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Anwendungen: 20
Kategorie
Öl
Gewicht: 0
SpielstartseiteThe Witcher 3: Wild Hunt RemasteredAlle SpieleDie Welt erkunden
Zur Anwendung auf dem Schwert, um zusätzliche Effekte im Kampf zu erzielen.

Anwendungen: 20
Öl
Gewicht: 0
Die Welt erkunden

Erzeugt ×1 · Rezept zum Herstellen von Öl, mit dem Schwerter behandelt werden können.

Zutaten ×1 · Rezept zum Herstellen von Öl, mit dem Schwerter behandelt werden können.

Wirksame Mittel · Ich hielt es für einen verrottenden Fleischhaufen ... bis es sich plötzlich bewegte! - Thibaut von Beauclair Platzer sind die größeren Verwandten von Moderhäuten. Diese abstoßenden, entfernt menschlich wirkenden Kreaturen sind mit verfaulendem Fleisch bedeckt, unter welchem verrottende Muskeln ein starkes, flexibles Skelett umspannen. Platzer ernähren sich von alten, verwesenden Leichen und halten sich gerne in verlassenen Folterkammern, auf vergessenen Friedhöfen und alten Schlachtfeldern auf. Sie sind sehr aggressiv, und obwohl sie Aasfresser sind, ist ein Angriff wahrscheinlich, wenn sie auf lebende Menschen stoßen. Man sollte an den erwähnten Orten daher gebührliche Vorsicht walten lassen.

Wirksame Mittel · Die beste Verteidigung gegen Fleckenwichte besteht in Ruhe und Stille. - Abhandlungsfragment über Fleckenwichte von Roderick Giligan Fleckenwichte sind eine von Hexern praktisch ausgerottete Unterform der Wichte. Sie sind größer als ihre fleckenlosen Verwandten und verdanken ihren Namen den zahllosen Flecken und Absonderungen ihrer Haut. Fleckenwichte leben meist auf alten Friedhöfen und fernab in der Wildnis. Es kommt jedoch auch vor, dass sie in verlassenen menschlichen Behausungen unterkriechen. Ihre größte Leidenschaft besteht darin, sich aus ihren eigenen Absonderungen eine Suppe zu kochen. Wenn man sie nicht stört, sind sie nicht sehr aggressiv. Fühlen sie sich allerdings bedroht, können sie sehr gefährlich werden. Bei tiefen Temperaturen fallen sie in eine Art Winterstarre. Manche sagen, Hexer hätten eine todsichere Art gefunden, Fleckenwichte zu überwältigen. Sie soll etwas mit dem klugen Einsatz des Yrden-Zeichens zu tun haben ... aber vielleicht ist das auch nur Hexergarn.

Wirksame Mittel · Die Toten schätzen angeblich die Stille. Davon weiß ich nichts, aber auf Wichte trifft es eindeutig zu. - Heinrich von Grott Wichte wirken zwar nicht wie besonders freundliche Kreaturen, aber es gibt keinen Anlass, ihnen feindselig zu begegnen. Wenn man sie in Ruhe lässt, gefährden sie niemanden. Sie sind viel mehr an ihren Suppenkesseln und Gebräuen als an Kämpfen interessiert. Diese Spezies lebt häufig auf alten Begräbnisstätten, wird aber auch an neueren Friedhöfen oder bei Massengräbern angetroffen. Wichte verbringen die kalte Jahreszeit in einer Art Winterschlaf. Sie leben als Einzelgänger. Von einem rudelweisen Auftreten ist noch nie berichtet worden. Wenn Wichte ihr Territorium bedroht sehen, wozu ein Betreten desselben schon genügt, verwandeln sie sich in fürchterliche Gegner und können entgegen ihren sonstigen Gewohnheiten sogar andere Monster zu ihrer Unterstützung herbeirufen.

Wirksame Mittel · Alghule sind die beschissensten aller Ghule. - Yarpen Zigrin, Zwergenkrieger Alghule unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Größe, Stärke, Farbgebung und vor allem ihrer Intelligenz von normalen Ghulen. Während Ghule und Graveire primitive Kreaturen sind, die nicht mal einfache Überfälle planen können, sind Alghule und artverwandte Wesen wie Zemetauren zu planerischem Vorgehen fähig und daher weitaus gefährlicher.

Wirksame Mittel · Ghule kriechen nachts heraus, halten ihren Leichenschmaus. Lebt ein Schmaus noch irgendwie - kein Problem, den töten sie. - Kinderreim Ghule und Graveire sind schwer zu beschreiben. Man könnte behaupten, sie sähen Menschen ähnlich, doch tatsächlich sind sie die reinste Negation alles Menschlichen. Sie haben Arme und Beine wie Menschen, doch sie laufen auf allen Vieren wie Hunde oder Dachse. Sie haben menschenähnliche Gesichter, doch nach Zeichen von Erkennen, Vernunft oder auch nur Bewusstsein sucht man darin vergebens. Sie werden nur von einem einzigen Trieb gesteuert: der unstillbaren Gier nach Menschenfleisch.

Wirksame Mittel · Natürlich stinken sie. Dachtest du, sie heißen Moderhäute, weil sie nach Rosen duften? - Vesemir, Hexer der Wolfsschule Moderhäute ähneln verwesenden Leichen ohne Haut. Ihre Präsenz wird meist von dem durchdringenden Verwesungsgestank verraten, dem sie ihren Namen zu verdanken haben. Verschlinger sind eine besonders gefährliche Moderhautvariante mit unstillbarem Appetit auf Menschenfleisch.

Wirksame Mittel · Da hat jemand gekocht ... Das ... ist ein Oberschenkelknochen. Von einem Kind. - Geralt von Riva

Wirksame Mittel · Pass auf, Herr, ein Monster streift durch den Sumpf. Geh in den Nebel, dann wirst du nie mehr nach Hause kommen! - Leslav, Torfstecher

Wirksame Mittel · Ich hab in meinem Leben ja schon viel Geschmeiß gesehen ... Muränen, Neunaugen, Blobfische ... aber so was noch nie! - Bjorg, Bootsbauer aus Kaer Trolde

Wirksame Mittel · Am Ufer muss man still sein. Erstens, um die Fische nicht zu verscheuchen. Zweitens, um keine Ertrunkenen anzulocken. - Yanneck von Blaviken, Fischer Ein Ertrunkener sieht aus wie eine Leiche vom Grunde eines Sees. Er ist von kränklich blauer oder grüner Farbe, sondert aus jeder Pore Schleim ab und verbreitet üblen Verwesungsgestank. Daher wird weithin angenommen, dass Ertrunkene ebenso wie ihre gefährlicheren Verwandten - die Wassermänner, Moddernixer und ertrunkenen Toten - aus den Leichen von Leuten entstehen, welche in flachem Wasser ertrunken sind: verirrte Reisende, die in die Sümpfe geraten, Kinder, die zu weit hinausgeschwommen sind, oder - im Falle von Wassermännern - betrunkene Bauern, die von den schmalen Sumpfstegen gefallen sind.

Wirksame Mittel · Wenn einen im Sumpf die Nacht überrascht, bleibt man, wo man ist, und wartet den Morgen ab. Und zwar auch dann, wenn man bis zur Hüfte in egelverseuchtem Wasser steht. Am wichtigsten: Wer im Sumpf ein Licht sieht, darf niemals - und ich unterstreiche "niemals" - darauf zuhalten. - Johannes Strudd, Reiseführer Nebel ist der Feind des Reisenden. Im Wald lässt er ihn den Weg verlieren, auf See schickt er ihn in die Klippen. Doch solche Gefahren sind nichts im Vergleich zu den Monstern, die als Neblinge bekannt sind und die bisweilen in Nebelbänken lauern. Diese Kreaturen besitzen so kräftige Arme und Klauen wie serrikanische Kinjals, doch es ist ihre Fähigkeit zur Täuschung und Verwirrung, die sie so gefährlich macht. Oftmals müssen sie gar nicht angreifen, sondern treiben ihre Opfer einfach in den Wahnsinn oder in die Sümpfe und warten dann geduldig deren Ertrinken ab.

Wirksame Mittel · Was die Feuerbestattung angeht, können die Menschen von den Gnomen lernen. Draußen in den Feldern Leichen zu vergraben - das ist, als würde man den Monstern einen Teppich ausrollen! Wenn es nur Ghule sind, die sie erschnüffeln, mag es ja gehen - die fressen sich einfach voll und ziehen weiter. Aber wenn es - mögen es die Götter verhüten - ein Gruftweib ist, das da fressen kommt, dann nehmen die Probleme kein Ende. - Jacques de Villepin, Akademie von Oxenfurt Wenige Monster tragen so passende Namen wie Gruftweiber. Man errät, dass sie alten, krummen Frauen ähneln, die sich bei Friedhöfen und Schlachtfeldern herumtreiben. Gruftweiber fressen Leichen, vor allem das verwesende Knochenmark, das sie mit ihren langen, fühlerartigen Zungen aus den Knochen lutschen. Wenn ein Gruftweib alle Leichen in Reichweite gefressen hat, fängt es an, Menschen zu töten. Diese vergräbt es auf dem Friedhof und wartet, bis die Verwesung einsetzt.

Wirksame Mittel · Die Leute sagen, Wasserweiber seien mit Ertrunkenen verheiratet. Wenn das wahr ist, ist es kein Wunder, dass sie so garstige Luder sind. - Shemhel von Dregsdon In einigen Märchen kommen Wasserweiber und Sumpfschrullen vor, die sich als verirrte alte Frauen ausgeben, um Reisende in ihre verfallenen Sumpfhütten zu locken. Tatsächlich muss man schon blind oder sturzbetrunken sein, um die verrottete, nach Aas stinkende Behausung eines Wasserweibs für ein gemütliches Heim und das grässliche Weib selbst für ein unschuldiges altes Mütterchen zu halten. Die Kreaturen sind faltig, warzenbedeckt, knapp zwei Meter groß und von grünrosa Farbe. Sie stinken nach Moder und Fisch. Aus ihrem Rücken ragen zwei handspannenlange, knochige Fortsätze, ihr verfilztes Haar gleicht Seetang, und ihre Klauen würden jedem Werwolf zur Ehre gereichen.