Досліджувати світ

Кер-Морен

Цілі наведено в порядку журналу. Деякі залежать від рішень; дотримуйтеся поточної цілі у грі.

Етапи завдання

  1. Знайдіть ключ від спальні, скориставшись відьмацьким чуттям.
  2. Спустіться на нижчий поверх.
  3. Поговоріть із Цірі.
  4. Пробіжіться з Цірі на нижній двір, долаючи перешкоди.
  5. Потренуйтеся з іншими відьмаками.
  6. Вийміть меч.
  7. Наведіться на Весеміра й позначте його як ціль.
  8. Виконайте кілька швидких ударів.
  9. Виконайте кілька ухилень.
  10. Виконайте кілька перекатів, уникаючи Весемірових ударів.
  11. Парируйте кілька ударів.
  12. Виконайте кілька контрударів.
  13. Виконайте кілька сильних ударів.
  14. Киньте знак квен.
  15. Киньте знак аард.
  16. Киньте знак іґні.
  17. Киньте знак ірден.
  18. Киньте знак аксі.
  19. Метніть бомбу.
  20. Метніть бомбу в манекен.
  21. Станьте у вказане місце.
  22. Сховайте меч.

Direct answer

Цілі наведено в порядку журналу. Деякі залежать від рішень; дотримуйтеся поточної цілі у грі.

Result

Кожна історія має якийсь початок. Ця починається в гостьовій кімнаті Кер-Морену — відьмацької твердині в Синіх горах. Ґеральт саме мився в купелі, тим самим спростовуючи теорію, що відьмаки нехтують особистою гігієною. І тут його купання різко перервала Єннефер... А хіба ж вона вміє інакше? Вона нагадала Ґеральтові, що той мав потренуватися з Цірі. І що ж нашому героєві лишалося робити, окрім як попрощатися з чарівницею і спуститися на подвір’я фортеці? Та він і гадки не мав, що то був початок великої пригоди.

Досліджувати світ

Пов’язані матеріали

How to start

  • Not documented yet — not the same as none

Prerequisites

  • Not documented yet — not the same as none

Rewards

  • Not documented yet — not the same as none