Aniimo
Habilidades · Aniimo
Entradas: 286
Aniimo
Conteúdo relacionado
Nenhum conteúdo correspondente.

Usa o poder do gelo para atacar alvos próximos.

Dispara um Orbe de Gelo no alvo para colocá-lo num estado de [congelamento] por 2,5 s. Segure a tecla de habilidade para mirar.

Arremessa uma lâmina de gelo para a frente que causa dano aos alvos no alcance e aplica acúmulos de [Penalidade de Gelo]. Enquanto gira, a lâmina de gelo consome energia continuamente e, ao acionar o botão de habilidade de novo, você a traz de volta.

Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de gelo em 3 acertos que causam dano e aplicam 5 acúmulos de [Penalidade de Gelo].

Transforma-se em um tornado de gelo que ataca os alvos continuamente.

Golpe de Cauda Gélido

Invoca uma Tempestade de Gelo que acumula [Penalidade de Gelo] continuamente nos alvos. A Tempestade de Gelo continua avançando até atingir uma parede ou um alvo.

Espigões de Gelo

Concentra vapor gelado nas duas pinças e desfere um golpe contra o chão, causando dano em área à frente e criando uma parede de gelo por 5 s.

Causa dano em uma grande área.

Voa enquanto solta estrelas do elemento gelo para atacar o alvo, causando dano. A cada acertos em um alvo, aplica 1 acúmulo de Penalidade de Gelo. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

Ergue a bola de gelo e rola para a frente para causar um dano expressivo.

Transforma-se numa bola que avança automaticamente por 15 s. A direção é ajustável. Atingir um inimigo causa dano e quicar numa parede causa dano em área igual a do poder aos alvos próximos. Saltar fica disponível no estado de Bola Rolante, causando dano em área igual a do poder ao aterrissar. Tempo de recarga do salto: 5 s.

Golpe de Gelo

Usa o poder da água para atacar alvos próximos.

Atira Orbes de Água para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para mirar.

Cospe bolhas para atacar um alvo. Segure o botão de habilidade para continuar cuspindo, o que consumirá PE continuamente e causará dano a todos os alvos atingidos.

Jato de Água

Água Curativa

Cria uma zona circular de água em um local fixo. Enquanto estiverem dentro da área, aliados são curados em 36% do máx. de PV de quem conjura ao longo de s.

Consome vigor continuamente para rolar para frente e avançar aos alvos, causando dano e restaurando vigor ao longo do tempo. Cria uma poça ao parar de rolar. Só é possível recuperar vigor desta forma, no máximo, uma vez a cada 3 s.

Aquarrolamento

Golpe Torrencial

Arremete no alvo para causar dano e repeli-los.

Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.

Salta e arremessa uma bola d’água enorme no alvo, que causa dano em área e gera uma poça.

Salta e arremessa uma bola de água enorme no alvo, que causa dano em área, gera uma poça de água e aplica 5 acúmulos de Penalidade de Água aos alvos atingidos.

Lâmina da Torrente

Brande a pá com toda a força e faz um ataque poderoso, que causa dano.

Invoca uma onda sob os pés para surfar até o alvo, causar dano e criar 4 poças.

Ira do Mar

Surto

Libera um vórtice de água no local do alvo, causando dano e puxando os inimigos para o centro. Cada acerto reduz de Energia do alvo.

Voa enquanto solta estrelas do elemento água para atacar o alvo. Cada acerto reduz em a energia do alvo. Após manter o estado da habilidade por 4 s, pode atacar enquanto se move por 15 s.

Defesa Aquática

Dispara uma bolha na direção do alvo, empurrando os alvos para trás e causando dano, ao mesmo tempo em que deixa para trás uma bolha que dura 9 s. Esta habilidade pode ser usada consecutivamente, acumulando até 3 cargas.

Espuma Retardante

Cria um campo de bolhas. Cada vez que um aliado lança uma habilidade de água dentro do campo, gera 1 bolha — até um total de 6 bolhas. Dura 15 s. Aperte o botão da habilidade de novo para detonar todas as bolhas. Cada bolha restaura de PE. Depois de absorver uma poça, restaura mais de PE.

Bolhas Malucas

Reúne correntes de água para executar 3 cortes consecutivos. Se todos os golpes atingirem o alvo, desfere um corte poderoso adicional. Quando estiver perto de água, absorve água para causar dano extra igual a 30% de Poder, aprimorando o corte para um Corte de Lâmina d'Água.

Escudo d’Água

Chute Relâmpago

Libera uma corrente elétrica que causa dano aos alvos à frente.

Toca continuamente e envia ondas sonoras para a frente que causam dano aos alvos.

Frenesi de Dança Elétrica

Retirada Rápida

Descarga Elétrica

Momento de Destaque

Autodestruição

Arremete em direção ao alvo envolto em eletricidade e não pode ser bloqueado durante a arremetida. Restaura de PE ao desferir um acerto crítico.

Garra Relâmpago

Cauda de Trovão

Investe contra os alvos enquanto está eletrificado para causar dano.

Cruz Elétrica

Salta em alta velocidade, acumula eletricidade e, em seguida, cai com tudo sobre o alvo e entra no estado [Sobrecarga].

Golpe do Trovão

Impacto Elétrico

Raio do Trovão

Dispara vários projéteis elétricos contra alvos próximos. Se vários projéteis atingirem a mesma unidade, [paralisa] o alvo por s. Segure o botão da habilidade para entrar automaticamente no estado de voo após a habilidade ser conjurada.

Lâmina Relâmpago Aprimorada

Depois de arremeter para se aproximar do alvo, consome energia continuamente para executar cortes consecutivos. Quando a energia acaba ou ao clicar de novo, libera um Corte Giratório que causa 26 de dano de poder. Para cada 3 cortes consecutivos acumulados por esta habilidade, o Corte Giratório final causa 100% a mais de dano.

Impacto de Lâminas Relâmpago

Concede [Marca do Trovão]. Enquanto ativo, cada acerto contra um alvo acumula o dano causado a ele. Quando o efeito termina, todo o dano acumulado é causado de uma só vez. Relançar a habilidade durante esse período libera o dano acumulado antecipadamente. Dura 8 s. Se o alvo tiver 10 acúmulos de [penalidade de raio], consome-os para causar 100% de dano adicional.

Gera um campo trovoso que persegue o alvo. Quando um alvo dentro do campo trovoso é atingido por um ataque de Raio, ele sofre um ataque de Raio adicional e é afetado pelo Penalidade de Raio. Ataques de Raio podem ativar esse efeito no máximo uma vez a cada 0,2 s. O campo trovoso dura 8 s.

Lança um dardo relâmpago no alvo, causando dano a todos os alvos no caminho enquanto os atrai para perto ao longo do tempo.

Varredura Trovejante

Choque Elétrico

Ataca os alvos enquanto dança break.

Gira de ponta-cabeça, apoiado na cabeça, em alta velocidade, para criar uma tempestade elétrica enorme. Durante a habilidade, desfere 12 golpes de dano nos alvos ao alcance, e cada golpe aplica 1 acúmulo de [Penalidade de Raio]. O usuário pode se mover enquanto lança a habilidade.

Transforma os raios envolvendo ambas as asas em 5 flechas e os dispara contra o alvo. Se estiver em Postura da Asa Trovejante, dispara mais 5 flechas e, ao final, causa dano de explosão adicional com Poder.

Causa vários acertos em alvos em linha reta. Alvos atingidos ficam [paralisados] por s.

Gêiser Carregado

Usa o poder do fogo para atacar alvos próximos.

Arremetida de Fogo

Carga Incendiária

Chute de Fogo

Quebra-queima

Salta e esmaga o chão com o punho envolto em chamas, causando dano em uma grande área.

Raio de Fogo

Arremessa uma bola de fogo explosiva no alvo. Aperte e segure para mirar.

Crava ambas as garras no chão, fazendo com que cristais subterrâneos irrompam com magma. Um cone de espinhos em brasa surge, causando dano aos alvos. Se atingir um alvo com mais de 5 acúmulos de [Penalidade de Fogo], ele o [atordoa] por s.

Sol Ardente

Anel de Fogo

Solta um sopro se fogo que varre e ataca os alvos, aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Sopra um poderoso Sopro de Lava do ar, causando dano a todos os alvos em uma grande área à frente e aplicando 8 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Salta e arremessa uma bola de fogo gigante no alvo. Ela explode ao cair para causar dano em área ampla e aplicar 12 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Esmaga à distância todos os alvos ao alcance que estiverem afetados por [Penalidade de Fogo]. Restaura de PE para cada acúmulo de [Penalidade de Fogo] no alvo, até de PE.

Garras Flamejantes

Cospe chamas no alvo à frente, causando dano ao longo do tempo e aplicando [Penalidade de Fogo] ao alvo atingido.

Soco Ígneo

Soco Magmático

Dispara um raio de chamas que penetra os alvos e causa até 9 acertos de dano. Enquanto [Energia Total] está ativa, aumenta o poder em 45%.

Arremessa uma pinha em chamas que explode no impacto, espalhando mais 3 fragmentos de pinha em todas as direções. Alvos atingidos recebem a Marca de [Pinha].

Lança um soco para frente. Se o alvo atingido tiver a marca de [Pinhão], consome a Marca para causar 50% de dano adicional, lançar o alvo e atordoá-lo por [Atordoamento] s.

Dá um soco para frente que acerta duas vezes. Se o alvo atingido tem a marca de pinha, consome a marca e fortalece o próximo ataque básico para transformá-lo em [Ataque de Socos]. [Ataque de Socos]: desfere socos continuamente para frente para causar dano igual a 60 de poder.

A cauda de Batecauda solta faíscas de fogo, levantando labaredas em cascata do chão para causar alto dano ao alvo.

Inspiração

Dar Petisco

Arremessa uma bola de fogo fortalecida que explode no impacto, causando dano em área e aplicando 2 acúmulos de [Penalidade de Fogo].

Faíscas Saltitantes

Vamos manter o Raio de Fogo vivo!

Assalto do Lobo Flamejante

Usa o poder da planta para atacar alvos próximos.

Corte de Folha

Bate no alvo com todo o corpo.

Faz com que todos os Ervazuns pisquem ao lado do alvo e liberem ataques sônicos, causando dano em área e aplicando [atordoamento] por 1 s.

Transporta todas as unidades de Ervazum para perto do alvo e libera um ataque de enfrentamento que causa dano.

Dança Purificadora

Gera um grande vórtice de pétalas aos pés do alvo para atacá-lo.

Cria uma Fantoleta no local que restaura de PE para todos os aliados que tocarem nela após uma espera de 3 s. Pode haver até 2 Fantoletas ao mesmo tempo.

Restaura as unidades de Ervazum ao número máximo e ruge com elas para liberar uma onda de choque gigantesca no alvo.

Inflorescência de Vitalidade

Enredamento Verde

Ataca com a cauda e libera um ciclone de folhas que avança. Grama é formada ao redor do Aniimo e ao longo da trajetória do ciclone por 20 s.

Esporos Hipnóticos

O Borbossono voa para cima e usa seu poder de rejuvenescimento, recuperando de PE.

Defesa Espinhosa

Impacto Espinhoso

Ataca um alvo com sua espilâmina rapidamente. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas.

Ataca repetidamente um alvo com sua lâmina de espinho.

Botão de Lótus

Onda de Luz Etérea

Carrega e reúne energia acima do alvo, depois a solta para atingir o alvo. Segure o botão de habilidade para carregar. A cada 0,6 s, consome de energia para aumentar o dano da habilidade, até 4 vezes. Os níveis 1 a 5 causam dano equivalente a 1/2/3/4,5/6x de poder, respectivamente.

Dança Curativa

Redemoinho Florestal

Dispara um feixe de energia na direção para onde a câmera estiver apontando, para causar dano continuamente aos alvos dentro do alcance. Acertos consecutivos aumentam gradualmente seu poder.

Solta um grito especial para causar dano aos inimigos num cone frontal e restaurar de energia.

Solta um grito especial, perfurando todos os inimigos à frente e restaurando de Energia.

Executa uma combinação rítmica no alvo. Esta habilidade pode ser usada até 3 vezes seguidas. Lançar na hora certa adiciona 1 acúmulo adicional de [Volume].

Compassos Trêmulos

Bênção Espinhosa

Rosas Explosivas

Rosa Curativa

Roseiral

Libera um vórtice de folhas no local alvo, causando dano e puxando os inimigos para o centro. Absorve continuamente poças próximas, causando 100% de dano extra ao absorver com sucesso.

Libera uma explosão sônica ao redor e carrega [Volume] instantaneamente.

Exibição Selvagem

Gira e arremete na direção escolhida para disparar vários projéteis teleguiados em sequência. Ativa também todos os clones de Íris para dispararem feixes de luz floral.

Depois que o disparo de Íris acertar um alvo, invoca 1 Clone de Íris por 30 s. O clone dispara imediatamente um Raio de Brilho Floral no alvo. Lançar a habilidade de novo reinicia os clones.

Condensa energia em um fantasma gigantesco, que mergulha e se choca contra o chão para causar dano de área e deixar 1 clone de Irisális que dura 30 s. Este clone pode coexistir com o clone invocado por Sombra de Irisális. Lançar o Supremo novamente reinicia o clone.

Gira enquanto se move e libera pétalas mágicas, que rastreiam os alvos. Aumenta em 1 a quantidade de pétalas liberadas com o tempo, até 3 de uma vez. Aperte a habilidade de novo para parar de conjurar.

Dispara um feixe de energia nos alvos à frente. Depois de ganhar 24 pontos de [Poder da Dança], a próxima habilidade lançada terá um alcance maior.

Gira e solta uma tempestade de pétalas para atacar um alvo.

Voa para cima e mergulha para atingir o solo e causar grande dano.

Golpeia um alvo com a garra e causa dano.

Guarda Balística · Guerrônio

Guarda Balística · Olhelmo

Usa o poder da terra para atacar alvos próximos.

Ergue as pinças para investir. Em carga total ou ao usar a habilidade novamente, desfere 2 golpes rápidos. O usuário pode se mover enquanto carrega.

Salta do chão e causa ondas de choque numa grande área.

Nutrição Forçada

Gera uma linha de espigões de pedra que se estende para a frente para perfurar todos os alvos no caminho.

Dispara uma concha pétrea no alvo.

Onda Sísmica

Dispara para o alto toda a energia contida nos minerais de suas costas. A energia se transforma em meteoros que caem de cima e esmagam os alvos.

Ergue a bola de pedra e rola para a frente para causar um dano expressivo.

Deriva de Bola de Pedra

Redemoinho de Areia

Lança uma bola de pedra gigante que rola sobre os alvos e depois explode.

Chute de Pedrinhas

Bate no alvo com o seu corpo para causar dano de Terra.

Recua rapidamente enquanto deixa um selo de terra sob o alvo. Estilhaços são disparados continuamente do selo para atingir e Atordoar o alvo por s.

Transporta todas as unidades de Ervazum para perto do alvo e libera um Enfrentamento Pétreo, causando dano.

Rajada Luminosa

Lança para a frente uma bola de lama rolante que causa dano em área no impacto. Segure para mirá-la e arremessá-la.

Golpeia o alvo com garras até 3 vezes. Quando o terceiro ataque atinge, a próxima habilidade ganha o dobro de [Fúria]. No estado [Furioso], cada acerto aplica 2 acúmulos de [Marca de Garra] — até 6 acúmulos.

Bate no chão para atingir os alvos à frente com uma onda de choque, causar dano e remover todos os efeitos de Marca de Garra no alvo. Cada acúmulo de Marca de Garra causa mais dano igual a 10% do poder e aplica s de atordoamento.

Lança fumaça para obscurecer a visão — não é possível mirar nos alvos através da fumaça.

Abaixa o chassi e se ancora no chão. Nesse estado, os ataques básicos são substituídos por disparos de canhão que consomem PE e causam dano em área.

Sentinela de Ninho Casita

Desencadeia um golpe devastador. A energia residual fica na cratera para causar dano contínuo.

Salta bem alto, ganha imediatamente 100 de [Fúria] e entra em estado [Furioso]. Em seguida, bate com uma força estrondosa para causar dano explosivo com atraso ao redor do ponto de impacto.

Desfere um golpe pesado para causar muito dano e remover todos os efeitos de [Marca de Garra] do alvo. Cada acúmulo de [Marca de Garra] causa dano adicional igual a 10% do poder.

Vento de Regeneração

Carrega por um instante sem se mover e avança contra o alvo para se chocar com força, causando dano e criando 4 [Pilhas de Pedra] ao redor do alvo.

Transforma-se numa bola que avança automaticamente por 15 s. A direção é ajustável. Atingir um inimigo causa dano e quicar numa parede causa dano em área igual a do poder aos alvos próximos. Saltar fica disponível no estado de Bola Rolante, causando dano em área igual a do poder ao aterrissar. Tempo de recarga do salto: 5 s.

Lança uma bola de argila em linha reta na direção que estiver de frente, causando dano ao acertar e aplicando o efeito de Desintegração.

Gira rapidamente pelo chão para atrair detritos antes de explodir. A explosão causa dano em área e gera 6 [Pilhas de Pedra] em volta do Gulho.

Contra-ataque de Vento

Libera um vórtice de ar no local de destino para causar dano e atrair os inimigos para o centro.

Marcha

Escudo de Nuvem

Autoescudo

Trégua

Divisor de Gritos

Investida Eólica

Cria uma área de vento quente sob os pés que cura continuamente a equipe inteira em 9% do máx. de PV de quem conjura ao longo de 8s. Aniimos do tipo vento recebem cura adicional de 3%.

Valsa

Lâmina Espiral

Orbe de Nuvem

Nimboexplosão

Gota Colecionável

Dispara um poderoso raio do tipo vento contra o alvo. Se você tiver os três movimentos equipados, a área de efeito do ataque aumenta.

Sopro do Zéfiro

Vai com tudo, disparando rapidamente uma saraivada contínua de Bombas Eólicas.

Lança uma Orbe Eólica do Tornado que explode ao impacto e gera um tornado que avança.

Socorro! Borbograça!

Detecção de Ponto Fraco

Executa um golpe em arco. Inimigos atingidos enquanto estiverem sob o efeito de [Marca de Fraqueza] também são [atordoados] por s.

Marca de Ponto Fraco

Ataque de Sonar

Chute Tático

Bate as asas para disparar 2 redemoinhos em arco, atraindo os alvos ao longo do trajeto. Quando os redemoinhos se encontram, explodem e causam dano em área.

Avança em direção ao alvo, causando Dano. Se usado enquanto estiver no estado de Voador, mergulhará no alvo e encerrará o Voador. Durante a Investida, reflete os ATQs de Projétil voadores recebidos.

Atira estrelas para atacar um alvo e causar dano.

Planagem Estelar

Planagem Estelar Cadente

Estrelas Rastreantes

Magia das Sombras

Invoca um monte de cometas do céu para atacar e causar grande dano ao alvo.

Usa poderes sombrios para atacar alvos a curta distância.

Teletransporta-se até um alvo e o ataca. Se o alvo estiver com menos de 50% de PV, para cada 1% de PV perdido, aumenta em 1% o dano do aniimo. Derrotar um alvo com esta habilidade permite usá-la novamente sem custo por tempo limitado.

Arremetida Sombria

Dança da Foice

Corta o espaço, causando dano físico pesado.

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até 3 saltos consecutivos, o terceiro atordoará o alvo por s.

Enrola-se numa bola e gira com uma lâmina para fora para causar dano.

Estica o braço e arremessa a espada nos alvos à frente. Quando a espada volta, puxa os alvos comuns para perto de si.

Armamento Blindado

Desfere ataques consecutivos de Garra Sombria no alvo, causando dano e [silenciando] o alvo por s.

Recua uma curta distância rapidamente e deixa um buraco negro sob o alvo, que o atrai e causa dano continuamente.

Emanação de Malícia

Explosão Maligna

Estilingue Rebote

Aumenta muito as suas mãos e golpeia o chão para causar dano a todos os alvos próximos.

Concentra energia de aniquilação na palma e a arremessa em direção ao alvo para causar grande dano em área.

Bomba de Fragrância

Maré Sombria

Salta e bate no chão perto do alvo para causar dano. São permitidos até três saltos consecutivos e o terceiro atordoará o alvo por s.

Remove todas as penalidades do lançador. Quando não posicionado em batalha, Borbograça automaticamente emerge para remover penalidades dos aliados ativos.

Corte Noturno

Espírito Chamaposa Inquebrável

Invoca 2 clones para atacar o local selecionado. Invoca mais 1 clone enquanto estiver no estado de [Energia Total].

Explosão Nebulosa

Devorador de Pesadelos

Realiza um Disparo Hipnuvem no alvo. Após a explosão, causa dano aos alvos na área e aplica 1 acúmulo de >Sonolência.

Invoca um Nimbi que segue quem conjurou, causando dano aos alvos no caminho e aplicando 1 acúmulo de >[Sonolência]. Ao atingir quem conjurou, o Nimbi investe de volta em direção ao alvo.

Explosão Onírica

Invoca um clone de alma para executar um Enfrentamento para a frente. Ao atingir um alvo, explode e causa dano.

Crava ambas as garras nos cristais subterrâneos, fazendo com que entrem em erupção e lancem para a frente uma onda em forma de cone de espinhos de rocha derretida sombria. Os espinhos causam dano aos alvos e os [atordoam] por s.

Golpeia o alvo com garras até 3 vezes. Quando o terceiro ataque atinge, a próxima habilidade concede o dobro de [Fúria]. No estado [Furioso], cada acerto aplica 2 acúmulos de [Marca de Garra], até 6 acúmulos.

Corte da Roda Sombria

Inflorescência Murchante · Orval

Marcas de Fragrância

Momento Florescente

Inflorescência Murchante · Odoran

Usa o poder da luz para atacar alvos próximos.

Rugido Sagrado

Gira e salta no ar para gerar uma tempestade que puxa os alvos para o centro enquanto causa muito dano de RUPTURA com base no nível do aniimo. [Halo Solar] aprimora o efeito da habilidade e faz o golpe final causar mais s de atordoamento.

Mergulha do ar no alvo para causar uma explosão de luz sagrada ao aterrissar. Se você tiver Anel do Sol Dourado, esse dano aumenta em 30%.

Bombardeio de Luz · Sóleon

Julgamento de Hélio

Derrama o poder do luar sobre o alvo para causar dano de RUPTURA adicional massivo com base no nível do aniimo.

Raios de Lúmin

Impacto Lunar

Julgamento de Selene

Avança e gira para criar um campo mágico que dispara 3 lâminas de luz em 3 acertos, causando dano.

Golpe Prismana

Impacto de Cura

Dardo Radiante

Toma banho de sol e restaura 20 PE. [Halo Solar] aprimora a habilidade, restaurando mais 5 PE.

Toma banho de luz do luar e recupera 20 PE.

Disparo Cintilante

Lâmina de Luz Aprimorada

Rosa Cintilante

Usa o poder do fogo para atacar alvos distantes.

Usa o poder do raio para atacar alvos próximos.

Usa o poder do vento para atacar alvos próximos.

Usa o poder da água para atacar alvos distantes.

Usa o poder do raio para atacar alvos distantes.

Usa o poder da planta para atacar alvos distantes.

Usa o poder da terra para atacar alvos distantes.

Usa o poder do vento para atacar alvos distantes.

Usa poder de sombra para atacar alvos distantes.

Usa o poder da luz para atacar alvos à distância.

(RUPTURA) Usa o poder do gelo para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder da água para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder do raio para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder do fogo para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder da planta para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder da terra para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder do vento para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder da escuridão para atacar alvos próximos.

(RUPTURA) Usa o poder do vento para atacar alvos distantes.
Início do jogoAniimoTodos os jogos