidad en 8 segundos, el daño de la siguiente Habilidad aumenta un 100%. Este efecto se activa automáticamente cuando no está en el campo.
EntidadAcumulación de fuerzaEntidadCada golpe recibido aumenta un 5 % el ATQ durante 10 s. Se puede acumular hasta 6 veces.

Aumenta un el QUIEBRE.

Mientras está en modo defensa, obtiene un aumento de QUIEBRE que equivale a un 20 % de la DEF FÍSICA y un aumento de Gusto que equivale a un 10 % de la DEF FÍSICA.
EntidadEspecialización en escudosEntidadEl escudo generado puede absorber más daño.
EntidadImpulso imparableEntidadSe endurece al entrar en combate, lo que aumenta un 20 % el daño de QUIEBRE durante 10 s.
EntidadGolpe aplastanteEntidadCuando una habilidad golpea a un objetivo, aumenta el daño de QUIEBRE que recibe un 6 % por cada carga acumulada y se puede acumular hasta 5 veces. Alcanzando el máximo de cargas acumuladas, aumenta un 20 % adicional. Dura 15 s.
EntidadContragolpeEntidadAl usar habilidades de tipo Contraataque, será más fácil activar contraataques poderosos.

Se endurece al entrar en combate, mientras otorga un 5 % de reducción de daño y un 5 % de velocidad de recuperación de PE durante 10 s.
EntidadCabeza de hierroEntidadReduce un 30 % el daño recibido de frente.
EntidadRecuperación de despotenciadorEntidadRestaura 2 PE al aplicar un nuevo despotenciador a un objetivo.

Restaura PE cuando una habilidad asesta un golpe crítico.
EntidadCosecharEntidadRecupera 2 de Energía por cada objetivo derrotado.

Mientras estés en terreno acuático, reduce en el costo de PE de todas las habilidades.

Restaura de Energía al atacar objetivos sobre el Terreno. Puede activarse como máximo una vez cada segundos.

Mientras no estés en el campo, crea un parche de territorio bajo un compañero de equipo después de que use 3 habilidades.
EntidadCalentamientoEntidadDaño de tipo Fuego aumentado en un 12%.

Después de usar 8 ataques básicos en batalla, inferlupa entra en estado de Energía total, lo que mejora su siguiente habilidad. El daño infligido por esa habilidad se considera daño de ataque básico.

Restaura PE al usar una habilidad con menos de 20 PE.
EntidadGlacioEntidadAl congelar a un objetivo, restaura 1 de Energía y aumenta la velocidad de recuperación de Energía durante los próximos 5 segundos
EntidadReducción de daño tras salir del túnelEntidadAl salir del estado de Túnel, obtienes reducción de daño durante cierto tiempo.

Los ataques básicos aplican un Despotenciador de hielo al objetivo.

Los impactos de habilidad de hielo aplican Sed de sangre al objetivo durante 12 s. Mientras Cicaescarcha está activa, el objetivo sufre Congelar durante 2 s tras recibir daño de habilidad de hielo 10 veces.
EntidadCambio en túnel y escudosEntidadAl cambiar de Aniimo mientras estás en el Túnel, se reduce el Enfriamiento de Cambio y se otorga un Escudo al aliado que entra.
EntidadIncapaz de moverse ni un centímetroEntidadLos objetivos bajo el efecto de Lentitud tienen un 15% menos de daño infligido a sí mismos, y los efectos de reducción de resistencia que les aplicas se duplican.

Mientras estés en estado de Túnel, recupera de Energía adicional por segundo.
Entidad¡Me largo de aquí!EntidadCambiar de Aniimo mientras excavas reduce el tiempo de reutilización del cambio en un 50% y otorga un escudo al compañero que entra al combate.

Mientras estés en estado de Túnel, recuperas de Energía al infligir Daño a los objetivos. Solo puede activarse una vez por segundo como máximo.

Restaura de Energía al infligir Daño de Habilidad a un objetivo. Puede activarse como máximo una vez por segundo.

Aumenta en el daño de agua para todos los Aniimo del sexo opuesto en la alineación.

Al aparecer, el pelaje se vuelve rosa; durante ese tiempo, el Primegy máximo aumenta un 20% con el tiempo durante 20 segundos.
EntidadEspecialista en construcciónEntidadEl consumo de EP de la habilidad de terraformación se redujo en un 50%
EntidadAfinaciónEntidadAl tener un estado de mejora, la DEF Fís. y la DEF Mág. aumentan un 10%.

Reduce un 50 % el costo de PE de todas las habilidades de soporte.
EntidadFácilEntidadEl costo de EP de la habilidad de apoyo se reduce en 1 de Energía.
EntidadArmoníaEntidadEl Aniimo después del cambio hereda todos los Buffs que tenía el Aniimo anterior.
EntidadGran conjuntoEntidadPor cada efecto de movimiento que tengas, restaura 0.25 de Energía adicional por segundo.

Al cambiar de Aniimo en combate, restaura PE al siguiente miembro de la familia chirpi que entre. Se activa como máximo una vez cada s.
EntidadHéroe de Espada y EscudoEntidadATQ físico y DEF física aumentan un 5%.
EntidadShuishengEntidadEn entornos acuáticos, el ATQ Físico aumenta un 10%.
EntidadTraviesoEntidadLa duración de los efectos negativos que tú aplicas a los objetivos se duplica.

Cada vez que un miembro del equipo inflija un Estado alterado al objetivo, se acumulará 1 acumulación de Flutter Heal.
EntidadPiel duraEntidadLos objetivos afectados por desventajas infligen un 20% menos de Daño a sí mismos

En medio de una batalla, invoca 1 hummin como apoyo cada s, hasta un máximo de 3.
EntidadCrecimiento excesivoEntidadDurante Atrincherarse, el daño infligido y la curación aumentan gradualmente.
EntidadBruja ParásitaEntidadAl usar una habilidad sobre objetivos con efectos parasitarios, se aplicará un efecto de reducción de resistencia elemental con el tiempo durante 6 s

Al usar Lluvia giratoria de flores o asestar el golpe final de un ataque básico, todos los clones de irisalis disparan rayos florales al objetivo, cada uno con 15 de poder. Si el ataque de un clon de irisalis golpea, este Aniimo obtiene 1 punto de Poder de Danza. Tras acumular 9 puntos de Poder de Danza, la siguiente habilidad usada cuesta un 50 % menos de PE. Al quedar inconsciente, vuelve a convertirse en una flor y florece otra vez, mientras recupera vitalidad. Se puede activar una vez cada s.
EntidadInstinto de cazadorEntidadAumenta en 15% el daño infligido a objetivos con HP por debajo del 50%
EntidadMotor eléctricoEntidadAumenta en 15% el daño infligido a objetivos con HP por debajo del 50%

Después de entrar en combate, cada vez que el ATQ de la cola de Hoptail golpea a un objetivo o rebota, Hoptail acumula 1 de [Elasticity]. Al llegar a 10 de [Elasticity], obtiene el estado [Elasticity Burst] para potenciar las habilidades de Hoptail.

Después de entrar en combate, cada vez que Hoptail golpea a un objetivo o rebota usando su cola, acumula 1 punto de [Elasticity]. Al alcanzar 6 puntos de [Elasticity], Hoptail obtiene el estado [Elastic Burst], lo que potencia las habilidades de Hoptail.
EntidadDulces sueñosEntidadRestaura por completo los HP de un Aniimo despertado con Revivir
EntidadTodo creceEntidadCon cada habilidad usada, aumenta un 10 % el daño de hierba de la alineación durante 20 s. Se puede acumular hasta 3 veces.

Aumenta la cantidad máxima de PE en .

Aumenta el Daño infligido a objetivos de distinto género y reduce el Daño infligido a objetivos del mismo género.
EntidadMecánica de FluidosEntidadDaño de tipo Agua ligeramente aumentado.

En combate, la siguiente habilidad otorga puntos de definitiva adicionales. Puede activarse una vez cada s.
EntidadAura de curaciónEntidadLa efectividad de curación aumenta un 20% para los Aniimo con HP por debajo del 50%.
EntidadEnvuelto en nieblaEntidadCuando Nimbi usa una Habilidad, saldrá del estado Envuelto en Niebla y creará un Mar de Nubes con un radio de 2 metros. Después de 15 segundos, podrá recuperar el estado Envuelto en Niebla. Mar de Nubes: reduce la velocidad de movimiento de todas las unidades hostiles dentro del Mar de Nubes en un 30% y aumenta la velocidad de movimiento de las unidades aliadas en un 30%.
EntidadNiebla eufóricaEntidadCuando Nimbi usa una Habilidad, saldrá del estado Envuelto en la Niebla y creará una Nube Eufórica con un radio de 2 metros. Tras 15 segundos fuera de combate, podrá volver al estado Envuelto en la Niebla. Nube Eufórica: reduce la velocidad de todas las unidades hostiles dentro de la nube en un 30% y aumenta el Daño CRIT de las unidades aliadas en un 20%.

Obtiene 1 acumulación tras permanecer fuera del campo durante s o al lanzar un ataque básico. A las acumulaciones, entra en el estado Envuelto en niebla. Usar una habilidad consume este estado para mejorar los efectos de la habilidad.

Cada s, la siguiente habilidad no cuesta PE.
EntidadPirocargaEntidadEn nivel de Suelo, la eficiencia de BREAK aumenta un 50%; en estado de Túnel, el ATQ y el ATQ Mágico aumentan un 20%.

Después de gastar un total de PE, obtiene [Pirocarga]. Cada 2 s, aplica 1 carga de [Despotenciador de fuego] a los objetivos cercanos durante 10s.

Cuando el ataque de este Aniimo golpea a un objetivo, obtiene 1 acumulación de [Vínculo de trueno]. Con 30 acumulaciones, entra en la [Postura de alatrueno] al usar su siguiente habilidad o definitiva. Dura 10 s.

Cuando un miembro de la alineación inflige daño de ataque básico, obtiene 1 acumulación de [Marca de rosa], hasta un máximo de 10 acumulaciones. Cada acumulación de [Marca de rosa] reduce el costo de PE de melloblum.

Siempre tiene 20 acumulaciones de [Despotenciador de fuego]. [Anillo de fuego tramposo] aplica 4 acumulaciones de [Despotenciador de fuego], mientras que [Orbe de fuego] aplica 3 acumulaciones de [Despotenciador de fuego].

Al lanzar una habilidad que impacte, se aplicará el Estado Anormal de fuego al objetivo. Puede activarse como máximo una vez cada segundos.

Tras lanzar habilidades 4 veces, la curación a un solo objetivo mejora a curación en grupo

Mientras estén presentes, todos los miembros restauran una PE adicional por segundo por cada Aniimo de tipo tierra en la alineación.

Al entrar en combate, recupera PE por cada Aniimo de tipo tierra en el equipo. Recuperación: s.

Golpear a un objetivo con una habilidad otorga 1 punto de impacto. Golpear tras cargar una habilidad otorga 2 puntos. Al acumular 8 puntos de impacto, se obtienen 30 de energía, y las habilidades se pueden mejorar sin necesidad de cargar durante 10 s.

Los golpes de habilidades de combate otorgan 1 [Punto de impacto]. Los golpes de habilidades de combate cargadas otorgan 2. Al llegar a 8 [Puntos de impacto], obtiene 30 PE y las habilidades de combate se pueden mejorar sin cargar durante 10 s.

Tras infligir daño veces a un objetivo débil a tu elemento, crea [Polvo de hormigas] en una ubicación aleatoria cercana. Recógelo y restaura PE.

Tras lanzar una Habilidad o infligir Daño veces al mismo objetivo, se genera una gota en una ubicación cercana al azar. Al recogerla, recuperas (2.5 + 0.6 por cada 100 de REGEN, hasta un máximo de 6) de Energía.

Los ataques otorgan 1 acumulación de [Sombra] al golpear. Un solo ataque puede otorgar hasta 3 acumulaciones. Al llegar a 12 acumulaciones de [Sombra], el siguiente ataque básico dentro de 10 s se convierte en un ataque de gancho de cola mejorado, e inflige al objetivo fijado un daño que equivale a 20 de poder.

Tras usar 3 habilidades, puede usar otras habilidades mientras usa Rompehielos y mejora esa habilidad.

La primera habilidad que use este Aniimo s después de entrar en combate no consume PE. Recuperación: s.

Cada 12 s, entra en un estado de [Baño]. La siguiente habilidad usada crea un charco.

Entra en un estado de [Baño] cada 12 s. La siguiente burbuja disparada se convierte en una burbuja gigante.

Genera Furia durante el combate. Los ataques básicos otorgan 2, cada 10 PE gastados en habilidades otorgan 5, y recibir daño otorga 2. Al llegar a 100, entra en un estado enfurecido. El estado enfurecido aumenta un 30 % la velocidad de ATQ y el daño de tus habilidades, un 20 % la tasa de recuperación de PE y evita que obtengas Furia. Dura 20 s.

Después de usar una habilidad, el siguiente ataque básico usado en un plazo de 10 s lanzará directamente el golpe final del ataque básico, y su poder aumenta de 4 a 25.

Velocidad de recuperación de energía aumentada en un 20%

Cuando cualquier Aniimo de tipo hierba en tu alineación recibe daño, tanto el intervalo de caída de esporas de la nube de esporas como el temporizador de crecimiento de los bombhongos inmaduros en el campo de batalla se reducen 1 segundo, con un mínimo de 1 segundo.

Restaura automáticamente energía de burbuja cada 3 s. Cada vez que esta habilidad de Aniimo le inflige daño a un objetivo, restaura un adicional. Se acumulan hasta 10. Lanzar Burbuja de curación consume 10 para restaurar un 12 % adicional.

Cuando una unidad marcada por coinwisp es derrotada, la marca se transfiere a otro objetivo cercano y su duración se reinicia. Además, restaura inmediatamente de PE. Puede activarse una vez cada s.

Cada vez que activas una habilidad o usas el golpe final de un ataque básico, si es diferente a la última habilidad usada, el objetivo es asaltado y suelta monedas en el campo. Recoge las monedas para aumentar un 4 % el daño de QUIEBRE y se acumula hasta 5 veces durante 10 s.

Cuando está en la alineación, aumenta un la potenciación elemental de fuego de la alineación. Cuando la energía es mayor a , el efecto aumenta al .
EntidadProtección de EnredaderasEntidadMientras esté protegido por Enredadera, es inmune a todo el Daño.
EntidadAlegreEntidadLos Aniimo alegres suelen ser juguetones y curiosos.
EntidadImpulsivoEntidadLos Aniimo impulsivos tienen muy poca paciencia y se enojan con facilidad.
EntidadAmableEntidadLos Aniimo amables hacen que los demás se sientan cómodos y a gusto.
EntidadConfiableEntidadLos Aniimo confiables les dan a los demás una fuerte sensación de seguridad gracias a su personalidad estable.
EntidadDiligenteEntidadLos Aniimo diligentes siempre están concentrados, son pacientes y demuestran una gran resiliencia.
EntidadDistanteEntidadLos Aniimo distantes no suelen mostrar sus emociones y sentimientos, y tienden a mantenerse alejados de los demás.
EntidadSensibleEntidadLos Aniimo sensibles pueden percibir con agudeza los cambios en el entorno y reaccionar de inmediato.
EntidadCautelosoEntidadLos Aniimo cautelosos siempre se lo piensan dos veces antes de hacer cualquier cosa.

Aumenta un 20 % el ATQ físico cuando todos los Aniimo en tu alineación son Aniimo [I].

Aumenta un 50 % el efecto de rasgos E en la personalidad del Aniimo.

Aumenta un 5 % los PS

Aumenta un 5 % el daño

Reduce un 5 % el daño recibido

Aumenta un 5 % la tasa de crítico.

Aumenta un 7,5 % el daño crítico

Aumenta un 5 % el gusto

Aumenta un 5 % los PS

Aumenta un 5 % el daño

Reduce un 5 % el daño recibido

+10 % de ATQ físico

Aumenta un 5 % la tasa de crítico

Aumenta un 7,5 % el daño crítico

Aumenta un 5 % el gusto

+10 % de ATQ mágico

+6 % de ATQ físico

+6 % de ATQ mágico

+3 % de ATQ físico

+3 % de ATQ mágico

Aumenta un 10 % el daño

Aumenta un 10 % la tasa de crítico

Aumenta un 6 % el daño

Aumenta un 6 % la tasa de crít.

Aumenta un 3 % el daño

Aumenta un 3 % la tasa de crítico.

+10 % de DEF física

+10 % de DEF mágica

+6 % de DEF física

+6 % de DEF mágica

+3 % de DEF física

+3 % de DEF mágica

+10 % de PS

Aumenta un 10 % el Gusto

+6 % de PS

Aumenta un 6 % el Gusto

+3 % de PS

Aumenta un 3 % el Gusto

Aumenta un 2 % el ATQ cuando todos los Aniimo en tu alineación son Aniimo [I instintivo].

Aumenta un 10 % los PS

Aumenta un 10 % el daño

Reduce un 10 % el daño recibido

Aumenta un 10 % la tasa de crítico

Aumenta un 15 % el daño crítico

Aumenta un 10 % el Gusto

Aumenta un 10 % los PS

Aumenta un 10 % el daño

Reduce un 10 % el daño recibido

ATQ +2 %, QUIEBRE +2 % Cuando los Aniimo trabajan en el barril saltarín y el banco de carpintería, su eficiencia de trabajo aumenta un 20 %.

Aumenta un 10 % la tasa de crítico

Aumenta un 15 % el daño crítico

Aumenta un 10 % el Gusto

REGEN +4 % Cuando los Aniimo trabajan en la mesa fonoláctica o la casa de rocío, su eficiencia de trabajo aumenta un 20 %.

+4 % de daño Cuando los Aniimo trabajan en la cocina de garra y el horno de la chimenea, su eficiencia de trabajo aumenta un 20 %.

+5 % de tasa de crít. Cuando los Aniimo trabajan en la secadora musical, la cocina abrasadora o el molinete floral, su eficiencia de trabajo aumenta un 20 %.

+6 % de DEF física Cuando los Aniimo trabajan en el molino de carrusel y la olla de cocción lenta, su eficiencia de trabajo aumenta un 20 %.

+6 % de DEF mágica Cuando los Aniimo trabajan en el telar rueda de la fortuna, el pozo o la hamaca de lluvia estelar, su eficiencia de trabajo aumenta un 20 %.

+4 % de PS Cuando los Aniimo trabajan en la mesa de trabajo, el castillo de arena de Susurromarea o la cama nubosa, su eficiencia de trabajo aumenta un 20 %.

+4 % de reducción de daño Cuando los Aniimo trabajan en la mina y el frasco para encurtidos, su eficiencia de trabajo aumenta un 20 %.

Aumenta un 15 % los PS

Aumenta un 15 % el daño

Reduce un 15 % el daño recibido

Aumenta un 15 % la tasa de crítico

Aumenta el daño crítico un 22,5 %

Aumenta un 15 % el gusto

Aumenta un 15 % los PS

Aumenta un 15 % el daño

Reduce un 15 % el daño recibido

ATQ +2 %, QUIEBRE +2 % Aumenta un 20 % la eficiencia de trabajo del Aniimo al trabajar en el barril saltarín.

Aumenta un 15 % la tasa de crít.

Aumenta el daño crítico un 22,5 %

Aumenta un 15 % el gusto

REGEN +4 % Aumenta la eficiencia de trabajo del Aniimo en un 20 % al asignarlo a la mesa fonoláctica.

+4 % de daño Aumenta un 20 % la eficiencia de trabajo del Aniimo al trabajar en la cocina de garra.

+5 % de tasa de crít. Aumenta un 20 % la eficiencia de trabajo del Aniimo al trabajar en la secadora musical.

+6 % de DEF física Aumenta un 20 % la eficiencia de trabajo del Aniimo al trabajar en el molino de carrusel.

+6 % de DEF mágica Aumenta la eficiencia de trabajo del Aniimo en un 20 % al asignarlo al [telar de rueda].

+4 % de PS Aumenta un 20 % la eficiencia de trabajo del Aniimo al trabajar en la mesa de trabajo.

+4 % de reducción de daño Aumenta un 20 % la eficiencia de trabajo del Aniimo al trabajar en el depósito mineral.
EntidadProgreso de capturasEntidadVe aquí todas las familias de Aniimo que viven en esta área.
EntidadNivel de valoraciónEntidadVe aquí la puntuación potencial de este Aniimo.
EntidadNutrirEntidadCada vez que completas una sesión de Nutrir, aumentas la energía prismática de esa área. Cuando la energía prismática está al máximo, aparecerá de forma garantizada un Aniimo prismana.
EntidadAcerca de las estatuas de AniimoEntidadDebido a la interferencia de un campo de energía especial, no puedes usar a tus propios Aniimo dentro del santuario. Hay Aniimo especiales sellados dentro de las estatuas en este sitio. Intenta entrelazarte con alguno para explorar el santuario. Aproxímate a una estatua de Aniimo para despertar al Aniimo sellado en su interior, y luego entrelázate con él y usa sus poderes.
EntidadAcerca de la jugabilidadEntidadAcerca de la jugabilidad
EntidadAcerca de la jugabilidadEntidadPreparación: ajusta tu alineación y equipa aniicubos. Acércate al Aniimo legendario para entrar en la fase de batalla. Fase de batalla: derrota al Aniimo legendario frenético y luego entra en la fase de calma. Fase de calma: arroja aniicubos para calmar al Aniimo legendario y aumentar el progreso calmante. Durante este proceso, ¡puedes recibir regalos del Aniimo legendario y ganarte su reconocimiento y compañía!
EntidadInformación de objetoEntidadDurante la fase de calma, puedes usar aniicubos (excepto cubos brillantes y topadoras) para calmar a los Aniimo legendarios y aumentar el progreso de calma. Presiona el botón Reglas en la esquina superior derecha de la pantalla para ver las reglas completas. Cada aniicubo restaura el progreso de calma de la siguiente manera: Aniicubo ultra: restaura 20 puntos de calma. Aniicubo mega: restaura 1 punto de calma. Aniicubo de rastreo: restaura 1 punto de calma. Aniicubo hiper: restaura 1 punto de calma. Aniicubo pro: restaura 0,75 puntos de calma. Aniicubo: restaura 0,5 puntos de calma.
EntidadPrimera medalla obtenidaEntidad¡Felicidades por conseguir tu primera medalla en tu aventura! Las medallas de aventura son una marca de honor que registra los logros de exploración, los resultados de entrenamiento y los encuentros fortuitos de un trotamundos. Todas las medallas son revisadas y certificadas por el Instituto Polaris antes de otorgarlas. Colecciona medallas para desbloquear títulos exclusivos y varios privilegios de aventura.
EntidadInsigniaEntidad¡Felicidades por obtener la medalla Progreso de colección del área de Campos Nubosos! Presiona para abrir el menú de funciones.
EntidadCapturar alfaEntidadPresiona el botón para capturar al Alfa.
EntidadAbrir gestión de AniimoEntidadAbrir gestión de Aniimo
EntidadAbrir almacénEntidadAbrir almacén
EntidadAbre el inventario.EntidadAbre el inventario.
EntidadAbre Construir.EntidadAbre Construir.
EntidadAbre Construir.EntidadPulsa Construir para entrar a la página de Construcción.
EntidadBienes del almacénEntidadBienes del almacén
EntidadAbre el tablero.EntidadInteractúa con el tablero del parque.
EntidadPedidos diariosEntidadBINI N.º 2333 tomará pedidos de compra de Astra. Completa pedidos para obtener más [monedas del hogar] y recompensas.
EntidadAbre Tierra natal.EntidadAbre Tierra natal.
EntidadElige la eclosionadora.EntidadElige la eclosionadora.
EntidadAbrir gestión de AniimoEntidadAbrir gestión de Aniimo
EntidadAbre Aniimo de viaje.EntidadAbre Aniimo de viaje.
EntidadElige las semillas de trigo.EntidadElige semillas de trigo.
EntidadAbrir almacénEntidadAbrir almacén
EntidadAbrir gestión del hogarEntidadAbrir gestión del hogar
EntidadAbre Tierra natal.EntidadAbre Tierra natal.
EntidadAbrir gestión del hogarEntidadAbrir gestión del hogar
EntidadAbre Construir.EntidadAbre Construir.
EntidadAprender habilidadEntidadPresiona para ver las [habilidades de Aniimo].
EntidadDesbloquear talentoEntidadFelicitaciones por tu ascenso. Pulsa para aprender talentos del personaje.
EntidadAniimo prismanaEntidad¡Elige a tu acompañanteAniimo prismana! Cuando llegues al niv. 40 y asciendas tu título, este Aniimo podrá viajar a tu lado. Antes de reclamar tu Aniimo para siempre, ¡puedes intercambiar a tu acompañante de preferencia cuando quieras!
EntidadMoverEntidadEn este curso, repasaremos los fundamentos del movimiento del personaje. Ahora mueve tu personaje, sigue la guía y alcanza el objetivo final.
EntidadSaltarEntidadCuando tienes un obstáculo frente a ti, usa el mando + botón Saltar para saltar en distintas direcciones.
EntidadEscalada libreEntidadAl escalar, puedes usar las teclas de dirección para cambiar la dirección en la que escalas. Escalar te costará vigor y caerás si se te agota.
EntidadVínculoEntidadVincularte con Aniimo puede mejorar tus habilidades de exploración. Este curso te mostrará cómo explorar el mundo mientras estás vinculado con un Aniimo.
EntidadVuelo entrelazadoEntidadAlgunos Aniimo pueden volar y ayudarte a cruzar acantilados.
EntidadSentidosEntidadLos Aniimo pueden percibir la presencia de trotamundos cercanos. Cuando un trotamundos se acerca, el Aniimo entrará en modo alerta y el valor de alerta se mostrará sobre su cabeza. Cuando el valor de alerta esté al máximo, el Aniimo responderá de varias formas según sus hábitos. Después de un intento de captura fallido, el Aniimo objetivo podría huir o entrar en combate.
EntidadSigiloEntidadDespués de entrar a la hierba alta blanca que se encuentra más adelante, empezarás a moverte en sigilo y los Aniimo te detectarán menos. Cuando te acercas a un Aniimo desde atrás sin que te detecte, puedes hacer una emboscada, lo que aumentará en gran medida la tasa de éxito.
EntidadCapturar con una topadoraEntidadHay varios tipos de objetos de captura con distintas funciones en el mundo. Usar estos objetos apropiadamente puede ayudar a los trotamundos a capturar más Aniimo. Una topadora puede capturar una gran cantidad de Aniimo a la vez y es un objeto de captura valioso. En este curso, aprenderás a usar una topadora para capturar Aniimo.
EntidadCapturar con una topadoraEntidadLas topadoras permanecerán activas un rato después de lanzarlas. Durante ese tiempo, puedes controlarla para que ruede en la dirección que quieras y capture a todos los Aniimo que toque. Una topadora puede capturar un máximo de 10 Aniimo.
EntidadInteracciones de fuegoEntidadLos Aniimo de tipo fuego como los emberpups pueden usar habilidades de fuego. Quema madera, derrite el hielo... y resuelve muchos más acertijos en el mundo.
EntidadInflamablesEntidadLos objetos de madera, como cofres de madera y enredaderas pueden encenderse y quemarse con fuego.
EntidadEncender hierba altaEntidadLa hierba alta blanca y los arbustos con forma de bola verdes pueden encenderse con fuego y, mientras arden, generan un campo ventoso ascendente. Puedes aprovechar el campo ventoso y volar a lugares más altos.
EntidadDerretir bloques de hieloEntidadEl fuego puede derretir hielo. Para derretir por completo hielo más grande, tendrás que lanzar una habilidad de fuego varias veces.
EntidadQuemar las enredaderasEntidadLos muros cubiertos de enredaderas no se pueden escalar. Debes quemar todas las enredaderas con fuego para escalar.
EntidadInteracciones de aguaEntidadLos Aniimo de tipo agua como los skippys pueden usar habilidades de agua. Apaga llamas, acelera el crecimiento de las plantas... y resuelve muchos más acertijos en el mundo.
EntidadHacer crecer plantasEntidadEl agua también puede revitalizar las almohadillas trampolín marchitas. Las almohadillas trampolín marchitas de más adelante pueden servir como trampolín una vez que las revitalices, y así podrás saltar a lugares más altos.
EntidadHacer crecer plantasEntidadLas almohadillas trampolín sumergidas en agua permanecerán siempre en su estado inflado. Los ríos y mares del mundo son una fuente de agua permanente para ellas.
EntidadInteracciones de hieloEntidadLos Aniimo de tipo hielo como los boneskys pueden usar habilidades de hielo. Extingue llamas, crea hielo flotante... y resuelve muchos más acertijos en el mundo.
EntidadFormar Hielo flotanteEntidadHaz clic en Habilidad 2 para crear Hielo flotante.
EntidadBateríaEntidadUna batería con poca carga se puede cargar con habilidades de electricidad. La corriente se trasladará de la batería cargada hacia los cables para activar el ventilador conectado y generar un campo ventoso.
EntidadConductores naturalesEntidadLas cajas de hierro y otros objetos de metal también pueden servir la función de conducir la electricidad y reemplazar los cables para conectar circuitos.
EntidadConducción mojadaEntidadLa mayoría de los objetos, aunque de por sí no sean conductores, pueden convertirse en conductores cuando están mojados y conducir electricidad un momento.
EntidadOnda de choque de los objetosEntidadLos barriles explosivos, al recibir fuego, liberan una poderosa Onda de choque. Mantén la distancia si no quieres quedar atrapado en la explosión.
EntidadFuerza gravitacionalEntidadHay algunos objetos antiguos que tienen runas misteriosas. Puedes usar Fuerza gravitacional para mover esos objetos. La habilidad se puede aprender y equipar en Gestión de personaje.
EntidadFuerza gravitacionalEntidadTodos los objetos en tu camino se pueden mover con Fuerza gravitacional.
EntidadFuerza gravitacionalEntidadFuerza gravitacional nos ayudó a mover y colocar con exactitud la batería resplandeciente más adelante. Al colocar la batería en la ranura de batería, el ventilador se encenderá y generará un campo ventoso.
EntidadVolar con NimbiEntidadLos nimbis y los turbos pueden volar entre las nubes. Mantén presionado el botón Saltar para despegar. Luego, usa la palanca de mando para controlar al nimbi libremente en la dirección hacia la que apunta la cámara. Esto solo funciona dentro de las nubes.
EntidadLlamar amigosEntidadLos Aniimo salvajes también pueden llevarse bien con nosotros. Al entrelazarte con un Aniimo, puedes usar [Llamar amigos] para invocar a otros Aniimo cercanos de la misma especie para que nos ayuden con los obstáculos que no podemos resolver por nuestra cuenta.
EntidadLlamar amigosEntidadDirígete al objetivo verde a la derecha. Los Aniimo atraídos por Llamar amigos te seguirán.
EntidadAcertijos cooperativosEntidadEstas almohadillas trampolín disecadas tienen 3 hojas marchitas. Rocíalas todas con agua rápidamente para reactivar las almohadillas.
EntidadFotografiarEntidadEn este curso, aprenderás a usar la función [Fotografiar] para registrar los comportamientos especiales de los Aniimo. Cuando un Aniimo salvaje muestra un comportamiento particular, un indicador de foto aparecerá sobre su cabeza en el modo cámara, [Fotografiar] ahora para registrar este hábito particular.
EntidadFotografiarEntidadHay un budclaw impresionante por allí. Míralo bien.
EntidadNivel de elementoEntidadLos Aniimo de este mundo tienen distintos niveles de elemento. Algunos objetos, como las enredaderas oscuras, solo pueden interactuar con Aniimo que tengan un nivel de elemento mayor.
EntidadQuemar las enredaderasEntidadLas enredaderas de adelante están secas. Son objetos de tipo madera de bajo nivel. Los Aniimo con cualquier nivel de fuego pueden quemarlas.
EntidadGrado de la maderaEntidadLas enredaderas de más adelante son de color marrón rojizo. Estas enredaderas tienen un nivel de madera mayor.
EntidadQuemar las enredaderasEntidadSobre las enredaderas aparece un indicador rojo de nivel 3 que vibra notoriamente. Esto significa que el nivel de madera de las enredaderas es mucho mayor que el nivel de elemento del emberpup. Usa un Aniimo con un nivel de elemento mayor para quemar las enredaderas.
EntidadSigiloEntidadAl entrar a la [hierba alta blanca], empezarás a moverte en sigilo y los Aniimo te detectarán menos.
EntidadTutorial de fijación de objetivoEntidadSi hay objetivos dentro de tu rango de ataque, un ícono de apuntar automáticamente aparecerá en el objetivo más cercano. Atacar apuntará al objetivo automáticamente.
EntidadHabilidades de trotamundosEntidadEl emberpup está herido. ¡Busca la forma de curarlo!
EntidadAprender habilidadEntidadElige esta habilidad para aprenderla.
EntidadHabilidades de trotamundosEntidadPresiona el botón Atacar para usar ataques básicos e infligir una pequeña cantidad de daño de QUIEBRE. Presiona la habilidad 1 y la habilidad 2 para usar habilidades de personaje. Las habilidades ofensivas pueden infligir una gran cantidad de daño de QUIEBRE. Cuando la barra de QUIEBRE de un objetivo se reduzca a 0, entrará en estado de QUIEBRE. Los Aniimo en estado de QUIEBRE no pueden moverse y se los puede capturar fácilmente.
EntidadModo comandoEntidadEn el modo comando, puedes presionar el botón Atacar para ordenarle a un Aniimo que ataque el objetivo fijado.
EntidadModo entrelazadoEntidad¡Felicidades! Ya aprendiste a combatir en el Modo Comando. Ahora es momento de probar el Modo Twine. Después de obtener un Aniimo, presiona botón de Cambiar modo para enlazarte con el Aniimo y luchar como el Aniimo. Presiona botón de Ataque para usar los ataques normales del Aniimo, causar daño y acumular EP necesarios para lanzar habilidades. Presiona botón de Habilidad para consumir EP del Aniimo y lanzar sus habilidades.
EntidadEquiparEntidadLos Aniimo pueden aprender muchas habilidades. ¡Equipa distintas habilidades para distintas situaciones!
EntidadContras elementalesEntidadCuando contrarrestan tu elemento actual, tanto el daño como el daño de QUIEBRE que le inflijas al objetivo se reducirán y recibirás daño adicional cuando te ataquen. ¡Por eso es importante que cambies a un Aniimo de un elemento que contrarreste el de tu oponente!
EntidadTúnelEntidad¡Los ataques normales no pueden golpear a objetivos subterráneos! Usa una habilidad que pueda atacar a enemigos con Túnel para forzar al enemigo a salir a la superficie.
EntidadEvento 2EntidadEvento: Apunta a la meta
EntidadMoneda de oroEntidadEvento: Sonido de monedas de oro
EntidadContras espacialesEntidadAlgunos Aniimo tienen habilidades especiales como volar o cavar túneles. ¡Sigue las instrucciones para aprender más sobre estas habilidades!
EntidadModo comandoEntidad¡Felicidades! ¡Tienes un Aniimo nuevo! Ahora puedes ordenarle a tu Aniimo que luche en distintos modos. Puedes usar el botón Cambiar modo para hacer que tu Aniimo cambie a los modos ataque, defensa y captura. Modo ataque: tu Aniimo puede buscar y atacar activamente a objetivos cercanos. Modo defensa: necesitas usar el botón Atacar para dar la instrucción de que tu Aniimo ataque a un objetivo fijado. Modo captura: necesitas usar el botón Atacar para dar la instrucción de que tu Aniimo ataque a un objetivo, y el Aniimo dejará de atacar cuando los PS del objetivo son menores que el 30 %.
EntidadContras elementalesEntidadAl atacar objetivos sobre los que tienes una ventaja elemental, tus ataques infligirán más daño de PS y daño de QUIEBRE. Lo mismo se aplica cuando el Aniimo del trotamundos recibe daño de contra elemental.
EntidadContras elementalesEntidadAl atacar cuando a tu elemento lo contrarresta el elemento enemigo, tus ataques infligirán menos daño de PS y daño de QUIEBRE. Lo mismo se aplica cuando tu Aniimo recibe daño de una contra elemental.
EntidadEvento 2EntidadBatalla de élite: Destrucción mutua asegurada
EntidadAparienciaEntidadElige el conjunto de uniforme enviado por el instituto. ¡Pruébatelo!
EntidadCapturarEntidadPulsa para entrar al modo Captura
EntidadFijar objetivoEntidadFijar objetivo
EntidadEsquivarEntidad¡Toca el Botón Esquivar para esquivar!
EntidadModo comando: CombateEntidadCuando le ordenas a un Aniimo que ataque, tu Aniimo atacará al objetivo enfrente. Al infligirle daño y debilitar al Aniimo objetivo, aumentará la tasa de éxito de la captura.
EntidadGestionar AniimoEntidadPresiona para entrar a la interfaz de [Gestión de Aniimo].
EntidadExploraciónEntidadToca aquí para ver consejos clave sobre cómo usar la [Exploración] de tu Aniimo.
EntidadEntrenamiento de éliteEntidadPulsa para entrar a 【Programa de Entrenamiento de Élite】
EntidadDesplazamiento: vueloEntidadCiertos Aniimo tienen exploraciones únicas, como volar, escalar y nadar. Entrelázate con Aniimo o equipa el Aniimo correspondiente en la ranura de exploración para usar su exploración y avanzar en tus aventuras.
EntidadDesplazamiento: vueloEntidadMientras vuelas, presiona el botón Ascenso en el aire para dar un salto hacia arriba a corta distancia.
EntidadModo comando: ActuarEntidadAl ordenarle a un Aniimo que se mueva, el Aniimo usará sus habilidades únicas, como quemar enredaderas y generar un muro de hielo para despejar obstáculos y ayudarte a avanzar.
EntidadGestión de primergíaEntidadEn la Guía del Instituto, pulsa para cambiar a la página de Desafío
EntidadHolosimulador de batallaEntidadEl campo de entrenamiento ofrece etapas de entrenamiento para distintos elementos de Aniimo. Toca para entrar y ver la información detallada.
EntidadFotografiarEntidadLa cámara está equipada con tres modos: creativo, seguimiento y selfi.
EntidadRamaEntidadAquí puedes usar la energía del ámbar lúmino para nutrir la rama.
EntidadNutrirEntidadCuando desbloquees la medalla de bronce por el progreso de colección del área, toca este botón para abrir rápidamente la función Rama.
EntidadObjeto equipadoEntidadAscendiste a estudiante III. Ahora puedes equipar a los Aniimo con objetos transportados. Haz que tus Aniimo sean aún más fuertes.
EntidadMejorar objetos equipadosEntidadPulsa para ver [Objetos transportados]
EntidadCapacidadEntidadAscendiste a navegante I. Se activó la habilidad Despertar de capacidad de Aniimo. ¡Haz que tus Aniimo sean aún más fuertes!
EntidadInterconexión de holobatallaEntidadLa interconexión de holobatalla es el último resultado de investigación del departamento de batalla: un desafío de equipos de cuatro jugadores diseñado para aprendices que se basa en Aniimo poderosos.
EntidadDesafío de equipoEntidadEste desafío requiere que los trotamundos luchen contra otros miembros del equipo. La forma de entrelazarse con Aniimo difiere de las aventuras regulares.
EntidadOperación captura de huevosEntidad¡Explora las ruinas del archipiélago en busca del Santuario Perdido! ¡¿Hay hasta un huevo misterioso?! ¡Búsqueda de tesoros! ¡Robo de huevos! ¡Evacuación! ¡Prepárate y zarpa!
EntidadOperación captura de huevosEntidadYa está disponible Robo de huevos: modo de equipo; ¡prepárate para zarpar! Selecciona aquí la dificultad de esta expedición.
EntidadRobo de huevos: preparaciónEntidadDespués de completar la alineación, puedes ver un resumen de la alineación de Aniimo aquí.
EntidadOperación captura de huevosEntidad¡Ya se desbloqueó el modo Operación: Robo de huevo! Presiona para ver.
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