Aniimo
Habilidades e mecânicas · Aniimo
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Aniimo
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Usa o poder do gelo para atacar alvos próximos.

Dispara um Orbe de Gelo no alvo para colocá-lo num estado de [congelamento] por 2,5 s. Segure a tecla de habilidade para mirar.

Arremessa uma lâmina de gelo para a frente que causa dano aos alvos no alcance e aplica acúmulos de [Penalidade de Gelo]. Enquanto gira, a lâmina de gelo consome energia continuamente e, ao acionar o botão de habilidade de novo, você a traz de volta.

Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de gelo em 3 acertos que causam dano e aplicam 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo].

Transforma-se em um tornado de gelo que ataca os alvos continuamente.

Golpe de Cauda Gélido

Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula [Penalidade de Gelo] continuamente nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo.

Espigões de Gelo

Concentra vapor gelado nas duas pinças e desfere um golpe contra o chão, causando dano em área à frente e criando uma parede de gelo por 5 s.

Causa dano em uma grande área.

Voa enquanto solta estrelas do elemento gelo para atacar o alvo, causando dano. A cada acertos em um alvo, aplica 1 acúmulo de Penalidade de Gelo. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

Ergue a bola de gelo e rola para a frente para causar um dano expressivo.

Transforma-se numa bola que avança automaticamente por 15 s. A direção é ajustável. Atingir um inimigo causa dano e quicar numa parede causa dano em área igual a do poder aos alvos próximos. Saltar fica disponível no estado de Bola Rolante, causando dano em área igual a do poder ao aterrissar. Tempo de recarga do salto: 5 s.

Golpe de Gelo

Usa o poder da água para atacar alvos próximos.

Atira Orbes de Água para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para mirar.

Cospe bolhas para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para continuar cuspindo, o que consumirá PE continuamente e causará dano a todos os alvos atingidos.

Jato de Água

Água Curativa

Cria uma zona circular de água em um local fixo. Enquanto estiverem dentro da área, aliados são curados em 36% do máx. de PV de quem conjura ao longo de s.

Consome vigor continuamente para rolar para frente e avançar aos alvos, causando dano e restaurando vigor ao longo do tempo. Cria uma poça ao parar de rolar. Só é possível recuperar vigor desta forma, no máximo, uma vez a cada 3 s.

Aquarrolamento

Golpe Torrencial

Arremete no alvo para causar dano e repeli-los.

Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.

Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.

Salta e arremessa uma bola de água enorme no alvo, que causa dano em área, gera uma poça de água e aplica 5 acúmulos de Penalidade de Água aos alvos atingidos.

Lâmina da Torrente

Brande a pá com toda a força e faz um ataque poderoso, que causa dano.

Invoca uma onda sob os pés para surfar até o alvo, causar dano e criar 4 poças.

Ira do Mar

Surto

Libera um vórtice de água no local do alvo, causando dano e puxando os inimigos para o centro. Cada acerto reduz de Energia do alvo.

Voa enquanto solta estrelas do elemento água para atacar o alvo. Cada acerto reduz em a energia do alvo. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.

Defesa Aquática

Dispara uma bolha na direção do alvo, empurrando os alvos para trás e causando dano, ao mesmo tempo em que deixa para trás uma bolha que dura 9 s. Esta habilidade pode ser usada consecutivamente, acumulando até 3 cargas.

Espuma Retardante

Cria um campo de bolhas. Cada vez que um aliado lança uma habilidade de água dentro do campo, gera 1 bolha — até um total de 6 bolhas. Dura 15 s. Aperte o botão da habilidade de novo para detonar todas as bolhas. Cada bolha restaura de PE. Depois de absorver uma poça, restaura mais de PE.

Bolhas Malucas

Reúne correntes de água para executar 3 cortes consecutivos. Se todos os golpes atingirem o alvo, desfere um corte poderoso adicional. Quando estiver perto de água, absorve água para causar dano extra igual a 30% de Poder, aprimorando o corte para um Corte de Lâmina d'Água.

Escudo d’Água

Chute Relâmpago

Libera uma corrente elétrica que causa dano aos alvos à frente.

Toca continuamente e envia ondas sonoras para a frente que causam dano aos alvos.

Frenesi de Dança Elétrica

Retirada Rápida

Descarga Elétrica

Momento de Destaque

Autodestruição

Arremete em direção ao alvo envolto em eletricidade e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Restaura de PE ao desferir um acerto crítico.

Garra Relâmpago

Cauda de Trovão

Investe contra os alvos enquanto está eletrificado para causar dano.

Cruz Elétrica

Salta em alta velocidade, acumula eletricidade e, em seguida, cai com tudo sobre o alvo e entra no estado [Sobrecarga].

Golpe do Trovão

Impacto Elétrico

Raio do Trovão

Dispara vários projéteis elétricos contra alvos próximos. Se vários projéteis atingirem a mesma unidade, [paralisa] o alvo por s. Segure o botão da habilidade para entrar automaticamente no estado de voo após a habilidade ser conjurada.

Lâmina Relâmpago Aprimorada

Depois de arremeter para se aproximar do alvo, consome energia continuamente para executar cortes consecutivos. Quando a energia acaba ou ao clicar de novo, libera um Corte Giratório que causa 26 de dano de poder. Para cada 3 cortes consecutivos acumulados por esta habilidade, o Corte Giratório final causa 100% a mais de dano.

Impacto de Lâminas Relâmpago

Concede [Marca do Trovão]. Enquanto ativo, cada acerto contra um alvo acumula o dano causado a ele. Quando o efeito termina, todo o dano acumulado é causado de uma só vez. Relançar a habilidade durante esse período libera o dano acumulado antecipadamente. Dura 8 s. Se o alvo tiver 10 acúmulos de [penalidade de raio], consome-os para causar 100% de dano adicional.

Gera um campo trovoso que persegue o alvo. Quando um alvo dentro do campo trovoso é atingido por um ataque de Raio, ele sofre um ataque de Raio adicional e é afetado pelo Penalidade de Raio. Ataques de Raio podem ativar esse efeito no máximo uma vez a cada 0,2 s. O campo trovoso dura 8 s.

Lança um dardo relâmpago no alvo, causando dano a todos os alvos no caminho enquanto os atrai para perto ao longo do tempo.

Varredura Trovejante

Choque Elétrico

Ataca os alvos enquanto dança break.

Gira de ponta-cabeça, apoiado na cabeça, em alta velocidade, para criar uma tempestade elétrica enorme. Durante a habilidade, desfere 12 golpes de dano nos alvos ao alcance, e cada golpe aplica 1 acúmulo de [Penalidade de Raio]. O usuário pode se mover enquanto lança a habilidade.

Transforma os raios envolvendo ambas as asas em 5 flechas e os dispara contra o alvo. Se estiver em Postura da Asa Trovejante, dispara mais 5 flechas e, ao final, causa dano de explosão adicional com Poder.

Causa vários acertos em alvos em linha reta. Alvos atingidos ficam [paralisados] por s.

Gêiser Carregado

Usa o poder do fogo para atacar alvos próximos.

Arremetida de Fogo

Carga Incendiária

Chute de Fogo

Quebra-queima

Salta e esmaga o chão com o punho envolto em chamas, causando dano em uma grande área.

Raio de Fogo

Arremessa uma bola de fogo explosiva no alvo. Aperte e segure para mirar.

Crava ambas as garras no chão, fazendo com que cristais subterrâneos irrompam com magma. Um cone de espinhos em brasa surge, causando dano aos alvos. Se atingir um alvo com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Fogo], ele o [atordoa] por s.

Sol Ardente

Anel de Fogo

Solta um sopro se fogo que varre e ataca os alvos, aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Sopra um poderoso Sopro de Lava do ar, causando dano a todos os alvos em uma grande área à frente e aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Salta e arremessa uma bola de fogo gigante no alvo. Ela explode ao cair para causar dano em área ampla e aplicar 12 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Esmaga à distância todos os alvos ao alcance que estiverem afetados por [Penalidade de Fogo]. Restaura de PE para cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo, até de PE.

Garras Flamejantes

Cospe chamas no alvo à frente, causando dano ao longo do tempo e aplicando [Penalidade de Fogo] ao alvo atingido.

Soco Ígneo

Soco Magmático

Dispara um raio de chamas que penetra os alvos e causa até 9 acertos de dano. Enquanto [Energia Total] está ativa, aumenta o poder em 45%.

Arremessa uma pinha em chamas que explode no impacto, espalhando mais 3 fragmentos de pinha em todas as direções. Alvos atingidos recebem a Marca de [Pinha].

Lança um soco para frente. Se o alvo atingido tiver a marca de [Pinhão], consome a Marca para causar 50% de dano adicional, lançar o alvo e atordoá-lo por [Atordoamento] s.

Dá um soco para frente que acerta duas vezes. Se o alvo atingido tem a marca de pinha, consome a marca e fortalece o próximo ataque básico para transformá-lo em [Ataque de Socos]. [Ataque de Socos]: desfere socos continuamente para frente para causar dano igual a 60 de poder.

A cauda de Batecauda solta faíscas de fogo, levantando labaredas em cascata do chão para causar alto dano ao alvo.

Inspiração

Dar Petisco

Arremessa uma bola de fogo fortalecida que explode no impacto, causando dano em área e aplicando 2 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Faíscas Saltitantes

Vamos manter o Raio de Fogo vivo!

Assalto do Lobo Flamejante

Usa o poder da planta para atacar alvos próximos.

Corte de Folha

Bate no alvo com todo o corpo.

Faz com que todos os Ervazuns pisquem ao lado do alvo e liberem ataques sônicos, causando dano em área e aplicando [atordoamento] por 1 s.

Transporta todas as unidades de Ervazum para perto do alvo e libera um ataque de enfrentamento que causa dano.

Dança Purificadora

Gera um grande vórtice de pétalas aos pés do alvo para atacá-lo.

Cria uma Fantoleta no local que restaura de PE para todos os aliados que tocarem nela após uma espera de 3 s. Pode haver até 2 Fantoletas ao mesmo tempo.

Restaura as unidades de Ervazum ao número máximo e ruge com elas para liberar uma onda de choque gigantesca no alvo.

Inflorescência de Vitalidade

Enredamento Verde

Ataca com a cauda e libera um ciclone de folhas que avança. Grama é formada ao redor do Aniimo e ao longo da trajetória do ciclone por 20 s.

Esporos Hipnóticos

O Borbossono voa para cima e usa seu poder de rejuvenescimento, recuperando de PE.

Defesa Espinhosa

Impacto Espinhoso

Ataca um alvo com sua espilâmina rapidamente. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas.

Ataca repetidamente um alvo com sua lâmina de espinho.

Botão de Lótus

Onda de Luz Etérea

Carrega e reúne energia acima do alvo, depois a solta para atingir o alvo. Segure o botão de habilidade para carregar. A cada 0,6 s, consome de energia para aumentar o dano da habilidade, até 4 vezes. Os níveis 1 a 5 causam dano equivalente a 1/2/3/4,5/6x de poder, respectivamente.

Dança Curativa

Redemoinho Florestal

Dispara um feixe de energia na direção para onde a câmera estiver apontando, para causar dano continuamente aos alvos dentro do alcance. Acertos consecutivos aumentam gradualmente seu poder.

Solta um grito especial para causar dano aos inimigos num cone frontal e restaurar de energia.

Solta um grito especial, perfurando todos os inimigos à frente e restaurando de Energia.

Executa uma combinação rítmica no alvo. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas. Lançar na hora certa adiciona 1 acúmulo adicional de [Volume].

Compassos Trêmulos

Bênção Espinhosa

Rosas Explosivas

Rosa Curativa

Roseiral

Libera um vórtice de folhas no local alvo, causando dano e puxando os inimigos para o centro. Absorve continuamente poças próximas, causando 100% de dano extra ao absorver com sucesso.

Libera uma explosão sônica ao redor e carrega [Volume] instantaneamente.

Exibição Selvagem

Gira e arremete na direção escolhida para disparar vários projéteis teleguiados em sequência. Ativa também todos os clones de Íris para dispararem feixes de luz floral.

Depois que o disparo de Íris acertar um alvo, invoca 1 Clone de Íris por 30 s. O clone dispara imediatamente um Raio de Brilho Floral no alvo. Lançar a habilidade de novo reinicia os clones.

Condensa energia em um fantasma gigantesco, que mergulha e se choca contra o chão para causar dano de área e deixar 1 clone de Irisális que dura 30 s. Este clone pode coexistir com o clone invocado por Sombra de Irisális. Lançar o Supremo novamente reinicia o clone.

Gira enquanto se move e libera pétalas mágicas, que rastreiam os alvos. Aumenta em 1 a quantidade de pétalas liberadas com o tempo, até 3 de uma vez. Aperte a habilidade de novo para parar de conjurar.

Dispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior.

Gira e solta uma tempestade de pétalas para atacar um alvo.

Voa para cima e mergulha para atingir o solo e causar grande dano.

Golpeia um alvo com a garra e causa dano.

Guarda Balística · Guerrônio

Guarda Balística · Olhelmo

Usa o poder da terra para atacar alvos próximos.

Ergue as pinças para investir. Em carga total ou ao usar a habilidade novamente, desfere 2 golpes rápidos. O usuário pode se mover enquanto carrega.

Salta do chão e causa ondas de choque numa grande área.

Nutrição Forçada

Gera uma linha de espigões de pedra que se estende para a frente para perfurar todos os alvos no caminho.

Dispara uma concha pétrea no alvo.

Onda Sísmica

Dispara para o alto toda a energia contida nos minerais de suas costas. A energia se transforma em meteoros que caem de cima e esmagam os alvos.

Ergue a bola de pedra e rola para a frente para causar um dano expressivo.

Deriva de Bola de Pedra

Redemoinho de Areia

Lança uma bola de pedra gigante que rola sobre os alvos e depois explode.

Chute de Pedrinhas

Bate no alvo com o seu corpo para causar dano de Terra.

Recua rapidamente enquanto deixa um selo de terra sob o alvo. Estilhaços são disparados continuamente do selo para atingir e Atordoar o alvo por s.

Transporta todas as unidades de Ervazum para perto do alvo e libera um Enfrentamento Pétreo, causando dano.

Rajada Luminosa

Lança para a frente uma bola de lama rolante que causa dano em área no impacto. Segure para mirá-la e arremessá-la.

Golpeia o alvo com garras até 3 vezes. Quando o terceiro ataque atinge, a próxima habilidade ganha o dobro de [Fúria]. No estado [Furioso], cada acerto aplica 2 acúmulos de [Marca de Garra] — até 6 acúmulos.

Bate no chão para atingir os alvos à frente com uma onda de choque, causar dano e remover todos os efeitos de Marca de Garra no alvo. Cada acúmulo de Marca de Garra causa mais dano igual a 10% do poder e aplica s de atordoamento.

Lança fumaça para obscurecer a visão — não é possível mirar nos alvos através da fumaça.

Abaixa o chassi e se ancora no chão. Nesse estado, os ataques básicos são substituídos por disparos de canhão que consomem PE e causam dano em área.

Sentinela de Ninho Casita

Desencadeia um golpe devastador. A energia residual fica na cratera para causar dano contínuo.

Salta bem alto, ganha imediatamente 100 de [Fúria] e entra em estado [Furioso]. Em seguida, bate com uma força estrondosa para causar dano explosivo com atraso ao redor do ponto de impacto.

Desfere um golpe pesado para causar muito dano e remover todos os efeitos de [Marca de Garra] do alvo. Cada acúmulo de [Marca de Garra] causa dano adicional igual a 10% do poder.

Vento de Regeneração

Carrega por um instante sem se mover e avança contra o alvo para se chocar com força, causando dano e criando 4 [Pilhas de Pedra] ao redor do alvo.

Transforma-se numa bola que avança automaticamente por 15 s. A direção é ajustável. Atingir um inimigo causa dano e quicar numa parede causa dano em área igual a do poder aos alvos próximos. Saltar fica disponível no estado de Bola Rolante, causando dano em área igual a do poder ao aterrissar. Tempo de recarga do salto: 5 s.

Lança uma bola de argila em linha reta na direção que estiver de frente, causando dano ao acertar e aplicando o efeito de Desintegração.

Gira rapidamente pelo chão para atrair detritos antes de explodir. A explosão causa dano em área e gera 6 [Pilhas de Pedra] em volta do Gulho.

Contra-ataque de Vento

Libera um vórtice de ar no local de destino para causar dano e atrair os inimigos para o centro.

Marcha

Escudo de Nuvem

Autoescudo

Trégua

Divisor de Gritos

Investida Eólica

Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8s. Aniimos do tipo vento recebem cura adicional de 3%.

Valsa

Lâmina Espiral

Orbe de Nuvem

Nimboexplosão

Gota Colecionável

Dispara um poderoso raio do tipo vento contra o alvo. Se você tiver os três movimentos equipados, a área de efeito do ataque aumenta.

Sopro do Zéfiro

Vai com tudo, disparando rapidamente uma saraivada contínua de Bombas Eólicas.

Lança uma Orbe Eólica do Tornado que explode ao impacto e gera um tornado que avança.

Socorro! Borbograça!

Detecção de Ponto Fraco

Executa um golpe em arco. Inimigos atingidos enquanto estiverem sob o efeito de [Marca de Fraqueza] também são [atordoados] por s.

Marca de Ponto Fraco

Ataque de Sonar

Chute Tático

Bate as asas para disparar 2 redemoinhos em arco, atraindo os alvos ao longo do trajeto. Quando os redemoinhos se encontram, explodem e causam dano em área.

Avança em direção ao alvo, causando Dano. Se usado enquanto estiver no estado de Voador, mergulhará no alvo e encerrará o Voador. Durante a Investida, reflete os ATQs de Projétil voadores recebidos.

Atira estrelas para atacar um alvo e causar dano.

Planagem Estelar

Planagem Estelar Cadente

Estrelas Rastreantes

Magia das Sombras

Invoca um monte de cometas do céu para atacar e causar grande dano ao alvo.

Usa poderes sombrios para atacar alvos a curta distância.

Teletransporta-se até um alvo e o ataca. Se o alvo estiver com menos de 50% de PV, para cada 1% de PV perdido, aumenta em 1% o dano do aniimo. Derrotar um alvo com esta habilidade permite usá-la novamente sem custo por tempo limitado.

Arremetida Sombria

Dança da Foice

Corta o espaço, causando dano físico pesado.

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até 3 saltos consecutivos, o terceiro atordoará o alvo por s.

Enrola-se numa bola e gira com uma lâmina para fora para causar dano.

Estica o braço e arremessa a espada nos alvos à frente. Quando a espada volta, puxa os alvos comuns para perto de si.

Armamento Blindado

Desfere ataques consecutivos de Garra Sombria no alvo, causando dano e [silenciando] o alvo por s.

Recua uma curta distância rapidamente e deixa um buraco negro sob o alvo, que o atrai e causa dano continuamente.

Emanação de Malícia

Explosão Maligna

Estilingue Rebote

Aumenta muito as suas mãos e golpeia o chão para causar dano a todos os alvos próximos.

Concentra energia de aniquilação na palma e a arremessa em direção ao alvo para causar grande dano em área.

Bomba de Fragrância

Maré Sombria

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

Remove todas as penalidades do lançador. Quando não posicionado em batalha, Borbograça automaticamente emerge para remover penalidades dos aliados ativos.

Corte Noturno

Espírito Chamaposa Inquebrável

Invoca 2 clones para atacar o local selecionado. Invoca mais 1 clone enquanto estiver no estado de [Energia Total].

Explosão Nebulosa

Devorador de Pesadelos

Realiza um Disparo Hipnuvem no alvo. Após a explosão, causa dano aos alvos na área e aplica 1 acúmulo de >Sonolência.

Invoca um Nimbi que segue quem conjurou, causando dano aos alvos no caminho e aplicando 1 acúmulo de >[Sonolência]. Ao atingir quem conjurou, o Nimbi investe de volta em direção ao alvo.

Explosão Onírica

Invoca um clone de alma para executar um Enfrentamento para a frente. Ao atingir um alvo, explode e causa dano.

Crava ambas as garras nos cristais subterrâneos, fazendo com que entrem em erupção e lancem para a frente uma onda em forma de cone de espinhos de rocha derretida sombria. Os espinhos causam dano aos alvos e os [atordoam] por s.

Golpeia o alvo com garras até 3 vezes. Quando o terceiro ataque atinge, a próxima habilidade concede o dobro de [Fúria]. No estado [Furioso], cada acerto aplica 2 acúmulos de [Marca de Garra], até 6 acúmulos.

Corte da Roda Sombria

Inflorescência Murchante · Orval

Marcas de Fragrância

Momento Florescente

Inflorescência Murchante · Odoran

Usa o poder da luz para atacar alvos próximos.

Rugido Sagrado

Gira e salta no ar para gerar uma tempestade que puxa os alvos para o centro enquanto causa muito dano de RUPTURA com base no nível do aniimo. [Halo Solar] aprimora o efeito da habilidade e faz o golpe final causar mais s de atordoamento.

Mergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se você tiver Anel do Sol Dourado, esse dano aumenta em 30%.

Bombardeio de Luz · Sóleon

Julgamento de Hélio

Derrama o poder do luar sobre o alvo para causar dano de RUPTURA adicional massivo com base no nível do aniimo.

Raios de Lúmin

Impacto Lunar

Julgamento de Selene

Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de luz em 3 acertos, causando dano.

Golpe Prismana

Impacto de Cura

Dardo Radiante

Toma banho de sol e restaura 20 PE. [Halo Solar] aprimora a habilidade, restaurando mais 5 PE.

Toma banho de luz do luar e recupera 20 PE.

Disparo Cintilante

Lâmina de Luz Aprimorada

Rosa Cintilante

Usa o poder do fogo para atacar alvos distantes.

Usa o poder do raio para atacar alvos próximos.

Usa o poder do vento para atacar alvos próximos.

Usa o poder da água para atacar alvos distantes.

Usa o poder do raio para atacar alvos distantes.

Usa o poder da planta para atacar alvos distantes.

Usa o poder da terra para atacar alvos distantes.

Usa o poder do vento para atacar alvos distantes.

Usa poder de sombra para atacar alvos distantes.

Usa o poder da luz para atacar alvos à distância.

(RUPTURA) Usa o poder do gelo para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder da água para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder do raio para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder do fogo para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder da planta para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder da terra para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder do vento para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder da escuridão para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder do vento para atacar alvos distantes.
EntidadeExplosão de EnergiaEntidadeA taxa de consumo de Primegy é reduzida durante a Investida.
EntidadeExplosão de EnergiaEntidadeAumenta em 10% o dano por 5 s sempre que causar dano com habilidade. Acumula até 3 vezes.
EntidadeTempestade JulgadoraEntidadeQuando o HP estiver acima de 50%, o Dano de BREAK causado aumenta em 50%.
EntidadeTempestade JulgadoraEntidadeAumenta em 8% o dano de RUPTURA por 5 s sempre que causa dano com habilidade. Acumula até 5 vezes.
EntidadeDreno de EnergiaEntidadeRestaura PE quando um ataque básico atinge um alvo com penalidade.

Por 5 s após usar uma habilidade, os acertos de ataque básico causam dano adicional equivalente a 6 do poder.

Quando um Clone for derrotado, o alvo original sofrerá Dano com 120 de Poder.
EntidadeÍmpetoEntidadeSe nenhuma Habilidade for usada em até 8 segundos, o Dano da próxima Habilidade aumenta em 100%. Esse efeito é ativado automaticamente quando não estiver em campo.
EntidadeAcúmulo de ForçaEntidadeCada golpe recebido aumenta em 5% o ATQ por 10 s. Acumula até 6 vezes.

Aumenta em a RUPTURA.

Enquanto estiver em modo de defesa, ganha aumento de RUPTURA equivalente a 20% da DEF-F e um aumento de Entusiasmo de 10% da DEF-F.
EntidadeEspecialização em EscudoEntidadeO Escudo gerado pode absorver mais Dano.
EntidadeImpulso IrrefreávelEntidadeEndurece ao entrar em campo para aumentar em 20% o dano de RUPTURA por 10 s.
EntidadeGolpe EsmagadorEntidadeQuando uma habilidade atinge um alvo, aumenta em 6% o dano de RUPTURA recebido por ele por acúmulo, até 5 acúmulos. No máx. de acúmulos, aumenta em mais 20%. Dura 15 s.
EntidadeContra-ataque PoderosoEntidadeAo usar Habilidades do tipo Contra-ataque, fica mais fácil ativar Contra-ataques poderosos.

Ao entrar em campo, fica endurecido e ganha 5% de redução de dano e 5% de velocidade de recuperação de PE por 10 s.
EntidadeCabeça de FerroEntidadeReduz em 30% o dano recebido pela frente.
EntidadeRecuperação de PenalidadeEntidadeRestaura 2 PE ao aplicar uma nova penalidade num alvo.

Restaura PE quando a habilidade realiza um acerto crítico.
EntidadeCeifarEntidadeRecupere 2 de Energia para cada alvo derrotado.

Enquanto estiver em terreno de água, reduz em o custo de PE de todas as habilidades.

Restaura de Energia ao atacar alvos no Território. Pode ser ativado no máximo uma vez a cada segundos.

Enquanto está fora do campo, cria uma área de Grama sob um companheiro de equipe depois que ele usa 3 habilidades.
EntidadeAquecimentoEntidadeDano do tipo Fogo aumentado em 12%.

Depois de usar 8 ataques básicos na batalha, o Inferlobo entra em Energia Total e aprimora a próxima habilidade. O dano causado por essa habilidade é tratado como dano de ataque básico.

Ao lançar uma habilidade com menos de 20 PE, restaura PE.
EntidadeGlacialEntidadeAo Congelar um alvo, restaura 1 de Energia e aumenta a taxa de recuperação de Energia pelos próximos 5 segundos
EntidadeRedução de dano após escavarEntidadeAo sair do estado de Túnel, recebe Redução de Dano por uma certa duração.

Ataques básicos aplicam penalidade de gelo no alvo.

Os golpes da habilidade de gelo aplicam Sanguinolência ao alvo por 12 s. Enquanto Cicatriz de Gelo estiver ativa, o alvo sofrerá com Congelante por 2 s após receber dano da habilidade de gelo 10 vezes.
EntidadeTroca no túnel e escudosEntidadeAo trocar de Aniimo enquanto estiver no Túnel, reduz o Tempo de Recarga da Troca e concede um Escudo ao aliado que entrar.
EntidadeIncapaz de se Mover um CentímetroEntidadeAlvos sob o efeito de Lentidão têm o dano que causam a si mesmos reduzido em 15%, e os efeitos de redução de resistência que você aplica a eles são dobrados.

Enquanto estiver no estado de Túnel, recupere de Energia adicional por segundo.
EntidadeTô caindo fora!EntidadeTrocar um Aniimo enquanto estiver Escavando reduz o Tempo de Recarga da Troca em 50% e concede um Escudo ao companheiro que entrar.

Enquanto estiver no estado de Túnel, restaura de Energia ao causar Dano a alvos. Pode ser ativado no máximo uma vez por segundo.

Restaura de Energia ao causar Dano de Perícia a um alvo. Pode ser ativado no máximo uma vez por segundo.

Aumenta o dano de Água em para todos os Aniimos de sexo oposto na formação.

Ao aparecer, a pelagem fica rosa, período durante o qual o Primegy máximo aumenta em 20% ao longo do tempo por 20 segundos.
EntidadeMestre de ObrasEntidadeConsumo de EP da Habilidade de Terraformação reduzido em 50%
EntidadeAfinaçãoEntidadeAo estar com um status de Buff, a DEF Fís. e a DEF Mág. aumentam em 10%.

Reduz em 50% o custo de PE de todas as habilidades de apoio.
EntidadeFácilEntidadeCusto de EP da Perícia de Suporte reduzido em 1 de Energia.
EntidadeHarmoniaEntidadeO Aniimo após a Troca herda todos os Buffs do Aniimo anterior.
EntidadeConjunto GrandiosoEntidadePara cada efeito de movimento que você tiver, restaure 0,25 de Energia adicional por segundo.

Ao trocar um aniimo em batalha, restaura PE do próximo membro da família Piu que entrar em campo. Aciona no máximo uma vez a cada s.
EntidadeHerói da Espada e EscudoEntidadeATQ Físico e DEF Física aumentados em 5%.
EntidadeShuishengEntidadeEm ambientes aquáticos, o ATQ Físico aumenta em 10%.
EntidadeTravessoEntidadeA duração dos efeitos negativos causados por você nos alvos é dobrada.

Sempre que um membro da equipe infligir um Status Anormal no alvo, 1 acúmulo de Cura Esvoaçante será acumulado.
EntidadePele DuraEntidadeAlvos afetados por enfraquecimentos causam 20% menos Dano a si mesmos

Durante a batalha, invoca 1 Ervazum para ajudar a cada s — máximo de 3.
EntidadeCrescimento ExcessivoEntidadeDurante Entrincheirar, o Dano causado e a Cura aumentam gradualmente.
EntidadeBruxa ParasitaEntidadeUsar uma Habilidade em alvos com efeitos parasitários aplicará, ao longo de 6s, um efeito de redução da resistência elemental

Ao lançar Chuva de Flores Giratórias ou realizar o acerto final de um ataque básico, todos os clones de Irisális disparam feixes florais no alvo, cada um com 15 de Poder. Se o ataque de um clone de Irisális acertar, este aniimo recebe 1 de Poder da Dança. Após acumular 9 de Poder da Dança, a próxima habilidade lançada custa 50% menos PE. Quando desmaia, volta para a forma de flor e floresce outra vez para restaurar vitalidade. Pode ativar uma vez a cada s.
EntidadeInstinto de CaçadorEntidadeAumenta em 15% o Dano causado a alvos com HP abaixo de 50%
EntidadeMotor ElétricoEntidadeAumenta em 15% o Dano causado a alvos com HP abaixo de 50%

Após entrar em batalha, sempre que o ATQ da cauda de Hoptail atingir um alvo ou ricochetear, Hoptail acumula 1 de [Elasticity]. Ao alcançar 10 de [Elasticity], obtém o estado [Elasticity Burst], aprimorando as Habilidades de Hoptail.

Após entrar em batalha, toda vez que Hoptail atingir um alvo ou quicar usando a cauda, ele acumula 1 ponto de [Elasticity]. Ao alcançar 6 pontos de [Elasticity], Hoptail entra no estado [Elastic Burst], aprimorando as Habilidades de Hoptail.
EntidadeDoces SonhosEntidadeRestaura totalmente o HP de um Aniimo despertado por Reviver
EntidadeTudo FloresceEntidadeCada habilidade usada aumenta em 10% o dano de planta da formação por 20 s. Acumula até 3 vezes.

Aumenta em o máximo de PE.

Aumenta o Dano causado a alvos de gêneros diferentes e reduz o Dano causado a alvos do mesmo gênero.
EntidadeMecânica dos FluidosEntidadeDano do tipo Água ligeiramente aumentado.

Em batalha, a próxima habilidade concederá mais Pontos Supremos. Pode ativar uma vez a cada s.
EntidadeAura de CuraEntidadeEficiência de cura aumentada em 20% para Aniimo com HP abaixo de 50%.
EntidadeEnevoamentoEntidadeQuando Nimbi usa uma Perícia, ela sai do estado Envolta na Névoa e cria um Mar de Nuvens com raio de 2 metros. Após 15 segundos, ela pode recuperar o estado Envolta na Névoa. Mar de Nuvens: reduz a Velocidade de Movimento de todas as unidades hostis dentro do Mar de Nuvens em 30% e aumenta a Velocidade de Movimento das unidades aliadas em 30%.
EntidadeNévoa EufóricaEntidadeQuando Nimbi usa uma Habilidade, ela sai do estado Encoberta pela Névoa e cria uma Nuvem Eufórica com raio de 2 metros. Após 15 segundos fora de combate, ela pode retornar ao estado Encoberta pela Névoa. Nuvem Eufórica: reduz a velocidade de todas as unidades hostis dentro da nuvem em 30% e aumenta o Dano CRIT das unidades aliadas em 20%.

Ganha 1 acúmulo ao ficar fora de campo por s ou ao usar um ataque básico. Com acúmulos, entra no estado de [Enevoamento]. Usar uma habilidade consome esse estado para aprimorar os efeitos da habilidade.

A cada s, a próxima habilidade não custará PE.
EntidadeCarga ÍgneaEntidadeNo nível do solo, a eficiência de QUEBRA aumenta em 50%; no estado de Túnel, o ATQ e o ATQ Mágico aumentam em 20%.

Após gastar um total de de EP, obtém [Carga Ígnea]. A cada 2 s, aplica 1 acúmulo de [Penalidade de Fogo] a alvos próximos por 10 s.

Quando este aniimo atinge um alvo, ele ganha 1 acúmulo de [Afinidade Tonitruante]. Com 30 acúmulos, ele entra em [Postura de Asa do Trovão] ao usar a próxima habilidade ou Supremo. Dura 10 s.

Quando um membro da formação causa dano de ataque básico, ganha 1 acúmulo de [Marca da Rosa], até 10 acúmulos. Cada acúmulo de [Marca da Rosa] reduz em o custo de PE de Florecanta.

Sempre tem 20 acúmulos de [Penalidade de Fogo]. [Anel de Fogo] aplica 4 acúmulos de [Penalidade de Fogo], enquanto [Orbe de Fogo] aplica 3 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Ao usar uma Perícia que acerte o alvo, será aplicado o Status Anormal de Fogo ao alvo. Pode ser ativado no máximo uma vez a cada segundos.

Após usar Habilidades 4 vezes, a Cura de alvo único é aprimorada para Cura em grupo

Enquanto estiver presente, todos os aliados restauram de PE extra por segundo para cada aniimo do tipo terra na formação.

Ao entrar em batalha, restaura PE para cada aniimo do tipo terra na equipe. Tempo de Recarga: s.

Acertar um alvo com uma habilidade concede 1 Ponto de Golpe. Acertar após carregar uma habilidade concede 2 pontos. Acumular 8 Pontos de Golpe concede 30 de energia, e as habilidades podem ser aprimoradas sem a necessidade de carregar por 10 s.

Acertos de habilidade de combate concedem 1 [Ponto de Golpe]. Acertos carregados de habilidades de combate concedem 2. Com 8 [Pontos de Golpe], concede 30 PE e as habilidades de combate podem ser aprimoradas sem carregar por 10 s.

Depois de causar dano vezes a um alvo fraco contra o seu elemento, gera [Pó de Formiga] num local próximo aleatório. Colete para restaurar PE.

Após lançar uma Perícia ou causar Dano vezes ao mesmo alvo, uma gota é gerada em um local aleatório próximo. Ao coletá-la, restaura (2,5 + 0,6 a cada 100 de REGEN, até 6) de Energia.

Ataques concedem 1 acúmulo de [Sombra]. Um único ataque pode conceder até 3 acúmulos. Com 12 acúmulos de [Sombra], o próximo ataque básico em até 10 s torna-se um ataque de gancho de cauda aprimorado, que causa dano equivalente a 20 do Poder ao alvo fixado.

Após usar 3 habilidades, pode usar outras enquanto estiver usando Quebra-gelo e aprimorar essa habilidade.

A primeira habilidade que este aniimo usa em até s após entrar em batalha não consome PE. Tempo de Recarga: s.

A cada 12 s, entra em estado de banho. A próxima habilidade lançada cria uma poça.

Entra em estado de banho a cada 12 s. A próxima bolha disparada vira uma bolha gigante.

Acumula [Fúria] durante a batalha. Ataques básicos concedem 2, cada 10 PE gastos em habilidades concede 5 e receber dano concede 2. Com 100, entra no estado [Enfurecido]. [Enfurecido] aumenta em 30% a velocidade de ATQ e o dano da própria habilidade, aumenta em 20% a taxa de recuperação de PE e impede o ganho de [Fúria]. Dura 20 s.

Depois de usar uma habilidade, usar o próximo ataque básico em até 10 s liberará direto o golpe final do ataque, e o poder dele aumenta de 4 para 25.

Velocidade de recuperação de energia aumentada em 20%

Quando qualquer aniimo do tipo planta no seu grupo recebe dano, tanto o intervalo de queda de esporos da nuvem de esporos quanto o tempo de crescimento das bombas de cogumelo imaturas no campo reduzem em 1 segundo, com limite mínimo de 1 segundo.

Restaura automaticamente de [Energia de Bolha] a cada 3 s. Sempre que a habilidade deste aniimo causar dano a um alvo, restaura um extra de . Armazena até 10. Usar [Babolha de Cura] consome 10 para restaurar um extra de 12%.

Quando uma unidade marcada por Famoeda é derrotada, a marca se transfere para outro alvo próximo e a duração reinicia. Também restaura imediatamente PE. Pode ativar uma vez a cada s.

Sempre que uma habilidade é lançada ou o golpe final de um ataque básico é usado, se for diferente da última habilidade usada, o alvo é roubado e solta moedas no campo. Pegar as moedas aumenta em 4% o dano de RUPTURA — acumula até 5 vezes por 10 s.

Ao estar em formação, aumenta em o Impulso Elemental de Fogo da formação. Quando a energia estiver acima de , o efeito aumenta para .
EntidadeProteção de VinhaEntidadeEnquanto estiver protegido por Vinha, fica imune a todo o Dano.
EntidadeFelizEntidadeAniimos felizes costumam ser brincalhões e curiosos.
EntidadeImpulsivoEntidadeAniimos impulsivos têm pouquíssima paciência e se irritam com facilidade.
EntidadeGentilEntidadeAniimos gentis fazem todos se sentirem acolhidos e à vontade.
EntidadeConfiávelEntidadeAniimos confiáveis passam uma forte sensação de segurança para todos com sua personalidade estável.
EntidadeDiligenteEntidadeAniimos diligentes são sempre concentrados e pacientes, e demonstram uma boa resiliência.
EntidadeDistanteEntidadeAniimos distantes não gostam de mostrar emoções e sentimentos, e costumam manter distância das outras pessoas.
EntidadeSensívelEntidadeAniimos sensíveis conseguem perceber bem as mudanças ao redor e reagir na hora.
EntidadeVigilanteEntidadeAniimos vigilantes sempre pensam duas vezes antes de fazerem qualquer coisa.

Aumenta em 20% o ATQ-F quando todos os aniimos da sua formação são aniimos [I]

Aumenta em 50% o efeito das características E na personalidade do aniimo.

Aumenta em 5% os PV

Aumenta em 5% o dano

Reduz em 5% o dano recebido

Aumenta em 5% a taxa de crít.

Aumenta em 7,5% o dano crít.

Aumenta em 5% o entusiasmo

Aumenta em 5% os PV

Aumenta em 5% o dano

Reduz em 5% o dano recebido

Mais 10% de ATQ-F

Aumenta em 5% a taxa de crítico

Aumenta em 7,5% o dano crít.

Aumenta em 5% o entusiasmo

Mais 10% de ATQ-M

Mais 6% de ATQ-F

Mais 6% de ATQ-M

Mais 3% de ATQ-F

Mais 3% de ATQ-M

Aumenta em 10% o dano

Aumenta em 10% a taxa de crít.

Aumenta em 6% o dano

Aumenta em 6% a taxa de crítico.

Aumenta em 3% o dano

Aumenta em 3% a taxa de crít.

Mais 10% de DEF-F

Mais 10% de DEF-M

Mais 6% DEF-F

Mais 6% de DEF-M

Mais 3% de DEF-F

Mais 3% de DEF-M

Mais 10% de PV

Aumenta em 10% o Entusiasmo

Mais 6% de PV

Aumenta em 6% o Entusiasmo

Mais 3% de PV

Aumenta em 3% o Entusiasmo

Aumenta em 2% o ATQ quando todos os aniimos da sua formação são [instintivos I].

Aumenta em 10% o PV

Aumenta em 10% o dano

Reduz em 10% o dano recebido

Aumenta em 10% a taxa de crítico

Aumenta em 15% o dano crít.

Aumenta em 10% o Entusiasmo

Aumenta em 10% o PV

Aumenta em 10% o dano

Reduz em 10% o dano recebido

+2% de ATQ, +2% de RUPTURA Quando aniimos trabalham no Saltibarril e na Bancada de Marcenaria, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

Aumenta em 10% a taxa de crítico

Aumenta em 15% o dano crít.

Aumenta em 10% o Entusiasmo

+4% de REGEN Quando Aniimos trabalham na Mesa Fonolfatória ou na Casa Orvalhada, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

+4% de dano Quando aniimos trabalham na Máquina de Garra Gurmê e no Forno com Chaminé, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

+5% de Taxa de Crítico Quando Aniimos trabalham na Secadora Jukebox, no Fogão em Brasa ou no Moinho de Vento Floral, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

Mais 6% de DEF-F Quando aniimos trabalham no Moinho Carrossel e na Panela em Fervura, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

+6% de DEF-M Quando Aniimos trabalham no Tear Roda-Gigante, no Poço ou na Rede Quedestrela, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

+4% de PV Quando Aniimos trabalham na Mesa de Criação, no Castelo de Areia Sussurro da Maré ou na Cama Nimbo, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

+4% de redução de dano Quando aniimos trabalham na Mina e no Pote de Conserva, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

Aumenta em 15% o PV

Aumenta em 15% o dano

Reduz em 15% o dano recebido

Aumenta em 15% a taxa de crítico

Aumenta em 22,5% o dano crít.

Aumenta em 15% o entusiasmo

Aumenta em 15% o PV

Aumenta em 15% o dano

Reduz em 15% o dano recebido

+2% de ATQ, +2% de RUPTURA Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Saltibarril]

Aumenta em 15% a Taxa de Crít.

Aumenta em 22,5% o dano crít.

Aumenta em 15% o entusiasmo

+4% de REGEN Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo quando atribuído à [Mesa Fonolfatória].

+4% de dano Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Máquina de Garra Gurmê]

+5% de Taxa de Crítico Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Secadora Jukebox]

Mais 6% de DEF-F Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Moinho Carrossel]

+6% de DEF-M Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo quando atribuído ao [Tear Roda-Gigante].

+4% de PV Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Mesa de Criação]

+4% de redução de dano Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Pilha de Minerais]
EntidadeConclusão da capturaEntidadeVeja aqui todas as famílias de aniimos que vivem nesta área.
EntidadeNível de avaliaçãoEntidadeVeja aqui a pontuação potencial deste aniimo.
EntidadeNutriçãoEntidadeToda vez que completa uma sessão de Nutrição, você aumenta a Energia Prismática da área. Quando a Energia Prismática está cheia, um Aniimo Prismana tem garantia de aparecer.
EntidadeSobre as estátuas dos aniimosEntidadeDevido à interferência de um campo de energia especial, você não pode usar seus próprios aniimos dentro do santuário. Aniimos especiais estão selados nas estátuas deste local. Tente fazer a interconexão com um deles para explorar o santuário. Aproxime-se de uma estátua de aniimo para [Despertar] o aniimo selado. Depois, faça a interconexão com ele e use os seus poderes.
EntidadeSobre a jogabilidadeEntidadeSobre a jogabilidade
EntidadeSobre a jogabilidadeEntidadePreparação: ajuste sua formação e equipe aniicápsulas. Aproxime-se do aniimo lendário para entrar na fase de batalha. Fase de batalha: derrote o aniimo lendário em frenesi e, em seguida, entre na fase de acalmar. Fase de acalmar: lance aniicápsulas para acalmar o aniimo lendário e aumentar o progresso de acalmar. Durante esse processo, você pode receber presentes do aniimo lendário e ganhar o reconhecimento e a companhia dele!
EntidadeInformações do itemEntidadeDurante a fase de calmaria, você pode usar Aniicápsulas (exceto Cubos Cintilantes e Roletores) para calmar Aniimos Lendários e aumentar o Progresso de Calmaria. Aperte o botão Regras no canto superior direito da tela para ver as regras completas. Cada Aniicápsula restaura o Progresso de Calmaria da seguinte forma: Aniicápsula Ultra: restaura 20 pontos de calma; Aniicápsula Mega: restaura 1 ponto de calma; Aniicápsula Rastreio: restaura 1 ponto de calma; Aniicápsula Híper: restaura 1 ponto de calma; Aniicápsula Max: restaura 0,75 pontos de calma; Aniicápsula: restaura 0,5 pontos de calma.
EntidadePrimeira insígnia obtidaEntidadeParabéns por conquistar sua primeira Insígnia na sua aventura! As insígnias de aventura são uma marca de honra e registram as conquistas de exploração, os resultados de treino e os encontros casuais de um Desbravante. Todas as insígnias são analisadas e certificadas pelo Instituto Poláris antes de serem concedidas. Colete insígnias para desbloquear títulos exclusivos e vários privilégios de aventura.
EntidadeInsígniaEntidadeParabéns por obter a insígnia Progresso da Coleta da Área dos Campos de Nimbo! Aperte para abrir o menu de funções.
EntidadeCapturar AlfaEntidadeAperte o botão para capturar o Alfa!
EntidadeAbrir gestão de AniimoEntidadeAbrir gestão de Aniimo
EntidadeAbrir armazémEntidadeAbrir armazém
EntidadeAbra o inventário.EntidadeAbra o [inventário].
EntidadeAbra Construir.EntidadeAbra Construir.
EntidadeAbra Construir.EntidadePressione Construir para entrar na página de Construção.
EntidadeMercadorias do depósitoEntidadeOs produtos coletados do Lar se encontram na [Loja Cooperativa].
EntidadeAbra o quadro.EntidadeInteraja com o [Cartaz de estacionamento].
EntidadePedidos diáriosEntidadeBINI Nº 2333 coletará pedidos da loja de Astra. Conclua os pedidos para ganhar mais [moedas do lar] e recompensas.
EntidadeAbra a Terra Natal.EntidadeAbra a Terra Natal.
EntidadeSelecione Chocadeira.EntidadeSelecione [Chocadeira].
EntidadeAbrir gestão de AniimoEntidadeAbrir gestão de Aniimo
EntidadeAbra Aniimo em viagem.EntidadeAbra [Aniimo em viagem].
EntidadeSelecione Sementes de Trigo.EntidadeSelecione [Sementes de Trigo].
EntidadeAbrir armazémEntidadeAbrir armazém
EntidadeAbrir gestão do larEntidadeAbrir gestão do lar
EntidadeAbra a Terra Natal.EntidadeAbra a Terra Natal.
EntidadeAbrir gestão do larEntidadeAbrir gestão do lar
EntidadeAbra Construir.EntidadeAbra Construir.
EntidadeAprender habilidadesEntidadeAperte para ver as [habilidades do aniimo].
EntidadeDesbloquear talentoEntidadeParabéns pela sua promoção. Pressione para aprender Talentos de Personagem.
EntidadeAniimo PrismanaEntidadeEscolha seu companheiro Aniimo Prismana! Ao chegar no nível 40 e promover seu Título, este aniimo poderá viajar ao seu lado. Antes de resgatar seu aniimo de forma permanente, você pode trocar para o companheiro que preferir a qualquer momento!
EntidadeMoverEntidadeNeste curso, veremos o básico sobre movimentos do personagem. Agora, mova seu personagem, siga o guia e chegue ao objetivo final.
EntidadeSaltoEntidadeQuando se deparar com um obstáculo, use analógico + botão Saltar para saltar em direções diferentes.
EntidadeEscalada livreEntidadeAo escalar, é possível usar teclas direcionais para mudar a direção da escalada. Escalar custará vigor e você cairá quando usar todo o vigor.
EntidadeInterconexãoEntidadeA interconexão com aniimos pode melhorar suas aptidões de desbravamento. Neste curso, você aprenderá a explorar o mundo enquanto faz interconexão com aniimos.
EntidadeVoo interconectadoEntidadeAlguns aniimos podem voar e ajudar você a atravessar penhascos.
EntidadeSentidosEntidadeOs aniimos sentem a presença de desbravantes por perto. Quando um desbravante se aproxima, o aniimo entra em status de alerta e o valor deste status será exibido sobre a cabeça dele. Quando o alerta do aniimo estiver cheio, ele reagirá de acordo com seus hábitos. Após uma captura malsucedida, o aniimo pode fugir ou entrar em combate.
EntidadeFurtividadeEntidadeAo entrar na [grama alta e branca] à frente, você entrará em modo de furtividade e se tornará menos visível aos aniimos. Ao se aproximar de um aniimo por trás sem ser notado, você poderá realizar a captura com um ataque por trás e a taxa de sucesso ficará significativamente maior.
EntidadeCaptura com RoletorEntidadeHá vários tipos de itens de captura com funções diferentes no mundo. O uso devido desses itens ajuda os desbravantes a coletarem mais aniimos. O Roletor pode capturar um grande número de aniimos ao mesmo tempo e é um item de captura valioso. Neste curso, você aprenderá como usar um Roletor para capturar um aniimo.
EntidadeCaptura com RoletorEntidadeRoletores ficarão ativados por um tempo depois de serem arremessados. Durante esse período, você pode controlar ele para rolar na direção que quiser e capturar todos os aniimos em que ele encostar. No máximo, 10 aniimos podem ser capturados por um roletor.
EntidadeInterações com FogoEntidadeAniimos de fogo, como o Brasim, podem usar habilidades de fogo. Queimar madeira, derreter gelo... e resolver muitos quebra-cabeças pelo mundo.
EntidadeInflamáveisEntidadeObjetos de madeira, como baús de madeira e trepadeiras, podem ser incendiados e queimados com fogo.
EntidadeQueimar a grama altaEntidadeA grama alta branca e os arbustos verdes em forma de bola podem ser incendiados com fogo e, enquanto queimam, geram um campo ventoso para cima. Você pode aproveitar o campo ventoso para voar para lugares mais altos.
EntidadeDerreter Blocos de GeloEntidadeFogo pode derreter gelo. Para derreter totalmente blocos de gelo maiores, você precisará usar uma habilidade de fogo várias vezes.
EntidadeQueime as trepadeirasEntidadeNão é possível escalar paredes cobertas de trepadeiras. Você deve queimar as trepadeiras com fogo para escalá-las.
EntidadeInterações com ÁguaEntidadeAniimos de água, como o Saltilótus, podem usar habilidades de água. Apagar fogo, acelerar o crescimento de uma planta... e solucionar muitos quebra-cabeças no mundo.
EntidadePromover o crescimento de plantasEntidadeÁgua também pode revitalizar Folhas Pula-pula murchas. As Folhas Pula-pula murchas à frente podem servir de cama elástica depois de revitalizadas, para você pular a lugares mais altos.
EntidadePromover o crescimento de plantasEntidadeFolhas Pula-pula submersas na água permanecerão sempre em seu estado Inflado. Rios e mares no mundo são fontes de água permanentes para elas.
EntidadeInterações com GeloEntidadeAniimos de gelo, como o Gelosso, podem usar habilidades de gelo. Apagar fogo, criar gelo flutuante... e solucionar muitos quebra-cabeças no mundo.
EntidadeFazer gelo flutuanteEntidadeClique na Habilidade 2 para criar gelo flutuante.
EntidadeBateriaEntidadeÉ possível carregar uma bateria descarregada com habilidades de raio. A corrente viajará pelos fios da bateria carregada para ativar o ventilador conectado e criar um campo de vento.
EntidadeCondutores naturaisEntidadeCaixas de ferro e outros objetos de metal também servem para conduzir eletricidade, podem substituir os fios para conectar circuitos.
EntidadeCondutores molhadosEntidadeMuitos objetos, mesmo que não sejam, podem se tornar condutores se estiverem molhados e podem conduzir eletricidade durante um tempo.
EntidadeOnda de choque de objetosEntidadeBarris explosivos, quando atingidos por fogo, liberam uma onda de choque poderosa. Mantenha distância se não quiser ser atingido pela explosão.
EntidadeForça da GravidadeEntidadeHá alguns objetos antigos que contêm runas misteriosas. É possível usar Força da Gravidade para movê-los. Você pode aprender essa habilidade e equipá-la em Gestão de Personagem.
EntidadeForça da GravidadeEntidadeÉ possível mover todos os objetos no seu caminho com a Força da Gravidade.
EntidadeForça da GravidadeEntidadeA [Força da Gravidade] pode nos ajudar a mover e colocar precisamente a bateria brilhante à frente. A colocar a bateria no espaço correspondente, isso energizará o ventilador e ele produzirá um campo de vento.
EntidadeVoar com NimbiEntidadeNimbi e Turbo conseguem voar pelas nuvens. Aperte e segure o botão Saltar para decolar, depois use o controle analógico para controlar Nimbi livremente na direção para onde a câmera está apontando. Só funciona enquanto estiver nas nuvens.
EntidadeChamar companheirosEntidadeAniimos selvagens também podem nos acompanhar. Após interconectar-se a um aniimo, pode-se usar [Chamar Aliados] para invocar outros aniimos da mesma espécie por perto para nos ajudar com obstáculos que não podem ser superados individualmente.
EntidadeChamar companheirosEntidadeVá para o objetivo verde à direita. Os aniimos invocados com Chamar Aliados seguirão você.
EntidadeQuebra-cabeças cooperativosEntidadeEstas Folhas Pula-pula secas têm 3 folhas murchas. Borrife todas com água rapidamente para reativar as folhas.
EntidadeFotografiaEntidadeNeste curso, você aprenderá a usar o recurso [Fotografia] para registrar os comportamentos especiais dos aniimos. Quando um aniimo selvagem exibir um comportamento especial, aparecerá um indicador de foto sobre a cabeça dele, no modo Câmera. Tire uma [Fotografia] agora para registrar esse hábito especial.
EntidadeFotografiaEntidadeTem uma Florigarra atordoada à frente, dê uma boa olhada nela.
EntidadeNível elementalEntidadeOs Aniimos deste mundo têm níveis elementais diferentes. Alguns objetos, como trepadeiras escuras, só podem ser utilizadas por aniimos com nível elemental superior.
EntidadeQueime as trepadeirasEntidadeAs trepadeirasestão secas. Elas são objetos do tipo madeira de nível baixo. Aniimos de qualquer nível de fogo podem queimá-las.
EntidadeGrau da madeiraEntidadeAs trepadeiras à frente são marrom-avermelhadas. Essas trepadeiras possuem um nível de madeira mais alto.
EntidadeQueime as trepadeirasEntidadeUm indicador vermelho de nv. 3 aparece sobre as trepadeiras e vibra. Isso significa que o nível de madeira das trepadeiras é muito maior que o nível elemental do Brasim. Use um aniimo com um nível elemental mais alto para queimar as trepadeiras.
EntidadeFurtividadeEntidadeAo entrar na [grama alta branca], você começará a se mover em furtividade e ficará menos perceptível para os aniimos.
EntidadeTutorial de fixação de alvoEntidadeSe houver alvos dentro do seu alcance de ataque, um ícone de mira automática aparecerá no alvo mais próximo. Se atacar, você irá mirar automaticamente no alvo.
EntidadeHabilidades do protagonistaEntidadeO Brasim está ferido. Ache uma forma de curá-lo!
EntidadeAprender habilidadesEntidadeSelecione esta habilidade para aprender.
EntidadeAptidões de DesbravanteEntidadeAperte o botão de Ataque básico para usar ataques básicos que causam uma pequena quantidade de dano de RUPTURA. Aperte Habilidade 1 e Habilidade 2 para usar as habilidades de personagem. As habilidades ofensivas podem causar grande quantidade de dano de RUPTURA. Quando a barra de RUPTURA de um alvo cair a 0, ele entrará no estado de RUPTURA. O aniimo no estado de RUPTURA não pode se mover e será mais fácil capturá-lo.
EntidadeModo de comandoEntidadeNo modo de comando, você pode apertar o botão Atacar para instruir um aniimo a atacar o alvo fixado.
EntidadeModo de interconexãoEntidadeParabéns! Você aprendeu a lutar no Modo de Comando. Agora é hora de experimentar o Modo Twine. Depois de obter um Aniimo, pressione botão Trocar Modo para se entrelaçar com o Aniimo e lutar como o Aniimo. Pressione botão de Ataque para usar os ataques normais do Aniimo, causar dano e acumular EP necessário para lançar habilidades. Pressione botão de Habilidade para consumir o EP do Aniimo e lançar habilidades do Aniimo.
EntidadeEquiparEntidadeO aniimo pode aprender muitas habilidades. Equipe habilidades diferentes conforme a situação!
EntidadeVantagens elementaisEntidadeQuando seu elemento atual é contra-atacado, tanto o dano quanto o dano de RUPTURA que você causa ao alvo serão reduzidos e você receberá dano adicional se atingido. Portanto, é importante trocar para um aniimo de um elemento que neutralize o seu adversário!
EntidadeTúnelEntidadeAtaques normais não atingem alvos subterrâneos! Use uma habilidade que possa [visar inimigos em túneis] para forçar o inimigo a sair à superfície.
EntidadeEvento 2EntidadeEvento: Rumo à Linha de Chegada
EntidadeMoeda de OuroEntidadeEvento: Som de Moedas de Ouro
EntidadeContra-ataques EspaciaisEntidadeAlguns aniimos têm aptidões especiais, como voar ou se enterrar. Siga as instruções para saber mais sobre elas!
EntidadeModo de comandoEntidadeParabéns! Você tem um novo aniimo! Agora você pode instruir seu aniimo a lutar em diferentes modos. Você pode usar o botão de troca de modo para fazer seu aniimo alternar entre os modos de Ataque, Defesa e Captura. Modo de ataque: seu aniimo procurará ativamente e atacará alvos próximos. Modo de defesa: você precisará usar o botão de Ataque para dar a instrução para que seu aniimo ataque um alvo fixado. Modo de captura: você precisa usar o botão de Ataque para dar a instrução para que seu aniimo ataque um alvo e o aniimo sairá de combate imediatamente quando o PV do alvo estiver abaixo de 30%.
EntidadeVantagens elementaisEntidadeAo atacar alvos sobre os quais você tem vantagem elemental, seus ataques causarão dano de PV e dano de RUPTURA aumentados. O mesmo se aplica quando o aniimo do desbravante recebe dano por influências elementais.
EntidadeVantagens elementaisEntidadeAo atacar quando seu elemento é contra-atacado pelo elemento inimigo, seus ataques causarão dano de PV e dano de RUPTURA reduzidos. O mesmo se aplica quando o seu aniimo sofre dano de um elemento contra-atacado.
EntidadeEvento 2EntidadeBatalha de Elite: Destruição Mútua Garantida
EntidadeAparênciaEntidadeSelecione o [conjunto de uniforme] fornecido pelo instituto. Experimente!
EntidadeCapturarEntidadePressione em para entrar no modo Captura
EntidadeFixar alvoEntidadeFixar alvo
EntidadeEsquivaEntidadeToque no Botão de Esquiva para se esquivar!
EntidadeModo de comando - combateEntidadeAo comandar um aniimo para atacar, seu aniimo atacará o alvo à frente. Ao causar dano e enfraquecer o aniimo alvo, maior será a chance de captura.
EntidadeAniimoEntidadePressione para entrar na interface do [Aniimo].
EntidadeDesbravamentoEntidadeToque aqui para ver dicas importantes de como usar o [Desbravamento] do aniimo.
EntidadePlano de treino especialEntidadePressione para entrar em 【Programa de Treinamento de Elite】
EntidadeDeslocação: vooEntidadeAlguns Aniimos têm aptidões de desbravamento únicas, como: Voar, Escalar e Nadar. Interconecte-se com um Aniimo ou equipe o Aniimo certo no seu espaço de exploração para usar o desbravamento dele e avançar nas suas aventuras.
EntidadeDeslocação: vooEntidadeEnquanto estiver voando, aperte o botão Subir no ar para dar um salto para cima a uma curta distância.
EntidadeModo de comando - AçãoEntidadeAo comandar um aniimo para se mover, ele usará suas aptidões únicas, como incendiar trepadeiras ou gerar uma parede de gelo para remover obstáculos e ajudar você a prosseguir.
EntidadeGerenciamento de energia de origemEntidadeNo Guia do Instituto, pressione para alternar para a página Desafio
EntidadeSimulador de HolobatalhaEntidadeO campo de treino oferece fases de treino para diferentes elementos dos aniimos. Toque para entrar e ver mais informações.
EntidadeFotografiaEntidadeA câmera é equipada com três modos: Criativo, Seguir e Selfie.
EntidadeRamoEntidadeAqui é possível usar a energia do âmbar lúmino para nutrir o Ramo.
EntidadeNutriçãoEntidadeAo desbloquear a insígnia de bronze de progresso da coleta da área, toque neste botão para abrir o recurso [Ramo].
EntidadeItem equipadoEntidadePromovido a Estudante III. Agora, o Aniimo pode ser equipado com itens transportados. Fortaleça seu Aniimo ainda mais.
EntidadeMelhorar itens equipadosEntidadePressione para ver [Itens Carregados]
EntidadeCapacidadeEntidadePromovido para Viajante I. O despertar de capacidade do Aniimo já está ativo. Use para deixar seu Aniimo ainda mais forte.
EntidadeInterligação de HolobatalhaEntidadeA Interligação de Holobatalha é o resultado mais recente da pesquisa da Divisão de Arte da Batalha — um desafio em equipe para quatro jogadores desenvolvido para recrutas e baseado em poderosos aniimos.
EntidadeDesafio de equipeEntidadeEste desafio exige que os desbravantes lutem em conjunto com outros membros da equipe. A forma de se interconectar com o aniimo difere das aventuras comuns.
EntidadeOperação: Roubo dos OvosEntidadeProcure o Santuário Perdido nas Ruínas do Arquipélago! Tem até um ovo misterioso?! Caça ao tesouro! Roubo dos Ovos! Evacuação! Prepare-se para zarpar!
EntidadeOperação: Roubo dos OvosEntidadeRoubo dos Ovos - modo em equipe já está disponível, prepare-se para zarpar! Selecione a dificuldade desta expedição aqui.
EntidadeRoubo dos Ovos - preparaçãoEntidadeApós concluir a formação, você pode obter uma visão geral da formação de aniimos aqui.
EntidadeOperação: Roubo dos OvosEntidadeO modo Operação: Roubo dos Ovos foi desbloqueado. Pressione para ver.
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