Aniimo
Trainingsratgeber · Aniimo
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Aniimo
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Der Äonergie-Verbrauch ist beim Sprinten verringert.
TrainingsratgeberEnergieknallTrainingsratgeberErhöht jedes Mal, wenn Fähigkeit-Schaden verursacht wird, den Schaden 5 Sek. lang um 10 %. Bis zu 3-mal stapelbar.
TrainingsratgeberStürmisches UrteilTrainingsratgeberWenn die Lebenspunkte über 50 % liegen, erhöht sich der verursachte Durchbruch-Schaden um 50 %.
TrainingsratgeberStürmisches UrteilTrainingsratgeberErhöht jedes Mal, wenn Fähigkeit-Schaden verursacht wird, den BRUCH-Schaden 5 Sek. lang um 8 %. Bis zu 5-mal stapelbar.
TrainingsratgeberEnergie-EntzugTrainingsratgeberStellt EP wieder her, wenn ein einfacher Angriff ein geschwächtes Ziel trifft.

Für 5 Sek. nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursachen Treffer mit einfachen Angriffen zusätzlichen Schaden in Höhe von 6 Stärke.

Wenn ein Klon besiegt wird, erleidet das ursprüngliche Ziel Schaden mit 120 Stärke.
TrainingsratgeberSengende FlammenTrainingsratgeberWird innerhalb von 8 Sekunden keine Fähigkeit freigelassen, erhöht sich der Schaden der nächsten Fähigkeit um 100 %. Dieser Effekt ist automatisch aktiv, wenn sich die Einheit nicht auf dem Feld befindet.
TrainingsratgeberStärkeaufbauTrainingsratgeberJeder erlittene Treffer erhöht für 10 Sek. ANG um 5 %. Bis zu 6-mal stapelbar.

Erhöht BRUCH um .

Erhält im Verteidigungsmodus eine BRUCH-Erhöhung in Höhe von 20 % der P. VER und eine Erhöhung der Eile in Höhe von 10 % der P. VER.
TrainingsratgeberSchild-SpezialisierungTrainingsratgeberDas erzeugte Schild kann mehr Schaden absorbieren.
TrainingsratgeberUnaufhaltsamer SchwungTrainingsratgeberHärtet beim Einwechseln aus und erhöht für 10 Sek. BRUCH-Schaden um 20 %.
TrainingsratgeberKraftvoller SchlagTrainingsratgeberWenn eine Fähigkeiten ein Ziel trifft, erhöht sich der erlittene BRUCH-Schaden pro Stapel um 6 %, bis zu 5 Stapel. Bei maximalen Stapeln erhöht er sich zusätzlich um 20 %. Hält 15 Sek. an.
TrainingsratgeberGegenschlagTrainingsratgeberBeim Einsatz von Fähigkeiten des Typs Konter lassen sich mächtige Elementkonter leichter auslösen.

Härtet beim Einwechseln aus und erhält 5 % Schadensverringerung sowie 5 % EP-Regenerationstempo für 10 Sek.
TrainingsratgeberEisenkopfTrainingsratgeberVerringert erlittenen Front-Schaden um 30 %.
TrainingsratgeberSchwächungserholungTrainingsratgeberStellt 2 EP wieder her, wenn du einem Ziel eine neue Schwächung zufügst.

Stellt EP wieder her, wenn eine Fähigkeit einen kritischen Treffer landet.
TrainingsratgeberErntenTrainingsratgeberStelle 2 Tatendrang für jedes besiegte Ziel wieder her.

Während du dich auf Wasser-Terrain befindest, werden die EP-Kosten aller Fähigkeiten um verringert.

Stellt beim Angriff auf Ziele auf Turf Tatendrang wieder her. Kann höchstens einmal alle Sekunden ausgelöst werden.

Solange es nicht auf dem Spielfeld ist, entsteht unter einem Teammitglied ein Grasland, nachdem es 3 Fähigkeiten eingesetzt hat.
TrainingsratgeberAufheizenTrainingsratgeberSchaden vom Typ Feuer um 12 % erhöht.

Nachdem Seelwuff 8 einfache Angriffe im Kampf verwendet hat, wird es Energiegeladen und seine nächste Fähigkeit verstärkt. Schaden durch diese Fähigkeit wird als Schaden durch einfache Angriffe gewertet.

Wenn du eine Fähigkeit mit weniger als 20 EP wirkst, stellt dies EP wieder her.
TrainingsratgeberGlacioTrainingsratgeberWenn ein Ziel eingefroren wird, 1 Tatendrang wiederherstellen und die Tatendrang-Regenerationsrate für die nächsten 5 Sekunden erhöhen
TrainingsratgeberSchadensreduktion nach dem GrabenTrainingsratgeberBeim Verlassen des Graben-Zustands erhältst du für eine bestimmte Dauer Verringerter Schaden.

Einfache Angriffe belegen das Ziel mit Eis-Schwächung.

Eis-Fähigkeiten belegen das Ziel 12 Sek. lang mit Blutdurst. Solange Eisnarbe aktiv ist, wird das Ziel 2 Sek. lang mit Einfrieren belegt, wenn es 10-mal Eis-Fähigkeit-Schaden erlitten hat.
TrainingsratgeberWechseln im Tunnel und SchildeTrainingsratgeberWenn du Aniimo im Graben wechselst, wird die Abklingzeit für Wechseln verringert und dem eintreffenden Verbündeten ein Schild gewährt.
TrainingsratgeberKeinen Zentimeter bewegungsfähigTrainingsratgeberZiele unter dem Effekt „Verlangsamung“ verursachen 15 % weniger Schaden an sich selbst, und von dir auf sie angewendete Effekte zur Verringerung von Resistenzen werden verdoppelt.

Während des Zustands „Graben“ wird pro Sekunde zusätzlich Tatendrang wiederhergestellt.
TrainingsratgeberIch bin dann mal weg!TrainingsratgeberDas Wechseln eines Aniimo während des Grabens verringert die Abklingzeit für Wechseln um 50 % und gewährt dem eingewechselten Teammitglied ein Schild.

Während des Zustands „Graben“ werden bei verursachtem Schaden an Zielen Tatendrang wiederhergestellt. Kann höchstens einmal pro Sekunde ausgelöst werden.

Stellt Tatendrang wieder her, wenn einem Ziel mit Fähigkeitsschaden Schaden zugefügt wird. Kann höchstens einmal pro Sekunde ausgelöst werden.

Erhöht den Wasser-Schaden aller Aniimo des anderen Geschlechts im Team um .

Beim Erscheinen färbt sich das Fell rosa. Währenddessen erhöht sich die maximale Äonergie 20 Sekunden lang im Laufe der Zeit um 20 %.
TrainingsratgeberBaumeisterTrainingsratgeberEP-Verbrauch der Terraformen-Fähigkeit um 50 % reduziert
TrainingsratgeberStimmenTrainingsratgeberWenn eine Verstärkung aktiv ist, erhöhen sich Phys. Verteidigung und Mag. Verteidigung um 10 %.

Verringert die EP-Kosten aller Unterstützungsfähigkeiten um 50 %.
TrainingsratgeberEinfachTrainingsratgeberTatendrang-Kosten der Unterstützer-Fähigkeit um 1 verringert.
TrainingsratgeberHarmonieTrainingsratgeberDas Aniimo nach dem Wechseln übernimmt alle Verstärkungen, die das vorherige Aniimo besaß.
TrainingsratgeberGroßes EnsembleTrainingsratgeberStellt für jeden Bewegungseffekt, den du hast, zusätzlich 0,25 Tatendrang pro Sekunde wieder her.

Beim Wechseln von Aniimo im Kampf werden beim nächsten eingewechselten Mitglied der Tschirpi-Familie EP wiederhergestellt. Wird höchstens alle Sek. ausgelöst.
TrainingsratgeberSchwert- und Schild-HeldTrainingsratgeberPhysischer Angriff und Phys. Verteidigung um 5 % erhöht.
TrainingsratgeberShuishengTrainingsratgeberIn aquatischen Umgebungen erhöht sich der Physisch-Angriff um 10 %.
TrainingsratgeberSchelmischTrainingsratgeberDie Dauer von Schwächungen, die Ihr Zielen zufügt, wird verdoppelt.

Jedes Mal, wenn ein Teammitglied dem Ziel einen Anormalen Status zufügt, wird 1 Stapel Flatterheilung aufgebaut.
TrainingsratgeberDicke HautTrainingsratgeberZiele, die von Schwächungen betroffen sind, fügen sich selbst 20 % weniger Schaden zu

Beschwört im Kampf alle Sek. 1 Summi zur Unterstützung herbei, bis maximal 3.
TrainingsratgeberÜbermäßiges WachstumTrainingsratgeberWährend des Eingrabens erhöhen sich verursachter Schaden und Heiler allmählich.
TrainingsratgeberParasitäre HexeTrainingsratgeberDas Einsetzen einer Fähigkeit auf Ziele mit parasitären Effekten wendet 6 s lang eine Verringerung des Naturwiderstands über Zeit an

Beim Wirken von Wirbelnder Blütenregen oder wenn du den letzten Treffer eines einfachen Angriffs landest, feuern alle Irisalis-Klone florale Strahlen auf das Ziel ab, jeweils mit 15 Stärke. Trifft der Angriff eines Irisalis-Klons, erhält dieses Aniimo 1 Kraft des Tanzes. Nach 9 Kraft des Tanzes kostet die nächste gewirkte Fähigkeit 50 % weniger EP. Bei Bewusstlosigkeit verwandelt es sich zurück in eine Blume und blüht erneut auf, wodurch Vitalität wiederhergestellt wird. Kann nur einmal alle Sek. ausgelöst werden.
TrainingsratgeberInstinkt des JägersTrainingsratgeberErhöht den Schaden gegen Ziele mit weniger als 50 % Lebenspunkten um 15 %
TrainingsratgeberElektromotorTrainingsratgeberErhöht den Schaden gegen Ziele mit weniger als 50 % Lebenspunkten um 15 %

Nach Kampfbeginn sammelt Schweifhops jedes Mal 1 [Elasticity], wenn sein Schweif-Angriff ein Ziel trifft oder abprallt. Bei 10 [Elasticity] erhält Schweifhops den Status [Elasticity Burst], der Schweifhops' Fähigkeiten verstärkt.

Nach Kampfbeginn erhält Schweifhops jedes Mal 1 Punkt [Elastizität], wenn es ein Ziel trifft oder sich mit seinem Schweif abstößt. Bei 6 Punkten [Elastizität] erhält Schweifhops den Zustand [Elastischer Ausbruch], der Schweifhops' Fähigkeiten verstärkt.
TrainingsratgeberSüße TräumeTrainingsratgeberStellt die Lebenspunkte eines durch Wiederbeleben erweckten Aniimo vollständig wieder her
TrainingsratgeberAlles wächstTrainingsratgeberJede gewirkte Fähigkeit erhöht den Gras-Schaden des Teams für 20 s um 10 %. Bis zu 3-mal stapelbar.

Erhöht max. EP um .

Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele eines anderen Geschlechts und verringert den verursachten Schaden gegen Ziele desselben Geschlechts.
TrainingsratgeberStrömungsmechanikTrainingsratgeberSchaden vom Typ Wasser leicht erhöht.

Im Kampf gewährt die nächste Fähigkeit zusätzliche Ultimativpunkte. Kann einmal alle Sek. ausgelöst werden.
TrainingsratgeberHeiler-AuraTrainingsratgeberDie Wirksamkeit von Heilern für Aniimo mit weniger als 50 % Lebenspunkten ist um 20 % erhöht.
TrainingsratgeberIn Nebel gehülltTrainingsratgeberWenn Nimbi eine Fähigkeit einsetzt, verlässt es den Zustand „In Nebel gehüllt“ und bildet ein Wolkenmeer mit einem Radius von 2 Metern. Nach 15 Sekunden kann es den Zustand „In Nebel gehüllt“ wiederherstellen. Wolkenmeer: Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit aller feindlichen Einheiten innerhalb des Wolkenmeers um 30 % und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit verbündeter Einheiten um 30 %.
TrainingsratgeberEuphorischer NebelTrainingsratgeberWenn Nimbi eine Fähigkeit einsetzt, verlässt es den Zustand „In Nebel gehüllt“ und erzeugt eine Euphorische Wolke mit einem Radius von 2 Metern. Nach 15 Sekunden außerhalb des Kampfs kann es in den Zustand „In Nebel gehüllt“ zurückkehren. Euphorische Wolke: Verringert die Geschwindigkeit aller feindlichen Einheiten innerhalb der Wolke um 30 % und erhöht den KRIT-Schaden verbündeter Einheiten um 20 %.

Erhält 1 Stapel, nachdem du Sek. lang nicht auf dem Feld warst oder einen einfachen Angriff ausführst. Bei Stapeln betrittst du den Zustand [In Nebel gehüllt]. Beim Wirken einer Fertigkeit wird dieser Zustand verbraucht, um die Effekte der Fertigkeit zu verstärken.

Alle Sek. kostet die nächste Fähigkeit keine EP.
TrainingsratgeberPyroladungTrainingsratgeberIm Erdgeschoss ist die Durchbruch-Effizienz um 50 % erhöht; im Graben-Zustand sind Angriff und Magischer Angriff um 20 % erhöht.

Nachdem du insgesamt EP ausgegeben hast, erhältst du [Pyroladung]. Belegt alle 2 Sek. Ziele in der Nähe mit 1 Stapel Feuer-Schwächung für 10 Sek.

Wenn der Angriff dieses Aniimo ein Ziel trifft, erhält es 1 Stapel [Donnerbund]. Bei 30 Stapeln wechselt es beim Einsatz seiner nächsten Fähigkeit oder Ultimativen Fähigkeit in die [Donnerflügel-Haltung]. Hält 10 Sek. an.

Wenn ein Teammitglied einfachen Angriffsschaden verursacht, erhält es 1 Stapel von [Rosenmarkierung], bis zu 10 Stapel. Jeder Stapel [Rosenmarkierung] reduziert Melloblums EP-Kosten um .

Hat immer 20 Stapel von [Feuer-Schwächung]. [Trick-Feuerring] fügt 4 Stapel von [Feuer-Schwächung] zu, während [Feuerkugel] 3 Stapel von [Feuer-Schwächung] zufügt.

Beim Einsetzen einer Fähigkeit, die trifft, wird auf das Ziel der abnormale Status Feuer angewendet. Kann höchstens einmal alle Sekunden ausgelöst werden.

Nach 4-maligem Einsetzen von Fähigkeiten wird der Einzelziel-Heiler zu einem Gruppen-Heiler aufgewertet

Wenn anwesend, stellen alle Mitglieder für jedes Aniimo mit Typ Erde im Team zusätzlich EP pro Sek. wieder her.

Zu Beginn des Kampfes werden für jedes Aniimo im Team mit Typ Erde EP wiederhergestellt. Abklingzeit: Sek.

Triffst du mit einer Fähigkeit ein Ziel, erhältst du 1 Schlagpunkt. Nach dem Aufladen der Fähigkeit bekommst du 2 Punkte. Sammelst du 8 Schlagpunkte, erhältst du 30 Energie, und deine Fähigkeiten können für 10 Sek. ohne Aufladen verstärkt werden.

Treffer mit Kampffähigkeiten gewähren 1 [Schlagpunkt]. Aufgeladene Treffer mit Kampffähigkeiten gewähren 2. Erhält bei 8 [Schlagpunkten] 30 EP und Kampffähigkeiten können für 10 Sek. ohne Aufladen verstärkt werden.

Nachdem du einem Ziel, das schwach gegen dein Element ist, -mal Schaden zugefügt hast, entsteht [Ameisenstaub] an einem zufälligen Ort in der Nähe. Heb ihn auf, um EP wiederherzustellen.

Nachdem eine Fähigkeit eingesetzt oder demselben Ziel -mal Schaden zugefügt wurde, wird an einem zufälligen Ort in der Nähe ein Tropfen erzeugt. Beim Aufheben werden (2,5 + 0,6 pro 100 Regeneration, bis zu 6) Tatendrang wiederhergestellt.

Angriffe gewähren bei einem Treffer 1 Stapel [Schatten]. Ein einzelner Angriff kann bis zu 3 Stapel gewähren. Bei 12 [Schatten]-Stapeln wird der nächste einfache Angriff innerhalb von 10 Sek. zu einem verstärkten Schweifhaken-Angriff, der dem anvisierten Ziel Schaden in Höhe von 20 Stärke zufügt.

Wenn 3 Fähigkeiten verwendet wurden, können andere Fähigkeiten während Eisbrecher eingesetzt werden und diese Fähigkeit wird verbessert.

Die erste Fähigkeit, die dieses Aniimo innerhalb von Sek. nach Beginn des Kampfes einsetzt, verbraucht keine EP. Abklingzeit: Sek.

Alle 12 Sek. wird in den Badezustand gewechselt. Die nächste gewirkte Fähigkeit erzeugt eine Pfütze.

Alle 12 Sek. wird in den Badezustand gewechselt. Die nächste abgefeuerte Blase wird zu einer Riesenblase.

Baut während des Kampfes [Zorn] auf. Einfache Angriffe gewähren 2, pro 10 EP, die für Fähigkeiten ausgegeben werden, erhältst du 5, und wenn du Schaden erleidest, erhältst du 2. Bei 100 trittst du in den [Rasend]-Zustand über. [Rasend] erhöht das ANG-Tempo und den Schaden deiner Fähigkeiten um 30 %, erhöht das EP-Regenerationstempo um 20 % und verhindert das Erhalten von [Zorn]. Hält 20 Sek. an.

Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, löst der nächste einfache Angriff innerhalb von 10 Sek. direkt den letzten Treffer des einfachen Angriffs aus, und seine Stärke wird von 4 auf 25 erhöht.

Erholungstempo von Tatendrang um 20 % erhöht

Wenn ein Aniimo mit Typ Gras in deinem Team Schaden erleidet, verkürzen sich sowohl das Intervall, in dem die Sporenwolke Sporen abwirft, als auch der Wachstumstimer der unreifen Pilzbomben auf dem Feld um jeweils 1 Sekunde. Das Intervall kann dabei jedoch nicht unter 1 Sekunde fallen.

Stellt automatisch [Blasenenergie] alle 3 Sek. wieder her. Jedes Mal, wenn die Fertigkeit dieses Aniimo einem Ziel Schaden zufügt, wird zusätzlich wiederhergestellt. Speichert bis zu 10. Das Wirken von [Mäh-Mäh-Heilblase] verbraucht 10, um zusätzlich 12 % wiederherzustellen.

Wird eine von Münzirrwisch markierte Einheit besiegt, springt die Markierung auf ein anderes Ziel in der Nähe über und ihre Dauer wird zurückgesetzt. Stellt außerdem sofort EP wieder her. Kann einmal alle Sek. ausgelöst werden.

Jedes Mal, wenn eine Fähigkeit eingesetzt wird oder der letzte Treffer eines einfachen Angriffs verwendet wird – sofern es sich dabei um eine andere Fähigkeit als die zuletzt eingesetzte handelt – wird das Ziel ausgeraubt und lässt Münzen auf dem Spielfeld fallen. Sammle die Münzen ein, um den BRUCH-Schaden um 4 % zu erhöhen; dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 10 Sek. lang an.

Wenn du in einem Team bist, wird der Feuer-Elementschub des Teams um erhöht. Liegt die Energie über , steigt der Effekt auf .
TrainingsratgeberRankenschutzTrainingsratgeberSolange durch Ranke geschützt, immun gegen jeglichen Schaden.
TrainingsratgeberFröhlichTrainingsratgeberFröhliche Aniimo sind oft verspielt und neugierig.
TrainingsratgeberImpulsivTrainingsratgeberImpulsive Aniimo haben nur wenig Geduld und geraten schnell in Rage.
TrainingsratgeberSanftTrainingsratgeberSanfte Aniimo vermitteln anderen ein Gefühl von Wärme und Geborgenheit.
TrainingsratgeberZuverlässigTrainingsratgeberZuverlässige Aniimo geben anderen mit ihrer stabilen Persönlichkeit ein starkes Sicherheitsgefühl.
TrainingsratgeberFleißigTrainingsratgeberFleißige Aniimo sind immer fokussiert und geduldig und zeigen eine hohe Widerstandskraft.
TrainingsratgeberDistanziertTrainingsratgeberDistanzierte Aniimo zeigen ungern ihre Emotionen und Gefühle und halten sich meist lieber von anderen fern.
TrainingsratgeberSensibelTrainingsratgeberSensible Aniimo nehmen Veränderungen in ihrer Umgebung aufmerksam wahr und reagieren sofort.
TrainingsratgeberVorsichtigTrainingsratgeberVorsichtige Aniimo denken immer zweimal nach, bevor sie handeln.

Erhöht P. ANG um 20 %, wenn alle Aniimo in deinem Team [I]-Aniimo sind.

Erhöht den Effekt von E-Talenten der Persönlichkeit des Aniimo um 50 %.

Erhöht LP um 5 %.

Erhöht Schaden um 5 %.

Verringert erlittenen SCH um 5 %.

Erhöht die Krit-Rate um 5 %.

Erhöht den Krit-Schaden um 7,5 %.

Erhöht Eile um 5 %.

Erhöht LP um 5 %.

Erhöht Schaden um 5 %.

Verringert erlittenen SCH um 5 %.

P. ANG +10 %

Erhöht kritische Rate um 5 %.

Erhöht den Krit-Schaden um 7,5 %.

Erhöht Eile um 5 %.

M. ANG +10 %

P. ANG +6 %

M. ANG +6 %

P. ANG +3 %

M. ANG +3 %

Erhöht Schaden um 10 %.

Erhöht die Krit-Rate um 10 %.

Erhöht Schaden um 6 %.

Erhöht die Krit-Rate um 6 %

Erhöht den Schaden um 3 %.

Erhöht die Krit-Rate um 3 %.

P. VER +10 %

M. VER +10 %

P. VER +6 %

M. VER +6 %

P. VER +3 %

M. VER +3 %

LP +10 %

Erhöht Eile um 10 %.

LP +6 %

Erhöht Eile um 6 %.

LP +3 %

Erhöht Eile um 3 %.

Erhöht ANG um 2 %, wenn alle Aniimo im Team [I Instinktiv]-Aniimo sind.

Erhöht LP um 10 %.

Erhöht Schaden um 10 %.

Verringert erlittenen SCH um 10 %.

Erhöht kritische Rate um 10 %.

Erhöht Krit-Schaden um 15 %.

Erhöht Eile um 10 %.

Erhöht LP um 10 %.

Erhöht Schaden um 10 %.

Verringert erlittenen SCH um 10 %.

ANG +2 %, BRUCH +2 % Wenn Aniimo am Hüpfbraufass oder an der Holzwerkbank arbeiten, steigt ihre Arbeitseffizienz um 20 %.

Erhöht kritische Rate um 10 %.

Erhöht Krit-Schaden um 15 %.

Erhöht Eile um 10 %.

REGEN +4 % Die Arbeitseffizienz von Aniimo erhöht sich um 20 %, wenn sie dem Phonofakturtisch oder dem Tauhaus zugewiesen werden.

SCH +4 % Wenn Aniimo am Ofen mit Greifer oder am Schornsteinofen arbeiten, steigt ihre Arbeitseffizienz um 20 %.

Krit-Rate +5 % Die Arbeitseffizienz von Aniimo erhöht sich um 20 %, wenn sie dem Trockner mit Jukebox, dem Feuerofen oder der Windmühle zugewiesen werden.

P. VER +6 % Wenn Aniimo an der Karussellmühle oder am Schmortopf arbeiten, steigt ihre Arbeitseffizienz um 20 %.

M. VER +6 % Die Arbeitseffizienz von Aniimo erhöht sich um 20 %, wenn sie dem Webstuhl mit Spaßrad, dem Brunnen oder der Hängematte unter Sternen zugewiesen werden.

LP +4 % Die Arbeitseffizienz von Aniimo erhöht sich um 20 %, wenn sie dem Basteltisch, der Flüstersandburg oder dem Nimbusbett zugewiesen werden.

SCH-Verringerung +4 % Wenn Aniimo in der Mine oder am Einmachglas arbeiten, steigt ihre Arbeitseffizienz um 20 %.

Erhöht LP um 15 %.

Erhöht den Schaden um 15 %.

Verringert erlittenen SCH um 15 %.

Erhöht die kritische Rate um 15 %.

Erhöht den Krit-Schaden um 22,5 %.

Erhöht Eile um 15 %.

Erhöht LP um 15 %.

Erhöht den Schaden um 15 %.

Verringert erlittenen SCH um 15 %.

ANG +2 %, BRUCH +2 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Hüpfbraufass] gearbeitet wird.

Erhöht die Krit-Rate um 15 %

Erhöht den Krit-Schaden um 22,5 %.

Erhöht Eile um 15 %.

REGEN +4 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimos um 20 %, wenn es [Phonofakturtisch] zugewiesen wurde.

SCH +4 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Ofen mit Greifer] gearbeitet wird.

Krit-Rate +5 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Trockner mit Jukebox] gearbeitet wird.

P. VER +6 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn an der [Karussellmühle] gearbeitet wird.

M. VER +6 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn es [Webstuhl mit Spaßrad] zugewiesen wurde.

LP +4 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Basteltisch] gearbeitet wird.

SCH-Verringerung +4 % Erhöht die Arbeitseffizienz des Aniimo um 20 %, wenn am [Mineralhaufen] gearbeitet wird.
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