Aniimo

Habilidades e mecânicas · Aniimo

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Aniimo

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EntidadeATQ · Gelosso, GelâminaEntidade

Usa o poder do gelo para atacar alvos próximos.

EntidadeOrbe de GeloEntidade

Dispara um Orbe de Gelo no alvo para colocá-lo num estado de [congelamento] por 2,5 s. Segure a tecla de habilidade para mirar.

EntidadeLâmina BumerangueEntidade

Arremessa uma lâmina de gelo para a frente que causa dano aos alvos no alcance e aplica acúmulos de [Penalidade de Gelo]. Enquanto gira, a lâmina de gelo consome energia continuamente e, ao acionar o botão de habilidade de novo, você a traz de volta.

EntidadeAtaques de GeloEntidade

Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de gelo em 3 acertos que causam dano e aplicam 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo].

EntidadeTornado de GeloEntidade

Transforma-se em um tornado de gelo que ataca os alvos continuamente.

EntidadeGolpe de Cauda GélidoEntidade

Golpe de Cauda Gélido

EntidadeDança do Cascalho GeladoEntidade

Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula [Penalidade de Gelo] continuamente nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo.

EntidadeEspigões de GeloEntidade

Espigões de Gelo

EntidadeGolpe GélidoEntidade

Concentra vapor gelado nas duas pinças e desfere um golpe contra o chão, causando dano em área à frente e criando uma parede de gelo por 5 s.

EntidadeGarras CongelantesEntidade

Causa dano em uma grande área.

EntidadePlanagem GélidaEntidade

Voa enquanto solta estrelas do elemento gelo para atacar o alvo, causando dano. A cada acertos em um alvo, aplica 1 acúmulo de Penalidade de Gelo. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.

EntidadeEsmagamento EnfraquecedorEntidade

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

EntidadeEsmagamento Quebra-guardaEntidade

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

EntidadeCorte de Bola GélidaEntidade

Ergue a bola de gelo e rola para a frente para causar um dano expressivo.

EntidadeEsfera de GeloEntidade

Transforma-se numa bola que avança automaticamente por 15 s. A direção é ajustável. Atingir um inimigo causa dano e quicar numa parede causa dano em área igual a do poder aos alvos próximos. Saltar fica disponível no estado de Bola Rolante, causando dano em área igual a do poder ao aterrissar. Tempo de recarga do salto: 5 s.

EntidadeGolpe de GeloEntidade

Golpe de Gelo

EntidadeATQ · Marilontra, ConchitaEntidade

Usa o poder da água para atacar alvos próximos.

EntidadeOrbe de ÁguaEntidade

Atira Orbes de Água para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para mirar.

EntidadeJato de BolhasEntidade

Cospe bolhas para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para continuar cuspindo, o que consumirá PE continuamente e causará dano a todos os alvos atingidos.

EntidadeJato de ÁguaEntidade

Jato de Água

EntidadeÁgua CurativaEntidade

Água Curativa

EntidadeFonte da VidaEntidade

Cria uma zona circular de água em um local fixo. Enquanto estiverem dentro da área, aliados são curados em 36% do máx. de PV de quem conjura ao longo de s.

EntidadeAquarrolamentoEntidade

Consome vigor continuamente para rolar para frente e avançar aos alvos, causando dano e restaurando vigor ao longo do tempo. Cria uma poça ao parar de rolar. Só é possível recuperar vigor desta forma, no máximo, uma vez a cada 3 s.

EntidadeAquarrolamentoEntidade

Aquarrolamento

EntidadeGolpe TorrencialEntidade

Golpe Torrencial

EntidadeArremetida de ÁguaEntidade

Arremete no alvo para causar dano e repeli-los.

EntidadeCanhão de Água · MarilontraEntidade

Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.

EntidadeCanhão de Água · Timilontra, ConchilontraEntidade

Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.

EntidadeCanhonada d’ÁguaEntidade

Salta e arremessa uma bola de água enorme no alvo, que causa dano em área, gera uma poça de água e aplica 5 acúmulos de Penalidade de Água aos alvos atingidos.

EntidadeLâmina da TorrenteEntidade

Lâmina da Torrente

EntidadePazadaEntidade

Brande a pá com toda a força e faz um ataque poderoso, que causa dano.

EntidadeOlha a OndaEntidade

Invoca uma onda sob os pés para surfar até o alvo, causar dano e criar 4 poças.

EntidadeIra do MarEntidade

Ira do Mar

EntidadeSurtoEntidade

Surto

EntidadeTornado d’ÁguaEntidade

Libera um vórtice de água no local do alvo, causando dano e puxando os inimigos para o centro. Cada acerto reduz de Energia do alvo.

EntidadePlanagem AquáticaEntidade

Voa enquanto solta estrelas do elemento água para atacar o alvo. Cada acerto reduz em a energia do alvo. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.

EntidadeDefesa AquáticaEntidade

Defesa Aquática

EntidadeExplosão de BolhasEntidade

Dispara uma bolha na direção do alvo, empurrando os alvos para trás e causando dano, ao mesmo tempo em que deixa para trás uma bolha que dura 9 s. Esta habilidade pode ser usada consecutivamente, acumulando até 3 cargas.

EntidadeEspuma RetardanteEntidade

Espuma Retardante

EntidadeBolhasEntidade

Cria um campo de bolhas. Cada vez que um aliado lança uma habilidade de água dentro do campo, gera 1 bolha — até um total de 6 bolhas. Dura 15 s. Aperte o botão da habilidade de novo para detonar todas as bolhas. Cada bolha restaura de PE. Depois de absorver uma poça, restaura mais de PE.

EntidadeBolhas MalucasEntidade

Bolhas Malucas

EntidadeCorte de Água CorrenteEntidade

Reúne correntes de água para executar 3 cortes consecutivos. Se todos os golpes atingirem o alvo, desfere um corte poderoso adicional. Quando estiver perto de água, absorve água para causar dano extra igual a 30% de Poder, aprimorando o corte para um Corte de Lâmina d'Água.

EntidadeEscudo d’ÁguaEntidade

Escudo d’Água

EntidadeChute RelâmpagoEntidade

Chute Relâmpago

EntidadeCorrente DisruptivaEntidade

Libera uma corrente elétrica que causa dano aos alvos à frente.

EntidadeRitmo da PaixãoEntidade

Toca continuamente e envia ondas sonoras para a frente que causam dano aos alvos.

EntidadeFrenesi de Dança ElétricaEntidade

Frenesi de Dança Elétrica

EntidadeRetirada RápidaEntidade

Retirada Rápida

EntidadeDescarga ElétricaEntidade

Descarga Elétrica

EntidadeMomento de DestaqueEntidade

Momento de Destaque

EntidadeAutodestruiçãoEntidade

Autodestruição

EntidadeImpacto EletrificadoEntidade

Arremete em direção ao alvo envolto em eletricidade e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Restaura de PE ao desferir um acerto crítico.

EntidadeGarra RelâmpagoEntidade

Garra Relâmpago

EntidadeCauda de TrovãoEntidade

Cauda de Trovão

EntidadeArremetida VoltaicaEntidade

Investe contra os alvos enquanto está eletrificado para causar dano.

EntidadeCruz ElétricaEntidade

Cruz Elétrica

EntidadeClarão do RelâmpagoEntidade

Salta em alta velocidade, acumula eletricidade e, em seguida, cai com tudo sobre o alvo e entra no estado [Sobrecarga].

EntidadeGolpe do TrovãoEntidade

Golpe do Trovão

EntidadeImpacto ElétricoEntidade

Impacto Elétrico

EntidadeRaio do TrovãoEntidade

Raio do Trovão

EntidadeDivisor de RaiosEntidade

Dispara vários projéteis elétricos contra alvos próximos. Se vários projéteis atingirem a mesma unidade, [paralisa] o alvo por s. Segure o botão da habilidade para entrar automaticamente no estado de voo após a habilidade ser conjurada.

EntidadeLâmina Relâmpago AprimoradaEntidade

Lâmina Relâmpago Aprimorada

EntidadeTempestade de Lâminas RelâmpagoEntidade

Depois de arremeter para se aproximar do alvo, consome energia continuamente para executar cortes consecutivos. Quando a energia acaba ou ao clicar de novo, libera um Corte Giratório que causa 26 de dano de poder. Para cada 3 cortes consecutivos acumulados por esta habilidade, o Corte Giratório final causa 100% a mais de dano.

EntidadeImpacto de Lâminas RelâmpagoEntidade

Impacto de Lâminas Relâmpago

EntidadeMarca do TrovãoEntidade

Concede [Marca do Trovão]. Enquanto ativo, cada acerto contra um alvo acumula o dano causado a ele. Quando o efeito termina, todo o dano acumulado é causado de uma só vez. Relançar a habilidade durante esse período libera o dano acumulado antecipadamente. Dura 8 s. Se o alvo tiver 10 acúmulos de [penalidade de raio], consome-os para causar 100% de dano adicional.

EntidadeCampo TrovosoEntidade

Gera um campo trovoso que persegue o alvo. Quando um alvo dentro do campo trovoso é atingido por um ataque de Raio, ele sofre um ataque de Raio adicional e é afetado pelo Penalidade de Raio. Ataques de Raio podem ativar esse efeito no máximo uma vez a cada 0,2 s. O campo trovoso dura 8 s.

EntidadeDardo RelâmpagoEntidade

Lança um dardo relâmpago no alvo, causando dano a todos os alvos no caminho enquanto os atrai para perto ao longo do tempo.

EntidadeVarredura TrovejanteEntidade

Varredura Trovejante

EntidadeChoque ElétricoEntidade

Choque Elétrico

EntidadeDança RelâmpagoEntidade

Ataca os alvos enquanto dança break.

EntidadeTempestade ElétricaEntidade

Gira de ponta-cabeça, apoiado na cabeça, em alta velocidade, para criar uma tempestade elétrica enorme. Durante a habilidade, desfere 12 golpes de dano nos alvos ao alcance, e cada golpe aplica 1 acúmulo de [Penalidade de Raio]. O usuário pode se mover enquanto lança a habilidade.

EntidadeSaraivada de TrovopenasEntidade

Transforma os raios envolvendo ambas as asas em 5 flechas e os dispara contra o alvo. Se estiver em Postura da Asa Trovejante, dispara mais 5 flechas e, ao final, causa dano de explosão adicional com Poder.

EntidadeLança TrovejanteEntidade

Causa vários acertos em alvos em linha reta. Alvos atingidos ficam [paralisados] por s.

EntidadeGêiser CarregadoEntidade

Gêiser Carregado

EntidadeATQ · Brasim, ChamaposaEntidade

Usa o poder do fogo para atacar alvos próximos.

EntidadeArremetida de FogoEntidade

Arremetida de Fogo

EntidadeCarga IncendiáriaEntidade

Carga Incendiária

EntidadeChute de FogoEntidade

Chute de Fogo

EntidadeQuebra-queimaEntidade

Quebra-queima

EntidadeEstrela CadenteEntidade

Salta e esmaga o chão com o punho envolto em chamas, causando dano em uma grande área.

EntidadeRaio de FogoEntidade

Raio de Fogo

EntidadeOrbe de FogoEntidade

Arremessa uma bola de fogo explosiva no alvo. Aperte e segure para mirar.

EntidadeSurto de MagmaEntidade

Crava ambas as garras no chão, fazendo com que cristais subterrâneos irrompam com magma. Um cone de espinhos em brasa surge, causando dano aos alvos. Se atingir um alvo com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Fogo], ele o [atordoa] por s.

EntidadeSol ArdenteEntidade

Sol Ardente

EntidadeAnel de FogoEntidade

Anel de Fogo

EntidadeSopro de LavaEntidade

Solta um sopro se fogo que varre e ataca os alvos, aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

EntidadeSopro QuenteEntidade

Sopra um poderoso Sopro de Lava do ar, causando dano a todos os alvos em uma grande área à frente e aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

EntidadeCanhão FantomígneoEntidade

Salta e arremessa uma bola de fogo gigante no alvo. Ela explode ao cair para causar dano em área ampla e aplicar 12 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

EntidadeSaraivada FantasmaEntidade

Esmaga à distância todos os alvos ao alcance que estiverem afetados por [Penalidade de Fogo]. Restaura de PE para cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo, até de PE.

EntidadeGarras FlamejantesEntidade

Garras Flamejantes

EntidadeSopro de LavaEntidade

Cospe chamas no alvo à frente, causando dano ao longo do tempo e aplicando [Penalidade de Fogo] ao alvo atingido.

EntidadeSoco ÍgneoEntidade

Soco Ígneo

EntidadeSoco MagmáticoEntidade

Soco Magmático

EntidadeFogo CruzadoEntidade

Dispara um raio de chamas que penetra os alvos e causa até 9 acertos de dano. Enquanto [Energia Total] está ativa, aumenta o poder em 45%.

EntidadeBomba de PinhaEntidade

Arremessa uma pinha em chamas que explode no impacto, espalhando mais 3 fragmentos de pinha em todas as direções. Alvos atingidos recebem a Marca de [Pinha].

EntidadeGolpe de Cauda PesadoEntidade

Lança um soco para frente. Se o alvo atingido tiver a marca de [Pinhão], consome a Marca para causar 50% de dano adicional, lançar o alvo e atordoá-lo por [Atordoamento] s.

EntidadeBarragem de Punhos FlamejantesEntidade

Dá um soco para frente que acerta duas vezes. Se o alvo atingido tem a marca de pinha, consome a marca e fortalece o próximo ataque básico para transformá-lo em [Ataque de Socos]. [Ataque de Socos]: desfere socos continuamente para frente para causar dano igual a 60 de poder.

EntidadeInvestida FlamejanteEntidade

A cauda de Batecauda solta faíscas de fogo, levantando labaredas em cascata do chão para causar alto dano ao alvo.

EntidadeInspiraçãoEntidade

Inspiração

EntidadeDar PetiscoEntidade

Dar Petisco

EntidadeEnergia FaiscanteEntidade

Arremessa uma bola de fogo fortalecida que explode no impacto, causando dano em área e aplicando 2 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

EntidadeFaíscas SaltitantesEntidade

Faíscas Saltitantes

EntidadeVamos manter o Raio de Fogo vivo!Entidade

Vamos manter o Raio de Fogo vivo!

EntidadeAssalto do Lobo FlamejanteEntidade

Assalto do Lobo Flamejante

EntidadeATQ · Brotescudeiro, EspilâminaEntidade

Usa o poder da planta para atacar alvos próximos.

EntidadeCorte de FolhaEntidade

Corte de Folha

EntidadeCarga VegetalEntidade

Bate no alvo com todo o corpo.

EntidadeCoro AssombrosoEntidade

Faz com que todos os Ervazuns pisquem ao lado do alvo e liberem ataques sônicos, causando dano em área e aplicando [atordoamento] por 1 s.

EntidadeOnda de Choque DesafinadaEntidade

Transporta todas as unidades de Ervazum para perto do alvo e libera um ataque de enfrentamento que causa dano.

EntidadeDança PurificadoraEntidade

Dança Purificadora

EntidadeVórtice de PétalasEntidade

Gera um grande vórtice de pétalas aos pés do alvo para atacá-lo.

EntidadeFantoletaEntidade

Cria uma Fantoleta no local que restaura de PE para todos os aliados que tocarem nela após uma espera de 3 s. Pode haver até 2 Fantoletas ao mesmo tempo.

EntidadeRugido EstrondosoEntidade

Restaura as unidades de Ervazum ao número máximo e ruge com elas para liberar uma onda de choque gigantesca no alvo.

EntidadeInflorescência de VitalidadeEntidade

Inflorescência de Vitalidade

EntidadeEnredamento VerdeEntidade

Enredamento Verde

EntidadeCiclone de FolhasEntidade

Ataca com a cauda e libera um ciclone de folhas que avança. Grama é formada ao redor do Aniimo e ao longo da trajetória do ciclone por 20 s.

EntidadeEsporos HipnóticosEntidade

Esporos Hipnóticos

EntidadeDança da BorboletaEntidade

O Borbossono voa para cima e usa seu poder de rejuvenescimento, recuperando de PE.

EntidadeDefesa EspinhosaEntidade

Defesa Espinhosa

EntidadeImpacto EspinhosoEntidade

Impacto Espinhoso

EntidadeChuva EspinhosaEntidade

Ataca um alvo com sua espilâmina rapidamente. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas.

EntidadeValsa EleganteEntidade

Ataca repetidamente um alvo com sua lâmina de espinho.

EntidadeBotão de LótusEntidade

Botão de Lótus

EntidadeOnda de Luz EtéreaEntidade

Onda de Luz Etérea

EntidadeOrbe de EnergiaEntidade

Carrega e reúne energia acima do alvo, depois a solta para atingir o alvo. Segure o botão de habilidade para carregar. A cada 0,6 s, consome de energia para aumentar o dano da habilidade, até 4 vezes. Os níveis 1 a 5 causam dano equivalente a 1/2/3/4,5/6x de poder, respectivamente.

EntidadeDança CurativaEntidade

Dança Curativa

EntidadeRedemoinho FlorestalEntidade

Redemoinho Florestal

EntidadeFeixe VerdejanteEntidade

Dispara um feixe de energia na direção para onde a câmera estiver apontando, para causar dano continuamente aos alvos dentro do alcance. Acertos consecutivos aumentam gradualmente seu poder.

EntidadeExplosão Sônica Eufórica · ErvazumEntidade

Solta um grito especial para causar dano aos inimigos num cone frontal e restaurar de energia.

EntidadeExplosão Sônica Eufórica · ErvassomEntidade

Solta um grito especial, perfurando todos os inimigos à frente e restaurando de Energia.

EntidadeCombinação RítmicaEntidade

Executa uma combinação rítmica no alvo. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas. Lançar na hora certa adiciona 1 acúmulo adicional de [Volume].

EntidadeCompassos TrêmulosEntidade

Compassos Trêmulos

EntidadeBênção EspinhosaEntidade

Bênção Espinhosa

EntidadeRosas ExplosivasEntidade

Rosas Explosivas

EntidadeRosa CurativaEntidade

Rosa Curativa

EntidadeRoseiralEntidade

Roseiral

EntidadeTornado de FolhasEntidade

Libera um vórtice de folhas no local alvo, causando dano e puxando os inimigos para o centro. Absorve continuamente poças próximas, causando 100% de dano extra ao absorver com sucesso.

EntidadeEstrondo SônicoEntidade

Libera uma explosão sônica ao redor e carrega [Volume] instantaneamente.

EntidadeExibição SelvagemEntidade

Exibição Selvagem

EntidadeChuva de Flores GiratóriasEntidade

Gira e arremete na direção escolhida para disparar vários projéteis teleguiados em sequência. Ativa também todos os clones de Íris para dispararem feixes de luz floral.

EntidadeSombra de IrisálisEntidade

Depois que o disparo de Íris acertar um alvo, invoca 1 Clone de Íris por 30 s. O clone dispara imediatamente um Raio de Brilho Floral no alvo. Lançar a habilidade de novo reinicia os clones.

EntidadeDescendência da FloraEntidade

Condensa energia em um fantasma gigantesco, que mergulha e se choca contra o chão para causar dano de área e deixar 1 clone de Irisális que dura 30 s. Este clone pode coexistir com o clone invocado por Sombra de Irisális. Lançar o Supremo novamente reinicia o clone.

EntidadeTempestade FloralEntidade

Gira enquanto se move e libera pétalas mágicas, que rastreiam os alvos. Aumenta em 1 a quantidade de pétalas liberadas com o tempo, até 3 de uma vez. Aperte a habilidade de novo para parar de conjurar.

EntidadeFeixe ConcentradoEntidade

Dispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior.

EntidadePétalas DançantesEntidade

Gira e solta uma tempestade de pétalas para atacar um alvo.

EntidadeQueda CelesteEntidade

Voa para cima e mergulha para atingir o solo e causar grande dano.

EntidadeArranhão CarregadoEntidade

Golpeia um alvo com a garra e causa dano.

EntidadeGuarda Balística · GuerrônioEntidade

Guarda Balística · Guerrônio

EntidadeGuarda Balística · OlhelmoEntidade

Guarda Balística · Olhelmo

EntidadeATQ · Bolisouro, MurisouroEntidade

Usa o poder da terra para atacar alvos próximos.

EntidadeGolpe CarregadoEntidade

Ergue as pinças para investir. Em carga total ou ao usar a habilidade novamente, desfere 2 golpes rápidos. O usuário pode se mover enquanto carrega.

EntidadeImpacto SísmicoEntidade

Salta do chão e causa ondas de choque numa grande área.

EntidadeNutrição ForçadaEntidade

Nutrição Forçada

EntidadeEspigões de TerraEntidade

Gera uma linha de espigões de pedra que se estende para a frente para perfurar todos os alvos no caminho.

EntidadeConcha PétreaEntidade

Dispara uma concha pétrea no alvo.

EntidadeOnda SísmicaEntidade

Onda Sísmica

EntidadeChuva de MeteorosEntidade

Dispara para o alto toda a energia contida nos minerais de suas costas. A energia se transforma em meteoros que caem de cima e esmagam os alvos.

EntidadeCortador de Bolas de PedraEntidade

Ergue a bola de pedra e rola para a frente para causar um dano expressivo.

EntidadeDeriva de Bola de PedraEntidade

Deriva de Bola de Pedra

EntidadeRedemoinho de AreiaEntidade

Redemoinho de Areia

EntidadeExplosão de Bola de RochaEntidade

Lança uma bola de pedra gigante que rola sobre os alvos e depois explode.

EntidadeChute de PedrinhasEntidade

Chute de Pedrinhas

EntidadeEnfrentamento PétreoEntidade

Bate no alvo com o seu corpo para causar dano de Terra.

EntidadeImpacto de EstilhaçosEntidade

Recua rapidamente enquanto deixa um selo de terra sob o alvo. Estilhaços são disparados continuamente do selo para atingir e Atordoar o alvo por s.

EntidadeGolpes RuidososEntidade

Transporta todas as unidades de Ervazum para perto do alvo e libera um Enfrentamento Pétreo, causando dano.

EntidadeRajada LuminosaEntidade

Rajada Luminosa

EntidadeBola de Lama RolanteEntidade

Lança para a frente uma bola de lama rolante que causa dano em área no impacto. Segure para mirá-la e arremessá-la.

EntidadeGarras FanáticasEntidade

Golpeia o alvo com garras até 3 vezes. Quando o terceiro ataque atinge, a próxima habilidade ganha o dobro de [Fúria]. No estado [Furioso], cada acerto aplica 2 acúmulos de [Marca de Garra] — até 6 acúmulos.

EntidadeTerremotoEntidade

Bate no chão para atingir os alvos à frente com uma onda de choque, causar dano e remover todos os efeitos de Marca de Garra no alvo. Cada acúmulo de Marca de Garra causa mais dano igual a 10% do poder e aplica s de atordoamento.

EntidadeFumaça ProtetoraEntidade

Lança fumaça para obscurecer a visão — não é possível mirar nos alvos através da fumaça.

EntidadeModo CanhãoEntidade

Abaixa o chassi e se ancora no chão. Nesse estado, os ataques básicos são substituídos por disparos de canhão que consomem PE e causam dano em área.

EntidadeSentinela de Ninho CasitaEntidade

Sentinela de Ninho Casita

EntidadeCanhão DevastadorEntidade

Desencadeia um golpe devastador. A energia residual fica na cratera para causar dano contínuo.

EntidadeQuebra-rochaEntidade

Salta bem alto, ganha imediatamente 100 de [Fúria] e entra em estado [Furioso]. Em seguida, bate com uma força estrondosa para causar dano explosivo com atraso ao redor do ponto de impacto.

EntidadeAcerto CríticoEntidade

Desfere um golpe pesado para causar muito dano e remover todos os efeitos de [Marca de Garra] do alvo. Cada acúmulo de [Marca de Garra] causa dano adicional igual a 10% do poder.

EntidadeVento de RegeneraçãoEntidade

Vento de Regeneração

EntidadeContusão RochosaEntidade

Carrega por um instante sem se mover e avança contra o alvo para se chocar com força, causando dano e criando 4 [Pilhas de Pedra] ao redor do alvo.

EntidadeBola RolanteEntidade

Transforma-se numa bola que avança automaticamente por 15 s. A direção é ajustável. Atingir um inimigo causa dano e quicar numa parede causa dano em área igual a do poder aos alvos próximos. Saltar fica disponível no estado de Bola Rolante, causando dano em área igual a do poder ao aterrissar. Tempo de recarga do salto: 5 s.

EntidadeBola de ArgilaEntidade

Lança uma bola de argila em linha reta na direção que estiver de frente, causando dano ao acertar e aplicando o efeito de Desintegração.

EntidadeExplosão de RochaEntidade

Gira rapidamente pelo chão para atrair detritos antes de explodir. A explosão causa dano em área e gera 6 [Pilhas de Pedra] em volta do Gulho.

EntidadeContra-ataque de VentoEntidade

Contra-ataque de Vento

EntidadeTornadoEntidade

Libera um vórtice de ar no local de destino para causar dano e atrair os inimigos para o centro.

EntidadeMarchaEntidade

Marcha

EntidadeEscudo de NuvemEntidade

Escudo de Nuvem

EntidadeAutoescudoEntidade

Autoescudo

EntidadeTréguaEntidade

Trégua

EntidadeDivisor de GritosEntidade

Divisor de Gritos

EntidadeInvestida EólicaEntidade

Investida Eólica

EntidadeVento de RejuvenescimentoEntidade

Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8s. Aniimos do tipo vento recebem cura adicional de 3%.

EntidadeValsaEntidade

Valsa

EntidadeLâmina EspiralEntidade

Lâmina Espiral

EntidadeOrbe de NuvemEntidade

Orbe de Nuvem

EntidadeNimboexplosãoEntidade

Nimboexplosão

EntidadeGota ColecionávelEntidade

Gota Colecionável

EntidadeConjunto de Harmonia AviáriaEntidade

Dispara um poderoso raio do tipo vento contra o alvo. Se você tiver os três movimentos equipados, a área de efeito do ataque aumenta.

EntidadeSopro do ZéfiroEntidade

Sopro do Zéfiro

EntidadeSaraivada de Bomba de VentoEntidade

Vai com tudo, disparando rapidamente uma saraivada contínua de Bombas Eólicas.

EntidadeOrbe Eólica do TornadoEntidade

Lança uma Orbe Eólica do Tornado que explode ao impacto e gera um tornado que avança.

EntidadeSocorro! Borbograça!Entidade

Socorro! Borbograça!

EntidadeDetecção de Ponto FracoEntidade

Detecção de Ponto Fraco

EntidadeGolpe em ArcoEntidade

Executa um golpe em arco. Inimigos atingidos enquanto estiverem sob o efeito de [Marca de Fraqueza] também são [atordoados] por s.

EntidadeMarca de Ponto FracoEntidade

Marca de Ponto Fraco

EntidadeAtaque de SonarEntidade

Ataque de Sonar

EntidadeChute TáticoEntidade

Chute Tático

EntidadeRedemoinhos AtrativosEntidade

Bate as asas para disparar 2 redemoinhos em arco, atraindo os alvos ao longo do trajeto. Quando os redemoinhos se encontram, explodem e causam dano em área.

EntidadeInvestida de VendavalEntidade

Avança em direção ao alvo, causando Dano. Se usado enquanto estiver no estado de Voador, mergulhará no alvo e encerrará o Voador. Durante a Investida, reflete os ATQs de Projétil voadores recebidos.

EntidadeEstrelas RastreantesEntidade

Atira estrelas para atacar um alvo e causar dano.

EntidadePlanagem EstelarEntidade

Planagem Estelar

EntidadePlanagem Estelar CadenteEntidade

Planagem Estelar Cadente

EntidadeEstrelas RastreantesEntidade

Estrelas Rastreantes

EntidadeMagia das SombrasEntidade

Magia das Sombras

EntidadeCometa ÁureoEntidade

Invoca um monte de cometas do céu para atacar e causar grande dano ao alvo.

EntidadeATQ · Peônio, CentélisEntidade

Usa poderes sombrios para atacar alvos a curta distância.

EntidadeAlma SombriaEntidade

Teletransporta-se até um alvo e o ataca. Se o alvo estiver com menos de 50% de PV, para cada 1% de PV perdido, aumenta em 1% o dano do aniimo. Derrotar um alvo com esta habilidade permite usá-la novamente sem custo por tempo limitado.

EntidadeArremetida SombriaEntidade

Arremetida Sombria

EntidadeDança da FoiceEntidade

Dança da Foice

EntidadeRuptura DimensionalEntidade

Corta o espaço, causando dano físico pesado.

EntidadeGolpe EnfraquecedorEntidade

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até 3 saltos consecutivos, o terceiro atordoará o alvo por s.

EntidadeCorte SombrioEntidade

Enrola-se numa bola e gira com uma lâmina para fora para causar dano.

EntidadeEspada ElásticaEntidade

Estica o braço e arremessa a espada nos alvos à frente. Quando a espada volta, puxa os alvos comuns para perto de si.

EntidadeArmamento BlindadoEntidade

Armamento Blindado

EntidadeGarra SombriaEntidade

Desfere ataques consecutivos de Garra Sombria no alvo, causando dano e [silenciando] o alvo por s.

EntidadeDomínio do Buraco NegroEntidade

Recua uma curta distância rapidamente e deixa um buraco negro sob o alvo, que o atrai e causa dano continuamente.

EntidadeEmanação de MalíciaEntidade

Emanação de Malícia

EntidadeExplosão MalignaEntidade

Explosão Maligna

EntidadeEstilingue ReboteEntidade

Estilingue Rebote

EntidadeGolpe PesadoEntidade

Aumenta muito as suas mãos e golpeia o chão para causar dano a todos os alvos próximos.

EntidadeBomba AniquiladoraEntidade

Concentra energia de aniquilação na palma e a arremessa em direção ao alvo para causar grande dano em área.

EntidadeBomba de FragrânciaEntidade

Bomba de Fragrância

EntidadeMaré SombriaEntidade

Maré Sombria

EntidadeGolpe Quebra-guardaEntidade

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

EntidadeDança FantasmaEntidade

Remove todas as penalidades do lançador. Quando não posicionado em batalha, Borbograça automaticamente emerge para remover penalidades dos aliados ativos.

EntidadeCorte NoturnoEntidade

Corte Noturno

EntidadeEspírito Chamaposa InquebrávelEntidade

Espírito Chamaposa Inquebrável

EntidadeBando de CaçaEntidade

Invoca 2 clones para atacar o local selecionado. Invoca mais 1 clone enquanto estiver no estado de [Energia Total].

EntidadeExplosão NebulosaEntidade

Explosão Nebulosa

EntidadeDevorador de PesadelosEntidade

Devorador de Pesadelos

EntidadeDisparo HipnuvemEntidade

Realiza um Disparo Hipnuvem no alvo. Após a explosão, causa dano aos alvos na área e aplica 1 acúmulo de >Sonolência.

EntidadeAtaque NimbiEntidade

Invoca um Nimbi que segue quem conjurou, causando dano aos alvos no caminho e aplicando 1 acúmulo de >[Sonolência]. Ao atingir quem conjurou, o Nimbi investe de volta em direção ao alvo.

EntidadeExplosão OníricaEntidade

Explosão Onírica

EntidadeAtaque da AlcateiaEntidade

Invoca um clone de alma para executar um Enfrentamento para a frente. Ao atingir um alvo, explode e causa dano.

EntidadeSurto de Energia SombriaEntidade

Crava ambas as garras nos cristais subterrâneos, fazendo com que entrem em erupção e lancem para a frente uma onda em forma de cone de espinhos de rocha derretida sombria. Os espinhos causam dano aos alvos e os [atordoam] por s.

EntidadeGarra da LoucuraEntidade

Golpeia o alvo com garras até 3 vezes. Quando o terceiro ataque atinge, a próxima habilidade concede o dobro de [Fúria]. No estado [Furioso], cada acerto aplica 2 acúmulos de [Marca de Garra], até 6 acúmulos.

EntidadeCorte da Roda SombriaEntidade

Corte da Roda Sombria

EntidadeInflorescência Murchante · OrvalEntidade

Inflorescência Murchante · Orval

EntidadeMarcas de FragrânciaEntidade

Marcas de Fragrância

EntidadeMomento FlorescenteEntidade

Momento Florescente

EntidadeInflorescência Murchante · OdoranEntidade

Inflorescência Murchante · Odoran

EntidadeATQ · Hélion, SóleonEntidade

Usa o poder da luz para atacar alvos próximos.

EntidadeRugido SagradoEntidade

Rugido Sagrado

EntidadeTempestade SagradaEntidade

Gira e salta no ar para gerar uma tempestade que puxa os alvos para o centro enquanto causa muito dano de RUPTURA com base no nível do aniimo. [Halo Solar] aprimora o efeito da habilidade e faz o golpe final causar mais s de atordoamento.

EntidadeBombardeio de Luz · Hélion, SóleonEntidade

Mergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se você tiver Anel do Sol Dourado, esse dano aumenta em 30%.

EntidadeBombardeio de Luz · SóleonEntidade

Bombardeio de Luz · Sóleon

EntidadeJulgamento de HélioEntidade

Julgamento de Hélio

EntidadeEclipse LunarEntidade

Derrama o poder do luar sobre o alvo para causar dano de RUPTURA adicional massivo com base no nível do aniimo.

EntidadeRaios de LúminEntidade

Raios de Lúmin

EntidadeImpacto LunarEntidade

Impacto Lunar

EntidadeJulgamento de SeleneEntidade

Julgamento de Selene

EntidadeCorte PrismanaEntidade

Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de luz em 3 acertos, causando dano.

EntidadeGolpe PrismanaEntidade

Golpe Prismana

EntidadeImpacto de CuraEntidade

Impacto de Cura

EntidadeDardo RadianteEntidade

Dardo Radiante

EntidadeBeijo SolarEntidade

Toma banho de sol e restaura 20 PE. [Halo Solar] aprimora a habilidade, restaurando mais 5 PE.

EntidadeEnluaradoEntidade

Toma banho de luz do luar e recupera 20 PE.

EntidadeDisparo CintilanteEntidade

Disparo Cintilante

EntidadeLâmina de Luz AprimoradaEntidade

Lâmina de Luz Aprimorada

EntidadeRosa CintilanteEntidade

Rosa Cintilante

EntidadeAtaque · Infergon, FoguéuEntidade

Usa o poder do fogo para atacar alvos distantes.

EntidadeAtaque · Gingo, RaíEntidade

Usa o poder do raio para atacar alvos próximos.

EntidadeATQ · Audeco, LupecoEntidade

Usa o poder do vento para atacar alvos próximos.

EntidadeATQ · Saltilótus, SaltravessoEntidade

Usa o poder da água para atacar alvos distantes.

EntidadeATQ · Bulbim, LuminusaEntidade

Usa o poder do raio para atacar alvos distantes.

EntidadeATQ · Folhesim, ÍrisEntidade

Usa o poder da planta para atacar alvos distantes.

EntidadeATQ · Casita, BaialitaEntidade

Usa o poder da terra para atacar alvos distantes.

EntidadeATQ · Piu, TrombicoEntidade

Usa o poder do vento para atacar alvos distantes.

EntidadeATQ · Celéstis, EstelárisEntidade

Usa poder de sombra para atacar alvos distantes.

EntidadeATQ · Lunara, VulpilunaEntidade

Usa o poder da luz para atacar alvos à distância.

EntidadeATQ · GeligarraEntidade

(RUPTURA) Usa o poder do gelo para atacar alvos próximos.

EntidadeATQ · Timilontra, ConchilontraEntidade

(RUPTURA) Usa o poder da água para atacar alvos próximos.

EntidadeATQ · FulminteEntidade

(RUPTURA) Usa o poder do raio para atacar alvos próximos.

EntidadeAtaque · Lavazar, MagmarexEntidade

(RUPTURA) Usa o poder do fogo para atacar alvos próximos.

EntidadeAtaque · Ervazum, TuberôEntidade

(RUPTURA) Usa o poder da planta para atacar alvos próximos.

EntidadeATQ · Florigarra, PlantogarraEntidade

(RUPTURA) Usa o poder da terra para atacar alvos próximos.

EntidadeATQ · Elmelino, ElmedonEntidade

(RUPTURA) Usa o poder do vento para atacar alvos próximos.

EntidadeATQ · Olhelmo, GuerrônioEntidade

(RUPTURA) Usa o poder da escuridão para atacar alvos próximos.

EntidadeAtaque · TubicoEntidade

(RUPTURA) Usa o poder do vento para atacar alvos distantes.

EntidadeExplosão de EnergiaEntidade

A taxa de consumo de Primegy é reduzida durante a Investida.

EntidadeExplosão de EnergiaEntidade

Aumenta em 10% o dano por 5 s sempre que causar dano com habilidade. Acumula até 3 vezes.

EntidadeTempestade JulgadoraEntidade

Quando o HP estiver acima de 50%, o Dano de BREAK causado aumenta em 50%.

EntidadeTempestade JulgadoraEntidade

Aumenta em 8% o dano de RUPTURA por 5 s sempre que causa dano com habilidade. Acumula até 5 vezes.

EntidadeDreno de EnergiaEntidade

Restaura PE quando um ataque básico atinge um alvo com penalidade.

EntidadeGrande FeiticeiroEntidade

Por 5 s após usar uma habilidade, os acertos de ataque básico causam dano adicional equivalente a 6 do poder.

EntidadeMestre TrapaceiroEntidade

Quando um Clone for derrotado, o alvo original sofrerá Dano com 120 de Poder.

EntidadeÍmpetoEntidade

Se nenhuma Habilidade for usada em até 8 segundos, o Dano da próxima Habilidade aumenta em 100%. Esse efeito é ativado automaticamente quando não estiver em campo.

EntidadeAcúmulo de ForçaEntidade

Cada golpe recebido aumenta em 5% o ATQ por 10 s. Acumula até 6 vezes.

EntidadeRessonância Quebra-guardaEntidade

Aumenta em a RUPTURA.

EntidadeRessonância Quebra-guardaEntidade

Enquanto estiver em modo de defesa, ganha aumento de RUPTURA equivalente a 20% da DEF-F e um aumento de Entusiasmo de 10% da DEF-F.

EntidadeEspecialização em EscudoEntidade

O Escudo gerado pode absorver mais Dano.

EntidadeImpulso IrrefreávelEntidade

Endurece ao entrar em campo para aumentar em 20% o dano de RUPTURA por 10 s.

EntidadeGolpe EsmagadorEntidade

Quando uma habilidade atinge um alvo, aumenta em 6% o dano de RUPTURA recebido por ele por acúmulo, até 5 acúmulos. No máx. de acúmulos, aumenta em mais 20%. Dura 15 s.

EntidadeContra-ataque PoderosoEntidade

Ao usar Habilidades do tipo Contra-ataque, fica mais fácil ativar Contra-ataques poderosos.

EntidadeEscudo EndurecidoEntidade

Ao entrar em campo, fica endurecido e ganha 5% de redução de dano e 5% de velocidade de recuperação de PE por 10 s.

EntidadeCabeça de FerroEntidade

Reduz em 30% o dano recebido pela frente.

EntidadeRecuperação de PenalidadeEntidade

Restaura 2 PE ao aplicar uma nova penalidade num alvo.

EntidadeEletroacúmuloEntidade

Restaura PE quando a habilidade realiza um acerto crítico.

EntidadeCeifarEntidade

Recupere 2 de Energia para cada alvo derrotado.

EntidadeEspírito da ÁguaEntidade

Enquanto estiver em terreno de água, reduz em o custo de PE de todas as habilidades.

EntidadePoder da NaturezaEntidade

Restaura de Energia ao atacar alvos no Território. Pode ser ativado no máximo uma vez a cada segundos.

EntidadePoder da NaturezaEntidade

Enquanto está fora do campo, cria uma área de Grama sob um companheiro de equipe depois que ele usa 3 habilidades.

EntidadeAquecimentoEntidade

Dano do tipo Fogo aumentado em 12%.

EntidadeEnergia TotalEntidade

Depois de usar 8 ataques básicos na batalha, o Inferlobo entra em Energia Total e aprimora a próxima habilidade. O dano causado por essa habilidade é tratado como dano de ataque básico.

EntidadeSurto de EnergiaEntidade

Ao lançar uma habilidade com menos de 20 PE, restaura PE.

EntidadeGlacialEntidade

Ao Congelar um alvo, restaura 1 de Energia e aumenta a taxa de recuperação de Energia pelos próximos 5 segundos

EntidadeRedução de dano após escavarEntidade

Ao sair do estado de Túnel, recebe Redução de Dano por uma certa duração.

EntidadeQuebra de CongelamentoEntidade

Ataques básicos aplicam penalidade de gelo no alvo.

EntidadeSanguinolênciaEntidade

Os golpes da habilidade de gelo aplicam Sanguinolência ao alvo por 12 s. Enquanto Cicatriz de Gelo estiver ativa, o alvo sofrerá com Congelante por 2 s após receber dano da habilidade de gelo 10 vezes.

EntidadeTroca no túnel e escudosEntidade

Ao trocar de Aniimo enquanto estiver no Túnel, reduz o Tempo de Recarga da Troca e concede um Escudo ao aliado que entrar.

EntidadeIncapaz de se Mover um CentímetroEntidade

Alvos sob o efeito de Lentidão têm o dano que causam a si mesmos reduzido em 15%, e os efeitos de redução de resistência que você aplica a eles são dobrados.

EntidadeAfinidade TerrenaEntidade

Enquanto estiver no estado de Túnel, recupere de Energia adicional por segundo.

EntidadeTô caindo fora!Entidade

Trocar um Aniimo enquanto estiver Escavando reduz o Tempo de Recarga da Troca em 50% e concede um Escudo ao companheiro que entrar.

EntidadeFeedback da EmboscadaEntidade

Enquanto estiver no estado de Túnel, restaura de Energia ao causar Dano a alvos. Pode ser ativado no máximo uma vez por segundo.

EntidadeEspecialista em REGENEntidade

Restaura de Energia ao causar Dano de Perícia a um alvo. Pode ser ativado no máximo uma vez por segundo.

EntidadeEncantamento RadianteEntidade

Aumenta o dano de Água em para todos os Aniimos de sexo oposto na formação.

EntidadeInvestida por AmorEntidade

Ao aparecer, a pelagem fica rosa, período durante o qual o Primegy máximo aumenta em 20% ao longo do tempo por 20 segundos.

EntidadeMestre de ObrasEntidade

Consumo de EP da Habilidade de Terraformação reduzido em 50%

EntidadeAfinaçãoEntidade

Ao estar com um status de Buff, a DEF Fís. e a DEF Mág. aumentam em 10%.

EntidadeApoio RápidoEntidade

Reduz em 50% o custo de PE de todas as habilidades de apoio.

EntidadeFácilEntidade

Custo de EP da Perícia de Suporte reduzido em 1 de Energia.

EntidadeHarmoniaEntidade

O Aniimo após a Troca herda todos os Buffs do Aniimo anterior.

EntidadeConjunto GrandiosoEntidade

Para cada efeito de movimento que você tiver, restaure 0,25 de Energia adicional por segundo.

EntidadeMembro do bandoEntidade

Ao trocar um aniimo em batalha, restaura PE do próximo membro da família Piu que entrar em campo. Aciona no máximo uma vez a cada s.

EntidadeHerói da Espada e EscudoEntidade

ATQ Físico e DEF Física aumentados em 5%.

EntidadeShuishengEntidade

Em ambientes aquáticos, o ATQ Físico aumenta em 10%.

EntidadeTravessoEntidade

A duração dos efeitos negativos causados por você nos alvos é dobrada.

EntidadeTravessuraEntidade

Sempre que um membro da equipe infligir um Status Anormal no alvo, 1 acúmulo de Cura Esvoaçante será acumulado.

EntidadePele DuraEntidade

Alvos afetados por enfraquecimentos causam 20% menos Dano a si mesmos

EntidadeMestre TravessoEntidade

Durante a batalha, invoca 1 Ervazum para ajudar a cada s — máximo de 3.

EntidadeCrescimento ExcessivoEntidade

Durante Entrincheirar, o Dano causado e a Cura aumentam gradualmente.

EntidadeBruxa ParasitaEntidade

Usar uma Habilidade em alvos com efeitos parasitários aplicará, ao longo de 6s, um efeito de redução da resistência elemental

EntidadeAglomerado InflorescenteEntidade

Ao lançar Chuva de Flores Giratórias ou realizar o acerto final de um ataque básico, todos os clones de Irisális disparam feixes florais no alvo, cada um com 15 de Poder. Se o ataque de um clone de Irisális acertar, este aniimo recebe 1 de Poder da Dança. Após acumular 9 de Poder da Dança, a próxima habilidade lançada custa 50% menos PE. Quando desmaia, volta para a forma de flor e floresce outra vez para restaurar vitalidade. Pode ativar uma vez a cada s.

EntidadeInstinto de CaçadorEntidade

Aumenta em 15% o Dano causado a alvos com HP abaixo de 50%

EntidadeMotor ElétricoEntidade

Aumenta em 15% o Dano causado a alvos com HP abaixo de 50%

EntidadePotencial ElásticoEntidade

Após entrar em batalha, sempre que o ATQ da cauda de Hoptail atingir um alvo ou ricochetear, Hoptail acumula 1 de [Elasticity]. Ao alcançar 10 de [Elasticity], obtém o estado [Elasticity Burst], aprimorando as Habilidades de Hoptail.

EntidadePotencial ElásticoEntidade

Após entrar em batalha, toda vez que Hoptail atingir um alvo ou quicar usando a cauda, ele acumula 1 ponto de [Elasticity]. Ao alcançar 6 pontos de [Elasticity], Hoptail entra no estado [Elastic Burst], aprimorando as Habilidades de Hoptail.

EntidadeDoces SonhosEntidade

Restaura totalmente o HP de um Aniimo despertado por Reviver

EntidadeTudo FloresceEntidade

Cada habilidade usada aumenta em 10% o dano de planta da formação por 20 s. Acumula até 3 vezes.

EntidadeEnergia totalEntidade

Aumenta em o máximo de PE.

EntidadeDespreocupadoEntidade

Aumenta o Dano causado a alvos de gêneros diferentes e reduz o Dano causado a alvos do mesmo gênero.

EntidadeMecânica dos FluidosEntidade

Dano do tipo Água ligeiramente aumentado.

EntidadeCarregarEntidade

Em batalha, a próxima habilidade concederá mais Pontos Supremos. Pode ativar uma vez a cada s.

EntidadeAura de CuraEntidade

Eficiência de cura aumentada em 20% para Aniimo com HP abaixo de 50%.

EntidadeEnevoamentoEntidade

Quando Nimbi usa uma Perícia, ela sai do estado Envolta na Névoa e cria um Mar de Nuvens com raio de 2 metros. Após 15 segundos, ela pode recuperar o estado Envolta na Névoa. Mar de Nuvens: reduz a Velocidade de Movimento de todas as unidades hostis dentro do Mar de Nuvens em 30% e aumenta a Velocidade de Movimento das unidades aliadas em 30%.

EntidadeNévoa EufóricaEntidade

Quando Nimbi usa uma Habilidade, ela sai do estado Encoberta pela Névoa e cria uma Nuvem Eufórica com raio de 2 metros. Após 15 segundos fora de combate, ela pode retornar ao estado Encoberta pela Névoa. Nuvem Eufórica: reduz a velocidade de todas as unidades hostis dentro da nuvem em 30% e aumenta o Dano CRIT das unidades aliadas em 20%.

EntidadeEnevoamentoEntidade

Ganha 1 acúmulo ao ficar fora de campo por s ou ao usar um ataque básico. Com acúmulos, entra no estado de [Enevoamento]. Usar uma habilidade consome esse estado para aprimorar os efeitos da habilidade.

EntidadeLazerEntidade

A cada s, a próxima habilidade não custará PE.

EntidadeCarga ÍgneaEntidade

No nível do solo, a eficiência de QUEBRA aumenta em 50%; no estado de Túnel, o ATQ e o ATQ Mágico aumentam em 20%.

EntidadeCarga ÍgneaEntidade

Após gastar um total de de EP, obtém [Carga Ígnea]. A cada 2 s, aplica 1 acúmulo de [Penalidade de Fogo] a alvos próximos por 10 s.

EntidadeAfinidade TonitruanteEntidade

Quando este aniimo atinge um alvo, ele ganha 1 acúmulo de [Afinidade Tonitruante]. Com 30 acúmulos, ele entra em [Postura de Asa do Trovão] ao usar a próxima habilidade ou Supremo. Dura 10 s.

EntidadeAbertura FantasmaEntidade

Quando um membro da formação causa dano de ataque básico, ganha 1 acúmulo de [Marca da Rosa], até 10 acúmulos. Cada acúmulo de [Marca da Rosa] reduz em o custo de PE de Florecanta.

EntidadeChamas ArdentesEntidade

Sempre tem 20 acúmulos de [Penalidade de Fogo]. [Anel de Fogo] aplica 4 acúmulos de [Penalidade de Fogo], enquanto [Orbe de Fogo] aplica 3 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

EntidadeIncendiárioEntidade

Ao usar uma Perícia que acerte o alvo, será aplicado o Status Anormal de Fogo ao alvo. Pode ser ativado no máximo uma vez a cada segundos.

EntidadeEspírito de CuraEntidade

Após usar Habilidades 4 vezes, a Cura de alvo único é aprimorada para Cura em grupo

EntidadeRegeneração CoralEntidade

Enquanto estiver presente, todos os aliados restauram de PE extra por segundo para cada aniimo do tipo terra na formação.

EntidadeCoral SobrecarregadoEntidade

Ao entrar em batalha, restaura PE para cada aniimo do tipo terra na equipe. Tempo de Recarga: s.

EntidadeSoco ExplosivoEntidade

Acertar um alvo com uma habilidade concede 1 Ponto de Golpe. Acertar após carregar uma habilidade concede 2 pontos. Acumular 8 Pontos de Golpe concede 30 de energia, e as habilidades podem ser aprimoradas sem a necessidade de carregar por 10 s.

EntidadeSoco ExplosivoEntidade

Acertos de habilidade de combate concedem 1 [Ponto de Golpe]. Acertos carregados de habilidades de combate concedem 2. Com 8 [Pontos de Golpe], concede 30 PE e as habilidades de combate podem ser aprimoradas sem carregar por 10 s.

EntidadeApoio GarantidoEntidade

Depois de causar dano vezes a um alvo fraco contra o seu elemento, gera [Pó de Formiga] num local próximo aleatório. Colete para restaurar PE.

EntidadeApoio EficienteEntidade

Após lançar uma Perícia ou causar Dano vezes ao mesmo alvo, uma gota é gerada em um local aleatório próximo. Ao coletá-la, restaura (2,5 + 0,6 a cada 100 de REGEN, até 6) de Energia.

EntidadeEspinho NuclearEntidade

Ataques concedem 1 acúmulo de [Sombra]. Um único ataque pode conceder até 3 acúmulos. Com 12 acúmulos de [Sombra], o próximo ataque básico em até 10 s torna-se um ataque de gancho de cauda aprimorado, que causa dano equivalente a 20 do Poder ao alvo fixado.

EntidadeFrio ExtremoEntidade

Após usar 3 habilidades, pode usar outras enquanto estiver usando Quebra-gelo e aprimorar essa habilidade.

EntidadeMomento de DestaqueEntidade

A primeira habilidade que este aniimo usa em até s após entrar em batalha não consome PE. Tempo de Recarga: s.

EntidadeBolhaEntidade

A cada 12 s, entra em estado de banho. A próxima habilidade lançada cria uma poça.

EntidadeBolhaEntidade

Entra em estado de banho a cada 12 s. A próxima bolha disparada vira uma bolha gigante.

EntidadeFúria DesenfreadaEntidade

Acumula [Fúria] durante a batalha. Ataques básicos concedem 2, cada 10 PE gastos em habilidades concede 5 e receber dano concede 2. Com 100, entra no estado [Enfurecido]. [Enfurecido] aumenta em 30% a velocidade de ATQ e o dano da própria habilidade, aumenta em 20% a taxa de recuperação de PE e impede o ganho de [Fúria]. Dura 20 s.

EntidadeFogo FuriosoEntidade

Depois de usar uma habilidade, usar o próximo ataque básico em até 10 s liberará direto o golpe final do ataque, e o poder dele aumenta de 4 para 25.

EntidadeConvergência dos CogumelosEntidade

Velocidade de recuperação de energia aumentada em 20%

EntidadeCatálise do Espírito RemanescenteEntidade

Quando qualquer aniimo do tipo planta no seu grupo recebe dano, tanto o intervalo de queda de esporos da nuvem de esporos quanto o tempo de crescimento das bombas de cogumelo imaturas no campo reduzem em 1 segundo, com limite mínimo de 1 segundo.

EntidadeEnergia de BolhaEntidade

Restaura automaticamente de [Energia de Bolha] a cada 3 s. Sempre que a habilidade deste aniimo causar dano a um alvo, restaura um extra de . Armazena até 10. Usar [Babolha de Cura] consome 10 para restaurar um extra de 12%.

EntidadeGanânciaEntidade

Quando uma unidade marcada por Famoeda é derrotada, a marca se transfere para outro alvo próximo e a duração reinicia. Também restaura imediatamente PE. Pode ativar uma vez a cada s.

EntidadeGanhos IlícitosEntidade

Sempre que uma habilidade é lançada ou o golpe final de um ataque básico é usado, se for diferente da última habilidade usada, o alvo é roubado e solta moedas no campo. Pegar as moedas aumenta em 4% o dano de RUPTURA — acumula até 5 vezes por 10 s.

EntidadeCompanheiro de Fogo ConfiávelEntidade

Ao estar em formação, aumenta em o Impulso Elemental de Fogo da formação. Quando a energia estiver acima de , o efeito aumenta para .

EntidadeProteção de VinhaEntidade

Enquanto estiver protegido por Vinha, fica imune a todo o Dano.

EntidadeFelizEntidade

Aniimos felizes costumam ser brincalhões e curiosos.

EntidadeImpulsivoEntidade

Aniimos impulsivos têm pouquíssima paciência e se irritam com facilidade.

EntidadeGentilEntidade

Aniimos gentis fazem todos se sentirem acolhidos e à vontade.

EntidadeConfiávelEntidade

Aniimos confiáveis passam uma forte sensação de segurança para todos com sua personalidade estável.

EntidadeDiligenteEntidade

Aniimos diligentes são sempre concentrados e pacientes, e demonstram uma boa resiliência.

EntidadeDistanteEntidade

Aniimos distantes não gostam de mostrar emoções e sentimentos, e costumam manter distância das outras pessoas.

EntidadeSensívelEntidade

Aniimos sensíveis conseguem perceber bem as mudanças ao redor e reagir na hora.

EntidadeVigilanteEntidade

Aniimos vigilantes sempre pensam duas vezes antes de fazerem qualquer coisa.

EntidadeEsforço de ExtroversãoEntidade

Aumenta em 20% o ATQ-F quando todos os aniimos da sua formação são aniimos [I]

Entidade[Variante] Shift EEntidade

Aumenta em 50% o efeito das características E na personalidade do aniimo.

EntidadeAumento de dano de GeloEntidade

Aumenta em 5% os PV

EntidadeAumento de dano de ÁguaEntidade

Aumenta em 5% o dano

EntidadeAumento de dano de RaioEntidade

Reduz em 5% o dano recebido

EntidadeAumento de dano de FogoEntidade

Aumenta em 5% a taxa de crít.

EntidadeAumento de dano de PlantaEntidade

Aumenta em 7,5% o dano crít.

EntidadeAumento de dano de TerraEntidade

Aumenta em 5% o entusiasmo

EntidadeAumento de dano de VentoEntidade

Aumenta em 5% os PV

EntidadeAumento de dano de SombraEntidade

Aumenta em 5% o dano

EntidadeAumento de dano de LuzEntidade

Reduz em 5% o dano recebido

EntidadeMuito ExtrovertidoEntidade

Mais 10% de ATQ-F

EntidadePVEntidade

Aumenta em 5% a taxa de crítico

EntidadeREGENEntidade

Aumenta em 7,5% o dano crít.

EntidadeRedução de DanoEntidade

Aumenta em 5% o entusiasmo

EntidadeIntrovertido DemaisEntidade

Mais 10% de ATQ-M

EntidadeRelativamente ExtrovertidoEntidade

Mais 6% de ATQ-F

EntidadeRelativamente IntrovertidoEntidade

Mais 6% de ATQ-M

EntidadePouco ExtrovertidoEntidade

Mais 3% de ATQ-F

EntidadePouco IntrovertidoEntidade

Mais 3% de ATQ-M

EntidadeMuito práticoEntidade

Aumenta em 10% o dano

EntidadeExtremamente IntuitivoEntidade

Aumenta em 10% a taxa de crít.

EntidadeRelativamente práticoEntidade

Aumenta em 6% o dano

EntidadeBastante IntuitivoEntidade

Aumenta em 6% a taxa de crítico.

EntidadeUm tanto práticoEntidade

Aumenta em 3% o dano

EntidadeUm Tanto IntuitivoEntidade

Aumenta em 3% a taxa de crít.

EntidadeMuito RacionalEntidade

Mais 10% de DEF-F

EntidadeMuito EmocionalEntidade

Mais 10% de DEF-M

EntidadeRelativamente RacionalEntidade

Mais 6% DEF-F

EntidadeRelativamente EmocionalEntidade

Mais 6% de DEF-M

EntidadeUm Tanto RacionalEntidade

Mais 3% de DEF-F

EntidadeUm Tanto EmocionalEntidade

Mais 3% de DEF-M

EntidadeMuito MetódicoEntidade

Mais 10% de PV

EntidadeMuito BrincalhãoEntidade

Aumenta em 10% o Entusiasmo

EntidadeRelativamente MetódicoEntidade

Mais 6% de PV

EntidadeRelativamente BrincalhãoEntidade

Aumenta em 6% o Entusiasmo

EntidadeUm Tanto MetódicoEntidade

Mais 3% de PV

EntidadeUm Tanto BrincalhãoEntidade

Aumenta em 3% o Entusiasmo

EntidadeEsforço de ExtroversãoEntidade

Aumenta em 2% o ATQ quando todos os aniimos da sua formação são [instintivos I].

EntidadeAumento de dano de GeloEntidade

Aumenta em 10% o PV

EntidadeAumento de dano de ÁguaEntidade

Aumenta em 10% o dano

EntidadeAumento de dano de RaioEntidade

Reduz em 10% o dano recebido

EntidadeAumento de dano de FogoEntidade

Aumenta em 10% a taxa de crítico

EntidadeAumento de dano de PlantaEntidade

Aumenta em 15% o dano crít.

EntidadeAumento de dano de TerraEntidade

Aumenta em 10% o Entusiasmo

EntidadeAumento de dano de VentoEntidade

Aumenta em 10% o PV

EntidadeAumento de dano de SombraEntidade

Aumenta em 10% o dano

EntidadeAumento de dano de LuzEntidade

Reduz em 10% o dano recebido

EntidadeEnergéticoEntidade

+2% de ATQ, +2% de RUPTURA Quando aniimos trabalham no Saltibarril e na Bancada de Marcenaria, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

EntidadePVEntidade

Aumenta em 10% a taxa de crítico

EntidadeREGENEntidade

Aumenta em 15% o dano crít.

EntidadeRedução de DanoEntidade

Aumenta em 10% o Entusiasmo

EntidadeInstintivoEntidade

+4% de REGEN Quando Aniimos trabalham na Mesa Fonolfatória ou na Casa Orvalhada, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

EntidadePráticoEntidade

+4% de dano Quando aniimos trabalham na Máquina de Garra Gurmê e no Forno com Chaminé, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

EntidadeÁgilEntidade

+5% de Taxa de Crítico Quando Aniimos trabalham na Secadora Jukebox, no Fogão em Brasa ou no Moinho de Vento Floral, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

EntidadeDistanteEntidade

Mais 6% de DEF-F Quando aniimos trabalham no Moinho Carrossel e na Panela em Fervura, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

EntidadeFielEntidade

+6% de DEF-M Quando Aniimos trabalham no Tear Roda-Gigante, no Poço ou na Rede Quedestrela, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

EntidadeObedienteEntidade

+4% de PV Quando Aniimos trabalham na Mesa de Criação, no Castelo de Areia Sussurro da Maré ou na Cama Nimbo, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

EntidadeEspontâneoEntidade

+4% de redução de dano Quando aniimos trabalham na Mina e no Pote de Conserva, a eficiência no trabalho aumenta em 20%.

EntidadeAumento de dano de GeloEntidade

Aumenta em 15% o PV

EntidadeAumento de dano de ÁguaEntidade

Aumenta em 15% o dano

EntidadeAumento de dano de RaioEntidade

Reduz em 15% o dano recebido

EntidadeAumento de dano de FogoEntidade

Aumenta em 15% a taxa de crítico

EntidadeAumento de dano de PlantaEntidade

Aumenta em 22,5% o dano crít.

EntidadeAumento de dano de TerraEntidade

Aumenta em 15% o entusiasmo

EntidadeAumento de dano de VentoEntidade

Aumenta em 15% o PV

EntidadeAumento de dano de SombraEntidade

Aumenta em 15% o dano

EntidadeAumento de dano de LuzEntidade

Reduz em 15% o dano recebido

EntidadeEnergéticoEntidade

+2% de ATQ, +2% de RUPTURA Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Saltibarril]

EntidadePVEntidade

Aumenta em 15% a Taxa de Crít.

EntidadeREGENEntidade

Aumenta em 22,5% o dano crít.

EntidadeRedução de DanoEntidade

Aumenta em 15% o entusiasmo

EntidadeInstintivoEntidade

+4% de REGEN Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo quando atribuído à [Mesa Fonolfatória].

EntidadePráticoEntidade

+4% de dano Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Máquina de Garra Gurmê]

EntidadeÁgilEntidade

+5% de Taxa de Crítico Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Secadora Jukebox]

EntidadeTenazEntidade

Mais 6% de DEF-F Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Moinho Carrossel]

EntidadeFielEntidade

+6% de DEF-M Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo quando atribuído ao [Tear Roda-Gigante].

EntidadeObedienteEntidade

+4% de PV Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Mesa de Criação]

EntidadeEspontâneoEntidade

+4% de redução de dano Aumenta em 20% a eficiência de trabalho do aniimo ao trabalhar em [Pilha de Minerais]

EntidadeConclusão da capturaEntidade

Veja aqui todas as famílias de aniimos que vivem nesta área.

EntidadeNível de avaliaçãoEntidade

Veja aqui a pontuação potencial deste aniimo.

EntidadeNutriçãoEntidade

Toda vez que completa uma sessão de Nutrição, você aumenta a Energia Prismática da área. Quando a Energia Prismática está cheia, um Aniimo Prismana tem garantia de aparecer.

EntidadeSobre as estátuas dos aniimosEntidade

Devido à interferência de um campo de energia especial, você não pode usar seus próprios aniimos dentro do santuário. Aniimos especiais estão selados nas estátuas deste local. Tente fazer a interconexão com um deles para explorar o santuário. Aproxime-se de uma estátua de aniimo para [Despertar] o aniimo selado. Depois, faça a interconexão com ele e use os seus poderes.

EntidadeSobre a jogabilidadeEntidade

Sobre a jogabilidade

EntidadeSobre a jogabilidadeEntidade

Preparação: ajuste sua formação e equipe aniicápsulas. Aproxime-se do aniimo lendário para entrar na fase de batalha. Fase de batalha: derrote o aniimo lendário em frenesi e, em seguida, entre na fase de acalmar. Fase de acalmar: lance aniicápsulas para acalmar o aniimo lendário e aumentar o progresso de acalmar. Durante esse processo, você pode receber presentes do aniimo lendário e ganhar o reconhecimento e a companhia dele!

EntidadeInformações do itemEntidade

Durante a fase de calmaria, você pode usar Aniicápsulas (exceto Cubos Cintilantes e Roletores) para calmar Aniimos Lendários e aumentar o Progresso de Calmaria. Aperte o botão Regras no canto superior direito da tela para ver as regras completas. Cada Aniicápsula restaura o Progresso de Calmaria da seguinte forma: Aniicápsula Ultra: restaura 20 pontos de calma; Aniicápsula Mega: restaura 1 ponto de calma; Aniicápsula Rastreio: restaura 1 ponto de calma; Aniicápsula Híper: restaura 1 ponto de calma; Aniicápsula Max: restaura 0,75 pontos de calma; Aniicápsula: restaura 0,5 pontos de calma.

EntidadePrimeira insígnia obtidaEntidade

Parabéns por conquistar sua primeira Insígnia na sua aventura! As insígnias de aventura são uma marca de honra e registram as conquistas de exploração, os resultados de treino e os encontros casuais de um Desbravante. Todas as insígnias são analisadas e certificadas pelo Instituto Poláris antes de serem concedidas. Colete insígnias para desbloquear títulos exclusivos e vários privilégios de aventura.

EntidadeInsígniaEntidade

Parabéns por obter a insígnia Progresso da Coleta da Área dos Campos de Nimbo! Aperte para abrir o menu de funções.

EntidadeCapturar AlfaEntidade

Aperte o botão para capturar o Alfa!

EntidadeAbrir gestão de AniimoEntidade

Abrir gestão de Aniimo

EntidadeAbrir armazémEntidade

Abrir armazém

EntidadeAbra o inventário.Entidade

Abra o [inventário].

EntidadeAbra Construir.Entidade

Abra Construir.

EntidadeAbra Construir.Entidade

Pressione Construir para entrar na página de Construção.

EntidadeMercadorias do depósitoEntidade

Os produtos coletados do Lar se encontram na [Loja Cooperativa].

EntidadeAbra o quadro.Entidade

Interaja com o [Cartaz de estacionamento].

EntidadePedidos diáriosEntidade

BINI Nº 2333 coletará pedidos da loja de Astra. Conclua os pedidos para ganhar mais [moedas do lar] e recompensas.

EntidadeAbra a Terra Natal.Entidade

Abra a Terra Natal.

EntidadeSelecione Chocadeira.Entidade

Selecione [Chocadeira].

EntidadeAbrir gestão de AniimoEntidade

Abrir gestão de Aniimo

EntidadeAbra Aniimo em viagem.Entidade

Abra [Aniimo em viagem].

EntidadeSelecione Sementes de Trigo.Entidade

Selecione [Sementes de Trigo].

EntidadeAbrir armazémEntidade

Abrir armazém

EntidadeAbrir gestão do larEntidade

Abrir gestão do lar

EntidadeAbra a Terra Natal.Entidade

Abra a Terra Natal.

EntidadeAbrir gestão do larEntidade

Abrir gestão do lar

EntidadeAbra Construir.Entidade

Abra Construir.

EntidadeAprender habilidadesEntidade

Aperte para ver as [habilidades do aniimo].

EntidadeDesbloquear talentoEntidade

Parabéns pela sua promoção. Pressione para aprender Talentos de Personagem.

EntidadeAniimo PrismanaEntidade

Escolha seu companheiro Aniimo Prismana! Ao chegar no nível 40 e promover seu Título, este aniimo poderá viajar ao seu lado. Antes de resgatar seu aniimo de forma permanente, você pode trocar para o companheiro que preferir a qualquer momento!

EntidadeMoverEntidade

Neste curso, veremos o básico sobre movimentos do personagem. Agora, mova seu personagem, siga o guia e chegue ao objetivo final.

EntidadeSaltoEntidade

Quando se deparar com um obstáculo, use analógico + botão Saltar para saltar em direções diferentes.

EntidadeEscalada livreEntidade

Ao escalar, é possível usar teclas direcionais para mudar a direção da escalada. Escalar custará vigor e você cairá quando usar todo o vigor.

EntidadeInterconexãoEntidade

A interconexão com aniimos pode melhorar suas aptidões de desbravamento. Neste curso, você aprenderá a explorar o mundo enquanto faz interconexão com aniimos.

EntidadeVoo interconectadoEntidade

Alguns aniimos podem voar e ajudar você a atravessar penhascos.

EntidadeSentidosEntidade

Os aniimos sentem a presença de desbravantes por perto. Quando um desbravante se aproxima, o aniimo entra em status de alerta e o valor deste status será exibido sobre a cabeça dele. Quando o alerta do aniimo estiver cheio, ele reagirá de acordo com seus hábitos. Após uma captura malsucedida, o aniimo pode fugir ou entrar em combate.

EntidadeFurtividadeEntidade

Ao entrar na [grama alta e branca] à frente, você entrará em modo de furtividade e se tornará menos visível aos aniimos. Ao se aproximar de um aniimo por trás sem ser notado, você poderá realizar a captura com um ataque por trás e a taxa de sucesso ficará significativamente maior.

EntidadeCaptura com RoletorEntidade

Há vários tipos de itens de captura com funções diferentes no mundo. O uso devido desses itens ajuda os desbravantes a coletarem mais aniimos. O Roletor pode capturar um grande número de aniimos ao mesmo tempo e é um item de captura valioso. Neste curso, você aprenderá como usar um Roletor para capturar um aniimo.

EntidadeCaptura com RoletorEntidade

Roletores ficarão ativados por um tempo depois de serem arremessados. Durante esse período, você pode controlar ele para rolar na direção que quiser e capturar todos os aniimos em que ele encostar. No máximo, 10 aniimos podem ser capturados por um roletor.

EntidadeInterações com FogoEntidade

Aniimos de fogo, como o Brasim, podem usar habilidades de fogo. Queimar madeira, derreter gelo... e resolver muitos quebra-cabeças pelo mundo.

EntidadeInflamáveisEntidade

Objetos de madeira, como baús de madeira e trepadeiras, podem ser incendiados e queimados com fogo.

EntidadeQueimar a grama altaEntidade

A grama alta branca e os arbustos verdes em forma de bola podem ser incendiados com fogo e, enquanto queimam, geram um campo ventoso para cima. Você pode aproveitar o campo ventoso para voar para lugares mais altos.

EntidadeDerreter Blocos de GeloEntidade

Fogo pode derreter gelo. Para derreter totalmente blocos de gelo maiores, você precisará usar uma habilidade de fogo várias vezes.

EntidadeQueime as trepadeirasEntidade

Não é possível escalar paredes cobertas de trepadeiras. Você deve queimar as trepadeiras com fogo para escalá-las.

EntidadeInterações com ÁguaEntidade

Aniimos de água, como o Saltilótus, podem usar habilidades de água. Apagar fogo, acelerar o crescimento de uma planta... e solucionar muitos quebra-cabeças no mundo.

EntidadePromover o crescimento de plantasEntidade

Água também pode revitalizar Folhas Pula-pula murchas. As Folhas Pula-pula murchas à frente podem servir de cama elástica depois de revitalizadas, para você pular a lugares mais altos.

EntidadePromover o crescimento de plantasEntidade

Folhas Pula-pula submersas na água permanecerão sempre em seu estado Inflado. Rios e mares no mundo são fontes de água permanentes para elas.

EntidadeInterações com GeloEntidade

Aniimos de gelo, como o Gelosso, podem usar habilidades de gelo. Apagar fogo, criar gelo flutuante... e solucionar muitos quebra-cabeças no mundo.

EntidadeFazer gelo flutuanteEntidade

Clique na Habilidade 2 para criar gelo flutuante.

EntidadeBateriaEntidade

É possível carregar uma bateria descarregada com habilidades de raio. A corrente viajará pelos fios da bateria carregada para ativar o ventilador conectado e criar um campo de vento.

EntidadeCondutores naturaisEntidade

Caixas de ferro e outros objetos de metal também servem para conduzir eletricidade, podem substituir os fios para conectar circuitos.

EntidadeCondutores molhadosEntidade

Muitos objetos, mesmo que não sejam, podem se tornar condutores se estiverem molhados e podem conduzir eletricidade durante um tempo.

EntidadeOnda de choque de objetosEntidade

Barris explosivos, quando atingidos por fogo, liberam uma onda de choque poderosa. Mantenha distância se não quiser ser atingido pela explosão.

EntidadeForça da GravidadeEntidade

Há alguns objetos antigos que contêm runas misteriosas. É possível usar Força da Gravidade para movê-los. Você pode aprender essa habilidade e equipá-la em Gestão de Personagem.

EntidadeForça da GravidadeEntidade

É possível mover todos os objetos no seu caminho com a Força da Gravidade.

EntidadeForça da GravidadeEntidade

A [Força da Gravidade] pode nos ajudar a mover e colocar precisamente a bateria brilhante à frente. A colocar a bateria no espaço correspondente, isso energizará o ventilador e ele produzirá um campo de vento.

EntidadeVoar com NimbiEntidade

Nimbi e Turbo conseguem voar pelas nuvens. Aperte e segure o botão Saltar para decolar, depois use o controle analógico para controlar Nimbi livremente na direção para onde a câmera está apontando. Só funciona enquanto estiver nas nuvens.

EntidadeChamar companheirosEntidade

Aniimos selvagens também podem nos acompanhar. Após interconectar-se a um aniimo, pode-se usar [Chamar Aliados] para invocar outros aniimos da mesma espécie por perto para nos ajudar com obstáculos que não podem ser superados individualmente.

EntidadeChamar companheirosEntidade

Vá para o objetivo verde à direita. Os aniimos invocados com Chamar Aliados seguirão você.

EntidadeQuebra-cabeças cooperativosEntidade

Estas Folhas Pula-pula secas têm 3 folhas murchas. Borrife todas com água rapidamente para reativar as folhas.

EntidadeFotografiaEntidade

Neste curso, você aprenderá a usar o recurso [Fotografia] para registrar os comportamentos especiais dos aniimos. Quando um aniimo selvagem exibir um comportamento especial, aparecerá um indicador de foto sobre a cabeça dele, no modo Câmera. Tire uma [Fotografia] agora para registrar esse hábito especial.

EntidadeFotografiaEntidade

Tem uma Florigarra atordoada à frente, dê uma boa olhada nela.

EntidadeNível elementalEntidade

Os Aniimos deste mundo têm níveis elementais diferentes. Alguns objetos, como trepadeiras escuras, só podem ser utilizadas por aniimos com nível elemental superior.

EntidadeQueime as trepadeirasEntidade

As trepadeirasestão secas. Elas são objetos do tipo madeira de nível baixo. Aniimos de qualquer nível de fogo podem queimá-las.

EntidadeGrau da madeiraEntidade

As trepadeiras à frente são marrom-avermelhadas. Essas trepadeiras possuem um nível de madeira mais alto.

EntidadeQueime as trepadeirasEntidade

Um indicador vermelho de nv. 3 aparece sobre as trepadeiras e vibra. Isso significa que o nível de madeira das trepadeiras é muito maior que o nível elemental do Brasim. Use um aniimo com um nível elemental mais alto para queimar as trepadeiras.

EntidadeFurtividadeEntidade

Ao entrar na [grama alta branca], você começará a se mover em furtividade e ficará menos perceptível para os aniimos.

EntidadeTutorial de fixação de alvoEntidade

Se houver alvos dentro do seu alcance de ataque, um ícone de mira automática aparecerá no alvo mais próximo. Se atacar, você irá mirar automaticamente no alvo.

EntidadeHabilidades do protagonistaEntidade

O Brasim está ferido. Ache uma forma de curá-lo!

EntidadeAprender habilidadesEntidade

Selecione esta habilidade para aprender.

EntidadeAptidões de DesbravanteEntidade

Aperte o botão de Ataque básico para usar ataques básicos que causam uma pequena quantidade de dano de RUPTURA. Aperte Habilidade 1 e Habilidade 2 para usar as habilidades de personagem. As habilidades ofensivas podem causar grande quantidade de dano de RUPTURA. Quando a barra de RUPTURA de um alvo cair a 0, ele entrará no estado de RUPTURA. O aniimo no estado de RUPTURA não pode se mover e será mais fácil capturá-lo.

EntidadeModo de comandoEntidade

No modo de comando, você pode apertar o botão Atacar para instruir um aniimo a atacar o alvo fixado.

EntidadeModo de interconexãoEntidade

Parabéns! Você aprendeu a lutar no Modo de Comando. Agora é hora de experimentar o Modo Twine. Depois de obter um Aniimo, pressione botão Trocar Modo para se entrelaçar com o Aniimo e lutar como o Aniimo. Pressione botão de Ataque para usar os ataques normais do Aniimo, causar dano e acumular EP necessário para lançar habilidades. Pressione botão de Habilidade para consumir o EP do Aniimo e lançar habilidades do Aniimo.

EntidadeEquiparEntidade

O aniimo pode aprender muitas habilidades. Equipe habilidades diferentes conforme a situação!

EntidadeVantagens elementaisEntidade

Quando seu elemento atual é contra-atacado, tanto o dano quanto o dano de RUPTURA que você causa ao alvo serão reduzidos e você receberá dano adicional se atingido. Portanto, é importante trocar para um aniimo de um elemento que neutralize o seu adversário!

EntidadeTúnelEntidade

Ataques normais não atingem alvos subterrâneos! Use uma habilidade que possa [visar inimigos em túneis] para forçar o inimigo a sair à superfície.

EntidadeEvento 2Entidade

Evento: Rumo à Linha de Chegada

EntidadeMoeda de OuroEntidade

Evento: Som de Moedas de Ouro

EntidadeContra-ataques EspaciaisEntidade

Alguns aniimos têm aptidões especiais, como voar ou se enterrar. Siga as instruções para saber mais sobre elas!

EntidadeModo de comandoEntidade

Parabéns! Você tem um novo aniimo! Agora você pode instruir seu aniimo a lutar em diferentes modos. Você pode usar o botão de troca de modo para fazer seu aniimo alternar entre os modos de Ataque, Defesa e Captura. Modo de ataque: seu aniimo procurará ativamente e atacará alvos próximos. Modo de defesa: você precisará usar o botão de Ataque para dar a instrução para que seu aniimo ataque um alvo fixado. Modo de captura: você precisa usar o botão de Ataque para dar a instrução para que seu aniimo ataque um alvo e o aniimo sairá de combate imediatamente quando o PV do alvo estiver abaixo de 30%.

EntidadeVantagens elementaisEntidade

Ao atacar alvos sobre os quais você tem vantagem elemental, seus ataques causarão dano de PV e dano de RUPTURA aumentados. O mesmo se aplica quando o aniimo do desbravante recebe dano por influências elementais.

EntidadeVantagens elementaisEntidade

Ao atacar quando seu elemento é contra-atacado pelo elemento inimigo, seus ataques causarão dano de PV e dano de RUPTURA reduzidos. O mesmo se aplica quando o seu aniimo sofre dano de um elemento contra-atacado.

EntidadeEvento 2Entidade

Batalha de Elite: Destruição Mútua Garantida

EntidadeAparênciaEntidade

Selecione o [conjunto de uniforme] fornecido pelo instituto. Experimente!

EntidadeCapturarEntidade

Pressione em para entrar no modo Captura

EntidadeFixar alvoEntidade

Fixar alvo

EntidadeEsquivaEntidade

Toque no Botão de Esquiva para se esquivar!

EntidadeModo de comando - combateEntidade

Ao comandar um aniimo para atacar, seu aniimo atacará o alvo à frente. Ao causar dano e enfraquecer o aniimo alvo, maior será a chance de captura.

EntidadeAniimoEntidade

Pressione para entrar na interface do [Aniimo].

EntidadeDesbravamentoEntidade

Toque aqui para ver dicas importantes de como usar o [Desbravamento] do aniimo.

EntidadePlano de treino especialEntidade

Pressione para entrar em 【Programa de Treinamento de Elite】

EntidadeDeslocação: vooEntidade

Alguns Aniimos têm aptidões de desbravamento únicas, como: Voar, Escalar e Nadar. Interconecte-se com um Aniimo ou equipe o Aniimo certo no seu espaço de exploração para usar o desbravamento dele e avançar nas suas aventuras.

EntidadeDeslocação: vooEntidade

Enquanto estiver voando, aperte o botão Subir no ar para dar um salto para cima a uma curta distância.

EntidadeModo de comando - AçãoEntidade

Ao comandar um aniimo para se mover, ele usará suas aptidões únicas, como incendiar trepadeiras ou gerar uma parede de gelo para remover obstáculos e ajudar você a prosseguir.

EntidadeGerenciamento de energia de origemEntidade

No Guia do Instituto, pressione para alternar para a página Desafio

EntidadeSimulador de HolobatalhaEntidade

O campo de treino oferece fases de treino para diferentes elementos dos aniimos. Toque para entrar e ver mais informações.

EntidadeFotografiaEntidade

A câmera é equipada com três modos: Criativo, Seguir e Selfie.

EntidadeRamoEntidade

Aqui é possível usar a energia do âmbar lúmino para nutrir o Ramo.

EntidadeNutriçãoEntidade

Ao desbloquear a insígnia de bronze de progresso da coleta da área, toque neste botão para abrir o recurso [Ramo].

EntidadeItem equipadoEntidade

Promovido a Estudante III. Agora, o Aniimo pode ser equipado com itens transportados. Fortaleça seu Aniimo ainda mais.

EntidadeMelhorar itens equipadosEntidade

Pressione para ver [Itens Carregados]

EntidadeCapacidadeEntidade

Promovido para Viajante I. O despertar de capacidade do Aniimo já está ativo. Use para deixar seu Aniimo ainda mais forte.

EntidadeInterligação de HolobatalhaEntidade

A Interligação de Holobatalha é o resultado mais recente da pesquisa da Divisão de Arte da Batalha — um desafio em equipe para quatro jogadores desenvolvido para recrutas e baseado em poderosos aniimos.

EntidadeDesafio de equipeEntidade

Este desafio exige que os desbravantes lutem em conjunto com outros membros da equipe. A forma de se interconectar com o aniimo difere das aventuras comuns.

EntidadeOperação: Roubo dos OvosEntidade

Procure o Santuário Perdido nas Ruínas do Arquipélago! Tem até um ovo misterioso?! Caça ao tesouro! Roubo dos Ovos! Evacuação! Prepare-se para zarpar!

EntidadeOperação: Roubo dos OvosEntidade

Roubo dos Ovos - modo em equipe já está disponível, prepare-se para zarpar! Selecione a dificuldade desta expedição aqui.

EntidadeRoubo dos Ovos - preparaçãoEntidade

Após concluir a formação, você pode obter uma visão geral da formação de aniimos aqui.

EntidadeOperação: Roubo dos OvosEntidade

O modo Operação: Roubo dos Ovos foi desbloqueado. Pressione para ver.