Die Welt erkunden

Der Herr von Undvik

Die Ziele folgen der Tagebuchreihenfolge. Manche hängen von Entscheidungen ab; folge dem aktiven Ziel im Spiel.

Quest-Schritte

  1. Frage Crach an Craite nach Hjalmar.
  2. Frage in der Taverne "Neuhaven" nach Undvik und dem Eisriesen.
  3. Segle zur Insel Undvik und suche nach Hjalmar.
  4. Finde Hjalmar.
  5. Überquere den See.
  6. Finde einen Weg am versperrten Tor vorbei.
  7. Untersuche den Schiffsrumpf.
  8. Sprich mit dem Fremden.
  9. Folge der Blutspur mithilfe deiner Hexersinne.
  10. Sprich mit dem Verwundeten.
  11. Finde mithilfe deiner Hexersinne die Leute, die sich zum Turm gewagt haben.
  12. Finde mithilfe deiner Hexersinne den Mann, den die Trolle gefangen haben.
  13. Hilf dem Mann im Kessel.
  14. Besiege die Trolle.
  15. Stelle die Bootsreparaturen fertig.
  16. Finde Schäkel, um das Boot zu reparieren.
  17. Finde ein neues Segel für das Boot.
  18. Repariere das Boot.
  19. Finde das Lager von Hjalmar.
  20. Folge mithilfe deiner Hexersinne den Spuren derer, die vor dem Angriff aus dem Lager geflohen sind.
  21. Folge der Bootsspur mithilfe deiner Hexersinne.
  22. Erkunde mithilfe deiner Hexersinne die Ruinen von Urskar und suche nach Anzeichen für Hjalmars Anwesenheit.
  23. Durchsuche die Sirenenhöhle und finde den Besitzer der Stimme.
  24. Hilf dem Fremden, die Sirenen zurückzuschlagen.
  25. Erkunde die Überreste von Hjalmars Lager mithilfe deiner Hexersinne.
  26. Erkunde mithilfe deiner Hexersinne den Kampfplatz und suche nach Spuren von Hjalmar.
  27. Finde heraus, was Hjalmars Mannschaft zugestoßen ist.
  28. Finde heraus, was Hjalmars Mannschaft in den Höhlen zugestoßen ist.
  29. Finde einen Weg in das Lager des Riesen.
  30. Meide Schnee. Wenn du darauf läufst, weckt das Knirschen den Riesen auf.
  31. Töte den Riesen.
  32. Befreie Vigi.
  33. Durchsuche den Kadaver des Riesen.
  34. Sprich mit Hjalmar.
  35. Kehre nach Kaer Trolde zurück.
  36. Finde mithilfe deiner Hexersinne den Schlüssel zu Vigis Käfig.
  37. Triff Folan bei der Sägemühle.

Direct answer

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Result

Es besteht weithin Einigkeit darüber, dass Kinder umso mehr Ärger machen, je älter sie werden. In Crachs Fall verdoppelte sich der Ärger nach König Brans Tod, da seine Sprösslinge beide Anspruch auf den Thron von Skellige erhoben. Die Tradition verlangte, dass nur ein großer Held zum nächsten König werden konnte, und Hjalmar, Crachs Sohn, betrachtete sich als den geeigneten Kandidaten. Jeder Sagenkenner wird bestätigen, dass es keinen passenderen Beweis für Heldentum gibt, als einen Riesen zu töten. Zufällig gab es auf der nahen Insel Undvik ein Exemplar, das dringend besiegt werden musste. Hjalmar hatte also eine Expedition organisiert und war seinem Ruhm entgegengesegelt. Leider hatte man seither nichts mehr von ihm gehört, und der Jarl begann sich zu sorgen. Wie so viele vor ihm, wendete er sich mit den Sorgen an den Hexer.

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How to start

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Rewards

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