Aniimo
Compétences et mécaniques · Aniimo
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Aniimo
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Utilise le pouvoir de la glace pour attaquer des cibles au corps à corps.

Tire un orbe de glace sur la cible, la mettant dans l'état [Gel] pendant 2,5 s. Maintenez la touche de compétence enfoncée pour viser.

Lance une lame de glace vers l'avant, infligeant des dégâts aux cibles à portée et appliquant des cumuls de [malus de glace]. La lame de glace consomme de l'énergie en continu pendant qu'elle tournoie. Appuyer de nouveau sur le bouton de compétence la rappelle.

Fonce vers l'avant en tournoyant pour créer un champ magique qui tire 3 lames de glace correspondant à 3 coups, infligeant des dégâts et appliquant 5 cumuls de [malus de glace].

Se transforme en tornade de glace pour attaquer ses cibles en continu.

Coup de queue givré

Invoque une Tempête de glace qui accumule en continu [Malus de glace] sur les cibles. La Tempête de glace continue d'avancer jusqu'à heurter un mur ou une cible.

Pics de glace

Concentre une vapeur glaciale dans ses deux pinces, puis les abat pour infliger des dégâts de zone devant lui et créer un mur de glace pendant 5 s.

Inflige des dégâts dans une large zone.

Vole en larguant des étoiles d'élément de glace pour attaquer la cible et infliger des dégâts. Tous les coups portés à une cible, applique 1 cumul de débuff de glace. Après avoir maintenu l'état de compétence pendant 4 s, peut attaquer en se déplaçant pendant 15 s.

Saute dans les airs pour atterrir sur la cible et lui infliger des dégâts. Trois attaques consécutives peuvent être réalisées, la troisième étourdissant la cible pendant s.

Saute dans les airs pour atterrir sur la cible et lui infliger des dégâts. Trois attaques consécutives peuvent être réalisées, la troisième étourdissant la cible pendant s.

Soulève la boule de glace et roule vers l'avant, infligeant d'importants dégâts.

Se transforme en boule qui avance automatiquement pendant 15 s. Vous pouvez ajuster la direction. Toucher un ennemi inflige des dégâts, et rebondir sur un mur inflige des dégâts de zone équivalents à Puissance aux cibles proches. En état Boule déferlante, vous pouvez Sauter, ce qui inflige des dégâts de zone équivalents à Puissance à l'atterrissage. Temps de recharge de Sauter : 5 s.

Frappe de givre

Utilise le pouvoir de l'eau pour attaquer des cibles au corps à corps.

Tire des orbes d'eau pour attaquer une cible. Appuyez et maintenez le bouton de compétence pour viser.

Crache des bulles pour attaquer une cible. Maintenez le bouton de compétence pour continuer de cracher des bulles, consommant des PE en continu et infligeant des dégâts à toutes les cibles touchées.

Précipitation aqueuse

Eau de soin

Crée une zone d'eau circulaire à un emplacement fixe. Tant qu'ils se trouvent dans la zone, les alliés récupèrent des PV à hauteur de 36 % des PV max. du lanceur pendant s.

Consomme en continu de l'Endurance pour rouler vers l'avant et percuter les cibles, infligeant des dégâts et restaurant de l'Endurance au fil du temps. Crée une flaque à la fin de la roulade. L'Endurance ne peut être restaurée ainsi qu'une fois toutes les 3 s au maximum.

Hydroulade

Percussion torrentielle

Se rue vers la cible, lui infligeant des dégâts et la repoussant.

Bondit et lance une énorme boule d'eau sur la cible, infligeant des dégâts de zone et créant une flaque.

Bondit et lance une énorme boule d'eau sur la cible, infligeant des dégâts de zone et créant une flaque.

Bondit et lance une énorme boule d'eau sur la cible, infligeant des dégâts de zone, créant une flaque d'eau et appliquant 5 cumuls de Malus d'eau aux cibles touchées.

Lame torrentielle

Donne un puissant coup de pelle pour asséner une frappe dévastatrice qui inflige des dégâts.

Invoque une vague sous vos pieds, la surfe jusqu'à la cible pour infliger des dégâts, puis crée 4 flaques.

Courroux de la mer

Surtension

Crée un vortex d'eau à l'emplacement ciblé, qui inflige des dégâts et attire les ennemis vers son centre. Chaque coup retire point(s) d'énergie à la cible.

Vole en larguant des étoiles d'élément d'eau pour attaquer la cible et infliger des dégâts. Chaque coup réduit l'énergie de la cible de . Après avoir maintenu l'état de compétence pendant 4 s, peut attaquer en se déplaçant pendant 15 s.

Défense aquatique

Lance une bulle dans la direction de la cible, repoussant toutes celles sur son passage et leur infligeant des dégâts. Laisse ensuite une petite bulle dans son sillage qui dure 9 s. Cette compétence peut être lancée plusieurs fois à la suite pour stocker jusqu'à 3 cumuls.

Attention à la bulle

Crée un champ de bulles. Chaque fois qu'un coéquipier lance une compétence d'eau dans le champ, 1 bulle est générée, jusqu'à 6 bulles au maximum. Dure 15 s. Appuyer à nouveau sur le bouton de compétence fait exploser toutes les bulles. Chaque bulle restaure PE. Après avoir absorbé une flaque, restaure PE supplémentaires.

Bulles folles

Rassemble des courants d’Eau pour exécuter 3 entailles consécutives. Si tous les coups touchent la cible, déclenche une entaille supplémentaire puissante. À proximité de l’Eau, absorbe l’Eau pour infliger des dégâts supplémentaires équivalents à 30% de la Puissance, améliorant l’entaille en Entaille de Lame d’Eau.

Bouclier aquatique

Coup de pied foudroyant

Libère une décharge électrique qui inflige des dégâts aux cibles devant.

Continue à jouer et envoie des ondes sonores vers l'avant pour infliger des dégâts aux cibles.

Frénésie électrique

Retraite éclair

Décharge électrique

Heure de gloire

Autodestruction

Se rue vers la cible en s'entourant d'électricité et ne peut pas être bloqué pendant la ruée. Rend PE en cas de coup critique.

Griffe foudroyante

Queue tonitruante

Charge vers les cibles en étant électrifié pour leur infliger des dégâts.

Croix foudroyante

Bondit à toute vitesse, accumule de l'électricité, puis s'écrase sur la cible et entre dans l'état [Méga-charge].

Heurt tonitruant

Impact foudroyant

Éclair tonitruant

Tire plusieurs projectiles électriques sur les cibles proches. Si plusieurs projectiles touchent la même unité, ils [paralysent] la cible pendant s. Maintenez appuyé pour entrer automatiquement dans l'état Vol après avoir lancé cette compétence.

Lame foudroyante améliorée

Après une ruée pour vous rapprocher de la cible, la compétence consomme en continu de l'Énergie pour enchaîner des entailles. Quand l'Énergie est épuisée ou si vous appuyez à nouveau, elle déclenche une Entaille tournoyante qui inflige 26 de dégâts de Puissance. Tous les 3 coups consécutifs cumulés par cette compétence, l'Entaille tournoyante finale inflige 100 % de dégâts supplémentaires.

Impact de lames foudroyantes

Confère [Empreinte tonitruante]. Tant qu'elle est active, chaque coup porté à une cible stocke les dégâts infligés sur celle-ci. Lorsque l'effet prend fin, tous les dégâts stockés sont infligés en une seule fois. Relancer la compétence déclenche précocément les dégâts stockés. Dure 8 s. Si la cible est dotée de 10 cumuls de [malus de Foudre], consummez-la pour infliger 100 % de dégâts supplémentaires.

Génère un Champ tonitruant qui suit la cible. Les cibles dans le Champ tonitruant qui subissent une attaque de Foudre seront frappées par une attaque de Foudre supplémentaire et se verront infliger un malus de Foudre. Les attaques de type Foudre peuvent déclencher cet effet au maximum une fois toutes les 0,2 s. Le Champ tonitruant dure 8 s.

Lance une fléchette foudroyante sur la cible, infligeant des dégâts à toutes les cibles sur sa trajectoire tout en les attirant progressivement vers vous.

Balayage tonitruant

Décharge électrique

Attaque la cible en faisant du breakdance.

Tourne sur la tête, à l'envers et à toute vitesse, créant un énorme orage foudroyant. Pendant cette compétence, inflige 12 coups aux cibles à portée, et chaque coup applique 1 cumul de [Malus de foudre]. Le lanceur peut se déplacer pendant l'incantation.

Transforme la Foudre enveloppant les deux ailes en 5 flèches et les tire sur la cible. Si en Posture de l'Aile du tonnerre, tire 5 flèches supplémentaires et, à la fin, inflige des dégâts d'explosion supplémentaires avec Puissance.

Inflige plusieurs coups aux cibles en ligne droite. Les cibles touchées seront [paralysées] pendant s.

Geyser chargé

Utilise le pouvoir du feu pour attaquer des cibles au corps à corps.

Ruée ardente

Charge ardente

Coup de pied ardent

Poing enflammé

Saute en l'air et frappe de son poing bordé de flammes, infligeant des dégâts dans une grande zone.

Éclair de feu

Lance une boule de feu explosive sur la cible. Appuyez et maintenez pour viser.

Plante ses deux griffes dans le sol, faisant jaillir des cristaux souterrains remplis de lave. Un cône de pics en fusion déferle vers l'avant et blesse les cibles. Si l'attaque touche une cible avec plus de 5 cumuls de [malus de Feu], elle l'[étourdit] pendant s.

Soleil brûlant

Anneau de feu perfide

Balaye la zone devant lui avec son souffle, infligeant des dégâts aux cibles ainsi que 8 cumuls de [malus de Feu].

Souffle un puissant Souffle de lave depuis les airs, infligeant des dégâts à toutes les cibles dans une large zone devant lui et appliquant 8 charges de [Malus de Feu].

Saute et lance une gigantesque boule de feu sur la cible. Elle explose à l'impact, infligeant des dégâts de zone et appliquant 12 cumuls de [malus de feu].

Fracasse à distance toutes les cibles à portée affectées par [malus de feu]. Restaure PE pour chaque cumul de [malus de feu] sur la cible, PE au maximum.

Griffes enflammées

Crache des flammes sur la cible, inflige des dégâts sur la durée et applique [malus de feu] à la cible touchée.

Poing embrasé

Poing de lave

Tire un rayon de flammes qui transperce les cibles et inflige jusqu'à 9 impacts. Tant que [Énergie débordante] est active, la Puissance augmente de 45 %.

Lance une pomme de pin enflammée qui explose à l'impact et projette 3 fragments de pomme de pin dans toutes les directions. Les cibles touchées reçoivent la marque [Pomme de pin].

Donne un coup de poing vers l'avant. Si la cible touchée a une marque [Pomme de pin], consomme la marque pour infliger 50 % de dégâts supplémentaires, projeter la cible et l'étourdir pendant [Étourdissement] s.

Assène deux coups de poing vers l'avant. Si la cible touchée porte une marque [Pomme de pin], la marque disparaît et la prochaine attaque de base est renforcée en une [Ruée de poings]. [Ruée de poings] : enchaîne les coups de poing vers l'avant, infligeant des dégâts égaux à 60 de Puissance.

La queue d'Écurouste crépite de feu et fait jaillir des flammes en cascade depuis le sol, infligeant de lourds dégâts à la cible.

Inspiration

Don de friandise

Lance une boule de feu renforcée qui explose à l'impact, infligeant des dégâts de zone et appliquant 2 cumuls de [malus de feu].

Étincelles bondissantes

Maintenez l'Éclair de feu en vie !

Assaut du loup embrasé

Utilise le pouvoir de l'herbe pour attaquer des cibles au corps à corps.

Entaille feuillue

Fonce sur la cible avec son corps.

Fait apparaître tous les Fredon à côté de la cible, lesquels lancent alors des attaques soniques, infligeant des dégâts de zone et [étourdissant] les cibles touchées pendant 1 s.

Téléporte tous les Fredon à côté de la cible et déclenche une attaque de Plaquage, infligeant des dégâts.

Danse purificatrice

Génère un vaste vortex de pétales aux pieds de la cible pour l'attaquer.

Crée un Papillon fantôme à l'emplacement, restaurant PE à tous les coéquipiers qui le touchent après un délai de 3 s. Jusqu'à 2 Papillons fantômes peuvent être présents en même temps.

Restaure les unités Fredon jusqu'à leur nombre maximum, puis rugit avec elles pour libérer une onde de choc massive sur la cible.

Floraisons de vitalité

Enchevêtrement de lianes

Attaque avec sa queue et libère un cyclone de feuilles qui avance. Le cyclone crée une prairie autour de l'Aniimo, qui dure 20 s.

Spores hypnotiques

Le Vitti s'envole et utilise son pouvoir de revitalisation, restaurant PE.

Défense épineuse

Impact épineux

Attaque rapidement la cible avec sa lame épineuse. Peut être utilisé jusqu'à 3 fois d'affilée.

Attaque de manière répétée une cible avec sa lame épineuse.

Fleur de lotus

Onde lumineuse éthérée

Charge et accumule de l'énergie au-dessus de la cible, puis la laisse retomber pour la frapper. Maintenez le bouton de compétence pour charger. Toutes les 0,6 s, consomme d'énergie pour augmenter les dégâts de la compétence, jusqu'à 4 fois. Les paliers 1 à 5 infligent des dégâts équivalents à 1/2/3/4,5/6x la puissance, respectivement.

Danse de soin

Tourbillon de la forêt

Tire un rayon d'énergie dans la direction vers laquelle la caméra est orientée, infligeant des dégâts en continu aux cibles à portée. Les impacts consécutifs augmentent progressivement sa Puissance.

Pousse un cri spécial, infligeant des dégâts aux ennemis dans un cône frontal et restaurant d'énergie.

Pousse un cri spécial qui transperce les oreilles de tous les ennemis devant le lanceur et restaure d'Énergie.

Enchaîne un combo rythmique sur la cible. Peut être utilisé jusqu'à 3 fois d'affilée. Lancer avec le bon timing ajoute 1 cumul supplémentaire de [Volume].

Rythme effrayant

Bénédiction épineuse

Roses destructrices

Rose de soin

Jardin de roses

Crée un vortex de feuilles à l'emplacement ciblé qui inflige des dégâts et attire les ennemis vers son centre. Absorbe en continu les flaques à proximité, infligeant 100 % de dégâts supplémentaires à chaque absorption réussie.

Déchaîne une onde sonique autour de soi et remplit instantanément [Volume].

Démonstration sauvage

Tournoie et fonce dans la direction choisie, en tirant plusieurs projectiles à tête chercheuse à la suite. Active aussi tous les clones d'Iris pour tirer des rayons de lumière florale.

Après que tir d'Iris touche une cible, invoque 1 clone d'Iris pendant 30 s. Le clone tire immédiatement un Rayon d'éclat floral sur la cible. Relancer la compétence réinitialise les clones.

Condense l'énergie en un gigantesque fantôme qui plonge et s'écrase au sol, infligeant des dégâts de zone et laissant 1 clone de Lumiris qui dure 30 s. Ce clone peut coexister avec le clone invoqué par Ombre de Lumiris. Relancer l'Ultime réinitialise le clone.

Tournoie en se déplaçant et libère des pétales magiques qui traquent les cibles. Le nombre de pétales libérés augmente de 1 avec le temps, jusqu'à 3 en même temps. Appuyez de nouveau sur la compétence pour arrêter l'incantation.

Tire un rayon d'énergie sur les cibles devant. Après avoir gagné 24 points de [Pouvoir de la danse], la prochaine compétence lancée a une plus grande portée.

Tournoie et déchaîne une tempête de pétales pour attaquer une cible.

Prend son envol puis descend en piqué pour frapper le sol, infligeant des dégâts considérables.

Griffe une cible et lui inflige des dégâts.

Garde ballistique · Casquillon

Garde ballistique · Casquimou

Utilise le pouvoir de la terre pour attaquer des cibles au corps à corps.

Lève ses pinces pour charger. Une fois la charge pleine, ou si la compétence est réutilisée, effectue 2 coups rapides. Peut se déplacer pendant la charge.

Surgit du sol, causant des ondes de choc sur une grande zone.

Nourrissage

Génère une ligne de pics de pierre qui s'étendent vers l'avant, perçant toutes les cibles sur leur passage.

Tire un obus en pierre sur la cible.

Onde sismique

Tire en l'air toute l'énergie renfermée dans les minéraux présents sur son dos. L'énergie se transforme en météorites qui tombent sur les cibles.

Soulève la boule de pierre et roule vers l'avant, infligeant de lourds dégâts.

Rotation de rocher

Tempête de sable tournoyante

Lance une énorme boule de roche en avant. La boule de roche écrase les cibles sur son passage et explose.

Coup de pied rocheux

Percute la cible avec son corps, infligeant des dégâts de Terre.

Recule rapidement et laisse un cercle magique d'élément de terre aux pieds de la cible. Des rochers jaillissent en continu du cercle pour attaquer et infliger [Étourdissement] à la cible pendant s.

Téléporte toutes les unités Fredon à côté de la cible pour déclencher Plaquage de graviers, infligeant des dégâts.

Rafale lumine

Envoie une boule de boue qui inflige des dégâts de zone à l'impact ; maintenez pour viser et la lancer en cloche.

Griffe la cible jusqu'à 3 fois. Lorsque le troisième coup touche la cible, la prochaine compétence gagne le double de [Rage]. Dans l'état [En colère], chaque coup applique 2 cumuls de [Marque de griffe], jusqu'à 6 cumuls.

Piétine le sol pour frapper les cibles à l'avant avec une onde de choc, infligeant des dégâts et dissipant tous les effets Marque de griffe sur la cible. Chaque cumul de Marque de griffe inflige des dégâts supplémentaires égaux à 10 % de puissance et inflige s d'étourdissement.

Déployez de la fumée pour obscurcir la vision — il est impossible d’effectuer une Visée sur des cibles à travers la fumée.

Abaisse son châssis et s'ancre au sol. Dans cet état, les attaques de base sont remplacées par des tirs de canon qui consomment des PE et infligent des dégâts de zone.

Nid sentinelle de Cabaroc

Déchaîne une frappe dévastatrice. Un surplus d'énergie reste dans le cratère et inflige des dégâts continus.

Bondit très haut, gagne immédiatement 100 [Rage] et devient [En colère], puis s'écrase avec une force tonitruante, infligeant des dégâts d'explosion différés aux cibles autour du point d'impact.

Frappe violemment pour infliger de lourds dégâts et retirer tous les effets [Marque de griffe] de la cible. Chaque cumul de [Marque de griffe] inflige des dégâts supplémentaires égaux à 10 % de la puissance.

Vent de régénération

Charge brièvement sur place, puis fonce sur la cible et la percute, infligeant des dégâts et créant 4 [Amas de roches] autour de la cible.

Se transforme en boule qui avance automatiquement pendant 15 s. Vous pouvez ajuster la direction. Toucher un ennemi inflige des dégâts, et rebondir sur un mur inflige des dégâts de zone équivalents à Puissance aux cibles proches. En état Boule déferlante, vous pouvez Sauter, ce qui inflige des dégâts de zone équivalents à Puissance à l'atterrissage. Temps de recharge de Sauter : 5 s.

Lance une boule d'argile en ligne droite dans la direction regardée, infligeant des dégâts à l'impact et appliquant l'effet Désintégration.

Tournoie à toute vitesse au ras du sol, aspirant des débris avant de détoner violemment. À l'explosion, inflige des dégâts de zone et génère 6 [Amas de roches] autour de Boulabée.

Contre venteux

Libère un vortex d'air à l'emplacement ciblé, inflige des dégâts et attire les ennemis vers le centre.

Défilé

Bouclier nuage

Garde tempétueuse

Trêve

Bombardement bruyant

Plaquage du vent

Crée une zone de vent chaud au sol, soignant continuellement toute l'équipe à hauteur de 9 % des PV max. du lanceur pendant 8 s. Les Aniimo de type Vent reçoivent 3 % de soins supplémentaires.

Valse

Lame tournoyante

Orbe nuageux

Déflagration de Cumulaine

Lâcher de collectibles

Tire un puissant rayon de type Vent sur la cible. Si vous avez les trois Mouvements équipés, la zone d'effet de l'attaque s'agrandit.

Souffle de Zéphyr

Se déchaîne et tire rapidement un barrage continu de projectiles de Vent.

Lance un Orbe de tornade qui explose à l'impact et crée une tornade qui avance.

Voletti, à l'aide !

Détection de faiblesse

Effectue un balayage en arc de cercle. Les ennemis touchés alors qu'ils portent une [Marque de faiblesse] sont aussi [étourdis] pendant s.

Faiblesse marquée

Attaque au sonar

Coup de pied tactique

Bat des ailes pour tirer 2 tourbillons en arc de cercle, entraînant les cibles sur leur trajectoire. Quand les tourbillons se rencontrent, ils explosent et infligent des dégâts de zone.

Fonce vers la cible et inflige des dégâts. Si cette compétence est utilisée pendant l'état de Vol, pique la cible et met fin au Vol. Pendant la Charge, les attaques de type Projectile sont renvoyées.

Tire des étoiles pour attaquer une cible, lui infligeant des dégâts.

Planage d'étoiles

Planage d'étoiles filantes

Étoiles filantes

Magie d'ombre

Invoque un grand nombre de comètes pour attaquer une cible, infligeant une énorme quantité de dégâts.

Utilise le pouvoir de l'obscurité pour attaquer des cibles au corps à corps.

Se transporte vers une cible et attaque. Si la cible a moins de 50 % de ses PV, augmente de 1 % les dégâts de l'Aniimo pour chaque 1 % de PV perdus. Vaincre une cible avec cette compétence accorde un nouveau lancer gratuit mais limité dans le temps.

Ruée sombre

Danse de faux

Fend l'espace pour infliger d'importants dégâts physiques.

Saute dans les airs pour atterrir sur la cible et lui infliger des dégâts. Trois attaques consécutives peuvent être réalisées, la troisième étourdissant la cible pendant s.

Se roule en boule, déploie une lame et tourne en continu, infligeant des dégâts.

Étend son bras et lance son épée sur les cibles devant lui. Quand l'épée revient, il attire les cibles ordinaires devant lui.

Protection blindée

Déchaîne une série de coups de Griffe obscure sur la cible, lui infligeant des dégâts et [la réduisant au silence] pendant s.

Recule rapidement sur une courte distance tout en laissant un trou noir sous la cible, qui l'attire en continu et lui inflige des dégâts.

Malice visqueuse

Explosion de malice

Fronde bondissante

Agrandit la taille de ses mains et frappe le sol, infligeant des dégâts à toutes les cibles à proximité.

Réunit l'énergie annihilatrice dans sa paume et la jette vers la cible, infligeant d'importants dégâts de zone.

Bombe parfumée

Marée obscure

Saute dans les airs pour atterrir sur la cible et lui infliger des dégâts. Trois attaques consécutives peuvent être réalisées, la troisième étourdissant la cible pendant s.

Retire tous les malus du lanceur. S'il n'est pas déployé au combat, le Voletti apparaît automatiquement pour retirer les malus des coéquipiers actifs.

Entaille nocturne

Esprit de Jappardent inébranlable

Invoque 2 clones pour attaquer l'emplacement sélectionné. Invoque 1 clone supplémentaire en état d'[Énergie débordante].

Déflagration nébuleuse

Dévoreur de cauchemars

Tire un Tir nuageux hypnotique sur la cible. Après l'explosion, il inflige des dégâts aux cibles dans la zone et applique 1 cumul de Somnolence.

Invoque un Cumulaine qui suit le lanceur, infligeant des dégâts aux cibles sur son passage et appliquant 1 cumul de >[Somnolence] par coup. Lorsque le Cumulaine touche le lanceur, il charge à nouveau les cibles.

Explosion onirique

Invoque un clone d'âme qui effectue un plaquage vers l'avant. En touchant une cible, il explose et inflige des dégâts.

Enfonce ses deux griffes dans les cristaux souterrains, provoquant une éruption qui crée une vague conique de pics de pierre de lave d’Ombre jaillissant vers l’avant, infligeant des dégâts aux cibles et un effet d'[Étourdissement] pendant s.

Griffe la cible jusqu'à 3 fois. Lorsque le troisième coup touche la cible, la prochaine compétence accorde le double de [Rage]. Dans l'état [En colère], chaque coup applique 2 cumuls de [Marque de griffe], jusqu'à 6 cumuls.

Coup de roue d'ombre

Floraison fanée · Plumiel

Marquage de parfum

Instant fleuri

Floraison fanée · Fragrancier

Utilise le pouvoir de la lumière pour attaquer des cibles au corps à corps.

Rugissement sacré

Tournoie et bondit dans les airs, déchaînant une tempête qui attire les cibles vers son centre tout en infligeant de lourds dégâts de RUPTURE selon le niveau de l'Aniimo. [Halo solaire] renforce l'effet de la compétence, et le coup final inflige un étourdissement supplémentaire de s.

Plonge depuis les airs sur la cible, provoquant une explosion de Lumière sacrée à l'atterrissage. Avec Anneau de soleil doré, ces dégâts sont augmentés de 30 %.

Bombardement de lumière · Soléon

Jugement d'Hélios

Déverse la puissance du clair de lune sur la cible, infligeant d'énormes dégâts de RUPTURE supplémentaires selon le niveau de l'Aniimo.

Éclairs lumins

Impact lunaire

Jugement de Sélène

Fonce vers l'avant en tournoyant pour créer un champ magique qui tire 3 lames de lumière correspondant à 3 coups, infligeant des dégâts aux cibles.

Heurt prismana

Impact de soin

Fléchette radieuse

Se baigne de lumière solaire et restaure 20 PE. [Halo solaire] améliore la compétence et restaure 5 PE supplémentaires.

Se baigne de clair de lune et récupère 20 PE.

Tir scintillant

Lame lumineuse améliorée

Rose étincelante

Utilise le pouvoir du feu pour attaquer des cibles à distance.

Utilise le pouvoir de la foudre pour attaquer des cibles au corps à corps.

Utilise le pouvoir du vent pour attaquer des cibles au corps à corps.

Utilise le pouvoir de l'eau pour attaquer des cibles à distance.

Utilise le pouvoir de la foudre pour attaquer des cibles à distance.

Utilise le pouvoir de l'herbe pour attaquer des cibles à distance.

Utilise le pouvoir de la terre pour attaquer des cibles à distance.

Utilise le pouvoir du vent pour attaquer des cibles à distance.

Utilise le pouvoir de l'obscurité pour attaquer des cibles à distance.

Utilise le pouvoir de la lumière pour attaquer des cibles à distance.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir de la glace pour attaquer des cibles au corps à corps.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir de l'eau pour attaquer des cibles au corps à corps.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir de la foudre pour attaquer des cibles au corps à corps.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir du feu pour attaquer des cibles au corps à corps.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir de l'herbe pour attaquer des cibles au corps à corps.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir de la terre pour attaquer des cibles au corps à corps.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir du vent pour attaquer des cibles au corps à corps.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir de l'obscurité pour attaquer des cibles au corps à corps.

(RUPTURE) Utilise le pouvoir du vent pour attaquer des cibles à distance.
EntitéExplosion d'ÉnergieEntitéLe taux de consommation de Primergie est réduit pendant une Ruée.
EntitéExplosion d'ÉnergieEntitéAugmente les dégâts de 10 % pendant 5 s à chaque fois que des dégâts de compétence sont infligés. Se cumule jusqu'à 3 fois.
EntitéTempête du jugementEntitéLorsque les PV sont supérieurs à 50 %, les DGT de RUPTURE infligés augmentent de 50 %.
EntitéTempête du jugementEntitéAugmente les dégâts de RUPTURE de 8 % pendant 5 s à chaque fois que des dégâts de compétence sont infligés. Se cumule jusqu'à 5 fois.
EntitéDrain d'ÉnergieEntitéRestaure des PE lorsqu'une attaque de base touche une cible affectée par un malus.

Pendant 5 s après l'utilisation d'une compétence, les coups d'attaque de base infligent des dégâts supplémentaires égaux à 6 de Puissance.

Lorsqu’un clone est vaincu, la cible d’origine subit des dégâts d’une Puissance de 120.
EntitéToujours prêtEntitéSi aucune Compétence n’est relâchée dans les 8 secondes, les DGT de la prochaine Compétence augmentent de 100 %. Cet effet s’applique automatiquement lorsque le personnage n’est pas sur le terrain.
EntitéMontée en puissanceEntitéChaque coup reçu augmente l'ATQ de 5 % pendant 10 s. Se cumule jusqu'à 6 fois.

Augmente la RUPTURE de .

En mode Défense, obtient une augmentation de RUPTURE de 20 % de la DÉFP et une augmentation d'Enthousiasme de 10 % de la DÉFP.
EntitéSpécialisation du bouclierEntitéLe Bouclier généré peut absorber davantage de dégâts.
EntitéÉlan imparableEntitéSe durcit lors du changement, augmentant les dégâts de RUPTURE de 20 % pendant 10 s.
EntitéFrappe destructriceEntitéQuand une compétence touche une cible, augmente le boost de dégâts de RUPTURE qu'elle subit de 6 % par cumul, jusqu'à 5 cumuls. Au maximum de cumuls, l'augmentation est majorée de 20 % supplémentaires. Dure 15 s.
EntitéFrappe de contreEntitéLorsque vous utilisez des Compétences de type Contre, il est plus facile de déclencher de puissants Contres.

En arrivant sur le terrain, se durcit et gagne 5 % de réduction des dégâts ainsi que 5 % de vitesse de récupération de PE pendant 10 s.
EntitéTête de ferEntitéRéduit de 30 % les dégâts subis de face.
EntitéRécupération des malusEntitéRestaure 2 PE quand vous appliquez un nouveau malus à une cible.

Restaure PE quand une compétence inflige un coup critique.
EntitéRécolterEntitéRécupérez 2 Énergie pour chaque cible vaincue.

Sur un terrain aquatique, réduit le coût en PE de toutes les compétences de .

Restaure Énergie lors des attaques contre des cibles sur le terrain. Peut être déclenché au maximum une fois toutes les secondes.

Lorsqu'il n'est pas sur le terrain, crée une zone de Prairie sous un allié après que celui-ci a lancé 3 compétences.
EntitéRéchauffementEntitéDégâts de type Feu augmentés de 12 %.

Après avoir utilisé 8 attaques de base en combat, Inferlupin entre en Énergie débordante, ce qui renforce sa prochaine compétence. Les dégâts infligés par cette compétence sont considérés comme des dégâts d'attaque de base.

Quand vous lancez une compétence avec moins de 20 PE, restaure PE.
EntitéGlaciesEntitéLorsque vous gelez une cible, restaurez 1 Énergie et augmentez le taux de récupération d'Énergie pendant les 5 prochaines secondes
EntitéRéduction des dégâts après un tunnelEntitéÀ la sortie de l’état Tunnel, confère une Réduction des dégâts pendant une certaine durée.

Les attaques de base appliquent un malus de glace à la cible.

Si une cible est touchée par une compétence de glace, elle reçoit Soif de sang pendant 12 s. Pendant que Balafre gelée est activée, la cible subit Gel pendant 2 s après avoir subi 10 fois des dégâts venant d'une compétence de glace.
EntitéChangement dans un tunnel et boucliersEntitéLorsque vous changez d’Aniimo dans un Tunnel, réduit le temps de recharge de Changer et accorde un Bouclier à l’Allié entrant.
EntitéImpossible de bouger d’un pouceEntitéLes cibles affectées par Ralentissement voient les dégâts qu'elles s'infligent réduits de 15 %, et les effets de réduction de résistance que vous leur appliquez sont doublés.

En état de Tunnel, récupérez Énergie supplémentaire par seconde.
EntitéJe me tire !EntitéChanger d’Aniimo pendant le Tunnel réduit le temps de recharge du Changer de 50 % et accorde un Bouclier au coéquipier qui entre en jeu.

En état de Tunnel, restaure Énergie lorsque vous infligez des dégâts à des cibles. Ne peut se déclencher qu'une fois par seconde au maximum.

Restaure Énergie lorsque vous infligez des DGT de Compétence à une cible. Cet effet peut être déclenché au maximum une fois par seconde.

Augmente les dégâts d'Eau de pour tous les Aniimo de sexe opposé de la composition.

À l'apparition, la fourrure devient rose, ce qui augmente progressivement la Primergie max de 20 % pendant 20 secondes.
EntitéVirtuose de la constructionEntitéConsommation d'EP de la compétence de Terraformation réduite de 50 %
EntitéAccordEntitéLorsqu’un Buff est actif, la DÉFP et la DÉFM augmentent de 10 %.

Réduit de 50 % le coût en PE de toutes les compétences d'assistance.
EntitéFacileEntitéLe coût en EP de la Compétence de Soutien est réduit de 1 Énergie.
EntitéHarmonieEntitéL’Aniimo après le Changer hérite de tous les Buffs possédés par l’Aniimo précédent.
EntitéGrand orchestreEntitéPour chaque effet de déplacement dont vous disposez, restaurez 0,25 Énergie supplémentaire par seconde.

Quand vous changez d'Aniimo en combat, rend PE au prochain membre de la famille Cuicui que vous faites entrer. Se déclenche au maximum une fois toutes les s.
EntitéHéros à l'épée et au BouclierEntitéATQ physique et DÉFP augmentées de 5 %.
EntitéShuishengEntitéDans les environnements aquatiques, l'ATQ Physique augmente de 10 %.
EntitéEspiègleEntitéLa durée des Débuffs que vous infligez aux cibles est doublée.

Chaque fois qu’un membre de l’Équipe inflige un Statut anormal à la cible, une charge de Soins Fluo s’accumule.
EntitéPeau dureEntitéLes cibles affectées par des Débuffs s'infligent 20 % de dégâts en moins

Pendant le combat, invoque 1 Fredon qui fournit son aide toutes les s, jusqu'à 3 maximum.
EntitéCroissance excessiveEntitéPendant l'Excavation, les dégâts infligés et les Soins augmentent progressivement.
EntitéSorcière parasiteEntitéLancer une Compétence sur des cibles affectées par des effets parasitaires leur Demande une réduction de résistance à la nature sur la durée pendant 6 s

Quand vous lancez Tourbillon de fleurs ou que vous portez le coup final d'une attaque de base, tous les clones de Lumiris tirent des rayons floraux sur la cible, chacun avec 15 points de Puissance. Si l'attaque d'un clone de Lumiris touche, cet Aniimo gagne 1 Pouvoir de la danse. Après avoir accumulé 9 Pouvoirs de la danse, la prochaine compétence lancée coûte 50 % de PE en moins. En cas d'évanouissement, il redevient une fleur et refleurit, restaurant sa vitalité. Peut se déclencher une fois toutes les s.
EntitéInstinct de chasseurEntitéAugmente de 15 % les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 50 % de PV
EntitéMoteur électriqueEntitéAugmente de 15 % les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 50 % de PV

Après être entré en combat, chaque fois que l'ATQ de la queue de Voltibond touche une cible ou rebondit, Voltibond accumule 1 point d'[Elasticity]. À 10 points d'[Elasticity], il obtient le statut [Elasticity Burst], ce qui renforce les Compétences de Voltibond.

Après être entré en combat, chaque fois que Voltibond touche une cible ou rebondit à l’aide de sa queue, il accumule 1 point d’[Elasticité]. À 6 points d’[Elasticité], Voltibond obtient l’état [Explosion élastique], ce qui améliore les Compétences de Voltibond.
EntitéDoux rêvesEntitéRestaure entièrement les PV d'un Aniimo réveillé par Ranimer
EntitéTout prend racineEntitéChaque compétence lancée augmente les dégâts de Plante de la composition de 10 % pendant 20 s. Se cumule jusqu'à 3 fois.

Augmente les PE max. de .

Augmente les dégâts infligés aux cibles de sexe différent, réduit les dégâts infligés aux cibles du même sexe.
EntitéMécanique des fluidesEntitéDégâts de type Eau légèrement augmentés.

En combat, la prochaine compétence octroie points d'ultime supplémentaires. Peut se déclencher une fois toutes les s.
EntitéAura de soinsEntitéL'efficacité des Soins augmente de 20 % pour les Aniimo ayant moins de 50 % de PV.
EntitéEmbruméEntitéLorsque Cumulaine utilise une Compétence, il quitte l’état Embrumé et crée une Mer de nuages dans un rayon de 2 mètres. Après 15 secondes, il peut retrouver l’état Embrumé. Mer de nuages : réduit la VIT de déplacement de toutes les unités hostiles dans la zone de la Mer de nuages de 30 %, et augmente la VIT de déplacement des unités alliées de 30 %.
EntitéBrume euphorisanteEntitéLorsque Cumulaine utilise une Compétence, il quitte l’état Embrumé et crée un Nuage euphorique dans un rayon de 2 mètres. Après 15 secondes hors Combat, il peut retourner à l’état Embrumé. Nuage euphorique : réduit la vitesse de toutes les unités hostiles dans le nuage de 30 % et augmente les DGT CRIT des unités alliées de 20 %.

Gagne 1 cumul en restant hors du champ de bataille pendant s ou après avoir lancé une attaque de base. À cumuls, entre en état [Embrumé]. L'utilisation d'une compétence consomme cet état pour renforcer les effets de la compétence.

Toutes les s, la prochaine compétence ne coûte pas de PE.
EntitéCharge pyroEntitéAu Sol, l’efficacité de RUPTURE augmente de 50 % ; en état de Tunnel, l’ATQ et l’ATQ Magique augmentent de 20 %.

Après avoir dépensé un total de PE, gagne [Charge pyro]. Toutes les 2 s, applique 1 cumul de [malus de Feu] aux cibles à proximité pendant 10 s.

Quand l'attaque de cet Aniimo touche une cible, il gagne 1 cumul de [Lien tonitruant]. À 30 cumuls, il adopte la [Posture de Foudraile] en utilisant sa prochaine compétence ou son Ultime. Dure 10 s.

Quand un membre de la composition inflige des dégâts avec une attaque de base, gagne 1 cumul de [Marque de rose], jusqu'à 10 cumuls. Chaque cumul de [Marque de rose] réduit le coût en PE de Méliflore de .

A toujours 20 cumuls de [Malus de feu]. [Anneau de feu perfide] applique 4 cumuls de [Malus de feu], tandis que [Orbe de feu] applique 3 cumuls de [Malus de feu].

L'utilisation d'une Compétence qui touche inflige l'altération d'état Feu à la cible. Cet effet peut se déclencher au maximum une fois toutes les secondes.

Après avoir lancé des Compétences 4 fois, les Soins sur une cible unique sont améliorés en Soins de groupe

Tant que cet effet est actif, toute l'équipe récupère PE supplémentaires par seconde pour chaque Aniimo de type Terre dans la composition.

En entrant en combat, récupère PE pour chaque Aniimo de type Terre dans l'équipe. Temps de recharge : s.

Toucher une cible avec une compétence octroie 1 Point de frappe. La toucher après avoir chargé une compétence octroie 2 points. Accumuler 8 Points de frappe octroie 30 d'énergie, et les compétences peuvent être améliorées sans avoir besoin de charge pendant 10 s.

Les coups de compétence de combat confèrent 1 [Point de frappe]. Les coups de compétence de combat chargée en confèrent 2. À 8 [Points de frappe], vous gagnez 30 PE, et les compétences de combat peuvent être améliorées sans charge pendant 10 s.

Après avoir infligé des dégâts fois à une cible vulnérable à votre élément, crée [Poussière de fourmi] à un emplacement aléatoire à proximité. Ramasse-la pour restaurer PE.

Après avoir utilisé une Compétence ou infligé des Dégâts fois à la même cible, une goutte est générée à un emplacement aléatoire à proximité. La ramasser restaure de l'Énergie (2.5 + 0.6 tous les 100 de RÉGÉN, jusqu'à 6).

Les attaques confèrent 1 cumul de [Ombre] à l'impact. Une seule attaque peut conférer jusqu'à 3 cumuls. À 12 cumuls de [Ombre], la prochaine attaque de base dans les 10 s devient une attaque « crochet de queue » améliorée, infligeant des dégâts équivalents à 20 de Puissance à la cible verrouillée.

Après avoir utilisé 3 compétences, vous pouvez utiliser d'autres compétences pendant Brise-glace, ce qui renforce cette compétence.

La première compétence que cet Aniimo utilise dans les s après être entré en combat ne consomme pas de PE. Temps de recharge : s.

Toutes les 12 s, entre en mode Baignade. La prochaine compétence lancée crée une flaque.

Entre en mode Baignade toutes les 12 s. La prochaine bulle tirée devient une bulle géante.

Accumule de la [Rage] en combat. Les attaques de base en confèrent 2, chaque 10 PE dépensés en compétences en confèrent 5, et subir des dégâts en confère 2. À 100, passe à l'état [En colère]. [En colère] augmente la Vitesse d'ATQ et les dégâts de tes compétences de 30 %, augmente le taux de récupération de PE de 20 % et empêche de gagner de la [Rage]. Dure 20 s.

Après avoir utilisé une compétence, la prochaine attaque de base utilisée dans les 10 s déclenche directement le coup final de l'attaque de base, et sa puissance passe de 4 à 25.

Vitesse de récupération d'Énergie augmentée de 20 %

Quand un Aniimo de type Herbe de votre composition subit des dégâts, l'intervalle de chute des spores du nuage de spores et le temps de croissance des Bombichons encore verts sur le terrain sont tous les deux réduits de 1 seconde, sans pouvoir descendre sous 1 seconde.

Restaure automatiquement [Énergie de bulle] toutes les 3 s. Chaque fois que la compétence de cet Aniimo inflige des dégâts à une cible, restaure également supplémentaires. En stocke jusqu'à 10. Lancer [Bulle de soins bêê] consomme 10 cumuls pour restaurer 12 % supplémentaires.

Quand une unité marquée par Farfapièce est vaincue, la marque se transfère vers une autre cible proche et sa durée est réinitialisée. Restaure aussi immédiatement PE. Peut se déclencher une fois toutes les s.

À chaque utilisation d'une compétence ou du coup final d'une attaque de base, si c'est différent de la dernière compétence utilisée, la cible est détroussée et lâche des pièces sur le terrain. Ramassez les pièces pour augmenter les dégâts de RUPTURE de 4 %, cumulable jusqu'à 5 fois pendant 10 s.

En équipe, augmente le boost élémentaire de feu de de la composition. Quand l'Énergie est supérieure à , l'effet passe à .
EntitéProtection de la lianeEntitéTant qu’elle est protégée par Liane, immunisée contre tous les dégâts.
EntitéJoyeuxEntitéLes Aniimo joyeux sont souvent joueurs et curieux.
EntitéImpulsifEntitéLes Aniimo impulsifs ont très peu de patience et se mettent facilement en colère.
EntitéAimableEntitéLes Aniimo aimables mettent les autres à l'aise et leur procurent une agréable sensation de chaleur.
EntitéPondéréEntitéLes Aniimo pondérés sont très rassurants grâce à leur personnalité stable.
EntitéConsciencieuxEntitéLes Aniimo consciencieux restent toujours concentrés et patients, et font preuve d'une grande résilience.
EntitéRéservéEntitéLes Aniimo réservés n'aiment pas montrer leurs émotions et leurs sentiments, et ont tendance à garder leurs distances avec les autres.
EntitéSensibleEntitéLes Aniimo sensibles remarquent rapidement les changements qui les entourent et réagissent immédiatement.
EntitéPrudentEntitéLes Aniimo prudents réfléchissent toujours bien avant d'agir.

Augmente l'ATQP de 20 % lorsque tous les Aniimo de votre équipe sont des Aniimo [I].

Augmente de 50 % l'effet des traits E dans la personnalité de l'Aniimo.

Augmente les PV de 5 %

Augmente les dégâts de 5 %

Réduit les dégâts subis de 5 %

Augmente le taux de CRIT de 5 %.

Augmente les dégâts de CRIT de 7,5 %

Augmente l'enthousiasme de 5 %

Augmente les PV de 5 %

Augmente les dégâts de 5 %

Réduit les dégâts subis de 5 %

ATQ.P +10 %

Augmente le taux de coups critiques de 5 %

Augmente les dégâts de CRIT de 7,5 %

Augmente l'enthousiasme de 5 %

ATQ.M +10 %

ATQ.P +6 %

ATQ.M +6 %

ATQ.P +3 %

ATQ.M +3 %

Augmente les dégâts de 10 %

Augmente le taux de CRIT de 10 %.

Augmente les dégâts de 6 %

Augmente le Taux de CRIT de 6 %

Augmente les dégâts de 3 %

Augmente le taux de CRIT de 3 %.

DÉF.P +10 %

DÉF.M +10 %

DÉF.P +6 %

DÉF.M +6 %

DÉF.P +3 %

DÉF.M +3 %

PV +10 %

Augmente l'enthousiasme de 10 %

PV +6 %

Augmente l'enthousiasme de 6 %

PV +3 %

Augmente l'enthousiasme de 3 %

Augmente l'ATQ de 2 % lorsque tous les Aniimo de votre composition sont des Aniimo [I Instinctive].

Augmente les PV de 10 %

Augmente les dégâts de 10 %

Réduit les dégâts subis de 10 %

Augmente le taux de coups critiques de 10 %

Augmente les dégâts de CRIT de 15 %

Augmente l'enthousiasme de 10 %

Augmente les PV de 10 %

Augmente les dégâts de 10 %

Réduit les dégâts subis de 10 %

ATQ +2 %, RUPTURE +2 % Quand les Aniimo travaillent au trempo-barils et à l'établi de menuiserie, leur efficacité au travail augmente de 20 %.

Augmente le taux de coups critiques de 10 %

Augmente les dégâts de CRIT de 15 %

Augmente l'enthousiasme de 10 %

RÉGÉN +4 % L'efficacité au travail des Aniimo augmente de 20 % lorsqu'ils sont affectés à l'Établi phonolfactif ou à la Maison de Plumiel.

DÉG +4 % Quand les Aniimo travaillent à l'attrape-popote et au four à cheminée, leur efficacité au travail augmente de 20 %.

Taux de CRIT +5 % L'efficacité au travail des Aniimo augmente de 20 % lorsqu'ils sont affectés au Séchoir jukebox, au Fourneau ardent ou au Moulin à fleurs.

DÉF.P +6 % Quand les Aniimo travaillent au moulin-carrousel et à la marmite à mijoter, leur efficacité au travail augmente de 20 %.

DÉF.M +6 % L'efficacité au travail des Aniimo augmente de 20 % lorsqu'ils sont affectés à la Grande roue à tisser, au Puits ou au Hamac d'astrechute.

PV +4 % L'efficacité au travail des Aniimo augmente de 20 % lorsqu'ils sont affectés à l'Établi artisanal, au Château de sable chuchoté par la marée ou au Lit de Cumulaine.

Réduction des DÉG +4 % Quand les Aniimo travaillent à la mine et au bocal à pickles, leur efficacité au travail augmente de 20 %.

Augmente les PV de 15 %

Augmente les dégâts de 15 %

Réduit les dégâts subis de 15 %

Augmente le taux de coups critiques de 15 %

Augmente les dégâts de CRIT de 22,5 %

Augmente l'enthousiasme de 15 %

Augmente les PV de 15 %

Augmente les dégâts de 15 %

Réduit les dégâts subis de 15 %

ATQ +2 %, RUPTURE +2 % Augmente l'efficacité d'effort des Aniimo de 20 % en travaillant sur [Trempo-barils]

Augmente le Taux de CRIT de 15 %

Augmente les dégâts de CRIT de 22,5 %

Augmente l'enthousiasme de 15 %

RÉGÉN +4 % Augmente l'efficacité d'effort des Aniimo de 20 % avec l'[Établi phonolfactif].

DÉG +4 % Augmente l'efficacité d'effort des Aniimo de 20 % en travaillant sur [Attrape-popote]

Taux de CRIT +5 % Augmente l'efficacité d'effort des Aniimo de 20 % en travaillant sur [Séchoir jukebox]

DÉF.P +6 % Augmente l'efficacité d'effort des Aniimo de 20 % en travaillant sur [Moulin-carrousel]

DÉF.M +6 % Augmente l'efficacité d'effort des Aniimo de 20 % avec la [Grande roue à tisser].

PV +4 % Augmente l'efficacité d'effort des Aniimo de 20 % en travaillant sur [Établi artisanal]

Réduction des DÉG +4 % Augmente l'efficacité d'effort des Aniimo de 20 % en travaillant sur [Tas de minerai]
EntitéProgression de captureEntitéConsultez ici toutes les familles d'Aniimo vivant dans cette zone.
EntitéNiveau d’évaluationEntitéConsultez ici le score de potentiel de cet Aniimo.
EntitéEnrichirEntitéChaque fois que vous terminez une session d'enrichissement, vous augmentez l'énergie prismatique de cette zone. Une fois la jauge d'énergie prismatique remplie, l'apparition d'un Aniimo prismana est garantie.
EntitéÀ propos des statues d'AniimoEntitéÀ cause d'interférences venant d'un champ énergétique spécial, vous ne pouvez pas utiliser votre propre Aniimo à l'intérieur du Sanctuaire. Des Aniimo spéciaux sont scellés au sein des statues. Essayez de fusionner avec l'un d'entre eux pour explorer le Sanctuaire. Approchez-vous d'une statue d'Aniimo pour [éveiller] l'Aniimo scellé, puis fusionnez avec lui et utilisez son pouvoir.
EntitéÀ propos du jeuEntitéÀ propos du jeu
EntitéÀ propos du jeuEntitéPréparation : choisissez votre composition et équipez-vous d'Aniipods. Approchez-vous de l'Aniimo légendaire pour entrer en phase de combat. Phase de combat : battez l'Aniimo légendaire enragé, puis passez à la phase d'apaisement. Phase d'apaisement : lancez des Aniipods pour apaiser l'Aniimo légendaire et augmenter la progression de son apaisement. Pendant cette phase, vous pourrez recevoir des cadeaux de l'Aniimo légendaire, gagner sa confiance et même en faire votre compagnon !
EntitéInfos sur l'objetEntitéPendant la phase d'apaisement, vous pouvez utiliser des Aniipods (hors cubes étincelants et culbutons) pour apaiser l'Aniimo légendaire et augmenter la progression de son apaisement. Appuyez sur le bouton Règles en haut à droite de l'écran pour voir toutes les règles. Chaque Aniipod restaure la progression d'apaisement comme suit : Aniipod ultra : restaure 20 points d'apaisement ; Aniipod méga : restaure 1 point d'apaisement ; Aniipod pisteur : restaure 1 point d'apaisement ; Aniipod hyper : restaure 1 point d'apaisement ; Aniipod pro : restaure 0,75 point d'apaisement ; Aniipod : restaure 0,5 point d'apaisement.
EntitéPremier badge obtenuEntitéFélicitations pour l'obtention de votre premier Badge au cours de votre aventure ! Les Badges d'aventure sont des marques d'honneur qui témoignent des exploits d'exploration, des résultats d'entraînement et des rencontres fortuites d'un Nomade. Tous les Badges sont examinés et certifiés par l'Institut Polaris avant d'être attribués. Collectionnez des Badges pour débloquer des titres exclusifs et divers privilèges d'aventure.
EntitéInsigneEntitéBravo ! Vous avez obtenu le badge de progression de la collection des Champs de Cumulaine ! Appuyez pour ouvrir le menu Fonctions.
EntitéCapturer l'AlphaEntitéAppuyez sur le bouton pour capturer l'Alpha !
EntitéOuvrir AniimoEntitéOuvrir Aniimo
EntitéOuvrir le stockageEntitéOuvrir le stockage
EntitéOuvrez l'inventaire.EntitéOuvrez l'[inventaire].
EntitéAppuyez sur Construire.EntitéAppuyez sur Construire.
EntitéAppuyez sur Construire.EntitéAppuyez sur Construire pour accéder à la page de construction.
EntitéMatériaux du dépôtEntitéLes produits récupérés dans le logis sont visibles dans le [magasin de coop].
EntitéOuvrez le tableau.EntitéInteragissez avec le [tableau d'affichage].
EntitéCommandes quotidiennesEntitéBINI #2333 collectera les commandes de la boutique d'Astra. Honorez des commandes pour gagner plus de [pièces de logis] et de récompenses.
EntitéOuvrez le foyer.EntitéOuvrez le foyer.
EntitéSélectionnez un éclorateur.EntitéSélectionnez un [éclorateur].
EntitéOuvrir AniimoEntitéOuvrir Aniimo
EntitéOuvrez Aniimo en excursion.EntitéOuvrez [Aniimo en excursion].
EntitéSélectionnez des graines de blé.EntitéSélectionnez des [graines de blé].
EntitéOuvrir le stockageEntitéOuvrir le stockage
EntitéOuvrir la gestion du foyerEntitéOuvrir la gestion du foyer
EntitéOuvrez le foyer.EntitéOuvrez le foyer.
EntitéOuvrir la gestion du foyerEntitéOuvrir la gestion du foyer
EntitéAppuyez sur Construire.EntitéAppuyez sur Construire.
EntitéApprendre une compétenceEntitéAppuyez pour afficher les [compétences d'Aniimo].
EntitéDéverrouiller le talentEntitéFélicitations pour votre Promotion. Appuyez pour apprendre les talents du Personnage.
EntitéAniimo prismanaEntitéChoisissez votre Aniimo prismana ! Une fois le niv. 40 atteint et votre titre amélioré, cet Aniimo pourra voyager à vos côtés. Tant que vous ne l'avez pas récupéré définitivement, vous pouvez changer de compagnon à tout moment !
EntitéDéplacerEntitéDans ce cours, nous aborderons les bases des mouvements du personnage. Maintenant, déplacez votre personnage, suivez le guide et atteignez le dernier objectif.
EntitéSauterEntitéQuand un obstacle se trouve devant vous, utilisez le joystick + le bouton Sauter pour sauter dans différentes directions.
EntitéGrimpe libreEntitéPendant que vous grimpez, vous pouvez utiliser les touches directionnelles pour changer de direction. Grimper coûte de l'endurance. Vous tombez quand vous n'en avez plus.
EntitéFusionEntitéFusionner avec un Aniimo peut améliorer vos capacités de nomadisme. Ce cours vous montrera comment explorer le monde en fusionnant avec un Aniimo.
EntitéVoler en étant fusionnéEntitéCertains Aniimo peuvent voler et vous aider à franchir les falaises.
EntitéPerceptionEntitéLes Aniimo perçoivent la présence des Nomades à proximité. Quand un Nomade approche, l'Aniimo passe en état d'alerte et sa jauge d'alerte s'affiche au-dessus de sa tête. Quand la jauge d'alerte de l'Aniimo est pleine, il peut réagir de différentes manières selon son comportement spécifique. Après l'échec d'une tentative de capture, l'Aniimo ciblé pourrait s'enfuir ou se mettre à combattre.
EntitéFurtivitéEntitéEn entrant dans l'[herbe haute blanche], vous commencez à vous déplacer furtivement et devenez moins visible pour les Aniimo. Lorsque vous approchez un Aniimo par-derrière sans vous faire remarquer, vous pouvez effectuer une capture Dans le dos et le taux de réussite est beaucoup plus important.
EntitéCapturer avec un CulbutonEntitéDans le monde, il y a plusieurs types d'objets de capture avec différentes fonctions. Une bonne utilisation de ces objets aide les Nomades à capturer plus d'Aniimo. Un Culbuton est capable de capturer un grand nombre d'Aniimo en même temps et c'est un objet de capture précieux. Lors de ce cours, vous allez apprendre à utiliser un Culbuton pour capturer des Aniimo.
EntitéCapturer avec un CulbutonEntitéLe Culbuton reste actif pendant un certain temps après avoir été lancé. Pendant cette période, vous pouvez le diriger pour capturer tous les Aniimo qu'il touche. Un Culbuton peut capturer jusqu'à 10 Aniimo.
EntitéInteractions avec le feuEntitéLes Aniimo de type Feu comme les Loufeuteau possèdent des compétences de feu. Enflammez le bois, faites fondre la glace... et résolvez de nombreux casse-têtes dans le monde.
EntitéObjets inflammablesEntitéLes objets en bois, comme les coffres en bois ou les lianes peuvent être incendiés grâce aux compétences de feu.
EntitéEmbraser l'herbe hauteEntitéLes hautes herbes blanches et les arbustes en boule peuvent être enflammés avec le feu et créent un champ de vent pendant qu'ils brûlent. Profitez de ce champ de vent pour vous envoler vers des endroits plus élevés.
EntitéFaire fondre les blocs de glaceEntitéLe feu peut faire fondre la glace. Pour faire fondre complètement des blocs de glace plus gros, vous devrez lancer une compétence de feu plusieurs fois.
EntitéBrûler les lianesEntitéLes murs couverts de lianes ne peuvent pas être escaladés. Vous devez brûler toutes les lianes avec du feu pour y grimper.
EntitéInteractions avec l'eauEntitéLes Aniimo de type Eau comme les Tilotus possèdent des compétences d'eau. Éteignez les flammes, favorisez la croissance des plantes... et résolvez de nombreux casse-têtes dans le monde.
EntitéFaire pousser les plantesEntitéL'eau peut également revitaliser les Bulbes à bonds flétris. Une fois revitalisés, les Bulbes à bonds flétris devant vous peuvent servir de trampoline et vous permettre d'atteindre des endroits plus élevés.
EntitéFaire pousser les plantesEntitéLes Bulbes à bonds immergés dans l'eau restent en permanence à l'état Gonflé. Dans ce monde, les rivières et les mers constituent pour eux une source d'eau permanente.
EntitéInteractions avec la glaceEntitéLes Aniimo de type Glace comme les Osky possèdent des compétences de glace. Éteignez les flammes, créez de la glace flottante... et résolvez de nombreux casse-têtes dans le monde.
EntitéFormer une glace flottanteEntitéAppuyez sur Compétence 2 pour créer de la glace flottante.
EntitéBatterieEntitéUne batterie faible peut être rechargée avec les compétences de foudre. Le courant passe alors par les câbles pour activer le ventilateur connecté et créer un champ de vent.
EntitéConducteurs naturelsEntitéLes caisses en fer et autres objets en métal sont aussi conducteurs d'électricité et peuvent remplacer les câbles pour connecter les circuits.
EntitéConduction humideEntitéLa plupart des objets, même s'ils ne sont pas conducteurs en soi, peuvent devenir conducteurs quand ils sont mouillés. Ils conduisent alors l'électricité pendant un moment.
EntitéOnde de choc des objetsEntitéLorsqu'un tonneau explosif est touché par le feu, il libère une puissante Onde de choc. Gardez vos distances si vous ne voulez pas être pris dans l'explosion.
EntitéGravitéEntitéCertains objets anciens comportent des runes mystérieuses. Vous pouvez utiliser Gravité pour déplacer ces objets. La compétence peut être apprise et équipée dans Gestion de personnage.
EntitéGravitéEntitéTous les objets sur votre route peuvent être déplacés avec Gravité.
EntitéGravitéEntité[Gravité] peut vous aider à déplacer et installer avec précision la batterie brillante qui se trouve devant vous. Placer la batterie dans l'emplacement de batterie alimentera le ventilateur et créera un champ de vent.
EntitéVoler avec CumulaineEntitéLes Cumulaine et les Turbulaine peuvent traverser les nuages. Appuyez longuement sur le bouton Sauter pour décoller, puis utilisez le joystick pour contrôler le Cumulaine et voler dans la direction vers laquelle la caméra est orientée. Ceci ne fonctionne que dans les nuages.
EntitéAppeler des amisEntitéLes Aniimo sauvages peuvent aussi cohabiter avec nous. Pendant la fusion avec un Aniimo, on peut utiliser [Appeler des amis] pour invoquer d'autres Aniimo de la même espèce à proximité afin qu'ils nous aident avec les obstacles impossibles à franchir sans aide.
EntitéAppeler des amisEntitéDirigez-vous vers l'objectif vert sur la droite. Les Aniimo invoqués par Appeler des amis vous suivront.
EntitéCasse-têtes coopératifsEntitéCes bulbes à bonds desséchés possèdent 3 feuilles flétries. Arrosez-les toutes rapidement pour réactiver les bulbes.
EntitéPhotoEntitéDans ce cours, vous apprendrez comment utiliser la fonctionnalité [Photo] pour enregistrer les comportements spéciaux des Aniimo. Lorsqu'un Aniimo sauvage montre un comportement spécial, un indicateur de photo apparaît au-dessus de sa tête dans le mode Caméra, [prenez une photo] pour enregistrer son comportement spécial.
EntitéPhotoEntitéIl y a un Crabourgeon étourdi devant vous, observez-le bien.
EntitéNiveau d'élémentEntitéLes Aniimo de ce monde ont différents niveaux d'élément. Les Aniimo ayant un niveau d'élément élevé sont les seuls à pouvoir interagir avec certains objets, comme les lianes foncées.
EntitéBrûler les lianesEntitéDevant, les lianes sont sèches. Ce sont des objets de type bois de faible niveau. Les Aniimo de n'importe quel niveau de Feu peuvent les brûler.
EntitéQualité du boisEntitéDevant, les lianes sont d'un brun rougeâtre. Ces lianes ont un niveau de bois plus élevé.
EntitéBrûler les lianesEntitéUn indicateur rouge de niv. 3 apparaît au-dessus des lianes et vibre nettement. Cela signifie que le niveau de bois des lianes est bien plus élevé que le niveau d'élément de Loufeuteau. Utilisez un Aniimo ayant un niveau d'élément supérieur pour brûler les lianes.
EntitéFurtivitéEntitéEn entrant dans l'[Herbe haute blanche], vous commencez à vous déplacer furtivement et devenez plus difficile à repérer pour les Aniimo.
EntitéTutoriel de verrouillage de cibleEntitéSi des cibles sont à portée d'attaque, une icône de visée automatique apparaîtra sur la cible la plus proche. Attaquer visera automatiquement la cible.
EntitéCompétences de NomadeEntitéLe Loufeuteau est blessé. Trouvez un moyen de le soigner !
EntitéApprendre une compétenceEntitéChoisissez cette compétence pour l'apprendre.
EntitéCapacités de NomadeEntitéAppuyez sur le bouton Attaque de base pour utiliser des attaques de base et infliger une faible quantité de dégâts de RUPTURE. Appuyez sur Compétence 1 et Compétence 2 pour utiliser les compétences du personnage. Les compétences d'attaque infligent de grandes quantités de dégâts de RUPTURE. Lorsque la jaune de RUPTURE d'une cible atteint 0, elle entre en état de RUPTURE. Les Aniimo en état de RUPTURE ne peuvent pas se déplacer et sont facilement capturables.
EntitéMode ContrôleEntitéEn mode Contrôle, vous pouvez appuyer sur le bouton Attaquer pour dire à un Aniimo d'attaquer la cible verrouillée.
EntitéMode FusionEntitéFélicitations ! Vous avez appris à combattre en Mode Contrôle. Il est maintenant temps d'essayer le Mode Fusion. Après avoir obtenu un Aniimo, appuyez sur le bouton Changer de mode pour fusionner avec l'Aniimo et combattre sous sa forme. Appuyez sur le bouton Attaque pour utiliser les attaques normales de l'Aniimo, infliger des dégâts et accumuler l'EP nécessaire pour lancer des compétences. Appuyez sur le bouton Compétence pour consommer l'EP de l'Aniimo et lancer ses compétences.
EntitéÉquiperEntitéLes Aniimo peuvent apprendre de nombreuses compétences. Équipez différentes compétences selon la situation !
EntitéContres élémentairesEntitéLorsque votre élément actuel est contré, les dégâts et les dégâts de RUPTURE que vous infligez à la cible sont réduits et vous subissez des dégâts supplémentaires. Quand vous changez d'Aniimo, il est donc essentiel de choisir un élément qui contre votre adversaire !
EntitéTunnelEntitéLes attaques de base ne peuvent pas toucher les cibles sous terre ! Utilisez une compétence qui peut [cibler les ennemis qui creusent des tunnels] pour forcer l'ennemi à faire surface.
EntitéÉvénement 2EntitéÉvénement : Viser la ligne d'arrivée
EntitéPièce d'orEntitéÉvénement : Son des pièces d'or
EntitéContres spatiauxEntitéCertains Aniimo possèdent des capacités spéciales, comme voler ou creuser des tunnels. Suivez les instructions pour en apprendre davantage sur ces capacités !
EntitéMode ContrôleEntitéFélicitations ! Vous avez un nouvel Aniimo ! Maintenant, vous pouvez lui ordonner de combattre dans différents modes. Vous pouvez utiliser le bouton Changer de mode pour que votre Aniimo alterne entre les modes Attaque, Défense et Capture. Mode Attaque : votre Aniimo cherche et combat activement les cibles à proximité. Mode Défense : vous devez utiliser le bouton Attaquer pour donner des instructions afin que votre Aniimo attaque une cible verrouillée. Mode Capture : vous devez utiliser le bouton Attaquer pour donner des instructions afin que votre Aniimo attaque une cible, et l'Aniimo arrête immédiatement dès que les PV de la cible sont inférieurs à 30 %.
EntitéContres élémentairesEntitéLorsque vous attaquez des cibles sur lesquelles vous avez un avantage élémentaire, vos attaques infligent plus de dégâts aux PV et de RUPTURE. La même règle s'applique lorsque l'Aniimo du Nomade subit des dégâts d'un élément qui le contre.
EntitéContres élémentairesEntitéLorsque votre élément est contré par l'élément de l'ennemi, vos attaques infligent moins de dégâts aux PV et de RUPTURE. La même règle s'applique lorsque votre Aniimo subit des dégâts d'un élément qui le contre.
EntitéÉvénement 2EntitéCombat d'élite : Destruction mutuelle assurée
EntitéApparenceEntitéSélectionnez l'[ensemble d'uniforme] fourni par l'Institut. Essayez-le !
EntitéCapturerEntitéAppuyez sur pour entrer en Mode Capture
EntitéVerrouillerEntitéVerrouiller
EntitéEsquiveEntitéAppuyez sur le bouton Esquive pour esquiver !
EntitéMode Contrôle : CombatEntitéLorsque vous ordonnez à un Aniimo d'attaquer, votre Aniimo attaquera la cible en face de lui. Infliger des dégâts et affaiblir l'Aniimo ciblé augmente le taux de réussite des captures.
EntitéAniimoEntitéAppuyez pour ouvrir l'interface [Aniimo].
EntitéNomadismeEntitéTouchez ici pour découvrir les astuces essentielles sur le [Nomadisme] des Aniimo.
EntitéProgramme d’entraînement spécialEntitéAppuyez pour accéder à 【Programme d'Entraînement d'élite】
EntitéDéplacement : volEntitéCertains Aniimo possèdent des capacités de Nomadisme uniques, comme : Voler, Grimper et Nager. Fusionnez avec un Aniimo, ou équipez l'Aniimo approprié dans votre emplacement d'exploration pour utiliser son Nomadisme et progresser dans vos aventures.
EntitéDéplacement : volEntitéEn vol, appuyez sur le bouton Monter pour bondir brièvement vers le haut.
EntitéMode Contrôle : AgirEntitéLorsque vous ordonnez à un Aniimo de se déplacer, celui-ci utilise ses capacités spéciales. Elles peuvent, par exemple, embraser des lianes ou créer un mur de glace afin de surmonter des obstacles et vous aider à avancer.
EntitéGestion de la primergieEntitéDans le Guide de l'Institut, appuyez pour Changer vers la page Défi
EntitéSimulateur de holo-combatEntitéLe terrain d'entraînement propose des épreuves pour des Aniimo de différents éléments. Touchez pour entrer et afficher les infos détaillées.
EntitéPhotoEntitéL'appareil photo possède trois modes Photo : Création, Suivi et Selfie.
EntitéBrancheEntitéIci, vous pouvez utiliser l'énergie de l'ambre lumin pour enrichir la Branche.
EntitéEnrichirEntitéUne fois le Badge de Bronze de Progression de collection de zone débloqué, touchez ce bouton pour ouvrir rapidement la fonctionnalité Branche.
EntitéObjet tenuEntitéPromotion au rang d'Élève III. Les Aniimo peuvent maintenant être équipés d'objets portés. Rendez vos Aniimo encore plus forts.
EntitéGain de niveau d'objet portéEntitéAppuyez pour voir [Objets portés]
EntitéTalentEntitéPromotion au rang d'Excursionniste I. L'Éveil de talent d'Aniimo est désormais actif. Utilisez-le pour rendre vos Aniimo encore plus puissants.
EntitéCombat coopératif holographiqueEntitéLe nexus de holo-combat est la dernière trouvaille du département d'art du combat : un défi en équipe à quatre joueurs conçu pour les apprentis et basé sur de puissants Aniimo.
EntitéDéfi en équipeEntitéPour ce défi, les Nomades doivent combattre avec d'autres membres d'équipe. La manière de fusionner avec les Aniimo diffère des aventures normales.
EntitéOpération capture d’œufsEntitéExplorez les ruines de l'archipel à la recherche du Sanctuaire perdu ! On peut même trouver un œuf mystérieux ! Chasse au trésor ! Chasse aux œufs ! Évacuation ! Préparez-vous à larguer les amarres !
EntitéOpération capture d’œufsEntitéLe mode Chasse aux œufs en équipe est désormais disponible. Préparez-vous à larguer les amarres ! Sélectionnez ici la difficulté de cette expédition.
EntitéChasse aux œufs - PréparationEntitéAprès avoir terminé la composition, vous pouvez voir un aperçu de la composition d'Aniimo ici.
EntitéOpération capture d’œufsEntitéLe mode Opération : Chasse aux œufs est désormais débloqué. Appuyez pour consulter.
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