Isaac
Après la téléportation d’Isaac, repérez d’abord les directions d’apparition du corps réel et de l’image rémanente, puis gérez les attaques hautes et basses de la lance. N’esquivez pas plusieurs fois de suite dans la même direction.
Conditions d’accès
Rendez-vous au Cœur de l'horloge dans la Tour de l'horloge et terminez le véritable combat. La première rencontre dans le Hall principal n’est pas le point de récompense après ce combat.
Lieux d’apparition
Zone
Tour de l'horloge
Comment réussir
Phase un
Cycle de mêlée : lance et téléportation
Techniques et états
Après la téléportation, choisit des frappes hautes ou basses à la lance, une rotation de lance ou une charge ; les images rémanentes peuvent attaquer depuis d’autres directions.
Esquive et gestion
Après chaque téléportation, repérez d’abord le corps réel et l’image rémanente, puis quittez les trajectoires rectilignes de la pointe de lance et de la charge. N’esquivez pas plusieurs fois de suite dans la même direction.
Contre-attaque et progression
Attaquez brièvement pendant la récupération après la charge ; si l’image rémanente attaque encore, reculez d’abord ; une pause du corps réel ne rend pas toute l’arène sûre.
Phase deux
Cycle aérien : piqué et poursuite rémanente
Techniques et états
Après un saut et une téléportation vient un piqué en forme de dragon ; les images rémanentes peuvent aussi poursuivre l’attaque. Une récupération plus longue ne peut être choisie qu’après trois cycles de piqué au total ; les autres branches utilisent une récupération courte.
Esquive et gestion
Dès le début du saut, quittez d’abord la trajectoire du piqué, puis repérez le corps réel et l’image rémanente après la téléportation. Après chaque atterrissage, surveillez encore les attaques suivantes ; compter le troisième ne garantit pas la sécurité.
Contre-attaque et progression
N’avancez pour attaquer brièvement que si le corps réel marque une pause nette et que les trajectoires des images rémanentes sont aussi dégagées ; les récupérations courtes ne conviennent ni aux longs combos ni à la prise de potions. Même une longue récupération peut être remplacée par l’attaque suivante choisie ; ne restez pas immobile pendant un nombre fixe de secondes.
Phase trois
Cycle à distance : barrage tournoyant et ailes de chauve-souris
Techniques et états
Barrage tournoyant à distance et projectiles en ailes de chauve-souris, puis éventuellement une téléportation pour se rapprocher à nouveau.
Esquive et gestion
Déplacez-vous d’abord entre les trajectoires des projectiles en gardant de la place pour vos appuis ; ne vous immobilisez pas pour boire une potion tant que la dernière salve de projectiles vole encore.
Contre-attaque et progression
Approchez pour attaquer brièvement une fois le barrage terminé et la voie dégagée. Dès qu’une téléportation se produit, réévaluez l’orientation.
Récompenses après combat
Étapes après le combat
Terminez la séquence narrative après le combat et absorbez l’orbe de récompense pour obtenir Plongeon chronomantique et Chauve-souris ; la même séquence après le combat rend également accessible le coffre d’arme.
Statistiques de base
PV de base: 2500
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