Aniimo
Fähigkeiten & Spielwissen · Aniimo
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Aniimo
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Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Eises an.

Feuert eine Eiskugel auf das Ziel ab und versetzt es für 2,5 Sek. in den Zustand [Eingefroren]. Halte die Fertigkeit-Taste gedrückt, um zu zielen.

Wirft eine Eisklinge nach vorn, die an Zielen in Reichweite Schaden verursacht und [Eis-Schwächung]-Stapel zufügt. Während sie sich dreht, verbraucht die Eisklinge fortlaufend Energie. Das erneute Betätigen der Fähigkeit-Taste ruft die Klinge zurück.

Stürmt nach vorn und dreht sich, um ein magisches Feld zu erzeugen, das 3 Eisklingen für 3 Treffer abfeuert, Schaden verursacht und 5 [Eis-Schwächung]-Stapel zufügt.

Verwandelt sich in einen Eistornado und greift seine Ziele kontinuierlich an.

Frostschweifhieb

Beschwört einen Eissturm, der auf Zielen fortlaufend [Eis-Schwächung] aufbaut. Der Eissturm bewegt sich weiter nach vorn, bis er eine Wand oder ein Ziel trifft.

Eisstacheln

Sammelt eisigen Dampf in beiden Scheren und schlägt sie dann nach unten, um nach vorne Flächenschaden zu verursachen und für 5 Sek. eine Eiswand zu erzeugen.

Fügt Schaden in einem großen Gebiet zu.

Fliegt und lässt Eiselement-Sterne fallen, um das Ziel anzugreifen und Schaden zu verursachen. Alle Treffer auf ein Ziel wird 1 Stapel Eis-Schwächung zugefügt. Kann, nachdem der Zustand der Fertigkeit 4 Sek. lang aufrechterhalten wurde, 15 Sek. lang beim Bewegen angreifen.

Springt hoch und schlägt auf das Ziel ein, um Schaden zu verursachen. Bis zu drei aufeinanderfolgende Schläge sind möglich, und der dritte betäubt das Ziel für Sek.

Springt hoch und schlägt auf das Ziel ein, um Schaden zu verursachen. Bis zu drei aufeinanderfolgende Schläge sind möglich, und der dritte betäubt das Ziel für Sek.

Hebt die Eiskugel und rollt vorwärts, was großen Schaden verursacht.

Verwandelt sich in eine Kugel, die sich 15 Sek. lang automatisch vorwärts bewegt. Die Richtung kann angepasst werden. Trifft sie einen Gegner, verursacht sie Schaden; prallt sie von einer Wand ab, verursacht sie Flächenschaden in Höhe von Stärke bei Zielen in der Nähe. Als rollende Kugel ist ein Sprung möglich, der bei der Landung Flächenschaden in Höhe von Stärke verursacht. Sprung-Abklingzeit: 5 Sek.

Frostschlag

Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Wassers an.

Schießt Wasserkugeln auf das Ziel ab. Drücke und halte zum Zielen die Fähigkeit-Taste.

Spuckt Blasen, um ein Ziel anzugreifen. Halte die Fähigkeit-Taste gedrückt, um weiter zu spucken. Dabei werden kontinuierlich EP verbraucht und allen getroffenen Zielen wird Schaden zugefügt.

Wasserrausch

Heilwasser

Erschafft an einer festen Position eine kreisförmige Wasserzone. Innerhalb des Bereichs werden Verbündete über Sek. um 36 % der max. LP des Wirkers geheilt.

Verbraucht fortlaufend Ausdauer, um nach vorn zu rollen und Ziele zu rammen. Verursacht dabei Schaden und stellt über Zeit Ausdauer wieder her. Erzeugt eine Pfütze, wenn das Rollen endet. Auf diese Weise kann Ausdauer höchstens einmal alle 3 Sek. wiederhergestellt werden.

Hydrorolle

Schmetterflut

Stürmt auf das Ziel zu, fügt Schaden zu und stößt es zurück.

Springt hoch und schleudert eine riesige Wasserkugel auf das Ziel, verursacht Flächenschaden und erzeugt eine Pfütze.

Springt hoch und schleudert eine riesige Wasserkugel auf das Ziel, verursacht Flächenschaden und erzeugt eine Pfütze.

Springt hoch und schleudert eine riesige Wasserkugel auf das Ziel, verursacht Flächenschaden, erzeugt eine Wasserpfütze und fügt getroffenen Zielen 5 Stapel Wasser-Schwächung zu.

Flutklinge

Schwingt die Schaufel mit aller Kraft und verursacht mit einem schweren Hieb Schaden.

Beschwört eine Welle unter seinen Füßen, surft damit zum Ziel, verursacht Schaden und erzeugt 4 Pfützen.

Zorn des Meeres

Schub

Entfesselt einen Wassertornado auf das Ziel, der Schaden verursacht und Gegner in sein Zentrum zieht. Jeder Treffer zieht dem Ziel Energie ab.

Fliegt und lässt Wasserelement-Sterne fallen, um das Ziel anzugreifen und Schaden zu verursachen. Bei jedem Treffer wird die Energie des Ziels um reduziert. Kann, nachdem der Zustand der Fertigkeit 4 Sek. lang aufrechterhalten wurde, 15 Sek. lang beim Bewegen angreifen.

Wasserverteidigung

Schießt eine Blase in die Zielrichtung ab, die Ziele zurückstößt und Schaden verursacht. Hinterlässt eine kleine Blase für 9 Sek. (Es können max. 3 Blasen durch mehrfachen Fähigkeitseinsatz gespeichert werden).

Hier kommt die Blase

Erstellt ein Blasenfeld. Jedes Mal, wenn ein Teammitglied eine Wasser-Fähigkeit darin einsetzt, entstehen 1 Blase, bis zu 6 Blasen. Hält 15 Sek. Drücke die Fähigkeitstaste erneut, um alle Blasen zu sprengen. Jede Blase stellt EP wieder her. Nach Absorption einer Pfütze werden zusätzlich EP wiederhergestellt.

Verrückte Blasen

Bündelt Wasser und entfesselt 3 aufeinanderfolgende Hiebe. Wenn du das Ziel mit allen Hieben triffst, wird ein zusätzlicher mächtiger Hieb ausgelöst. In der Nähe von Wasser absorbiert die Fähigkeit Wasser und verstärkt die Hiebe zu Wasserklingenschlägen, die zusätzlichen Schaden in Höhe von 30 % Stärke verursachen.

Wasserschild

Blitztritt

Entlädt einen Stromstoß und fügt Zielen vor dir Schaden zu.

Spielt weiter und sendet Schallwellen nach vorne, um Zielen Schaden zuzufügen.

Wilder Elektrotanz

Schneller Rückzug

Blitzentladung

Rampenlicht

Selbstzerstörung

Du stürmst elektrisiert auf das Ziel zu und kannst während des Sprints nicht geblockt werden. Kritische Treffer stellen bei einem Treffer EP wieder her.

Blitzklaue

Donnerschweif

Wenn es unter Strom steht, stürmt es auf das Ziel zu und fügt ihm Schaden zu.

Blitzkreuz

Springt blitzschnell hoch, sammelt Elektrizität, stürzt dann auf das Ziel herab und wechselt in den [Überladen]-Zustand.

Donnerhieb

Blitzeinschlag

Donnerkeil

Feuert mehrere elektrische Projektile auf Ziele in der Nähe ab. Treffen mehrere Projektile dieselbe Einheit, [lähmt] es das Ziel für Sek. Halte die Fähigkeit-Taste gedrückt, um nach dem Wirken der Fähigkeit automatisch in den Flug-Zustand zu wechseln.

Verbesserte Blitzklinge

Nähert sich dem Ziel blitzschnell und verbraucht kontinuierlich Energie, um aufeinanderfolgende Hiebe auszuführen. Wenn die Energie aufgebraucht ist oder erneut geklickt wird, wird ein Wirbelhieb entfesselt, der 26 Stärke-Schaden verursacht. Für je 3 aufeinanderfolgende Hiebe, die durch diese Fähigkeit ausgeführt werden, verursacht der abschließende Wirbelhieb 100 % erhöhten Schaden.

Blitzklingenstoß

Gewährt [Donner-Inschrift]. Solange der Effekt aktiv ist, speichert jeder Treffer den Schaden beim Ziel. Wenn der Effekt endet, wird der ganze gespeicherte Schaden auf einmal ausgeteilt. Hält 8 Sek. an. Wenn das Ziel 10 Stapel [Blitz-Schwächung] besitzt, werden diese verbraucht und 100 % zusätzlicher Schaden zugefügt.

Erzeugt ein Donnerfeld, das dem Ziel folgt. Wenn ein Ziel im Donnerfeld von einem Blitz-Angriff getroffen wird, wird es von einem zusätzlichen Blitzangriff getroffen und mit Blitz-Schwächung belegt. Dies kann höchstens einmal alle 0,2 s ausgelöst werden. Das Donnerfeld bleibt für 8 s bestehen.

Feuert einen Blitzpfeil auf das Ziel, der allen Zielen auf seinem Weg Schaden zufügt und sie mit der Zeit näher heranzieht.

Donnertritt

Elektroschock

Greift das Ziel mit Breakdance an.

Dreht sich mit hoher Geschwindigkeit kopfüber und entfesselt dabei einen gewaltigen Gewittersturm. Während der Fähigkeit werden Zielen in Reichweite 12 Treffer zugefügt, und jeder Treffer fügt 1 Stapel [Blitz-Schwächung] zu. Während des Wirkens kann sich der Anwender bewegen.

Verwandelt den Blitz, der beide Flügel umhüllt, in 5 Pfeile und schießt sie auf das Ziel. In der Donnerflügel-Haltung werden zusätzlich 5 Pfeile abgefeuert, und am Ende wird zusätzlicher Explosionsschaden in Höhe von Stärke verursacht.

Fügt Zielen in einer geraden Linie mehrere Treffer zu. Getroffene Ziele werden für Sek. [gelähmt].

Geladener Geysir

Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Feuers an.

Feuerstoß

Feuriger Ansturm

Feuertritt

Brandbrecher

Springt und schmettert mit flammender Faust zu Boden. Verursacht dabei Schaden in einem großen Bereich.

Feuerschuss

Wirft einen explosiven Feuerball auf das Ziel. Drücke und halte zum Zielen.

Rammt beide Klauen in den Boden, sodass unterirdische Kristalle hervorbrechen und Magma herausspritzt. Ein Kegel aus geschmolzenen Stacheln schießt nach vorn und fügt Zielen Schaden zu. Trifft es ein Ziel mit mehr als 5 Stapeln von [Feuerschwächung], betäubt es diese für Sek.

Sonnenfeuer

Trick-Feuerring

Speit Feuer nach vorn, greift Ziele an und belegt sie mit 8 Stapeln von Feuer-Schwächung.

Atmet aus der Luft mächtigen Lavaodem aus, fügt allen Zielen in einem großen Bereich vor sich Schaden zu und belegt sie mit 8 Stapeln von [Feuer-Schwächung].

Springt hoch und wirft einen riesigen Feuerball auf das Ziel. Beim Aufprall explodiert er, verursacht Flächenschaden und fügt dem Ziel 12 [Feuerschwächung]-Stapel zu.

Trifft aus der Distanz alle Ziele in Reichweite, die von [Feuerschwächung] betroffen sind. Stellt pro [Feuerschwächung]-Stapel auf dem Ziel EP wieder her, bis zu EP.

Flammenklauen

Speit Flammen auf das Ziel voraus, verursacht Schaden über Zeit und belegt das getroffene Ziel mit [Feuer-Schwächung].

Feuerschlag

Lavaschlag

Feuert einen Flammenstrahl ab, der Ziele durchdringt und bis zu 9 Schadentreffer verursacht. Während [Energiegeladen] aktiv ist, erhöht sich die Stärke um 45 %.

Wirft einen brennenden Tannenzapfen, der beim Aufprall explodiert und zusätzlich 3 Tannenzapfen-Splitter in alle Richtungen abfeuert. Getroffene Ziele werden mit [Tannenzapfen] markiert.

Schlägt nach vorne. Hat das getroffene Ziel eine [Zapfen]-Markierung, wird die Markierung verbraucht, um 50 % mehr Schaden zu verursachen, das Ziel zu schleudern und es für [Betäubung] Sek. zu betäuben.

Schlägt eine Zweier-Kombo nach vorn. Wenn das getroffene Ziel die Tannenzapfen-Markierung trägt, wird die Markierung verbraucht und dein nächster Standardangriff zu [Schlagrausch] verstärkt. [Schlagrausch]: Schlägt fortlaufend nach vorn und verursacht Schaden in Höhe von 60 Stärke.

Der Schweif des Malmhörnchens sprüht Funken und peitscht kaskadierende Flammen aus dem Boden nach oben, die dem Ziel schweren Schaden zufügen.

Inspiration

Heilendes Futter

Schleudert einen verstärkten Feuerball, der beim Aufprall explodiert, Flächenschaden verursacht und 2 Stapel [Feuer-Schwächung] zufügt.

Springende Funken

Feuerschuss bewahren!

Lodernder Wolfsangriff

Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Grases an.

Laubschlitzer

Rammt das Ziel mit dem eigenen Körper.

Lässt alle Summis neben das Ziel teleportieren und erzeugt Schallangriffe, die Flächenschaden verursachen und es für 1 Sek. [betäuben].

Teleportiert alle Summi-Einheiten neben das Ziel, um einen Stoßangriff auszuführen, der Schaden verursacht.

Reinigender Tanz

Löst unter den Füßen des Ziels einen großflächigen Blütenwirbel aus, der das Ziel angreift.

Erzeugt eine Phantomfliege am Zielort, die nach einer Verzögerung von 3 Sek. EP bei allen Teammitgliedern wiederherstellt, die es berühren. Es können gleichzeitig bis zu 2 Phantomfliegen aktiv sein.

Stellt die maximale Anzahl der Summi-Einheiten wieder her und brüllt dann gemeinsam mit ihnen, um eine gewaltige Schockwelle auf das Ziel zu entfesseln.

Vitalitätsblüten

Rankengriff

Greift mit seinem Schwanz an und erzeugt einen Laubzyklon nach vorne. Der Zyklon lässt um das Aniimo herum für 20 Sek. Grasland entstehen.

Hypnotische Sporen

Der Schlummerflügel fliegt nach oben und nutzt seine Kraft der Verjüngung, wodurch er EP wiederherstellt.

Dornenverteidigung

Dorneneinschlag

Greift das Ziel schnell mit seiner Dornenklinge an. Kann bis zu 3-mal hintereinander gewirkt werden.

Sticht mit seiner Dornenklinge wiederholt auf das Ziel ein.

Lotusblüte

Himmlische Lichtwelle

Lädt Energie auf, sammelt sie über dem Ziel und lässt sie dann herabstürzen, um das Ziel zu treffen. Halte die Fähigkeit-Taste gedrückt, um aufzuladen. Alle 0.6 Sek. werden Energie verbraucht, um den Fähigkeit-Schaden zu erhöhen, bis zu 4-mal. Die Stufen 1 bis 5 verursachen jeweils Schaden in Höhe entsprechend dem 1/2/3/4.5/6-fachen der Stärke.

Heilender Tanz

Waldwirbel

Feuert einen Energiestrahl in die Richtung, in die die Kamera zeigt, und verursacht fortlaufend Schaden an Zielen in Reichweite. Aufeinanderfolgende Treffer erhöhen nach und nach die Stärke.

Stößt einen besonderen Schrei aus, der Gegnern in einem frontalen Kegel Schaden zufügt und Energie wiederherstellt.

Stoßt einen besonderen Schrei aus, der alle Gegner voraus durchbohrt und Energie wiederherstellt.

Führt eine rhythmische Kombo auf dem Ziel aus. Kann bis zu 3-mal hintereinander eingesetzt werden. Beim Wirken mit dem richtigen Timing wird zusätzlich 1 Stapel [Lautstärke] hinzugefügt.

Zittertakt

Dornensegen

Rosenschüsse

Heilende Rose

Rosengarten

Entfesselt einen Blättertornado auf das Ziel, der Schaden verursacht und Gegner in sein Zentrum zieht. Absorbiert kontinuierlich Pfützen in der Nähe und verursacht bei erfolgreicher Absorption 100 % zusätzlichen Schaden.

Entfesselt eine Schallwelle um sich herum und füllt [Lautstärke] sofort auf.

Darbietung

Dreht sich und sprintet in die gewählte Richtung, wobei nacheinander mehrere zielsuchende Bolzen abgefeuert werden. Außerdem werden alle Iris-Klone aktiviert, die Flora-Lichtstrahlen abfeuern.

Nachdem der Iris-Schuss ein Ziel trifft, wird für 30 Sek. 1 Iris-Klon beschworen. Der Klon feuert sofort einen Flora-Lichtstrahl auf das Ziel ab. Wenn die Fähigkeit erneut gewirkt wird, werden die Klone zurückgesetzt.

Verdichtet Energie zu einem riesigen Phantom, das herabstürzt und in den Boden einschlägt, Flächenschaden verursacht und 1 Irisalis-Klon hinterlässt, der 30 Sek. besteht. Dieser Klon kann gleichzeitig mit dem Klon existieren, der durch Irisalis-Schatten beschworen wird. Wenn die Ultimative Fähigkeit erneut gewirkt wird, wird der Klon zurückgesetzt.

Dreht sich beim Bewegen und setzt magische Blütenblätter frei, die Ziele verfolgen. Die Anzahl der freigesetzten Blütenblätter erhöht sich mit der Zeit um 1, bis zu 3 gleichzeitig. Drücke die Fähigkeit erneut, um das Wirken zu beenden.

Feuert einen Energiestrahl auf Ziele vor dir ab. Nachdem du 24 Punkte [Kraft des Tanzes] erhalten hast, hat der nächste Einsatz einer Fähigkeit eine größere Reichweite.

Dreht sich und entfesselt einen Blütensturm, der ein Ziel angreift.

Fliegt nach oben und schlägt dann auf den Boden auf, wodurch enormer Schaden verursacht wird.

Zerkratzt ein Ziel und verursacht Schaden.

Ballistische Abwehr · Turmon

Ballistische Abwehr · Helmi

Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht der Erde an.

Hebt die Scheren zum Aufladen. Bei voller Aufladung oder bei erneuter Anwendung werden 2 schnelle Hiebe ausgeführt. Kann sich während des Aufladens bewegen.

Schießt aus dem Boden hervor und verursacht Schockwellen, die sich über eine große Fläche ausbreiten.

Nährstoffaufnahme

Erzeugt eine Reihe von Steinstacheln, die sich nach vorne ausbreiten und alle Ziele auf ihrem Weg durchbohren.

Feuert eine Steinhülle auf das Ziel ab.

Seismische Welle

Schießt die gesamte Energie der Mineralien auf dem Rücken in die Luft. Die Energie verwandelt sich in Meteoriten, die von oben auf die Ziele herabregnen.

Hebt die Steinkugel und rollt vorwärts, was großen Schaden verursacht.

Steinkugel-Drift

Sandsturmwirbel

Schleudert eine riesige Felskugel vorwärts. Die Felskugel walzt Ziele in ihrem Pfad platt und explodiert.

Kieseltritt

Rammt das Ziel mit seinem Körper und verursacht Erdschaden.

Macht schnell einen Schritt zurück und hinterlässt einen Erdsiegel unter dem Ziel. Aus dem Erdsiegel fliegen kontinuierlich Trümmer auf Ziel, die es für s betäuben.

Teleportiert alle Summi-Einheiten neben das Ziel, um einen Kiesstoß auszuführen, der Schaden verursacht.

Der Luminushauch

Tritt eine rollende Schlammkugel nach vorne, die beim Aufprall Flächenschaden verursacht. Halten, um zu zielen und die Kugel zu hochzuheben.

Greift das Ziel bis zu 3-mal mit Klauen an. Wenn der dritte Angriff das Ziel trifft, wird der [Zorn] für die nächste Fertigkeit verdoppelt. Im [Rasend]-Zustand fügt jeder Treffer dem Ziel 2 Stapel [Klauenmarkierung] zu, bis maximal 6 Stapel.

Stampft auf den Boden, um Ziele vor sich mit einer Schockwelle zu treffen, Schaden zu verursachen und alle Klauenmarkierung-Effekte vom Ziel zu entfernen. Jeder Stapel Klauenmarkierung verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 10 % Stärke und fügt Sek. lang Betäubung zu.

Erzeugt eine Rauchwand, die die Sicht verdeckt. Ziele können durch den Rauch nicht anvisiert werden.

Senkt sein Gehäuse und krallt sich am Boden fest. In diesem Zustand werden einfache Angriffe durch Kanonenfeuer ersetzt, das EP verbraucht und Flächenschaden verursacht.

Pilkoh-Nestwache

Entfesselt einen verheerenden Schlag. Überlaufende Energie bleibt im Krater zurück und fügt fortlaufend Schaden zu.

Springt hoch, erhält sofort 100 [Zorn] und wird [Rasend]. Kracht anschließend mit donnernder Wucht herab und verursacht verzögerte Schadensspitzen bei Zielen um den Einschlagpunkt.

Schlägt hart zu, um hohen Schaden zu verursachen und entfernt alle [Klauenmarkierung]-Effekte vom Ziel. Jeder Stapel von [Klauenmarkierung] verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe von 10 % der Stärke.

Wind der Regeneration

Lädt kurz an Ort und Stelle auf, stürmt dann auf das Ziel zu und rammt es, verursacht Schaden und erzeugt 4 [Steinhaufen] um das Ziel herum.

Verwandelt sich in eine Kugel, die sich 15 Sek. lang automatisch vorwärts bewegt. Die Richtung kann angepasst werden. Trifft sie einen Gegner, verursacht sie Schaden; prallt sie von einer Wand ab, verursacht sie Flächenschaden in Höhe von Stärke bei Zielen in der Nähe. Als rollende Kugel ist ein Sprung möglich, der bei der Landung Flächenschaden in Höhe von Stärke verursacht. Sprung-Abklingzeit: 5 Sek.

Wirft eine Lehmkugel in gerader Linie in Blickrichtung. Bei einem Treffer verursacht sie Schaden und wendet den Effekt Verfall an.

Dreht sich mit großer Geschwindigkeit, zieht Trümmer heran und explodiert dann heftig. Die Explosion verursacht Flächenschaden und erzeugt 6 [Steinhaufen] um das Brockus.

Windkonter

Entfesselt einen Lufttornado auf das Ziel, der Schaden verursacht und Gegner in sein Zentrum zieht.

Marsch

Wolkenschild

Sturmwache

Waffenruhe

Splitterschrei

Windstoß

Erschafft unter den Füßen einen Bereich mit warmem Wind und heilt das gesamte Team über 8 Sek. fortlaufend um insgesamt 9 % der max. LP des Wirkers. Aniimo mit Typ Wind erhalten zusätzlich 3 % Heilung.

Walzer

Spiralklinge

Wolkenkugel

Nimbi-Explosion

Sammelgegenstand-Abwurf

Feuert einen mächtigen Wind-Strahl auf das Ziel ab. Wenn du alle drei Bewegungen ausgerüstet hast, vergrößert sich der Wirkungsbereich des Angriffs.

Zephyrodem

Geht aufs Ganze und feuert schnell eine ununterbrochene Salve von Windbomben ab.

Schleudert eine Tornado-Windkugel, die beim Aufprall explodiert und einen vorwärtsgerichteten Tornado erzeugt.

Hilf mir! Flimmerflügel!

Schwachpunkte finden

Führt einen bogenförmigen Rundumschlag aus. Getroffene Gegner, die von [Schwächemal] betroffen sind, werden zusätzlich für Sek. [betäubt].

Schwachpunkte anvisieren

Sonarangriff

Taktischer Tritt

Schlägt mit den Flügeln und feuert 2 bogenförmige Wirbelwinde ab, die Ziele entlang ihrer Bahnen mitziehen. Treffen die Wirbelwinde aufeinander, explodieren sie und verursachen Flächenschaden.

Stürme auf das Ziel zu und verursache Schaden. Wenn diese Fähigkeit im Zustand Flug eingesetzt wird, stürzt du dich auf das Ziel und beendest Flug. Während des Ansturms werden eingehende Projektil-Angriffe reflektiert.

Verschießt Sterne, um ein Ziel anzugreifen, und verursacht dabei Schaden.

Sternenflug

Sternschnuppenflug

Sternschnuppen

Schattenmagie

Beschwört eine große Anzahl von Kometen vom Himmel herab, um ein Ziel anzugreifen, und verursacht dabei enormen Schaden.

Greift Ziele in der Nähe mit der Macht der Dunkelheit an.

Transportiert sich zu einem Ziel und greift an. Wenn das Ziel weniger als 50 % LP übrig hat, erhöht sich der Schaden des Aniimo pro 1 % fehlender LP um 1 %. Wenn ein Ziel mit dieser Fähigkeit besiegt wird, kann sie vorübergehend kostenlos erneut gewirkt werden.

Dunkelstoß

Sensentanz

Durchschneidet den Raum und verursacht schweren physischen Schaden.

Springt hoch und schlägt auf das Ziel ein, um Schaden zu verursachen. Es sind bis zu drei aufeinanderfolgende Schläge erlaubt. Der dritte Schlag betäubt das Ziel für Sek.

Rollt sich zu einem Ball zusammen und dreht sich, wobei eine Klinge herausragt, die Schaden verursacht.

Streckt seinen Arm aus und wirft sein Schwert auf Ziele vor sich. Zieht bei der Rückkehr des Schwerts gewöhnliche Ziele vor sich heran.

Eiserne Verteidigung

Finsterklaue

Tritt flink einige Schritte zurück und hinterlässt unter dem Ziel ein schwarzes Loch, das es kontinuierlich heranzieht und Schaden verursacht.

Triefende Boshaftigkeit

Boshafter Ausbruch

Sprungschleuder

Vergrößert seine Hände und schlägt auf den Boden, was Schaden bei allen Zielen in der Nähe verursacht.

Sammelt Vernichtungsenergie in der Handfläche und schleudert sie auf das Ziel, wodurch massiver Flächenschaden verursacht wird.

Duftbombe

Dunkelflut

Springt hoch und schlägt auf das Ziel ein, um Schaden zu verursachen. Bis zu drei aufeinanderfolgende Schläge sind möglich, und der dritte betäubt das Ziel für Sek.

Entfernt alle Schwächungen vom Wirker. Wenn sie außerhalb des Kampfes eingesetzt wird, erscheint Flimmerflügel automatisch, um Schwächungen von aktiven Teammitgliedern zu entfernen.

Nachtschlitzer

Ungebrochener Flammwuff-Geist

Beschwört 2 Klone, um den ausgewählten Ort anzugreifen. Beschwört im [Energiegeladen]-Zustand 1 zusätzlichen Klon.

Nebelschwall

Albtraumverschlinger

Feuert einen Hypnotischen Wolkenschuss auf das Ziel ab. Nach der Explosion fügt er Zielen im Gebiet Schaden und 1 Stapel >Schläfrigkeit zu.

Ruft ein Nimbi herbei, das dem Wirker folgt, dabei Schaden bei Zielen auf seinem Weg verursacht und pro Treffer 1 Stapel [Schläfrigkeit] zufügt. Trifft das Nimbi den Wirker, stürmt es zurück auf das Ziel zu.

Traumschuss

Beschwört einen Seelenklon, der einen Stoßangriff nach vorn ausführt. Trifft er ein Ziel, explodiert er und verursacht Schaden.

Rammt beide Klauen in die unterirdischen Kristalle und löst eine Eruption aus, die eine kegelförmige Welle aus dunklen Lavasteinstacheln nach vorn schießt, Zielen Schaden zufügt und sie betäubt. Hält Sek. an.

Greift das Ziel bis zu 3-mal mit Klauen an. Wenn der dritte Treffer landet, erhält die nächste Fähigkeit doppelten [Zorn]. Im [Rasend]-Zustand erhält jeder Treffer 2 [Klauenmarkierung]-Stapel, bis maximal 6 Stapel.

Dunkelrad-Schlitzer

Verwelkende Blüte · Taui

Duftmarkierung

Blühender Moment

Verwelkende Blüte · Duftier

Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Lichts an.

Heiliges Brüllen

Dreht sich und springt in die Luft, entfesselt einen Sturm, der Ziele zur Mitte zieht und je nach Level des Aniimo hohen BRUCH-Schaden verursacht. [Solarschein] verstärkt den Effekt der Fertigkeit, wobei der letzte Treffer zusätzlich Sek. lang Betäubung verursacht.

Stürzt aus der Luft auf das Ziel herab und löst bei der Landung eine Explosion aus Heiligem Licht aus. Wenn du den Ring der Goldenen Sonne besitzt, wird dieser Schaden um 30 % erhöht.

Lichtbombardierung · Solöwe

Heliosurteil

Gießt die Kraft des Mondlichts über das Ziel aus und verursacht je nach Level des Aniimo massiven zusätzlichen BRUCH-Schaden.

Luminbolzen

Mondeinschlag

Selenenurteil

Stürmt nach vorn und dreht sich, um ein magisches Feld zu erzeugen, das 3 Lichtklingen für 3 Treffer abfeuert und Schaden verursacht.

Prismana-Hieb

Heilender Schuss

Glänzender Pfeil

Badet im Sonnenlicht und stellt 20 EP wieder her. [Solarschein] verstärkt die Fähigkeit und stellt zusätzlich 5 EP wieder her.

Badet im Mondlicht und stellt 20 EP wieder her.

Glitzerschuss

Verbesserte Lichtklinge

Funkelnde Rose

Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Feuers an.

Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Blitzes an.

Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Windes an.

Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Wassers an.

Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Blitzes an.

Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Grases an.

Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht der Erde an.

Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Windes an.

Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht der Dunkelheit an.

Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Lichts an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Eises an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Wassers an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Blitzes an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Feuers an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Grases an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht der Erde an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht des Windes an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht der Dunkelheit an.

(BRUCH) Greift Ziele aus der Ferne mit der Macht des Windes an.
EntitätEnergieknallEntitätDer Äonergie-Verbrauch ist beim Sprinten verringert.
EntitätEnergieknallEntitätErhöht jedes Mal, wenn Fähigkeit-Schaden verursacht wird, den Schaden 5 Sek. lang um 10 %. Bis zu 3-mal stapelbar.
EntitätStürmisches UrteilEntitätWenn die Lebenspunkte über 50 % liegen, erhöht sich der verursachte Durchbruch-Schaden um 50 %.
EntitätStürmisches UrteilEntitätErhöht jedes Mal, wenn Fähigkeit-Schaden verursacht wird, den BRUCH-Schaden 5 Sek. lang um 8 %. Bis zu 5-mal stapelbar.
EntitätEnergie-EntzugEntitätStellt EP wieder her, wenn ein einfacher Angriff ein geschwächtes Ziel trifft.

Für 5 Sek. nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursachen Treffer mit einfachen Angriffen zusätzlichen Schaden in Höhe von 6 Stärke.

Wenn ein Klon besiegt wird, erleidet das ursprüngliche Ziel Schaden mit 120 Stärke.
EntitätSengende FlammenEntitätWird innerhalb von 8 Sekunden keine Fähigkeit freigelassen, erhöht sich der Schaden der nächsten Fähigkeit um 100 %. Dieser Effekt ist automatisch aktiv, wenn sich die Einheit nicht auf dem Feld befindet.
EntitätStärkeaufbauEntitätJeder erlittene Treffer erhöht für 10 Sek. ANG um 5 %. Bis zu 6-mal stapelbar.

Erhöht BRUCH um .

Erhält im Verteidigungsmodus eine BRUCH-Erhöhung in Höhe von 20 % der P. VER und eine Erhöhung der Eile in Höhe von 10 % der P. VER.
EntitätSchild-SpezialisierungEntitätDas erzeugte Schild kann mehr Schaden absorbieren.
EntitätUnaufhaltsamer SchwungEntitätHärtet beim Einwechseln aus und erhöht für 10 Sek. BRUCH-Schaden um 20 %.
EntitätKraftvoller SchlagEntitätWenn eine Fähigkeiten ein Ziel trifft, erhöht sich der erlittene BRUCH-Schaden pro Stapel um 6 %, bis zu 5 Stapel. Bei maximalen Stapeln erhöht er sich zusätzlich um 20 %. Hält 15 Sek. an.
EntitätGegenschlagEntitätBeim Einsatz von Fähigkeiten des Typs Konter lassen sich mächtige Elementkonter leichter auslösen.

Härtet beim Einwechseln aus und erhält 5 % Schadensverringerung sowie 5 % EP-Regenerationstempo für 10 Sek.
EntitätEisenkopfEntitätVerringert erlittenen Front-Schaden um 30 %.
EntitätSchwächungserholungEntitätStellt 2 EP wieder her, wenn du einem Ziel eine neue Schwächung zufügst.

Stellt EP wieder her, wenn eine Fähigkeit einen kritischen Treffer landet.
EntitätErntenEntitätStelle 2 Tatendrang für jedes besiegte Ziel wieder her.

Während du dich auf Wasser-Terrain befindest, werden die EP-Kosten aller Fähigkeiten um verringert.

Stellt beim Angriff auf Ziele auf Turf Tatendrang wieder her. Kann höchstens einmal alle Sekunden ausgelöst werden.

Solange es nicht auf dem Spielfeld ist, entsteht unter einem Teammitglied ein Grasland, nachdem es 3 Fähigkeiten eingesetzt hat.
EntitätAufheizenEntitätSchaden vom Typ Feuer um 12 % erhöht.

Nachdem Seelwuff 8 einfache Angriffe im Kampf verwendet hat, wird es Energiegeladen und seine nächste Fähigkeit verstärkt. Schaden durch diese Fähigkeit wird als Schaden durch einfache Angriffe gewertet.

Wenn du eine Fähigkeit mit weniger als 20 EP wirkst, stellt dies EP wieder her.
EntitätGlacioEntitätWenn ein Ziel eingefroren wird, 1 Tatendrang wiederherstellen und die Tatendrang-Regenerationsrate für die nächsten 5 Sekunden erhöhen
EntitätSchadensreduktion nach dem GrabenEntitätBeim Verlassen des Graben-Zustands erhältst du für eine bestimmte Dauer Verringerter Schaden.

Einfache Angriffe belegen das Ziel mit Eis-Schwächung.

Eis-Fähigkeiten belegen das Ziel 12 Sek. lang mit Blutdurst. Solange Eisnarbe aktiv ist, wird das Ziel 2 Sek. lang mit Einfrieren belegt, wenn es 10-mal Eis-Fähigkeit-Schaden erlitten hat.
EntitätWechseln im Tunnel und SchildeEntitätWenn du Aniimo im Graben wechselst, wird die Abklingzeit für Wechseln verringert und dem eintreffenden Verbündeten ein Schild gewährt.
EntitätKeinen Zentimeter bewegungsfähigEntitätZiele unter dem Effekt „Verlangsamung“ verursachen 15 % weniger Schaden an sich selbst, und von dir auf sie angewendete Effekte zur Verringerung von Resistenzen werden verdoppelt.

Während des Zustands „Graben“ wird pro Sekunde zusätzlich Tatendrang wiederhergestellt.
EntitätIch bin dann mal weg!EntitätDas Wechseln eines Aniimo während des Grabens verringert die Abklingzeit für Wechseln um 50 % und gewährt dem eingewechselten Teammitglied ein Schild.

Während des Zustands „Graben“ werden bei verursachtem Schaden an Zielen Tatendrang wiederhergestellt. Kann höchstens einmal pro Sekunde ausgelöst werden.

Stellt Tatendrang wieder her, wenn einem Ziel mit Fähigkeitsschaden Schaden zugefügt wird. Kann höchstens einmal pro Sekunde ausgelöst werden.

Erhöht den Wasser-Schaden aller Aniimo des anderen Geschlechts im Team um .

Beim Erscheinen färbt sich das Fell rosa. Währenddessen erhöht sich die maximale Äonergie 20 Sekunden lang im Laufe der Zeit um 20 %.
EntitätBaumeisterEntitätEP-Verbrauch der Terraformen-Fähigkeit um 50 % reduziert
EntitätStimmenEntitätWenn eine Verstärkung aktiv ist, erhöhen sich Phys. Verteidigung und Mag. Verteidigung um 10 %.

Verringert die EP-Kosten aller Unterstützungsfähigkeiten um 50 %.
EntitätEinfachEntitätTatendrang-Kosten der Unterstützer-Fähigkeit um 1 verringert.
EntitätHarmonieEntitätDas Aniimo nach dem Wechseln übernimmt alle Verstärkungen, die das vorherige Aniimo besaß.
EntitätGroßes EnsembleEntitätStellt für jeden Bewegungseffekt, den du hast, zusätzlich 0,25 Tatendrang pro Sekunde wieder her.

Beim Wechseln von Aniimo im Kampf werden beim nächsten eingewechselten Mitglied der Tschirpi-Familie EP wiederhergestellt. Wird höchstens alle Sek. ausgelöst.
EntitätSchwert- und Schild-HeldEntitätPhysischer Angriff und Phys. Verteidigung um 5 % erhöht.
EntitätShuishengEntitätIn aquatischen Umgebungen erhöht sich der Physisch-Angriff um 10 %.
EntitätSchelmischEntitätDie Dauer von Schwächungen, die Ihr Zielen zufügt, wird verdoppelt.

Jedes Mal, wenn ein Teammitglied dem Ziel einen Anormalen Status zufügt, wird 1 Stapel Flatterheilung aufgebaut.
EntitätDicke HautEntitätZiele, die von Schwächungen betroffen sind, fügen sich selbst 20 % weniger Schaden zu

Beschwört im Kampf alle Sek. 1 Summi zur Unterstützung herbei, bis maximal 3.
EntitätÜbermäßiges WachstumEntitätWährend des Eingrabens erhöhen sich verursachter Schaden und Heiler allmählich.
EntitätParasitäre HexeEntitätDas Einsetzen einer Fähigkeit auf Ziele mit parasitären Effekten wendet 6 s lang eine Verringerung des Naturwiderstands über Zeit an

Beim Wirken von Wirbelnder Blütenregen oder wenn du den letzten Treffer eines einfachen Angriffs landest, feuern alle Irisalis-Klone florale Strahlen auf das Ziel ab, jeweils mit 15 Stärke. Trifft der Angriff eines Irisalis-Klons, erhält dieses Aniimo 1 Kraft des Tanzes. Nach 9 Kraft des Tanzes kostet die nächste gewirkte Fähigkeit 50 % weniger EP. Bei Bewusstlosigkeit verwandelt es sich zurück in eine Blume und blüht erneut auf, wodurch Vitalität wiederhergestellt wird. Kann nur einmal alle Sek. ausgelöst werden.
EntitätInstinkt des JägersEntitätErhöht den Schaden gegen Ziele mit weniger als 50 % Lebenspunkten um 15 %
EntitätElektromotorEntitätErhöht den Schaden gegen Ziele mit weniger als 50 % Lebenspunkten um 15 %

Nach Kampfbeginn sammelt Schweifhops jedes Mal 1 [Elasticity], wenn sein Schweif-Angriff ein Ziel trifft oder abprallt. Bei 10 [Elasticity] erhält Schweifhops den Status [Elasticity Burst], der Schweifhops' Fähigkeiten verstärkt.

Nach Kampfbeginn erhält Schweifhops jedes Mal 1 Punkt [Elastizität], wenn es ein Ziel trifft oder sich mit seinem Schweif abstößt. Bei 6 Punkten [Elastizität] erhält Schweifhops den Zustand [Elastischer Ausbruch], der Schweifhops' Fähigkeiten verstärkt.
EntitätSüße TräumeEntitätStellt die Lebenspunkte eines durch Wiederbeleben erweckten Aniimo vollständig wieder her
EntitätAlles wächstEntitätJede gewirkte Fähigkeit erhöht den Gras-Schaden des Teams für 20 s um 10 %. Bis zu 3-mal stapelbar.

Erhöht max. EP um .

Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele eines anderen Geschlechts und verringert den verursachten Schaden gegen Ziele desselben Geschlechts.
EntitätStrömungsmechanikEntitätSchaden vom Typ Wasser leicht erhöht.

Im Kampf gewährt die nächste Fähigkeit zusätzliche Ultimativpunkte. Kann einmal alle Sek. ausgelöst werden.
EntitätHeiler-AuraEntitätDie Wirksamkeit von Heilern für Aniimo mit weniger als 50 % Lebenspunkten ist um 20 % erhöht.
EntitätIn Nebel gehülltEntitätWenn Nimbi eine Fähigkeit einsetzt, verlässt es den Zustand „In Nebel gehüllt“ und bildet ein Wolkenmeer mit einem Radius von 2 Metern. Nach 15 Sekunden kann es den Zustand „In Nebel gehüllt“ wiederherstellen. Wolkenmeer: Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit aller feindlichen Einheiten innerhalb des Wolkenmeers um 30 % und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit verbündeter Einheiten um 30 %.
EntitätEuphorischer NebelEntitätWenn Nimbi eine Fähigkeit einsetzt, verlässt es den Zustand „In Nebel gehüllt“ und erzeugt eine Euphorische Wolke mit einem Radius von 2 Metern. Nach 15 Sekunden außerhalb des Kampfs kann es in den Zustand „In Nebel gehüllt“ zurückkehren. Euphorische Wolke: Verringert die Geschwindigkeit aller feindlichen Einheiten innerhalb der Wolke um 30 % und erhöht den KRIT-Schaden verbündeter Einheiten um 20 %.

Erhält 1 Stapel, nachdem du Sek. lang nicht auf dem Feld warst oder einen einfachen Angriff ausführst. Bei Stapeln betrittst du den Zustand [In Nebel gehüllt]. Beim Wirken einer Fertigkeit wird dieser Zustand verbraucht, um die Effekte der Fertigkeit zu verstärken.

Alle Sek. kostet die nächste Fähigkeit keine EP.
EntitätPyroladungEntitätIm Erdgeschoss ist die Durchbruch-Effizienz um 50 % erhöht; im Graben-Zustand sind Angriff und Magischer Angriff um 20 % erhöht.

Nachdem du insgesamt EP ausgegeben hast, erhältst du [Pyroladung]. Belegt alle 2 Sek. Ziele in der Nähe mit 1 Stapel Feuer-Schwächung für 10 Sek.

Wenn der Angriff dieses Aniimo ein Ziel trifft, erhält es 1 Stapel [Donnerbund]. Bei 30 Stapeln wechselt es beim Einsatz seiner nächsten Fähigkeit oder Ultimativen Fähigkeit in die [Donnerflügel-Haltung]. Hält 10 Sek. an.

Wenn ein Teammitglied einfachen Angriffsschaden verursacht, erhält es 1 Stapel von [Rosenmarkierung], bis zu 10 Stapel. Jeder Stapel [Rosenmarkierung] reduziert Melloblums EP-Kosten um .

Hat immer 20 Stapel von [Feuer-Schwächung]. [Trick-Feuerring] fügt 4 Stapel von [Feuer-Schwächung] zu, während [Feuerkugel] 3 Stapel von [Feuer-Schwächung] zufügt.

Beim Einsetzen einer Fähigkeit, die trifft, wird auf das Ziel der abnormale Status Feuer angewendet. Kann höchstens einmal alle Sekunden ausgelöst werden.

Nach 4-maligem Einsetzen von Fähigkeiten wird der Einzelziel-Heiler zu einem Gruppen-Heiler aufgewertet

Wenn anwesend, stellen alle Mitglieder für jedes Aniimo mit Typ Erde im Team zusätzlich EP pro Sek. wieder her.

Zu Beginn des Kampfes werden für jedes Aniimo im Team mit Typ Erde EP wiederhergestellt. Abklingzeit: Sek.

Triffst du mit einer Fähigkeit ein Ziel, erhältst du 1 Schlagpunkt. Nach dem Aufladen der Fähigkeit bekommst du 2 Punkte. Sammelst du 8 Schlagpunkte, erhältst du 30 Energie, und deine Fähigkeiten können für 10 Sek. ohne Aufladen verstärkt werden.

Treffer mit Kampffähigkeiten gewähren 1 [Schlagpunkt]. Aufgeladene Treffer mit Kampffähigkeiten gewähren 2. Erhält bei 8 [Schlagpunkten] 30 EP und Kampffähigkeiten können für 10 Sek. ohne Aufladen verstärkt werden.

Nachdem du einem Ziel, das schwach gegen dein Element ist, -mal Schaden zugefügt hast, entsteht [Ameisenstaub] an einem zufälligen Ort in der Nähe. Heb ihn auf, um EP wiederherzustellen.

Nachdem eine Fähigkeit eingesetzt oder demselben Ziel -mal Schaden zugefügt wurde, wird an einem zufälligen Ort in der Nähe ein Tropfen erzeugt. Beim Aufheben werden (2,5 + 0,6 pro 100 Regeneration, bis zu 6) Tatendrang wiederhergestellt.

Angriffe gewähren bei einem Treffer 1 Stapel [Schatten]. Ein einzelner Angriff kann bis zu 3 Stapel gewähren. Bei 12 [Schatten]-Stapeln wird der nächste einfache Angriff innerhalb von 10 Sek. zu einem verstärkten Schweifhaken-Angriff, der dem anvisierten Ziel Schaden in Höhe von 20 Stärke zufügt.

Wenn 3 Fähigkeiten verwendet wurden, können andere Fähigkeiten während Eisbrecher eingesetzt werden und diese Fähigkeit wird verbessert.

Die erste Fähigkeit, die dieses Aniimo innerhalb von Sek. nach Beginn des Kampfes einsetzt, verbraucht keine EP. Abklingzeit: Sek.

Alle 12 Sek. wird in den Badezustand gewechselt. Die nächste gewirkte Fähigkeit erzeugt eine Pfütze.

Alle 12 Sek. wird in den Badezustand gewechselt. Die nächste abgefeuerte Blase wird zu einer Riesenblase.

Baut während des Kampfes [Zorn] auf. Einfache Angriffe gewähren 2, pro 10 EP, die für Fähigkeiten ausgegeben werden, erhältst du 5, und wenn du Schaden erleidest, erhältst du 2. Bei 100 trittst du in den [Rasend]-Zustand über. [Rasend] erhöht das ANG-Tempo und den Schaden deiner Fähigkeiten um 30 %, erhöht das EP-Regenerationstempo um 20 % und verhindert das Erhalten von [Zorn]. Hält 20 Sek. an.

Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, löst der nächste einfache Angriff innerhalb von 10 Sek. direkt den letzten Treffer des einfachen Angriffs aus, und seine Stärke wird von 4 auf 25 erhöht.

Erholungstempo von Tatendrang um 20 % erhöht

Wenn ein Aniimo mit Typ Gras in deinem Team Schaden erleidet, verkürzen sich sowohl das Intervall, in dem die Sporenwolke Sporen abwirft, als auch der Wachstumstimer der unreifen Pilzbomben auf dem Feld um jeweils 1 Sekunde. Das Intervall kann dabei jedoch nicht unter 1 Sekunde fallen.

Stellt automatisch [Blasenenergie] alle 3 Sek. wieder her. Jedes Mal, wenn die Fertigkeit dieses Aniimo einem Ziel Schaden zufügt, wird zusätzlich wiederhergestellt. Speichert bis zu 10. Das Wirken von [Mäh-Mäh-Heilblase] verbraucht 10, um zusätzlich 12 % wiederherzustellen.

Wird eine von Münzirrwisch markierte Einheit besiegt, springt die Markierung auf ein anderes Ziel in der Nähe über und ihre Dauer wird zurückgesetzt. Stellt außerdem sofort EP wieder her. Kann einmal alle Sek. ausgelöst werden.

Jedes Mal, wenn eine Fähigkeit eingesetzt wird oder der letzte Treffer eines einfachen Angriffs verwendet wird – sofern es sich dabei um eine andere Fähigkeit als die zuletzt eingesetzte handelt – wird das Ziel ausgeraubt und lässt Münzen auf dem Spielfeld fallen. Sammle die Münzen ein, um den BRUCH-Schaden um 4 % zu erhöhen; dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 10 Sek. lang an.

Wenn du in einem Team bist, wird der Feuer-Elementschub des Teams um erhöht. Liegt die Energie über , steigt der Effekt auf .
EntitätRankenschutzEntitätSolange durch Ranke geschützt, immun gegen jeglichen Schaden.
EntitätFröhlichEntitätFröhliche Aniimo sind oft verspielt und neugierig.
EntitätImpulsivEntitätImpulsive Aniimo haben nur wenig Geduld und geraten schnell in Rage.
EntitätSanftEntitätSanfte Aniimo vermitteln anderen ein Gefühl von Wärme und Geborgenheit.
EntitätZuverlässigEntitätZuverlässige Aniimo geben anderen mit ihrer stabilen Persönlichkeit ein starkes Sicherheitsgefühl.
EntitätFleißigEntitätFleißige Aniimo sind immer fokussiert und geduldig und zeigen eine hohe Widerstandskraft.
EntitätDistanziertEntitätDistanzierte Aniimo zeigen ungern ihre Emotionen und Gefühle und halten sich meist lieber von anderen fern.
EntitätSensibelEntitätSensible Aniimo nehmen Veränderungen in ihrer Umgebung aufmerksam wahr und reagieren sofort.
EntitätVorsichtigEntitätVorsichtige Aniimo denken immer zweimal nach, bevor sie handeln.

Erhöht P. ANG um 20 %, wenn alle Aniimo in deinem Team [I]-Aniimo sind.

Erhöht den Effekt von E-Talenten der Persönlichkeit des Aniimo um 50 %.

Erhöht LP um 5 %.

Erhöht Schaden um 5 %.

Verringert erlittenen SCH um 5 %.

Erhöht die Krit-Rate um 5 %.

Erhöht den Krit-Schaden um 7,5 %.

Erhöht Eile um 5 %.

Erhöht LP um 5 %.

Erhöht Schaden um 5 %.

Verringert erlittenen SCH um 5 %.

P. ANG +10 %

Erhöht kritische Rate um 5 %.

Erhöht den Krit-Schaden um 7,5 %.

Erhöht Eile um 5 %.

M. ANG +10 %

P. ANG +6 %

M. ANG +6 %

P. ANG +3 %

M. ANG +3 %

Erhöht Schaden um 10 %.

Erhöht die Krit-Rate um 10 %.

Erhöht Schaden um 6 %.

Erhöht die Krit-Rate um 6 %

Erhöht den Schaden um 3 %.

Erhöht die Krit-Rate um 3 %.

P. VER +10 %

M. VER +10 %

P. VER +6 %

M. VER +6 %

P. VER +3 %

M. VER +3 %

LP +10 %

Erhöht Eile um 10 %.

LP +6 %

Erhöht Eile um 6 %.

LP +3 %

Erhöht Eile um 3 %.

Erhöht ANG um 2 %, wenn alle Aniimo im Team [I Instinktiv]-Aniimo sind.

Erhöht LP um 10 %.

Erhöht Schaden um 10 %.

Verringert erlittenen SCH um 10 %.

Erhöht kritische Rate um 10 %.

Erhöht Krit-Schaden um 15 %.

Erhöht Eile um 10 %.

Erhöht LP um 10 %.

Erhöht Schaden um 10 %.

Verringert erlittenen SCH um 10 %.

ANG +2 %, BRUCH +2 % Wenn Aniimo am Hüpfbraufass oder an der Holzwerkbank arbeiten, steigt ihre Arbeitseffizienz um 20 %.

Erhöht kritische Rate um 10 %.

Erhöht Krit-Schaden um 15 %.

Erhöht Eile um 10 %.

REGEN +4 % Die Arbeitseffizienz von Aniimo erhöht sich um 20 %, wenn sie dem Phonofakturtisch oder dem Tauhaus zugewiesen werden.

SCH +4 % Wenn Aniimo am Ofen mit Greifer oder am Schornsteinofen arbeiten, steigt ihre Arbeitseffizienz um 20 %.

Krit-Rate +5 % Die Arbeitseffizienz von Aniimo erhöht sich um 20 %, wenn sie dem Trockner mit Jukebox, dem Feuerofen oder der Windmühle zugewiesen werden.

P. VER +6 % Wenn Aniimo an der Karussellmühle oder am Schmortopf arbeiten, steigt ihre Arbeitseffizienz um 20 %.

M. VER +6 % Die Arbeitseffizienz von Aniimo erhöht sich um 20 %, wenn sie dem Webstuhl mit Spaßrad, dem Brunnen oder der Hängematte unter Sternen zugewiesen werden.

LP +4 % Die Arbeitseffizienz von Aniimo erhöht sich um 20 %, wenn sie dem Basteltisch, der Flüstersandburg oder dem Nimbusbett zugewiesen werden.

SCH-Verringerung +4 % Wenn Aniimo in der Mine oder am Einmachglas arbeiten, steigt ihre Arbeitseffizienz um 20 %.

Erhöht LP um 15 %.

Erhöht den Schaden um 15 %.

Verringert erlittenen SCH um 15 %.

Erhöht die kritische Rate um 15 %.

Erhöht den Krit-Schaden um 22,5 %.

Erhöht Eile um 15 %.

Erhöht LP um 15 %.

Erhöht den Schaden um 15 %.

Verringert erlittenen SCH um 15 %.

ANG +2 %, BRUCH +2 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Hüpfbraufass] gearbeitet wird.

Erhöht die Krit-Rate um 15 %

Erhöht den Krit-Schaden um 22,5 %.

Erhöht Eile um 15 %.

REGEN +4 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimos um 20 %, wenn es [Phonofakturtisch] zugewiesen wurde.

SCH +4 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Ofen mit Greifer] gearbeitet wird.

Krit-Rate +5 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Trockner mit Jukebox] gearbeitet wird.

P. VER +6 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn an der [Karussellmühle] gearbeitet wird.

M. VER +6 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn es [Webstuhl mit Spaßrad] zugewiesen wurde.

LP +4 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Basteltisch] gearbeitet wird.

SCH-Verringerung +4 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Mineralhaufen] gearbeitet wird.
EntitätInsgesamt gefangenEntitätHier siehst du alle Aniimo-Familien, die in diesem Gebiet leben.
EntitätBewertungsstufeEntitätSieh dir hier die potenzielle Wertung dieses Aniimo an.
EntitätPflegenEntitätJedes Mal, wenn du eine Pflege-Sitzung abschließt, erhöhst du die Prismana-Energie dieses Gebiets. Sobald die Prismana-Energie voll ist, erscheint garantiert ein Prismana-Aniimo.
EntitätÜber Aniimo-StatuenEntitätDurch Störungen eines Energiefelds kannst du im Heiligtum dein eigenes Aniimo nicht benutzen. In den Statuen hier sind besondere Aniimo versiegelt. Versuche, mit einem zu verschmelzen, um das Heiligtum zu erkunden. Geh zu einer Aniimo-Statue, um mit [Erwecken] das darin versiegelte Aniimo zu erwecken, verschmilz dann mit ihm und nutze seine Kraft.
EntitätÜber das GameplayEntitätÜber das Gameplay
EntitätÜber das GameplayEntitätVorbereitung: Stelle dein Team zusammen und rüste Aniipod aus. Nähere dich dem legendären Aniimo, um die Kampfphase zu starten. Kampfphase: Besiege das rasende legendäre Aniimo und wechsle dann in die Beruhigungsphase. Beruhigungsphase: Wirf Aniipod, um das legendäre Aniimo zu beruhigen und den Beruhigungsfortschritt zu erhöhen. Dabei kannst du Geschenke vom legendären Aniimo erhalten und dir seine Anerkennung und Gesellschaft verdienen!
EntitätInfo über GegenständeEntitätWährend der Beruhigungsphase kannst du Aniipods (außer Funkelwürfeln und Purzlern) verwenden, um legendäre Aniimo zu beruhigen und den Beruhigungsfortschritt zu erhöhen. Drücke die Regeln-Taste oben rechts auf dem Bildschirm, um alle Regeln zu sehen. Jeder Aniipod stellt wie folgt Beruhigungsfortschritt wieder her: Ultra-Aniipod: Stellt 20 Beruhigungspunkte wieder her; Mega-Aniipod: Stellt 1 Beruhigungspunkt wieder her; Spür-Aniipod: Stellt 1 Beruhigungspunkt wieder her; Hyper-Aniipod: Stellt 1 Beruhigungspunkt wieder her; Profi-Aniipod: Stellt 0,75 Beruhigungspunkte wieder her; Aniipod: Stellt 0,5 Beruhigungspunkte wieder her.
EntitätErstes Abzeichen erhaltenEntitätGlückwunsch zu deinem ersten Abzeichen auf deinem Abenteuer! Abenteuer-Abzeichen sind Ehrenzeichen, die die Erkundungserfolge, Trainingsergebnisse und Zufallsbegegnungen eines Erkunders festhalten. Alle Abzeichen werden vor der Verleihung vom Polaris-Institut geprüft und zertifiziert. Sammle Abzeichen, um exklusive Titel und verschiedene Abenteuer-Privilegien freizuschalten.
EntitätAbzeichenEntitätGlückwunsch zum Erhalt des Sammelfortschritt-Abzeichens für die Nimbusfelder! Drücke, um das Funktionsmenü zu öffnen.
EntitätAlpha fangenEntitätDrücke die Taste, um das Alpha zu fangen!
EntitätAniimo öffnenEntitätAniimo öffnen
EntitätLager öffnenEntitätLager öffnen
EntitätInventar öffnen.EntitätÖffne das [Inventar].
EntitätBauen öffnen.EntitätBauen öffnen.
EntitätBauen öffnen.EntitätDrücke auf „Bauen“, um die Bau-Seite zu öffnen.
EntitätWarenlagergüterEntitätDu findest gesammelte Heimatprodukte im [Koop-Laden].
EntitätÖffne das Brett.EntitätInteragiere mit dem [Parkbrett].
EntitätTägliche AufträgeEntitätBINI #2333 sammelt Ladenaufträge aus Astra. Schließe Aufträge ab, um mehr [Heimatmünzen] und Belohnungen zu verdienen.
EntitätÖffne Heimstatt.EntitätÖffne Heimstatt.
EntitätWähle den Schlüpfinator.EntitätWähle den [Schlüpfinator].
EntitätAniimo öffnenEntitätAniimo öffnen
EntitätÖffne Aniimo auf Reisen.EntitätÖffne [Aniimo auf Reisen].
EntitätWähle die Weizensamen.EntitätWähle die [Weizensamen].
EntitätLager öffnenEntitätLager öffnen
EntitätHeimverwaltung öffnenEntitätHeimverwaltung öffnen
EntitätÖffne Heimstatt.EntitätÖffne Heimstatt.
EntitätHeimverwaltung öffnenEntitätHeimverwaltung öffnen
EntitätBauen öffnen.EntitätBauen öffnen.
EntitätFähigkeit lernenEntitätDrücke, um die [Aniimo-Fähigkeiten] anzusehen.
EntitätTalent freischaltenEntitätGlückwunsch zu deiner Beförderung. Drücke, um Charaktertalente zu erlernen.
EntitätPrismana-AniimoEntitätWähle dein Prismana-Aniimo als Begleiter aus! Sobald du Level 40 erreichst und deinen Titel verbesserst, kann dich dieses Aniimo auf deiner Reise begleiten. Bevor du dein Aniimo dauerhaft abholst, kannst du jederzeit zu deinem bevorzugten Begleiter wechseln!
EntitätBewegenEntitätIn diesem Kurs befassen wir uns mit den Grundlagen der Bewegung von Charakteren. Bewege jetzt deinen Charakter, folge der Anweisung und erreiche das letzte Ziel.
EntitätSpringenEntitätVor dir liegt ein Hindernis? Nutze den Joystick + die Springen-Taste, um in verschiedene Richtungen zu springen.
EntitätFreikletternEntitätBeim Klettern kannst du mit Richtungstasten deine Kletterrichtung ändern. Klettern verbraucht Ausdauer. Sobald deine Ausdauer aufgebraucht ist, fällst du runter.
EntitätVerschmelzenEntitätVerschmelzen mit Aniimo kann deine Expeditionsabteilungs-Fähigkeiten verbessern. In diesem Kurs lernst du, wie du die Welt erkundest, während du mit Aniimo verschmilzt.
EntitätZwillingsflugEntitätManche Aniimo können fliegen und helfen dir, Klippen zu überwinden.
EntitätSinneEntitätAniimo spüren, wenn Erkunder in der Nähe sind. Sobald sich ein Erkunder nähert, wechselt das Aniimo in den Alarmzustand, und der Alarmwert wird über seinem Kopf angezeigt. Sobald der Alarmwert des Aniimo voll ist, reagiert es je nach seinen Gewohnheiten auf unterschiedliche Weise. Nach einem fehlgeschlagenen Fangversuch kann das Aniimo fliehen oder in einen Kampf beginnen.
EntitätTarnungEntitätWenn du das [weiße hohe Gras] betrittst, bewegst du dich automatisch im Schleichmodus und bist für Aniimo schwerer zu bemerken. Wenn du dich unbemerkt von hinten an ein Aniimo heranschleichst, kannst du es mit Hinterhalt fangen, wodurch sich die Erfolgsquote deutlich erhöht.
EntitätFangen mit einem PurzlerEntitätIn der Welt gibt es verschiedene Fanggegenstände mit unterschiedlichen Funktionen. Der richtige Einsatz dieser Gegenstände kann Erkundern helfen, mehr Aniimo zu sammeln; ein Purzler kann viele Aniimo gleichzeitig fangen und ist ein wertvoller Fanggegenstand. In diesem Kurs lernst du, wie du Aniimo mit einem Purzler fängst.
EntitätFangen mit einem PurzlerEntitätPurzler bleiben nach dem Werfen eine Weile aktiv. In dieser Zeit kannst du sie steuern, damit sie in jede gewünschte Richtung rollen und alle Aniimo fangen, die sie berühren. Pro Purzler können maximal 10 Aniimo gefangen werden.
EntitätFeuerinteraktionenEntitätFeuer-Aniimo wie Gluwelp können Feuer-Fähigkeiten einsetzen. Entzünde Holz, schmelze Eis … und löse noch viele weitere Rätsel in der Welt.
EntitätBrennbaresEntitätHolzobjekte wie Holztruhen und Ranken können durch Feuer entzündet und verbrannt werden.
EntitätHohes Gras entzündenEntitätWeißes hohes Gras und grüne kugelförmige Büsche können beide durch Feuer entzündet werden und erzeugen beim Brennen ein nach oben gerichtetes Windfeld. Nutze das Windfeld, um in höhere Bereiche zu fliegen.
EntitätEisblöcke schmelzenEntitätFeuer kann Eis schmelzen. Um größeres Eis vollständig zu schmelzen, musst du eine Feuer-Fähigkeit mehrmals einsetzen.
EntitätRanken verbrennenEntitätWände, die mit Ranken überwuchert sind, kannst du nicht erklimmen. Du musst alle Ranken mit Feuer verbrennen, um hochklettern zu können.
EntitätWasserinteraktionenEntitätWasser-Aniimo wie Tarni können Wasser-Fähigkeiten einsetzen. Lösche Flammen, fördere Pflanzenwachstum … und löse noch viele weitere Rätsel in der Welt.
EntitätPflanzen wachsen lassenEntitätWasser kann auch verdorrte Sprungpflanzen wiederbeleben. Die verdorrten Sprungpflanzen vor dir können nach der Wiederbelebung als Trampolin dienen, damit du in höhere Bereiche springen kannst.
EntitätPflanzen wachsen lassenEntitätSprungpflanzen, die im Wasser liegen, bleiben dauerhaft im aufgeblasenen Zustand. Flüsse und Meere in der Welt dienen ihnen als permanente Wasserquelle.
EntitätEisinteraktionenEntitätEis-Aniimo wie Eisknorps können Eis-Fähigkeiten einsetzen. Lösche Flammen, erschaffe schwimmendes Eis und löse noch viele weitere Rätsel in der Welt.
EntitätSchwimmendes Eis erschaffenEntitätKlick auf Fähigkeit 2, um schwimmendes Eis zu erschaffen.
EntitätBatterieEntitätEine schwache Batterie kann mit Blitz-Fähigkeiten aufgeladen werden. Der Strom wird vom geladenen Akku durch die Kabel fließen, den verbundenen Ventilator aktivieren und ein Windfeld erzeugen.
EntitätNatürliche StromleiterEntitätEisenkisten und andere Metallobjekte können ebenfalls Strom leiten und Kabel ersetzen, um Stromkreise zu verbinden.
EntitätLeitfähigkeit durch NässeEntitätDie meisten Objekte können, auch wenn sie von sich aus nicht leitfähig sind, zu Leitern werden, wenn sie nass sind, und eine Zeit lang Strom leiten.
EntitätSchockwelle durch ObjekteEntitätExplosive Fässer setzen, wenn sie von Feuer getroffen werden, eine mächtige Schockwelle frei. Halt Abstand, wenn du nicht in die Explosion geraten willst.
EntitätGravitationsgriffEntitätEs gibt einige uralte Objekte, auf denen mysteriöse Runen sind. Du kannst Gravitationsgriff verwenden, um diese Objekte zu bewegen. Die Fähigkeit kannst du in der Charakterverwaltung erlernen und ausrüsten.
EntitätGravitationsgriffEntitätAlle Objekte in deinem Weg kannst du mit Gravitationsgriff bewegen.
EntitätGravitationsgriffEntität[Gravitationsgriff] hilft uns dabei, die leuchtende Batterie präzise zu bewegen und zu platzieren. Wenn du die Batterie in das Batteriefach einsetzt, versorgt es den Ventilator mit Strom und erzeugt ein Windfeld.
EntitätMit Nimbi fliegenEntitätNimbi und Cuwoll können durch die Wolken fliegen. Halte die Springen-Taste gedrückt, um abzuheben. Verwende anschließend den Joystick, um Nimbi frei in die Richtung zu steuern, in die die Kamera zeigt. Dies funktioniert nur in den Wolken.
EntitätFreunde rufenEntitätWilde Aniimo können sich auch mit uns anfreunden. Während wir mit einem Aniimo verschmelzen, können wir [Freunde rufen] nutzen, um Aniimo derselben Spezies aus der Nähe zu beschwören, die uns bei Hindernissen helfen, die wir alleine nicht lösen können.
EntitätFreunde rufenEntitätGeh zum grünen Ziel rechts. Aniimo, die durch Freunde rufen beschworen werden, folgen dir.
EntitätKoop-RätselEntitätDiese vertrockneten Sprungpflanzen haben 3 verwelkte Blätter. Besprühe sie alle schnell mit Wasser, um die Sprungpflanzen wieder zu aktivieren.
EntitätFotosEntitätIn diesem Kurs lernst du, wie du die [Fotos]-Funktion nutzt, um besondere Verhaltensweisen von Aniimo aufzuzeichnen. Zeigt ein wildes Aniimo ein besonderes Verhalten, erscheint im Kameramodus ein Foto-Symbol über seinem Kopf. Mach jetzt mit [Fotos] ein Foto, um seine spezielle Gewohnheit zu erfassen.
EntitätFotosEntitätVor dir ist ein betäubtes Kraklau, schau es dir gut an.
EntitätElementlevelEntitätAniimo in dieser Welt haben unterschiedliche Elementlevel. Mit manchen Objekten, wie dunkler gefärbten Ranken, können nur Aniimo mit einem höheren Elementlevel interagieren.
EntitätRanken verbrennenEntitätDie Ranken vor dir sind trocken. Sie sind Objekte vom Typ Holz mit niedrigem Level. Aniimo mit jedem Feuerlevel können sie wegbrennen.
EntitätHolzmaterialstufeEntitätDie Ranken vor dir sind rötlich braun. Diese Ranken haben ein höheres Holzlevel.
EntitätRanken verbrennenEntitätÜber den Ranken erscheint eine rote Level 3-Anzeige, die vibriert. Das heißt, das Holzlevel der Ranken ist viel höher als Gluwelps Elementlevel. Nutze ein Aniimo mit einem höheren Elementlevel, um die Ranken zu verbrennen.
EntitätTarnungEntitätWenn du das [weiße hohe Gras] betrittst, wechselst du in die Tarnung und wirst von Aniimo weniger leicht bemerkt.
EntitätZielerfassungs-TutorialEntitätWenn sich ein Ziel in Angriffsreichweite befindet, erscheint auf dem nächstgelegenen Ziel ein Zielhilfe-Symbol. Wenn du angreifst, wird das Ziel automatisch anvisiert.
EntitätErkunder-FähigkeitenEntitätGluwelp ist verletzt. Du musst es irgendwie heilen!
EntitätFähigkeit lernenEntitätWähle diese Fähigkeit aus, um sie zu lernen.
EntitätErkunderfähigkeitenEntitätDrücke die Taste für einfache Angriffe, um mit einfachen Angriffen etwas BRUCH-Schaden zu verursachen. Verwende Charakterfähigkeiten mit Fähigkeit 1 und Fähigkeit 2. Offensive Fähigkeiten können großen BRUCH-Schaden verursachen. Verringert sich die BRUCH-Anzeige eines Ziels auf 0, gelangt es in den BRUCH-Zustand. Aniimo im BRUCH-Zustand können sich nicht bewegen und lassen sich einfach fangen.
EntitätBefehlsmodusEntitätIm Befehlsmodus kannst du dem Aniimo mit der Angreifen-Taste befehlen, das anvisierte Ziel zu bekämpfen.
EntitätVerschmelzungsmodusEntitätHerzlichen Glückwunsch! Du hast gelernt, wie man im Befehlsmodus kämpft. Jetzt ist es Zeit, den Verschmelzen-Modus auszuprobieren. Nachdem du ein Aniimo erhalten hast, drücke Wechseln-Modus-Taste, um dich mit dem Aniimo zu verschmelzen und als das Aniimo zu kämpfen. Drücke Angriffstaste, um die normalen Angriffe des Aniimo einzusetzen, Schaden zu verursachen und EP zu sammeln, die zum Wirken von Fähigkeiten benötigt werden. Drücke Fähigkeitstaste, um Aniimo-EP zu verbrauchen und Aniimo-Fähigkeiten zu wirken.
EntitätAusrüstenEntitätAniimo können viele Fähigkeiten lernen. Rüste Fähigkeiten je nach Situation aus!
EntitätElementkonterEntitätWenn dein aktuelles Element gekontert wird, wird der LP- und BRUCH-Schaden verringert, den du beim Ziel verursachst und der von dir erlittene Schaden wird erhöht. Deshalb ist es wichtig, dass du zu einem Aniimo wechselst, das deinen Gegner kontert!
EntitätGrabenEntitätNormale Angriffe treffen keine unterirdischen Ziele! Verwende eine Fähigkeit, die [grabende Gegner anvisieren] kann, um den Gegner an die Oberfläche zu zwingen.
EntitätEvent 2EntitätEvent: Erreiche die Ziellinie
EntitätGoldmünzeEntitätEvent: Klang der Goldmünzen
EntitätRäumliche KonterEntitätEinige Aniimo haben besondere Fähigkeiten wie Fliegen oder Graben. Folge den Anweisungen, um mehr über diese Fähigkeiten zu erfahren!
EntitätBefehlsmodusEntitätGlückwunsch! Du hast ein neues Aniimo! Jetzt kannst du deinem Aniimo Anweisungen geben, in verschiedenen Modi zu kämpfen. Mit der Moduswechsel-Taste kannst du dein Aniimo zwischen Angriff, Verteidigung und Fangmodus wechseln lassen. Angriffsmodus: Dein Aniimo sucht aktiv nach Zielen in der Nähe und greift sie an. Verteidigungsmodus: Nutze die Angreifen-Taste, um deinem Aniimo den Befehl zu geben, ein anvisiertes Ziel anzugreifen. Fangmodus: Nutze die Angreifen-Taste, um deinem Aniimo den Befehl zu geben, ein Ziel anzugreifen. Sobald die LP des Ziels unter 30 % fallen, bricht das Aniimo den Kampf sofort ab.
EntitätElementkonterEntitätWenn du Ziele angreifst, gegen die du einen Elementarvorteil hast, verursachen deine Angriffe erhöhten LP-Schaden und BRUCH-Schaden. Dasselbe gilt, wenn das Aniimo des Erkunders Elementar-Konterschaden erleidet.
EntitätElementkonterEntitätWenn du angreifst, während dein Element vom gegnerischen Element gekontert wird, verursachen deine Angriffe reduzierten Lebenspunkte-Schaden und Durchbruch-Schaden. Dasselbe gilt, wenn dein Aniimo Schaden durch ein gekontertes Element erleidet.
EntitätEvent 2EntitätElitekampf: Gegenseitig gesicherte Zerstörung
EntitätAussehenEntitätWähle das [Kostüm-Set] aus, das vom Institut ausgegeben wurde. Probier es an!
EntitätFangenEntitätDrücke auf , um den Fangmodus zu betreten
EntitätAnvisierenEntitätAnvisieren
EntitätAusweichenEntitätTippe auf die [Ausweichen-Taste], um auszuweichen!
EntitätBefehlsmodus – KampfEntitätWenn du einem Aniimo befiehlst anzugreifen, greift dein Aniimo das Ziel vor dir an. Wenn du dem gegnerischen Aniimo Schaden zufügst und es schwächst, steigt die Fangchance.
EntitätAniimoEntitätDrücke, um den [Aniimo]-Bildschirm zu öffnen.
EntitätExpeditionsabteilungEntitätTippe hier, um die wichtigsten Tipps zur Nutzung der [Expeditionsabteilung] des Aniimo zu erfahren.
EntitätElitetrainingEntitätDrücken, um 【Elitetraining-Programm】 zu betreten
EntitätFortbewegung: FliegenEntitätBestimmte Aniimo haben einzigartige Expeditionsabteilungen, zum Beispiel: Flug, Klettern und Schwimmen. Verschmilz mit einem Aniimo oder rüste das passende Aniimo in deinem Erkundungsslot aus, um dessen Expeditionsabteilung zu nutzen und dein Abenteuer voranzubringen.
EntitätFortbewegung: FliegenEntitätDrücke beim Fliegen in der Luft die Aufsteigen-Taste, um ein kurzes Stück nach oben zu springen.
EntitätBefehlsmodus – HandelnEntitätWenn du einem Aniimo befiehlst, sich zu bewegen, wird das Aniimo seine einzigartigen Fähigkeiten einsetzen. Zum Beispiel kann es Ranken entzünden oder eine Eiswand erzeugen, um Hindernisse zu beseitigen und dir den Weg freizumachen.
EntitätÄonergieverwaltungEntitätDrücke im Institutsleitfaden, um zur Seite Herausforderung zu Wechseln
EntitätHolografisches TrainingEntitätDas Trainingsgelände bietet Trainingsstufen für verschiedene Aniimo-Elemente. Tippe zum Betreten und sieh dir detaillierte Infos an.
EntitätFotosEntitätDie Kamera hat drei Modi: Kreativmodus, Folgemodus und Selfie-Modus.
EntitätZweigEntitätHier kannst du die Energie von Lumin-Bernstein nutzen, um den Zweig zu pflegen.
EntitätPflegenEntitätTippe auf diese Taste, sobald du das Bronze-Abzeichen für den Sammelfortschritt des Gebiets freigeschaltet hast, um die Zweig-Funktion schnell zu öffnen.
EntitätGetragener GegenstandEntitätBeförderung: Student III. Aniimo können jetzt mit getragenen Gegenständen ausgerüstet werden. Mach dein Aniimo noch stärker.
EntitätLevelaufstieg für getragene GegenständeEntitätDrücken, um [Getragene Gegenstände] anzuzeigen
EntitätKompetenzEntitätBeförderung: Wegwanderer I. Aniimo-Kompetenzerwachen ist jetzt aktiv. Nutze es, um dein Aniimo noch stärker zu machen.
EntitätHolografischer Koop-KampfEntitätHolokampf-Interlink ist das neueste Forschungsergebnis der Kampfkunst-Abteilung: Eine Herausforderung für ein Team von vier Spielern, die für Studenten entwickelt wurde und auf mächtigen Aniimo basiert.
EntitätTeamherausforderungEntitätIn dieser Herausforderung müssen Erkunder gemeinsam mit anderen Teammitgliedern kämpfen. Das Verschmelzen mit Aniimo unterscheidet sich von normalen Abenteuern.
EntitätOperation: EierraubEntitätDurchsuche die Ruinen auf dem Archipel nach dem Verlorenen Heiligtum! Es gibt sogar ein rätselhaftes Ei?! Schatzjäger! Eierraub! Evakuierung! Mach dich bereit und setz die Segel!
EntitätOperation: EierraubEntitätEierraub – Teammodus ist jetzt verfügbar, mach dich bereit und setz die Segel! Wähle hier den Schwierigkeitsgrad für diese Expedition aus.
EntitätEierraub – VorbereitungEntitätWenn du das Team fertiggestellt hast, bekommst du hier eine Übersicht über das Aniimo-Team.
EntitätOperation: EierraubEntitätDer Modus Operation: Eierraub ist jetzt freigeschaltet. Drücke zum Ansehen.
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