Die Welt erkunden

Nebenauftragsziele

Chinesisches Original (Übersetzung ausstehend) 各支线的交谈对象、目的地和任务目标。

Quest-Schritte

  1. Sprich mit dem König von Grandshelt Rain versucht, eine Unterhaltung mit Raegen zu führen, doch das Gespräch endet auf unangenehme Weise, noch ehe es richtig begonnen hat. Die beiden sind inzwischen zu sehr entfremdet, um sich als Vater und Sohn miteinander unterhalten zu können. Rain nimmt es Raegen immer noch übel, dass er verschwunden ist und seiner Mutter Sophia ein so schweres Leben beschert hat. Sakura, die ihre unbeholfene Unterhaltung beobachtet hat, ermutigt Rain, mit dem König von Grandshelt zu sprechen, um mehr über Raegen zu erfahren.
  2. Höre dich in Mitra nach Raegen um Rain versucht, eine Unterhaltung mit Raegen zu führen, doch das Gespräch endet auf unangenehme Weise, noch ehe es richtig begonnen hat. Die beiden sind inzwischen zu sehr entfremdet, um sich als Vater und Sohn miteinander unterhalten zu können. Rain nimmt es Raegen immer noch übel, dass er verschwunden ist und seiner Mutter Sophia ein so schweres Leben beschert hat. Sakura, die ihre unbeholfene Unterhaltung beobachtet hat, ermutigt Rain, mit dem König von Grandshelt zu sprechen, um mehr über Raegen zu erfahren. Der König verrät Rain, dass Raegen eine gewisse Leere in sich trug. Doch als er sich seinen Pflichten als Ritter verschrieb, wurde er zu einem anderen Mann. Laut dem König war es Sophia, die diese Veränderung in Raegen hervorrief. Der König schlägt Rain vor, nach Mitra zu gehen und mit den Leuten dort zu sprechen.
  3. Finde die Blume am Wasserfallweg Rain versucht, eine Unterhaltung mit Raegen zu führen, doch das Gespräch endet auf unangenehme Weise, noch ehe es richtig begonnen hat. Die beiden sind inzwischen zu sehr entfremdet, um sich als Vater und Sohn miteinander unterhalten zu können. Rain nimmt es Raegen immer noch übel, dass er verschwunden ist und seiner Mutter Sophia ein so schweres Leben beschert hat. Sakura, die ihre unbeholfene Unterhaltung beobachtet hat, ermutigt Rain, mit dem König von Grandshelt zu sprechen, um mehr über Raegen zu erfahren. Der König verrät Rain, dass Raegen eine gewisse Leere in sich trug. Doch als er sich seinen Pflichten als Ritter verschrieb, wurde er zu einem anderen Mann. Laut dem König war es Sophia, die diese Veränderung in Raegen hervorrief. Der König schlägt Rain vor, nach Mitra zu gehen und mit den Leuten dort zu sprechen. In Mitra findet Rain in seinem Elternhaus eine noch ganz frische Blume vor. Dann erfährt er, dass Raegen einmal im Jahr zum Wasserfallweg aufbricht, um Sophias Lieblingsblume zu pflücken und sie zurück nach Mitra zu bringen.
  4. Sprich mit Raegen auf dem Deck des Luftschiffs Rain versucht, eine Unterhaltung mit Raegen zu führen, doch das Gespräch endet auf unangenehme Weise, noch ehe es richtig begonnen hat. Die beiden sind inzwischen zu sehr entfremdet, um sich als Vater und Sohn miteinander unterhalten zu können. Rain nimmt es Raegen immer noch übel, dass er verschwunden ist und seiner Mutter Sophia ein so schweres Leben beschert hat. Sakura, die ihre unbeholfene Unterhaltung beobachtet hat, ermutigt Rain, mit dem König von Grandshelt zu sprechen, um mehr über Raegen zu erfahren. Der König verrät Rain, dass Raegen eine gewisse Leere in sich trug. Doch als er sich seinen Pflichten als Ritter verschrieb, wurde er zu einem anderen Mann. Laut dem König war es Sophia, die diese Veränderung in Raegen hervorrief. Der König schlägt Rain vor, nach Mitra zu gehen und mit den Leuten dort zu sprechen. In Mitra findet Rain in seinem Elternhaus eine noch ganz frische Blume vor. Dann erfährt er, dass Raegen einmal im Jahr zum Wasserfallweg aufbricht, um Sophias Lieblingsblume zu pflücken und sie zurück nach Mitra zu bringen. Als Rain selbst zum Wasserfallweg geht, wird ihm bewusst, wie schwierig es ist, diese Blume zu pflücken, was Respekt für seinen Vater in ihm weckt. Er beschließt, seinen Groll beiseitezuschieben und direkt mit Raegen über alles zu reden.
  5. Suche die Zeugen in Gaberada auf In einem Gasthaus in Gaberada wird Lasswell von zwei Männern angesprochen, die Angst zu haben scheinen, von ihm in Stücke geschnitten zu werden.
  6. Besiege das Adamandelion auf d. Insel in d. Nähe v. Olderion In einem Gasthaus in Gaberada wird Lasswell von zwei Männern angesprochen, die Angst zu haben scheinen, von ihm in Stücke geschnitten zu werden. Die beiden Männer bringen Rain und Lasswell an einen Ort, wo sie einen in zwei Teile geschlagenen Felsen vorfinden. Lasswell wird bewusst, dass er ihn selbst entzweigeschlagen hat, als er seine Technik Gelassenheit trainierte. Er erfährt, dass dies auch zu einem Problem geführt hat, denn bei dem Felsen handelte es sich um einen unbezahlbaren Adamandelion-Panzer, der der Ältesten von Gaberada gehörte. Lasswell steht zu seinem Fehler und erklärt sich bereit, ihr einen neuen Panzer zu besorgen.
  7. Sprich mit der Dorfältesten in Gaberada In einem Gasthaus in Gaberada wird Lasswell von zwei Männern angesprochen, die Angst zu haben scheinen, von ihm in Stücke geschnitten zu werden. Die beiden Männer bringen Rain und Lasswell an einen Ort, wo sie einen in zwei Teile geschlagenen Felsen vorfinden. Lasswell wird bewusst, dass er ihn selbst entzweigeschlagen hat, als er seine Technik Gelassenheit trainierte. Er erfährt, dass dies auch zu einem Problem geführt hat, denn bei dem Felsen handelte es sich um einen unbezahlbaren Adamandelion-Panzer, der der Ältesten von Gaberada gehörte. Lasswell steht zu seinem Fehler und erklärt sich bereit, ihr einen neuen Panzer zu besorgen. Als sie einen neuen Adamandelion-Panzer aufgetrieben hatten, erwähnt Rain bewundernd Lasswells sauberen Schnitt im zerteilten Panzer. Das lässt Lasswell an ihre gemeinsame Kindheit zurückdenken, als sie beide verbissen darum konkurrierten, der beste Ritter zu sein.
  8. Suche d. verlorene Höhle nördlich v. Schloss Grandshelt auf In einem Gasthaus in Gaberada wird Lasswell von zwei Männern angesprochen, die Angst zu haben scheinen, von ihm in Stücke geschnitten zu werden. Die beiden Männer bringen Rain und Lasswell an einen Ort, wo sie einen in zwei Teile geschlagenen Felsen vorfinden. Lasswell wird bewusst, dass er ihn selbst entzweigeschlagen hat, als er seine Technik Gelassenheit trainierte. Er erfährt, dass dies auch zu einem Problem geführt hat, denn bei dem Felsen handelte es sich um einen unbezahlbaren Adamandelion-Panzer, der der Ältesten von Gaberada gehörte. Lasswell steht zu seinem Fehler und erklärt sich bereit, ihr einen neuen Panzer zu besorgen. Als sie einen neuen Adamandelion-Panzer aufgetrieben hatten, erwähnt Rain bewundernd Lasswells sauberen Schnitt im zerteilten Panzer. Das lässt Lasswell an ihre gemeinsame Kindheit zurückdenken, als sie beide verbissen darum konkurrierten, der beste Ritter zu sein. Sie bringen den neuen Panzer an seinen rechtmäßigen Platz und die Älteste ist sehr von Lasswells Wiedergutmachung angetan. Anschließend machen sich beide auf den Weg zur verlorenen Höhle, die für beide voller Erinnerung steckt.
  9. Begib dich zur Erdkristallkammer Fina befragt die Leute in Mysidia, um mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden. Das Einzige, an das sie sich erinnern kann, ist ein schimmerndes Licht direkt vor ihr. Sie vermutet, dass dieses Licht irgendetwas mit einem Kristall zu tun hat, und so brechen sie und Rain zum Erdschrein auf, um weitere Hinweise zu finden.
  10. Sprich mit Sirene auf der Spitze ihres Turms Fina befragt die Leute in Mysidia, um mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden. Das Einzige, an das sie sich erinnern kann, ist ein schimmerndes Licht direkt vor ihr. Sie vermutet, dass dieses Licht irgendetwas mit einem Kristall zu tun hat, und so brechen sie und Rain zum Erdschrein auf, um weitere Hinweise zu finden. Fina kommt jedoch zu dem Schluss, dass das Licht, an das sie sich erinnert, nicht das eines Kristalls ist. Rain schlägt vor, mit Sirene zu sprechen, da Fina die Einzige war, die ihre Stimme hören konnte.
  11. Begib dich zur Aquapolis Olderion Fina befragt die Leute in Mysidia, um mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden. Das Einzige, an das sie sich erinnern kann, ist ein schimmerndes Licht direkt vor ihr. Sie vermutet, dass dieses Licht irgendetwas mit einem Kristall zu tun hat, und so brechen sie und Rain zum Erdschrein auf, um weitere Hinweise zu finden. Fina kommt jedoch zu dem Schluss, dass das Licht, an das sie sich erinnert, nicht das eines Kristalls ist. Rain schlägt vor, mit Sirene zu sprechen, da Fina die Einzige war, die ihre Stimme hören konnte. Sirene verrät ihnen, Fina trage so etwas wie Lichtwellen in sich, die es ihr ermöglichen, mit Espern zu kommunizieren. Allerdings weiß Sirene nichts über Finas wahres Wesen, außer dass sie keine Esper ist. Als Nächstes suchen sie in Olderion nach weiteren Hinweisen – dem Ort, an dem die Erzhexe Fina zum ersten Mal hervorkam.
  12. Begib dich zum Dorr-See Fina befragt die Leute in Mysidia, um mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden. Das Einzige, an das sie sich erinnern kann, ist ein schimmerndes Licht direkt vor ihr. Sie vermutet, dass dieses Licht irgendetwas mit einem Kristall zu tun hat, und so brechen sie und Rain zum Erdschrein auf, um weitere Hinweise zu finden. Fina kommt jedoch zu dem Schluss, dass das Licht, an das sie sich erinnert, nicht das eines Kristalls ist. Rain schlägt vor, mit Sirene zu sprechen, da Fina die Einzige war, die ihre Stimme hören konnte. Sirene verrät ihnen, Fina trage so etwas wie Lichtwellen in sich, die es ihr ermöglichen, mit Espern zu kommunizieren. Allerdings weiß Sirene nichts über Finas wahres Wesen, außer dass sie keine Esper ist. Als Nächstes suchen sie in Olderion nach weiteren Hinweisen – dem Ort, an dem die Erzhexe Fina zum ersten Mal hervorkam. Doch auch Olderion weckt in Fina keinerlei Erinnerungen. Sie verliert immer mehr an Zuversicht, und Rain schlägt vor, eine Rast am Dorr-See einzulegen.
  13. Finde die Baupläne in der Moblitz-Schiffswerft Der Vorsitzende der Luftschiff-Handelsgesellschaft bemerkte einige Turbulenzen über Dirnado. Bei Nichtbeachtung könnten sie gezwungen sein, die Luftschiffe stillzulegen. Lid hat einen Plan, doch der Vorsitzende ahnt, dass es etwas mit ihrer Vergangenheit zu tun hat, und sorgt sich um sie.
  14. Begib dich zur Schiffswerft in Dilmagia Der Vorsitzende der Luftschiff-Handelsgesellschaft bemerkte einige Turbulenzen über Dirnado. Bei Nichtbeachtung könnten sie gezwungen sein, die Luftschiffe stillzulegen. Lid hat einen Plan, doch der Vorsitzende ahnt, dass es etwas mit ihrer Vergangenheit zu tun hat, und sorgt sich um sie. Die Baupläne aus der Moblitz-Schiffswerft dienen der Herstellung einer Komponente, mit der die Luftschiffe neue Höhen erreichen können. Lids Eltern haben diese Komponente entworfen und starben während des Testflugs. Darum möchte Lid ihren Traum weiterführen.
  15. Sprich mit Evan an Bord des Luftschiffs Der Vorsitzende der Luftschiff-Handelsgesellschaft bemerkte einige Turbulenzen über Dirnado. Bei Nichtbeachtung könnten sie gezwungen sein, die Luftschiffe stillzulegen. Lid hat einen Plan, doch der Vorsitzende ahnt, dass es etwas mit ihrer Vergangenheit zu tun hat, und sorgt sich um sie. Die Baupläne aus der Moblitz-Schiffswerft dienen der Herstellung einer Komponente, mit der die Luftschiffe neue Höhen erreichen können. Lids Eltern haben diese Komponente entworfen und starben während des Testflugs. Darum möchte Lid ihren Traum weiterführen. Evan sieht sich die Baupläne an und stimmt zu, dass sie fehlerfrei sind und der Unfall durch einen Defekt am Luftschiff selbst verursacht worden sein muss. Nun muss es nur noch im Flug getestet werden, doch dies birgt eigene Risiken. Lid sagt, sie will es alleine tun, doch Rain vertraut ihr und besteht darauf, dabei zu sein.
  16. Sprich mit dem Vorsitzenden in der Schiffswerft in Dilmagia Der Vorsitzende der Luftschiff-Handelsgesellschaft bemerkte einige Turbulenzen über Dirnado. Bei Nichtbeachtung könnten sie gezwungen sein, die Luftschiffe stillzulegen. Lid hat einen Plan, doch der Vorsitzende ahnt, dass es etwas mit ihrer Vergangenheit zu tun hat, und sorgt sich um sie. Die Baupläne aus der Moblitz-Schiffswerft dienen der Herstellung einer Komponente, mit der die Luftschiffe neue Höhen erreichen können. Lids Eltern haben diese Komponente entworfen und starben während des Testflugs. Darum möchte Lid ihren Traum weiterführen. Evan sieht sich die Baupläne an und stimmt zu, dass sie fehlerfrei sind und der Unfall durch einen Defekt am Luftschiff selbst verursacht worden sein muss. Nun muss es nur noch im Flug getestet werden, doch dies birgt eigene Risiken. Lid sagt, sie will es alleine tun, doch Rain vertraut ihr und besteht darauf, dabei zu sein. Sie erreichen sicher die Zielhöhe, doch begegnen schnell Turbulenzen, die von einem Monster namens Typhon erzeugt werden. Nach seiner Vernichtung legen sich die Turbulenzen, und Lid vermutet, dass das Monster für den Unfall ihrer Eltern verantwortlich war.
  17. Sprich mit den Fischern in Olderion Nichol hört, wie sich Kinder beschweren, dass ihnen fasriges Fleisch vorgesetzt wird – etwas, das alle scheinbar für ungenießbar befinden. Er vermutet, dass Fisch teurer geworden sein muss, und will die Fischer befragen.
  18. Suche die Göttin des Wassers am Dorr-See auf Nichol hört, wie sich Kinder beschweren, dass ihnen fasriges Fleisch vorgesetzt wird – etwas, das alle scheinbar für ungenießbar befinden. Er vermutet, dass Fisch teurer geworden sein muss, und will die Fischer befragen. Sie sagen, aufgrund des Fluchs der Göttin des Wassers könnten sie nicht aufs Meer hinausfahren. Immer wenn sie es versuchen, werden sie von einem riesigen schlangenförmigen Schatten angegriffen. Rain und die anderen fragen sich, ob Leviathan etwas zugestoßen ist, und reisen zum Dorr-See.
  19. Untersuche den Südosten der Republik Olderion Nichol hört, wie sich Kinder beschweren, dass ihnen fasriges Fleisch vorgesetzt wird – etwas, das alle scheinbar für ungenießbar befinden. Er vermutet, dass Fisch teurer geworden sein muss, und will die Fischer befragen. Sie sagen, aufgrund des Fluchs der Göttin des Wassers könnten sie nicht aufs Meer hinausfahren. Immer wenn sie es versuchen, werden sie von einem riesigen schlangenförmigen Schatten angegriffen. Rain und die anderen fragen sich, ob Leviathan etwas zugestoßen ist, und reisen zum Dorr-See. Doch sie können Leviathan nirgends finden. Durch den Einsatz seiner Macht als Wächter erfährt Nichol, dass Leviathan in Richtung Südosten aufbrach.
  20. Folge dem Händler und dem Sahagin zur Quellgrotte Nichol hört, wie sich Kinder beschweren, dass ihnen fasriges Fleisch vorgesetzt wird – etwas, das alle scheinbar für ungenießbar befinden. Er vermutet, dass Fisch teurer geworden sein muss, und will die Fischer befragen. Sie sagen, aufgrund des Fluchs der Göttin des Wassers könnten sie nicht aufs Meer hinausfahren. Immer wenn sie es versuchen, werden sie von einem riesigen schlangenförmigen Schatten angegriffen. Rain und die anderen fragen sich, ob Leviathan etwas zugestoßen ist, und reisen zum Dorr-See. Doch sie können Leviathan nirgends finden. Durch den Einsatz seiner Macht als Wächter erfährt Nichol, dass Leviathan in Richtung Südosten aufbrach. Dort treffen sie auf einen Händler, der von einem Sahagin angegriffen wird. Sie eilen zur Hilfe, doch der Sahagin behauptet, die Leviathan in der Gegend sei nur eine Illusion, und folgt dem Händler in die Quellgrotte.
  21. Suche die Göttin des Wassers am Dorr-See auf Nichol hört, wie sich Kinder beschweren, dass ihnen fasriges Fleisch vorgesetzt wird – etwas, das alle scheinbar für ungenießbar befinden. Er vermutet, dass Fisch teurer geworden sein muss, und will die Fischer befragen. Sie sagen, aufgrund des Fluchs der Göttin des Wassers könnten sie nicht aufs Meer hinausfahren. Immer wenn sie es versuchen, werden sie von einem riesigen schlangenförmigen Schatten angegriffen. Rain und die anderen fragen sich, ob Leviathan etwas zugestoßen ist, und reisen zum Dorr-See. Doch sie können Leviathan nirgends finden. Durch den Einsatz seiner Macht als Wächter erfährt Nichol, dass Leviathan in Richtung Südosten aufbrach. Dort treffen sie auf einen Händler, der von einem Sahagin angegriffen wird. Sie eilen zur Hilfe, doch der Sahagin behauptet, die Leviathan in der Gegend sei nur eine Illusion, und folgt dem Händler in die Quellgrotte. Es stellt sich heraus, dass er der eigentliche Übeltäter ist. Mithilfe eines Kristalls konnte er eine Vision von Leviathan herbeirufen, um die Fischer abzuschrecken, damit die Leute sein ekliges fasriges Fleisch kaufen mussten.
  22. Führe Fina in Grandshelt herum (0/2) Die Erzhexe Fina bittet Rain, ihr Grandshelt zu zeigen. Rain gerät etwas in Verlegenheit, da sie es als Rendezvous bezeichnet, willigt jedoch ein.
  23. Führe Fina in Grandshelt herum (1/2) Die Erzhexe Fina bittet Rain, ihr Grandshelt zu zeigen. Rain gerät etwas in Verlegenheit, da sie es als Rendezvous bezeichnet, willigt jedoch ein.
  24. Begib dich zur Schlossgarnison Die Erzhexe Fina bittet Rain, ihr Grandshelt zu zeigen. Rain gerät etwas in Verlegenheit, da sie es als Rendezvous bezeichnet, willigt jedoch ein. Sie legen eine Pause ein, um etwas zu essen, und schwelgen im Kolosseum in Erinnerungen. Dann möchte die Erzhexe das Schloss betreten.
  25. Sprich mit dem König von Grandshelt Die Erzhexe Fina bittet Rain, ihr Grandshelt zu zeigen. Rain gerät etwas in Verlegenheit, da sie es als Rendezvous bezeichnet, willigt jedoch ein. Sie legen eine Pause ein, um etwas zu essen, und schwelgen im Kolosseum in Erinnerungen. Dann möchte die Erzhexe das Schloss betreten. An der Garnison treffen sie auf Charlotte, die ihre Beziehung hinterfragt. Doch als die Erzhexe betont, dass ein besonderer Mensch einen dazu inspirieren kann, Größeres zu erreichen, lässt Charlotte es gut sein und geht fort.
  26. Sprich mit Erzhexe Fina auf dem Deck des Luftschiffs Die Erzhexe Fina bittet Rain, ihr Grandshelt zu zeigen. Rain gerät etwas in Verlegenheit, da sie es als Rendezvous bezeichnet, willigt jedoch ein. Sie legen eine Pause ein, um etwas zu essen, und schwelgen im Kolosseum in Erinnerungen. Dann möchte die Erzhexe das Schloss betreten. An der Garnison treffen sie auf Charlotte, die ihre Beziehung hinterfragt. Doch als die Erzhexe betont, dass ein besonderer Mensch einen dazu inspirieren kann, Größeres zu erreichen, lässt Charlotte es gut sein und geht fort. Sie treffen ebenfalls den König, und Seine Majestät merkt lächelnd an, dass sie ihn an den Moment erinnern, als Raegen ihm Sophia vorgestellt hat. Die Erzhexe Fina ist erfreut und äußert den Wunsch, das Rendezvous auf dem Deck des Luftschiffs ausklingen zu lasssen.
  27. Sprich mit der Informantin im Armenviertel von Zoldaad Während sich Jake im Gasthaus ausruht, besucht ihn Amelia. Sie sagt, Imperator Shera erwarte bald eine Antwort, und geht.
  28. Nimm vom Hauptbahnhof der Hauptstadt aus die Holzschienen Während sich Jake im Gasthaus ausruht, besucht ihn Amelia. Sie sagt, Imperator Shera erwarte bald eine Antwort, und geht. Jake beschließt daraufhin, jemanden im Armenviertel aufzusuchen. Vor langer Zeit, als Jakes Mutter krank war, brachte Imperator Sozhe sie fort. Und als sie zurückkehrten, wirkte sie sehr glücklich. Eine Informantin teilt Jake mit, dass sie zur Kellis-Station gingen.
  29. Untersuche die Kellis-Station Während sich Jake im Gasthaus ausruht, besucht ihn Amelia. Sie sagt, Imperator Shera erwarte bald eine Antwort, und geht. Jake beschließt daraufhin, jemanden im Armenviertel aufzusuchen. Vor langer Zeit, als Jakes Mutter krank war, brachte Imperator Sozhe sie fort. Und als sie zurückkehrten, wirkte sie sehr glücklich. Eine Informantin teilt Jake mit, dass sie zur Kellis-Station gingen. Jakes Mutter war eine Bürgerliche, die als Bedienstete im Schloss arbeitete. Für Imperator Sozhe war es Liebe auf den ersten Blick. Die Beziehung scheiterte schließlich am Standesunterschied, obwohl die Frau bereits schwanger war. Jake hasste Sozhe dafür, dass er seine Mutter verlassen hatte. Doch als der Imperator sie während ihrer Krankheit pflegte, spürte er etwas zwischen ihnen.
  30. Untersuche die Kellis-Station Während sich Jake im Gasthaus ausruht, besucht ihn Amelia. Sie sagt, Imperator Shera erwarte bald eine Antwort, und geht. Jake beschließt daraufhin, jemanden im Armenviertel aufzusuchen. Vor langer Zeit, als Jakes Mutter krank war, brachte Imperator Sozhe sie fort. Und als sie zurückkehrten, wirkte sie sehr glücklich. Eine Informantin teilt Jake mit, dass sie zur Kellis-Station gingen. Jakes Mutter war eine Bürgerliche, die als Bedienstete im Schloss arbeitete. Für Imperator Sozhe war es Liebe auf den ersten Blick. Die Beziehung scheiterte schließlich am Standesunterschied, obwohl die Frau bereits schwanger war. Jake hasste Sozhe dafür, dass er seine Mutter verlassen hatte. Doch als der Imperator sie während ihrer Krankheit pflegte, spürte er etwas zwischen ihnen.
  31. Sprich mit Shera im Schloss Zoldaad Während sich Jake im Gasthaus ausruht, besucht ihn Amelia. Sie sagt, Imperator Shera erwarte bald eine Antwort, und geht. Jake beschließt daraufhin, jemanden im Armenviertel aufzusuchen. Vor langer Zeit, als Jakes Mutter krank war, brachte Imperator Sozhe sie fort. Und als sie zurückkehrten, wirkte sie sehr glücklich. Eine Informantin teilt Jake mit, dass sie zur Kellis-Station gingen. Jakes Mutter war eine Bürgerliche, die als Bedienstete im Schloss arbeitete. Für Imperator Sozhe war es Liebe auf den ersten Blick. Die Beziehung scheiterte schließlich am Standesunterschied, obwohl die Frau bereits schwanger war. Jake hasste Sozhe dafür, dass er seine Mutter verlassen hatte. Doch als der Imperator sie während ihrer Krankheit pflegte, spürte er etwas zwischen ihnen. Vor Imperator Sozhes Rückkehr zum Schloss verließ er Jake mit folgenden Worten: „Schließ die Augen und sieh, wer dir zuerst in den Sinn kommt. Für diese Person solltest du weitermachen.“ Die beiden konnten Zoldaad zwar nicht verlassen, doch sie wollten sie zumindest das Ende miteinander verbringen. Jake vermutet, dass Sozhe alles bereute, und ihm deshalb diesen Rat gegeben hat. Beim Anblick der abgelegenen Landschaft der Kellis-Station versteht Jake nun, wie sich seine Eltern gefühlt haben müssen, und geht mit neuer Erkenntnis zu Shera.
  32. Begib dich zum Flügel für verbotene Texte Es heißt, Sakura sei die Gründerin von Mysidia, und doch distanziert sie sich vom Volk, was für Rain unverständlich ist. Daraufhin eröffnet sie ihm, dass sie die Gründerin ist als auch nicht ist, ohne dies weiter auszuführen. Rain beschließt, zur Arkanen Bibliothek zu reisen, um mehr über Sakuras Vergangenheit herauszufinden.
  33. Begib dich zur Spitze des Mysidia-Turms Es heißt, Sakura sei die Gründerin von Mysidia, und doch distanziert sie sich vom Volk, was für Rain unverständlich ist. Daraufhin eröffnet sie ihm, dass sie die Gründerin ist als auch nicht ist, ohne dies weiter auszuführen. Rain beschließt, zur Arkanen Bibliothek zu reisen, um mehr über Sakuras Vergangenheit herauszufinden. Laut dem Buch, dass sie dort finden, war noch jemand an der Gründung Mysidias beteiligt – eine Weißmagierin, die als „schrecklich unangenehm und kaltherzig“ beschrieben wird. Sakura meint, diese Beschreibung ihres Charakters treffe nicht zu, und beschließt, Rain ihre Erinnerungen an diese andere Weißmagierin, deren Name Roselia ist, zu zeigen.
  34. Begib dich zur einsamen Insel nordwestlich von Grandshelt Es heißt, Sakura sei die Gründerin von Mysidia, und doch distanziert sie sich vom Volk, was für Rain unverständlich ist. Daraufhin eröffnet sie ihm, dass sie die Gründerin ist als auch nicht ist, ohne dies weiter auszuführen. Rain beschließt, zur Arkanen Bibliothek zu reisen, um mehr über Sakuras Vergangenheit herauszufinden. Laut dem Buch, dass sie dort finden, war noch jemand an der Gründung Mysidias beteiligt – eine Weißmagierin, die als „schrecklich unangenehm und kaltherzig“ beschrieben wird. Sakura meint, diese Beschreibung ihres Charakters treffe nicht zu, und beschließt, Rain ihre Erinnerungen an diese andere Weißmagierin, deren Name Roselia ist, zu zeigen. Nachdem Sakura aus Paladia vertrieben wurde, war sie dem Tod nahe, aber Roselia rettete sie. Sakura beschuldigt sie, eine selbstgerechte Heldin zu sein, woraufhin Roselia lediglich entgegnet: „Wir alle handeln selbstlos, auch wenn es auf den ersten Blick eigennützig wirken mag.“ Dann erzählt sie Sakura von ihrer Lieblingsblume.
  35. Begib dich zum Grab in Mysidia Es heißt, Sakura sei die Gründerin von Mysidia, und doch distanziert sie sich vom Volk, was für Rain unverständlich ist. Daraufhin eröffnet sie ihm, dass sie die Gründerin ist als auch nicht ist, ohne dies weiter auszuführen. Rain beschließt, zur Arkanen Bibliothek zu reisen, um mehr über Sakuras Vergangenheit herauszufinden. Laut dem Buch, dass sie dort finden, war noch jemand an der Gründung Mysidias beteiligt – eine Weißmagierin, die als „schrecklich unangenehm und kaltherzig“ beschrieben wird. Sakura meint, diese Beschreibung ihres Charakters treffe nicht zu, und beschließt, Rain ihre Erinnerungen an diese andere Weißmagierin, deren Name Roselia ist, zu zeigen. Nachdem Sakura aus Paladia vertrieben wurde, war sie dem Tod nahe, aber Roselia rettete sie. Sakura beschuldigt sie, eine selbstgerechte Heldin zu sein, woraufhin Roselia lediglich entgegnet: „Wir alle handeln selbstlos, auch wenn es auf den ersten Blick eigennützig wirken mag.“ Dann erzählt sie Sakura von ihrer Lieblingsblume. Sakura und Roselia verbrachten viel Zeit miteinander und wurden enge Freundinnen. Schließlich verließ Roselia diese Welt, doch nicht ohne vorher einen letzten Zauber zu wirken. Sakura konnte Roselias Tod nicht verkraften und hielt fortan die Einwohner von Mysidia auf Abstand. Wieder in der Gegenwart findet Sakura Roselias Lieblingsblume, die „Mysidia“ heißt, und beschließt, ihr Grab zu besuchen.
  36. Sprich mit dem Chocobo-Kutscher in Grandport Zile soll den Transport von Vorräten vom Hafen in die Hauptstadt überwachen, doch aufgrund des Angriffs fehlt ihm Personal. Deshalb bieten ihm Rain und Lasswell ihre Hilfe an. Rain fragt den Chocobo-Kutscher in Grandport nach Lieferungen auf dem Landweg.
  37. Besiege vier Menschenfallen in der Nähe von Grandport ({Cur}/{Num}) Zile soll den Transport von Vorräten vom Hafen in die Hauptstadt überwachen, doch aufgrund des Angriffs fehlt ihm Personal. Deshalb bieten ihm Rain und Lasswell ihre Hilfe an. Rain fragt den Chocobo-Kutscher in Grandport nach Lieferungen auf dem Landweg. Der Kutscher befürchtet jedoch, dass seine Chocobos während der Wüstendurchquerung von Monstern vergiftet werden. Rain sammelt Extrakt aus Menschenfallen, um Gegengifte herzustellen.
  38. Gib dem Grandport-Chocobo-Kutscher den Menschenfallenextrakt Zile soll den Transport von Vorräten vom Hafen in die Hauptstadt überwachen, doch aufgrund des Angriffs fehlt ihm Personal. Deshalb bieten ihm Rain und Lasswell ihre Hilfe an. Rain fragt den Chocobo-Kutscher in Grandport nach Lieferungen auf dem Landweg. Der Kutscher befürchtet jedoch, dass seine Chocobos während der Wüstendurchquerung von Monstern vergiftet werden. Rain sammelt Extrakt aus Menschenfallen, um Gegengifte herzustellen.
  39. Sprich mit Scott im Dorf Kol Die Bewohner der Hauptstadt befürchten, dass die Ritter Grandshelt nach der Zerstörung des Luftschiff-Geschwaders nicht länger verteidigen und unterstützen können. Um die Luftschiffe wiederaufzubauen, besucht Rain Scott, den Ingenieur, der bei der Gründung des Geschwaders beteiligt war. Doch einem Brief zufolge möchte Scott nichts mehr mit Luftschiffen zu tun haben.
  40. Durchsuche den Erdschrein nach etwas, das Scott überzeugt Die Bewohner der Hauptstadt befürchten, dass die Ritter Grandshelt nach der Zerstörung des Luftschiff-Geschwaders nicht länger verteidigen und unterstützen können. Um die Luftschiffe wiederaufzubauen, möchte Rain Scott engagieren, den Ingenieur, der bei der Gründung des Geschwaders half. Doch einem Brief zufolge möchte Scott nichts mehr mit Luftschiffen zu tun haben. Rain hat die Idee, „etwas“ aus dem Erdschrein zu holen.
  41. Sprich mit Scott im Dorf Kol Die Bewohner der Hauptstadt befürchten, dass die Ritter Grandshelt nach der Zerstörung des Luftschiff-Geschwaders nicht länger verteidigen und unterstützen können. Um die Luftschiffe wiederaufzubauen, möchte Rain Scott engagieren, den Ingenieur, der bei der Gründung des Geschwaders half. Doch einem Brief zufolge möchte Scott nichts mehr mit Luftschiffen zu tun haben. Rain hat die Idee, „etwas“ aus dem Erdschrein zu holen.
  42. Sammle Tau der Gnade von Monstern am östlichen Wüstenrand Die Bewohner der Hauptstadt befürchten, dass die Ritter Grandshelt nach der Zerstörung des Luftschiff-Geschwaders nicht länger verteidigen und unterstützen können. Um die Luftschiffe wiederaufzubauen, möchte Rain Scott engagieren, den Ingenieur, der bei der Gründung des Geschwaders half. Doch einem Brief zufolge möchte Scott nichts mehr mit Luftschiffen zu tun haben. Rain reist zum Erdschrein, um ein Banner zu holen, das er bei der Gründung des Geschwaders zusammen mit Scott entworfen hat. Er hofft, so seine Leidenschaft neu zu entfachen, doch der Grund seiner Mutlosigkeit ist seine schwindende Sehkraft. Rain sucht am östlichen Wüstenrand nach dem Tau der Gnade, der das Fortschreiten der Krankheit verlangsamen soll.
  43. Bringe den Tau der Gnade zu Scott im Dorf Kol Die Bewohner der Hauptstadt befürchten, dass die Ritter Grandshelt nach der Zerstörung des Luftschiff-Geschwaders nicht länger verteidigen und unterstützen können. Um die Luftschiffe wiederaufzubauen, möchte Rain Scott engagieren, den Ingenieur, der bei der Gründung des Geschwaders half. Doch einem Brief zufolge möchte Scott nichts mehr mit Luftschiffen zu tun haben. Rain reist zum Erdschrein, um ein Banner zu holen, das er bei der Gründung des Geschwaders zusammen mit Scott entworfen hat. Er hofft, so seine Leidenschaft neu zu entfachen, doch der Grund seiner Mutlosigkeit ist seine schwindende Sehkraft. Rain sucht am östlichen Wüstenrand nach dem Tau der Gnade, der das Fortschreiten der Krankheit verlangsamen soll.
  44. Sammle Kolobos-Kernproben (0/3) Chloe, eine Gelehrte von Grandshelt, erforscht auf Wunsch des Königs Kristalle. Über die geologische Verteilung von Kristallen ist noch nicht viel bekannt. Um mehr darüber zu erfahren, untersucht Chloe die Schichten von Kolobos, einem kristallreichen Kontinent. Da sie den Kontinent nicht allein vermessen kann, beauftragt sie Rain mit der Sammlung von Kernproben.
  45. Sammle Kolobos-Kernproben (1/3) Chloe, eine Gelehrte von Grandshelt, erforscht auf Wunsch des Königs Kristalle. Über die geologische Verteilung von Kristallen ist noch nicht viel bekannt. Um mehr darüber zu erfahren, untersucht Chloe die Schichten von Kolobos, einem kristallreichen Kontinent. Da sie den Kontinent nicht allein vermessen kann, beauftragt sie Rain mit der Sammlung von Kernproben.
  46. Sammle Kolobos-Kernproben (2/3) Chloe, eine Gelehrte von Grandshelt, erforscht auf Wunsch des Königs Kristalle. Über die geologische Verteilung von Kristallen ist noch nicht viel bekannt. Um mehr darüber zu erfahren, untersucht Chloe die Schichten von Kolobos, einem kristallreichen Kontinent. Da sie den Kontinent nicht allein vermessen kann, beauftragt sie Rain mit der Sammlung von Kernproben.
  47. Bringe die Kernproben zu Chloe in Felicitas Chloe, eine Gelehrte von Grandshelt, erforscht auf Wunsch des Königs Kristalle. Über die geologische Verteilung von Kristallen ist noch nicht viel bekannt. Um mehr darüber zu erfahren, untersucht Chloe die Schichten von Kolobos, einem kristallreichen Kontinent. Da sie den Kontinent nicht allein vermessen kann, beauftragt sie Rain mit der Sammlung von Kernproben.
  48. Besiege zwei Ypuhs nahe der Zwergenschmiede ({Cur}/{Num}) Mechobo wurde durch die Hand von Evan, dem älteren Bruder von Lid und Mitschöpfer des mechanischen Chocobos, zerstört. Die beiden haben Mechobo ohne jegliche Baupläne erschaffen, wodurch eine Reparatur eher unwahrscheinlich ist. Während Lid verzweifelt, taucht Verun auf. Vielleicht kann dieser talentierte Schmied Mechobo reparieren.
  49. Bringe die Mechobo-Teile zu Verun in der Zwergenschmiede Mechobo wurde durch die Hand von Evan, dem älteren Bruder von Lid und Mitschöpfer des mechanischen Chocobos, zerstört. Die beiden haben Mechobo ohne jegliche Baupläne erschaffen, wodurch eine Reparatur eher unwahrscheinlich ist. Während Lid verzweifelt, taucht Verun auf. Vielleicht kann dieser talentierte Schmied Mechobo reparieren.
  50. Töte 3 Dhorme-Chimär. in d. Wüste nordöstl. v. Grandp. ({Cur}/{Num}) Verun möchte Mechobo verstärken, um seine Möglichkeiten im Kampf zu erweitern. Dafür benötigt er Chimärenkrallen. Er meint, diese könne man von Dhorme-Chimären erhalten, die in der Wüste nordöstlich von Grandport zu finden sind.
  51. Bringe die Mechobo-Teile zu Verun in die Zwergenschmiede Verun möchte Mechobo verstärken, um seine Möglichkeiten im Kampf zu erweitern. Dafür benötigt er Chimärenkrallen. Er meint, diese könne man von Dhorme-Chimären erhalten, die in der Wüste nordöstlich von Grandport zu finden sind.
  52. Besiege drei Medusen südwestlich der Zwergenschmiede ({Cur}/{Num}) Verun möchte Mechobo verstärken, um seine Möglichkeiten im Kampf zu erweitern. Dafür benötigt er Chimärenkrallen. Er meint, diese könne man von Dhorme-Chimären erhalten, die in der Wüste nordöstlich von Grandport zu finden sind. Verun verbessert Mechobo mit einer neuen Technik namens „Mechobo-Tackle“. Für die nächste Fertigkeit benötigt er Gorgonenspiegel, die sich bei den Medusen südwestlich der Zwergenschmiede finden lassen.
  53. Bringe die Mechobo-Teile zu Verun in die Zwergenschmiede Verun möchte Mechobo verstärken, um seine Möglichkeiten im Kampf zu erweitern. Dafür benötigt er Chimärenkrallen. Er meint, diese könne man von Dhorme-Chimären erhalten, die in der Wüste nordöstlich von Grandport zu finden sind. Verun verbessert Mechobo mit einer neuen Technik namens „Mechobo-Tackle“. Für die nächste Fertigkeit benötigt er Gorgonenspiegel, die sich bei den Medusen südwestlich der Zwergenschmiede finden lassen.
  54. Besiege drei Zerstörer im Westen Olderions ({Cur}/{Num}) Verun möchte Mechobo verstärken, um seine Möglichkeiten im Kampf zu erweitern. Dafür benötigt er Chimärenkrallen. Er meint, diese könne man von Dhorme-Chimären erhalten, die in der Wüste nordöstlich von Grandport zu finden sind. Verun verbessert Mechobo mit einer neuen Technik namens „Mechobo-Tackle“. Für die nächste Fertigkeit benötigt er Gorgonenspiegel, die sich bei den Medusen südwestlich der Zwergenschmiede finden lassen. Verun verbessert Mechobo erneut, diesmal mit der Fertigkeit namens „Übertaktung“. Für die nächste sind Gravisteine von Zerstörern nötig, die sich im westlichen Teil der Republik Olderion finden lassen.
  55. Bringe die Mechobo-Teile zu Verun in die Zwergenschmiede Verun möchte Mechobo verstärken, um seine Möglichkeiten im Kampf zu erweitern. Dafür benötigt er Chimärenkrallen. Er meint, diese könne man von Dhorme-Chimären erhalten, die in der Wüste nordöstlich von Grandport zu finden sind. Verun verbessert Mechobo mit einer neuen Technik namens „Mechobo-Tackle“. Für die nächste Fertigkeit benötigt er Gorgonenspiegel, die sich bei den Medusen südwestlich der Zwergenschmiede finden lassen. Verun verbessert Mechobo erneut, diesmal mit der Fertigkeit namens „Übertaktung“. Für die nächste sind Gravisteine von Zerstörern nötig, die sich im westlichen Teil der Republik Olderion finden lassen.
  56. Besiege drei Sandwürmer im Süden Zoldaads ({Cur}/{Num}) Verun möchte Mechobo verstärken, um seine Möglichkeiten im Kampf zu erweitern. Dafür benötigt er Chimärenkrallen. Er meint, diese könne man von Dhorme-Chimären erhalten, die in der Wüste nordöstlich von Grandport zu finden sind. Verun verbessert Mechobo mit einer neuen Technik namens „Mechobo-Tackle“. Für die nächste Fertigkeit benötigt er Gorgonenspiegel, die sich bei den Medusen südwestlich der Zwergenschmiede finden lassen. Verun verbessert Mechobo erneut, diesmal mit der Fertigkeit namens „Übertaktung“. Für die nächste sind Gravisteine von Zerstörern nötig, die sich im westlichen Teil der Republik Olderion finden lassen. Verun verbessert Mechobo, sodass dieser sich jetzt in einen fetten Mechobo verwandeln kann. Als Nächstes fragt er nach Sengsteinen von Sandwürmern, die sich im südlichen Teil des Zoldaad-Imperiums finden lassen.
  57. Bringe die Mechobo-Teile zu Verun in die Zwergenschmiede Verun möchte Mechobo verstärken, um seine Möglichkeiten im Kampf zu erweitern. Dafür benötigt er Chimärenkrallen. Er meint, diese könne man von Dhorme-Chimären erhalten, die in der Wüste nordöstlich von Grandport zu finden sind. Verun verbessert Mechobo mit einer neuen Technik namens „Mechobo-Tackle“. Für die nächste Fertigkeit benötigt er Gorgonenspiegel, die sich bei den Medusen südwestlich der Zwergenschmiede finden lassen. Verun verbessert Mechobo erneut, diesmal mit der Fertigkeit namens „Übertaktung“. Für die nächste sind Gravisteine von Zerstörern nötig, die sich im westlichen Teil der Republik Olderion finden lassen. Verun verbessert Mechobo, sodass dieser sich jetzt in einen fetten Mechobo verwandeln kann. Als Nächstes fragt er nach Sengsteinen von Sandwürmern, die sich im südlichen Teil des Zoldaad-Imperiums finden lassen.
  58. Sprich mit Verun an Bord des Luftschiffs Verun wundert sich über den schwarzen Kasten in Mechobo und geht zu Evan, um ihn danach zu fragen.
  59. Besiege drei Mahadivas auf der westl. Insel Mysidias ({Cur}/{Num}) Verun wundert sich über den schwarzen Kasten in Mechobo und geht zu Evan, um ihn danach zu fragen. Nach einem kurzen Gespräch hecken die beiden den Plan aus, Mechobo noch stärker zu machen, indem sie ihm eine Übertaktung ermöglichen, die alle Übertaktungen in den Schatten stellt. Um das zu bewerkstelligen, benötigen sie Dunkelmaterie von Mahadivas, die sich auf einer Insel westlich von Mysidia finden lassen.
  60. Bringe die Mechobo-Teile zu Verun auf das Luftschiff Verun wundert sich über den schwarzen Kasten in Mechobo und geht zu Evan, um ihn danach zu fragen. Nach einem kurzen Gespräch hecken die beiden den Plan aus, Mechobo noch stärker zu machen, indem sie ihm eine Übertaktung ermöglichen, die alle Übertaktungen in den Schatten stellt. Um das zu bewerkstelligen, benötigen sie Dunkelmaterie von Mahadivas, die sich auf einer Insel westlich von Mysidia finden lassen.
  61. Besiege drei Morbols des Grauens im westlichen Gronoa ({Cur}/{Num}) Verun wundert sich über den schwarzen Kasten in Mechobo und geht zu Evan, um ihn danach zu fragen. Nach einem kurzen Gespräch hecken die beiden den Plan aus, Mechobo noch stärker zu machen, indem sie ihm eine Übertaktung ermöglichen, die alle Übertaktungen in den Schatten stellt. Um das zu bewerkstelligen, benötigen sie Dunkelmaterie von Mahadivas, die sich auf einer Insel westlich von Mysidia finden lassen. Evan gibt der neuen Fertigkeit den Namen „Übertaktung Null“, was auf den Ausgangspunkt seiner Ambitionen anspielt. Und gerade als alle denken, Mechobos Möglichkeiten seien vollkommen ausgeschöpft, hat Lid eine Idee. Aber laut Verun benötigen sie für die Verwirklichung dieser bahnbrechenden Vision Giftdrüsen von Morbols des Grauens, die im westlichen Teil von Gronoa ihr Unwesen treiben.
  62. Bringe die Mechobo-Teile zu Verun auf das Luftschiff Verun wundert sich über den schwarzen Kasten in Mechobo und geht zu Evan, um ihn danach zu fragen. Nach einem kurzen Gespräch hecken die beiden den Plan aus, Mechobo noch stärker zu machen, indem sie ihm eine Übertaktung ermöglichen, die alle Übertaktungen in den Schatten stellt. Um das zu bewerkstelligen, benötigen sie Dunkelmaterie von Mahadivas, die sich auf einer Insel westlich von Mysidia finden lassen. Evan gibt der neuen Fertigkeit den Namen „Übertaktung Null“, was auf den Ausgangspunkt seiner Ambitionen anspielt. Und gerade als alle denken, Mechobos Möglichkeiten seien vollkommen ausgeschöpft, hat Lid eine Idee. Aber laut Verun benötigen sie für die Verwirklichung dieser bahnbrechenden Vision Giftdrüsen von Morbols des Grauens, die im westlichen Teil von Gronoa ihr Unwesen treiben.
  63. Finde die Porträts von Cid am Eingang der Moblitz-Schiffswerft Roy, der Barde, beschäftigt sich mit den verborgenen Bedeutungen von Liedern aus verschiedensten Ländern. Er fragt sich, ob ein Zwergenlied Geheimnisse über Dirnado enthüllen könnte. „Grüne Pracht, lebhaft und rein. Drei an der Zahl fanden hier ihr Heim. Das Himmelssehnen eine zu große Qual. Blitze zucken über Aue und Tal. Einer der drei verschwand voll und ganz. Und Berge erhoben in ewigem Tanz.“ Von Roy inspiriert, wollen Rain und Lid die Geschichte von Dirnado ergründen und mehr über die Bedeutung des Lieds erfahren. Vielleicht helfen die Porträts der Cids in Moblitz weiter.
  64. Lass dir vom Alten bei der Dilmagia-Werft ein Lied singen Roy, der Barde, beschäftigt sich mit den verborgenen Bedeutungen von Liedern aus verschiedensten Ländern. Er fragt sich, ob ein Zwergenlied Geheimnisse über Dirnado enthüllen könnte. „Grüne Pracht, lebhaft und rein. Drei an der Zahl fanden hier ihr Heim. Das Himmelssehnen eine zu große Qual. Blitze zucken über Aue und Tal. Einer der drei verschwand voll und ganz. Und Berge erhoben in ewigem Tanz.“ Rain und Lid begutachten die Porträts der Cids in der Moblitz-Schiffswerft und entdecken, dass in den Bildunterschriften bei dem ersten und zweiten Cid die Steppe erwähnt wurde, bei dem dritten Cid jedoch die Gebirgsketten von Dirnado. Etwas muss sich wohl während der Tage des dritten Cids ereignet haben. Lid erinnert sich, dass ein Mann in der Werft ein Lied davon sang.
  65. Sprich mit Roy in der Zwergenschmiede Roy, der Barde, beschäftigt sich mit den verborgenen Bedeutungen von Liedern aus verschiedensten Ländern. Er fragt sich, ob ein Zwergenlied Geheimnisse über Dirnado enthüllen könnte. „Grüne Pracht, lebhaft und rein. Drei an der Zahl fanden hier ihr Heim. Das Himmelssehnen eine zu große Qual. Blitze zucken über Aue und Tal. Einer der drei verschwand voll und ganz. Und Berge erhoben in ewigem Tanz.“ Rain und Lid begutachten die Porträts der Cids in der Moblitz-Schiffswerft und entdecken, dass in den Bildunterschriften bei dem ersten und zweiten Cid die Steppe erwähnt wurde, bei dem dritten Cid jedoch die Gebirgsketten von Dirnado. Etwas muss sich wohl während der Tage des dritten Cids ereignet haben. Das Lied eines alten Mannes beginnt so: „Wer den Himmel liebt, lebt mit Maschinen so frei Wer die Natur aber liebt, sehnt and’res herbei. Zauberkunst war ihr Abschiedsgesang. Zurück blieb der Berge Neuanfang. Sie waren Beweis, endgültig und klar. Dass einst sie hier lebten, Jahr um Jahr.“ Roy sollte dieses Lied hören.
  66. Suche in der Flora des Donnerschlag-Bergs Hinweise auf Elfen Silvia, eine geborene Schwertkämpferin, sieht sich eine Anschlagtafel in Dilmagia genau an. Sie möchte wohl mehr über die Elfen erfahren, ein magiebegabtes Volk der Vergangenheit, und deren magischen Kampfkünste erlernen. Schriften zufolge lebten die Elfen einst auf dem Donnerschlag-Berg in Dirnado. Silvia ist auf der Suche nach Spuren des verschwundenen Volkes. Rain wurde – etwas widerwillig – rekrutiert, um Silvia dabei zu helfen. Da die Elfen dafür bekannt sind, Pflanzen zu markieren, soll Rain nach solchen Gewächsen Ausschau halten.
  67. Bringe den Hinweis auf Elfen zu Silvia in Dilmagia Silvia, eine geborene Schwertkämpferin, sieht sich eine Anschlagtafel in Dilmagia genau an. Sie möchte wohl mehr über die Elfen erfahren, ein magiebegabtes Volk der Vergangenheit, und deren magischen Kampfkünste erlernen. Schriften zufolge lebten die Elfen einst auf dem Donnerschlag-Berg in Dirnado. Silvia ist auf der Suche nach Spuren des verschwundenen Volkes. Rain wurde – etwas widerwillig – rekrutiert, um Silvia dabei zu helfen. Da die Elfen dafür bekannt sind, Pflanzen zu markieren, soll Rain nach solchen Gewächsen Ausschau halten.
  68. Sprich mit Silvia in der Zwergenschmiede Silvia, eine geborene Schwertkämpferin, sieht sich eine Anschlagtafel in Dilmagia genau an. Sie möchte wohl mehr über die Elfen erfahren, ein magiebegabtes Volk der Vergangenheit, und deren magischen Kampfkünste erlernen. Schriften zufolge lebten die Elfen einst auf dem Donnerschlag-Berg in Dirnado. Silvia ist auf der Suche nach Spuren des verschwundenen Volkes. Auf dem Donnerschlag-Berg stößt Rain auf Schriftzeichen, eingeritzt in den Stamm eines uralten Baumes. Silvia bestätigt, dass es sich um Elfenschrift handelt. „Wir verlassen das Land ...“ und „Die Zwerge sind ...“ ist alles, was sie entziffern kann. In der Zwergenschmiede sucht sie nach Antworten.
  69. Sprich mit Rolan in Felicitas In Grandport wird viel über einen ehrenhaften Dieb gesprochen, der vor drei Jahren auftauchte, als Lasswell dort stationiert war. Laut Lasswell hieß der Dieb Rolan.
  70. Sammle Informationen von Leuten in Grandport In Grandport wird viel über einen ehrenhaften Dieb gesprochen, der vor drei Jahren auftauchte, als Lasswell dort stationiert war. Laut Lasswell hieß der Dieb Rolan. Lasswell erzählt, dass er Rolan damals festnahm. Nachdem er erfuhr, dass die Diebstähle zum Wohle des Waisenhauses geschahen, ließ er ihn jedoch gehen. Rolan versprach, nie wieder zu stehlen und beteuert, sein Versprechen noch heute zu halten.
  71. Such nach dem Fremden in den Kolobos-Ruinen In Grandport wird viel über einen ehrenhaften Dieb gesprochen, der vor drei Jahren auftauchte, als Lasswell dort stationiert war. Laut Lasswell hieß der Dieb Rolan. Lasswell erzählt, dass er Rolan damals festnahm. Nachdem er erfuhr, dass die Diebstähle zum Wohle des Waisenhauses geschahen, ließ er ihn jedoch gehen. Rolan versprach, nie wieder zu stehlen und beteuert, sein Versprechen noch heute zu halten. In Grandport sprechen alle über die Rückkehr des Diebes. Einige Zeugen sahen, wie er zu den Kolobos-Ruinen floh. Auf ihrer Jagd nach dem Dieb zweifelt Lasswell an seiner Entscheidung von vor drei Jahren.
  72. Sprich mit Rolan in Felicitas In Grandport wird viel über einen ehrenhaften Dieb gesprochen, der vor drei Jahren auftauchte, als Lasswell dort stationiert war. Laut Lasswell hieß der Dieb Rolan. Lasswell erzählt, dass er Rolan damals festnahm. Nachdem er erfuhr, dass die Diebstähle zum Wohle des Waisenhauses geschahen, ließ er ihn jedoch gehen. Rolan versprach, nie wieder zu stehlen und beteuert, sein Versprechen noch heute zu halten. In Grandport sprechen alle über die Rückkehr des Diebes. Einige Zeugen sahen, wie er zu den Kolobos-Ruinen floh. Auf ihrer Jagd nach dem Dieb zweifelt Lasswell an seiner Entscheidung von vor drei Jahren. Doch als sie den Übeltäter in den Ruinen umzingeln, wird ihnen klar, dass er nur ein einfacher Krimineller ist, der sich den Namen des ehrenhaften Diebes angeeignet hat. Lasswell möchte sich bei Rolan für seine Zweifel entschuldigen, also begeben sie sich nach Felicitas.
  73. Sprich mit dem Piraten am nordöstlichen Steg von Amore Die Mercedes-Piraten haben in den Gewässern in der Nähe des Dorfs Amore für Chaos gesorgt. Sie liegen augenscheinlich am Steg im Nordosten der Stadt vor Anker.
  74. Verfolge die Piraten zum Nordost-Steg Die Mercedes-Piraten haben in den Gewässern in der Nähe des Dorfs Amore für Chaos gesorgt. Sie liegen augenscheinlich am Steg im Nordosten der Stadt vor Anker. Am Steg geraten sie in Bedrängnis und fliehen vor Nichol, den sie als Wächter erkennen, auf das Schiff.
  75. Sammle Informationen über Mercedes in Olderion Die Mercedes-Piraten haben in den Gewässern in der Nähe des Dorfs Amore für Chaos gesorgt. Sie liegen augenscheinlich am Steg im Nordosten der Stadt vor Anker. Am Steg geraten sie in Bedrängnis und fliehen vor Nichol, den sie als Wächter erkennen, auf das Schiff. Die Gruppe spricht mit der Kapitänin, Mercedes, doch diese will ihre Piraterie nicht aufgeben und segelt davon. Sie behauptet, sie handelten so, um zu überleben, und Nichol reist nach Olderion, um die Bedeutung ihrer Worte zu ergründen.
  76. Suche nach Mercedes am Wasserfallweg Die Mercedes-Piraten haben in den Gewässern in der Nähe des Dorfs Amore für Chaos gesorgt. Sie liegen augenscheinlich am Steg im Nordosten der Stadt vor Anker. Am Steg geraten sie in Bedrängnis und fliehen vor Nichol, den sie als Wächter erkennen, auf das Schiff. Die Gruppe spricht mit der Kapitänin, Mercedes, doch diese will ihre Piraterie nicht aufgeben und segelt davon. Sie behauptet, sie handelten so, um zu überleben, und Nichol reist nach Olderion, um die Bedeutung ihrer Worte zu ergründen. Dort treffen sie eine gute Bekannte von Mercedes. Die alte Frau erklärt ihnen, dass Mercedes aus einer berühmten Familie stammte, die Seeleute beschäftigte. Das Familiengeschäft geriet nach der Einführung von Luftschiffen jedoch ins Stocken. Sie vermutet, dass Mercedes mit der Piraterie begann, um die Seeleute zu unterstützen.
  77. Zeige Shera Amelias Steckbrief Rain findet ein Fahndungsplakat für Amelia und bringt es zu Shera ins Schloss.
  78. Suche nach Amelia in Olderion Rain findet ein Fahndungsplakat für Amelia und bringt es zu Shera ins Schloss. Shera erzählt, Amelia sei verschwunden. Während ihres Gesprächs erfahren sie, dass sie gesehen wurde, wie sie auf ein Schiff nach Olderion stieg. Zusammen mit Shera begeben sie sich nach Olderion.
  79. Suche nach Amelia am Wasserfallweg Rain findet ein Fahndungsplakat für Amelia und bringt es zu Shera ins Schloss. Shera erzählt, Amelia sei verschwunden. Während ihres Gesprächs erfahren sie, dass sie gesehen wurde, wie sie auf ein Schiff nach Olderion stieg. Zusammen mit Shera begeben sie sich nach Olderion. Als sie sie finden, verweigert Amelia die Rückkehr zum Schloss. Sie sagt, sie wird Shera vernichten, wenn er ihr weiterhin nachstellt. Sie geht fort und Shera erzählt, dass sie ursprünglich eine Attentäterin war und ihn töten sollte. Sie jedoch brach den Auftrag ab und dient ihm seit jeher.
  80. Sieh nach, ob die Steckbriefe verschwunden sind Rain findet ein Fahndungsplakat für Amelia und bringt es zu Shera ins Schloss. Shera erzählt, Amelia sei verschwunden. Während ihres Gesprächs erfahren sie, dass sie gesehen wurde, wie sie auf ein Schiff nach Olderion stieg. Zusammen mit Shera begeben sie sich nach Olderion. Als sie sie finden, verweigert Amelia die Rückkehr zum Schloss. Sie sagt, sie wird Shera vernichten, wenn er ihr weiterhin nachstellt. Sie geht fort und Shera erzählt, dass sie ursprünglich eine Attentäterin war und ihn töten sollte. Sie jedoch brach die Mission ab und dient ihm seit jeher. Der Abbruch einer Mission ist ein schwerwiegender Verstoß innerhalb der Organisation. Doch Amelia wurde versichert, dieser Verstoß wäre vergessen, sollte sie zurückkehren. Sie sagt, sie verschonte Shera, da sie in Zoldaad geboren wurde und ihn als Zeichen der Hoffnung und Erlösung sah. Shera versucht, sie zu überreden, mit ihm zurückzukommen, doch sie richtet die Waffe auf den Mann, dem sie einst Treue schwor. Wenn sie nicht zur Organisation zurückkehrt, könnte Shera etwas zustoßen. Deshalb will sie gehen, selbst wenn sie auf ihn schießen muss, um ihn zu beschützen. Shera gibt nicht auf und letztendlich ... wird Amelias Waffe nie abgefeuert.
  81. Suche nach der Anführerin der Rebellion in Dilmagia Es gibt Gerüchte in der Stadt, dass die Siegesgöttin, die Anführerin der Rebellen, nach Dilmagia zurückgekehrt ist. Doch Jake war der wahre Anführer.
  82. Sammle Informationen über Aileen (0/3) Es gibt Gerüchte in der Stadt, dass die Siegesgöttin, die Anführerin der Rebellen, nach Dilmagia zurückgekehrt ist. Doch Jake war der wahre Anführer. Die Leute sprachen wohl über Aileen, die Waffenschmiedin der Rebellen. Rain bittet sie, Waffen für ihn und seine Freunde zu fertigen und sie willigt ein – im Gegenzug für zufriedenstellende Antworten auf ihre Fragen. Informationen über Aileen sollten sich in Dilmagia, dem Unterschlupf der Rebellen und der Wüstenstadt in Grandshelt finden lassen.
  83. Sammle Informationen über Aileen in jeder Region (1/3) Es gibt Gerüchte in der Stadt, dass die Siegesgöttin, die Anführerin der Rebellen, nach Dilmagia zurückgekehrt ist. Doch Jake war der wahre Anführer. Die Leute sprachen wohl über Aileen, die Waffenschmiedin der Rebellen. Rain bittet sie, Waffen für ihn und seine Freunde zu fertigen und sie willigt ein – im Gegenzug für zufriedenstellende Antworten auf ihre Fragen. Informationen über Aileen sollten sich in Dilmagia, dem Unterschlupf der Rebellen und der Wüstenstadt in Grandshelt finden lassen.
  84. Sammle Informationen über Aileen in jeder Region (2/3) Es gibt Gerüchte in der Stadt, dass die Siegesgöttin, die Anführerin der Rebellen, nach Dilmagia zurückgekehrt ist. Doch Jake war der wahre Anführer. Die Leute sprachen wohl über Aileen, die Waffenschmiedin der Rebellen. Rain bittet sie, Waffen für ihn und seine Freunde zu fertigen und sie willigt ein – im Gegenzug für zufriedenstellende Antworten auf ihre Fragen. Informationen über Aileen sollten sich in Dilmagia, dem Unterschlupf der Rebellen und der Wüstenstadt in Grandshelt finden lassen.
  85. Beantworte Aileens Fragen in der Schiffswerft in Dilmagia Es gibt Gerüchte in der Stadt, dass die Siegesgöttin, die Anführerin der Rebellen, nach Dilmagia zurückgekehrt ist. Doch Jake war der wahre Anführer. Die Leute sprachen wohl über Aileen, die Waffenschmiedin der Rebellen. Rain bittet sie, Waffen für ihn und seine Freunde zu fertigen und sie willigt ein – im Gegenzug für zufriedenstellende Antworten auf ihre Fragen. In Vorbereitung darauf beschließen Rain und die anderen, mehr über Aileen zu erfahren. Sie finden heraus, dass die Waffenherstellung ihre große Leidenschaft ist und kehren zuversichtlich zurück.
  86. Begib dich zur Trankmanufaktur Rain und Sakura treffen Victoria, eine Schwarzmagierin aus Mysidia. Doch laut Sakura starb sie vor zwei Jahrhunderten.
  87. Begib dich zu Victorias Schrein nahe des Mysidia-Turms Rain und Sakura treffen Victoria, eine Schwarzmagierin aus Mysidia. Doch laut Sakura starb sie vor zwei Jahrhunderten. Als sie Victorias Einladung in die Trankmanufaktur annehmen, warten vier Victorias dort auf sie! Früher hat Victoria allerlei Chaos verursacht und Sakura ist entsetzt, dass sie es mit vier gleichzeitig aufnehmen muss. Sie eilen zu dem Schrein, den sie oft besuchte, in der Hoffnung, weitere Vervielfältigungen zu stoppen.
  88. Besiege die Schwarzechsen auf der Insel bei Mysidia Rain und Sakura treffen Victoria, eine Schwarzmagierin aus Mysidia. Doch laut Sakura starb sie vor zwei Jahrhunderten. Als sie Victorias Einladung in die Trankmanufaktur annehmen, warten vier Victorias dort auf sie! Früher hat Victoria allerlei Chaos verursacht und Sakura ist entsetzt, dass sie es mit vier gleichzeitig aufnehmen muss. Sie eilen zu dem Schrein, den sie oft besuchte, in der Hoffnung, weitere Vervielfältigungen zu stoppen. Am Schrein treffen sie die wahre Victoria. Sie erzählt, dass Victoria in ihrem Leben mehrere Zauberkreise in Mysidia erschuf. Sie wurden überlastet, was zur Wiederauferstehung und Vervielfältigung von Victoria führte. Wenn sich nichts ändert, entstehen jeden Monat hundert neue Victorias. Doch die wahre Victoria will es beenden. Sie verspricht, Rain und Sakura zu helfen, wenn sich Sakura um die fiesen Gerüchte um sie kümmert. Durch das Besiegen von Schwarzechsen nahe Mysidia erhält man die erforderlichen Zutaten zum Stoppen des Vervielfältigungsprozesses.
  89. Verstreu das Verschwindepulver an einem hohen Ort in Mysidia Rain und Sakura treffen Victoria, eine Schwarzmagierin aus Mysidia. Doch laut Sakura starb sie vor zwei Jahrhunderten. Als sie Victorias Einladung in die Trankmanufaktur annehmen, warten vier Victorias dort auf sie! Früher hat Victoria allerlei Chaos verursacht und Sakura ist entsetzt, dass sie es mit vier gleichzeitig aufnehmen muss. Sie eilen zu dem Schrein, den sie oft besuchte, in der Hoffnung, weitere Vervielfältigungen zu stoppen. Am Schrein treffen sie die wahre Victoria. Sie erzählt, dass Victoria in ihrem Leben mehrere Zauberkreise in Mysidia erschuf. Sie wurden überlastet, was zur Wiederauferstehung und Vervielfältigung von Victoria führte. Wenn sich nichts ändert, entstehen jeden Monat hundert neue Victorias. Doch die wahre Victoria will es beenden. Sie verspricht, Rain und Sakura zu helfen, wenn sich Sakura um die fiesen Gerüchte um sie kümmert. Die beiden besorgen die Zutaten zum Stoppen des Vervielfältigungsprozesses und müssen nun nur noch das Pulver über Mysidia verstreuen.
  90. Untersuche den verlassenen Bahnhof im Süden Zoldaads In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen.
  91. Sprich mit den Fahrgästen (0/4) In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen. Nach seiner Ankunft am verlassenen Bahnhof überkommt Rain eine plötzliche Schläfrigkeit. Er wacht im Phantomzug auf und trifft Camille, eine Söldnerin, die den Zug ebenfalls untersucht. Sie beschließen, zusammenzuarbeiten.
  92. Sprich mit den Fahrgästen (1/4) In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen. Nach seiner Ankunft am verlassenen Bahnhof überkommt Rain eine plötzliche Schläfrigkeit. Er wacht im Phantomzug auf und trifft Camille, eine Söldnerin, die den Zug ebenfalls untersucht. Sie beschließen, zusammenzuarbeiten.
  93. Sprich mit den Fahrgästen (2/4) In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen. Nach seiner Ankunft am verlassenen Bahnhof überkommt Rain eine plötzliche Schläfrigkeit. Er wacht im Phantomzug auf und trifft Camille, eine Söldnerin, die den Zug ebenfalls untersucht. Sie beschließen, zusammenzuarbeiten.
  94. Sprich mit den Fahrgästen (3/4) In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen. Nach seiner Ankunft am verlassenen Bahnhof überkommt Rain eine plötzliche Schläfrigkeit. Er wacht im Phantomzug auf und trifft Camille, eine Söldnerin, die den Zug ebenfalls untersucht. Sie beschließen, zusammenzuarbeiten.
  95. Begib dich in den nächsten Wagon In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen. Nach seiner Ankunft am verlassenen Bahnhof überkommt Rain eine plötzliche Schläfrigkeit. Er wacht im Phantomzug auf und trifft Camille, eine Söldnerin, die den Zug ebenfalls untersucht. Sie beschließen, zusammenzuarbeiten. Rain und Camille befragen die Fahrgäste – die Opfer des Zugunglücks. Anscheinend standen einige von ihnen unter dem Kommando von General Wilhelm, der wegen Anstiftung zum Aufstand gegen Imperator Sozhe hingerichtet wurde. Die Soldaten sollten einen Bericht vom General an Prinz Shera überbringen.
  96. Sprich mit den Fahrgästen (0/2) In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen. Nach seiner Ankunft am verlassenen Bahnhof überkommt Rain eine plötzliche Schläfrigkeit. Er wacht im Phantomzug auf und trifft Camille, eine Söldnerin, die den Zug ebenfalls untersucht. Sie beschließen, zusammenzuarbeiten. Rain und Camille befragen die Fahrgäste – die Opfer des Zugunglücks. Anscheinend standen einige von ihnen unter dem Kommando von General Wilhelm, der wegen Anstiftung zum Aufstand gegen Imperator Sozhe hingerichtet wurde. Die Soldaten sollten einen Bericht vom General an Prinz Shera überbringen. Camille findet eine mysteriöse Notiz, verfasst in einer Art Code.
  97. Sprich mit den Fahrgästen (1/2) In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen. Nach seiner Ankunft am verlassenen Bahnhof überkommt Rain eine plötzliche Schläfrigkeit. Er wacht im Phantomzug auf und trifft Camille, eine Söldnerin, die den Zug ebenfalls untersucht. Sie beschließen, zusammenzuarbeiten. Rain und Camille befragen die Fahrgäste – die Opfer des Zugunglücks. Anscheinend standen einige von ihnen unter dem Kommando von General Wilhelm, der wegen Anstiftung zum Aufstand gegen Imperator Sozhe hingerichtet wurde. Die Soldaten sollten einen Bericht vom General an Prinz Shera überbringen. Camille findet eine mysteriöse Notiz, verfasst in einer Art Code.
  98. Finde die Person, die bei ihrer Aussage gelogen hat In Zoldaad verbreiten sich Gerüchte über einen Phantomzug, der durch einen alten Bahnhof fährt, welcher vor ein paar Jahren nach einem furchtbaren Unglück stillgelegt wurde. Rain beschließt, den Zeugenberichten nachzugehen. Nach seiner Ankunft am verlassenen Bahnhof überkommt Rain eine plötzliche Schläfrigkeit. Er wacht im Phantomzug auf und trifft Camille, eine Söldnerin, die den Zug ebenfalls untersucht. Sie beschließen, zusammenzuarbeiten. Rain und Camille befragen die Fahrgäste – die Opfer des Zugunglücks. Anscheinend standen einige von ihnen unter dem Kommando von General Wilhelm, der wegen Anstiftung zum Aufstand gegen Imperator Sozhe hingerichtet wurde. Die Soldaten sollten einen Bericht vom General an Prinz Shera überbringen. Camille findet eine mysteriöse Notiz, verfasst in einer Art Code. Nach der Befragung weiterer Fahrgäste finden sie heraus, dass Lazarov General Wilhelms Plan durchschaut hat und den Zug so verunglücken ließ, dass es wie ein Unfall aussah. Laut Camille wurde dieser Zug von einem Monster erschaffen, dass sich von der Reue der Toten ernährt. Um es zu besiegen, muss Rain sie mit dem Grund konfrontieren, warum der Zug weiterhin fährt.
  99. Sammle Informationen im Schloss Grandshelt (0/3) Charlotte untersucht im Geheimen eine Angelegenheit, die die Ritter betrifft: Neuerdings verlassen die treuesten Ritter Grandshelts in Scharen den Orden. Rain willigt ein, mit ihr zusammen der Sache auf den Grund zu gehen, und so begeben sie sich zum Schloss Grandshelt.
  100. Sammle Informationen im Schloss Grandshelt (1/3) Charlotte untersucht im Geheimen eine Angelegenheit, die die Ritter betrifft: Neuerdings verlassen die treuesten Ritter Grandshelts in Scharen den Orden. Rain willigt ein, mit ihr zusammen der Sache auf den Grund zu gehen, und so begeben sie sich zum Schloss Grandshelt.
  101. Sammle Informationen im Schloss Grandshelt (2/3) Charlotte untersucht im Geheimen eine Angelegenheit, die die Ritter betrifft: Neuerdings verlassen die treuesten Ritter Grandshelts in Scharen den Orden. Rain willigt ein, mit ihr zusammen der Sache auf den Grund zu gehen, und so begeben sie sich zum Schloss Grandshelt.
  102. Sieh in den Kolobos-Ruinen nach dem Rechten Charlotte untersucht im Geheimen eine Angelegenheit, die die Ritter betrifft: Neuerdings verlassen die treuesten Ritter Grandshelts in Scharen den Orden. Rain willigt ein, mit ihr zusammen der Sache auf den Grund zu gehen, und so begeben sie sich zum Schloss Grandshelt. Dort bringen sie in Erfahrung, dass etwas aus Zoldaad verschifft wird, und die Ritter, die ausgetreten sind, sich an den Kolobos-Ruinen versammeln. Charlotte ist nicht wohl bei der Sache, also machen sie sich ebenfalls auf den Weg zu den Ruinen.
  103. Finde „Mutter“ in der Schwerthöhle nordwestlich des Turms der Sirene Charlotte untersucht im Geheimen eine Angelegenheit, die die Ritter betrifft: Neuerdings verlassen die treuesten Ritter Grandshelts in Scharen den Orden. Rain willigt ein, mit ihr zusammen der Sache auf den Grund zu gehen, und so begeben sie sich zum Schloss Grandshelt. Dort bringen sie in Erfahrung, dass etwas aus Zoldaad verschifft wird, und die Ritter, die ausgetreten sind, sich an den Kolobos-Ruinen versammeln. Charlotte ist nicht wohl bei der Sache, also machen sie sich ebenfalls auf den Weg zu den Ruinen. Sie finden dort die früheren Ritter, die allesamt wie Banditen aussehen. Nach einigem Hin und Her wird Rain und Charlotte klar, dass jemand namens „Mutter“ hinter dem Ganzen steckt. Mutter wurde früher die „Mutter“ des Ordens genannt. Sie kümmerte sich um Waisenkinder und bildete sie zu Rittern aus. Alle Ritter, die den Orden verlassen haben, sind Waisenkinder, die einst unter ihrer Obhut standen. Auch Charlotte wurde von ihr aufgezogen. Als sie noch jung war, beschloss sie, lieber zu verhungern, als andere zu bestehlen. Deshalb nannten die anderen Kinder sie Schlottrige Charlotte. Doch ihre Mutter sagte ihr, dass eben jene Schwäche ihre Stärke werden könnte, würde sie den Rittern beitreten.
  104. Triff Charlotte in Grandshelt Charlotte untersucht im Geheimen eine Angelegenheit, die die Ritter betrifft: Neuerdings verlassen die treuesten Ritter Grandshelts in Scharen den Orden. Rain willigt ein, mit ihr zusammen der Sache auf den Grund zu gehen, und so begeben sie sich zum Schloss Grandshelt. Dort bringen sie in Erfahrung, dass etwas aus Zoldaad verschifft wird, und die Ritter, die ausgetreten sind, sich an den Kolobos-Ruinen versammeln. Charlotte ist nicht wohl bei der Sache, also machen sie sich ebenfalls auf den Weg zu den Ruinen. Sie finden dort die früheren Ritter, die allesamt wie Banditen aussehen. Nach einigem Hin und Her wird Rain und Charlotte klar, dass jemand namens „Mutter“ hinter dem Ganzen steckt. Mutter wurde früher die „Mutter“ des Ordens genannt. Sie kümmerte sich um Waisenkinder und bildete sie zu Rittern aus. Alle Ritter, die den Orden verlassen haben, sind Waisenkinder, die einst unter ihrer Obhut standen. Auch Charlotte wurde von ihr aufgezogen. Als sie noch jung war, beschloss sie, lieber zu verhungern, als andere zu bestehlen. Deshalb nannten die anderen Kinder sie Schlottrige Charlotte. Doch ihre Mutter sagte ihr, dass eben jene Schwäche ihre Stärke werden könnte, würde sie den Rittern beitreten. Charlotte stellt Mutter zur Rede. Diese behauptet, die Ritter seien ein Anachronismus, und sie plane eine Revolution, um die Monarchie und die Ritter zu stürzen. Mutter verkündet, das sei der wahre Weg eines Ritters, doch Charlotte widerspricht und zieht ihr Schwert. Sie will Mutter mit der Geisteshaltung und der Schwertkunst, die sie ihr selbst beigebracht hat, aufhalten. Charlotte und die anderen sind siegreich, und Mutter lenkt ein: Sie wolle all ihr Vertrauen in Charlottes Schwäche setzen.
  105. Sprich mit dem Apotheker Eine junge Frau namens Sarah hat sich in Olderion aufgrund der Reinheit des Wassers dort von ihrem Leiden erholt. Doch als das Wasser verunreinigt wurde, verschlechterte sich auch ihre Gesundheit. Die Gruppe beschließt, auf Nichols Empfehlung mit einem Apotheker zu sprechen.
  106. Sammle die Heilzutaten Eine junge Frau namens Sarah hat sich in Olderion aufgrund der Reinheit des Wassers dort von ihrem Leiden erholt. Doch als das Wasser verunreinigt wurde, verschlechterte sich auch ihre Gesundheit. Die Gruppe beschließt, auf Nichols Empfehlung mit einem Apotheker zu sprechen. Der Apotheker heißt Ilias und meint, es gebe drei Wege, um Sarah zu helfen: 1. Einen Gegenstand mit heilsamen Eigenschaften finden, und dafür ein schreckliches Wesen bezwingen. 2. Zutaten, die auf dem ganzen Kontinent Olderion zu finden sind, sammeln und eine spezielle Medizin zubereiten. 3. Das benötigte Allheilmittel von einem Händler zu einem hohen Preis kaufen. Rain muss entscheiden, welchen Ansatz die Gruppe verfolgen soll.
  107. Triff Ilias beim Gasthaus von Olderion und frag nach Medizin Eine junge Frau namens Sarah hat sich in Olderion aufgrund der Reinheit des Wassers dort von ihrem Leiden erholt. Doch als das Wasser verunreinigt wurde, verschlechterte sich auch ihre Gesundheit. Die Gruppe beschließt, auf Nichols Empfehlung mit einem Apotheker zu sprechen. Der Apotheker heißt Ilias und meint, es gebe drei Wege, um Sarah zu helfen: 1. Einen Gegenstand mit heilsamen Eigenschaften finden, und dafür ein schreckliches Wesen zu bezwingen. 2. Zutaten, die auf dem ganzen Kontinent Olderion zu finden sind, sammeln und eine spezielle Medizin zubereiten. 3. Das benötigte Allheilmittel von einem Händler zu einem hohen Preis kaufen. Rain muss entscheiden, welchen Ansatz die Gruppe verfolgen soll. Nichol und die anderen treiben die Zutaten auf und machen sich auf den Weg zurück zu Ilias, damit er das Heilmittel herstellen kann.
  108. Bringe die Medizin zu Sarah Eine junge Frau namens Sarah hat sich in Olderion aufgrund der Reinheit des Wassers dort von ihrem Leiden erholt. Doch als das Wasser verunreinigt wurde, verschlechterte sich auch ihre Gesundheit. Die Gruppe beschließt, auf Nichols Empfehlung mit einem Apotheker zu sprechen. Der Apotheker heißt Ilias und meint, es gebe drei Wege, um Sarah zu helfen: 1. Einen Gegenstand mit heilsamen Eigenschaften finden, und dafür ein schreckliches Wesen zu bezwingen. 2. Zutaten, die auf dem ganzen Kontinent Olderion zu finden sind, sammeln und eine spezielle Medizin zubereiten. 3. Das benötigte Allheilmittel von einem Händler zu einem hohen Preis kaufen. Rain muss entscheiden, welchen Ansatz die Gruppe verfolgen soll. Nichol und die anderen besorgen ein Allheilmittel für Sarah, mit dem es ihr besser gehen sollte.
  109. Sammle Informationen in Zoldaad Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden.
  110. Sammle Informationen in Zoldaad Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden.
  111. Sammle Informationen in Zoldaad Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden.
  112. Untersuche den Gullideckel Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden. Die Gruppe fragt in der Hauptstadt herum und bringt in Erfahrung, dass Dario oft an einem Gulli im Armenviertel gesessen haben soll.
  113. Suche Teile des Codes auf den Gullideckeln in Zoldaad (0/5) Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden. Die Gruppe fragt in der Hauptstadt herum und bringt in Erfahrung, dass Dario oft an einem Gulli im Armenviertel gesessen haben soll. Sie sehen sich den Gulli genauer an und entdecken einen sechsteiligen Code, von dem fünf Teile unlesbar sind. Sie vermuten, dass die übrigen Teile irgendwo in der Stadt zu finden sind, und so setzt die Gruppe ihre Suche fort.
  114. Suche Teile des Codes auf den Gullideckeln in Zoldaad (1/5) Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden. Die Gruppe fragt in der Hauptstadt herum und bringt in Erfahrung, dass Dario oft an einem Gulli im Armenviertel gesessen haben soll. Sie sehen sich den Gulli genauer an und entdecken einen sechsteiligen Code, von dem fünf Teile unlesbar sind. Sie vermuten, dass die übrigen Teile irgendwo in der Stadt zu finden sind, und so setzt die Gruppe ihre Suche fort.
  115. Suche Teile des Codes auf den Gullideckeln in Zoldaad (2/5) Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden. Die Gruppe fragt in der Hauptstadt herum und bringt in Erfahrung, dass Dario oft an einem Gulli im Armenviertel gesessen haben soll. Sie sehen sich den Gulli genauer an und entdecken einen sechsteiligen Code, von dem fünf Teile unlesbar sind. Sie vermuten, dass die übrigen Teile irgendwo in der Stadt zu finden sind, und so setzt die Gruppe ihre Suche fort.
  116. Suche Teile des Codes auf den Gullideckeln in Zoldaad (3/5) Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden. Die Gruppe fragt in der Hauptstadt herum und bringt in Erfahrung, dass Dario oft an einem Gulli im Armenviertel gesessen haben soll. Sie sehen sich den Gulli genauer an und entdecken einen sechsteiligen Code, von dem fünf Teile unlesbar sind. Sie vermuten, dass die übrigen Teile irgendwo in der Stadt zu finden sind, und so setzt die Gruppe ihre Suche fort.
  117. Suche Teile des Codes auf den Gullideckeln in Zoldaad (4/5) Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden. Die Gruppe fragt in der Hauptstadt herum und bringt in Erfahrung, dass Dario oft an einem Gulli im Armenviertel gesessen haben soll. Sie sehen sich den Gulli genauer an und entdecken einen sechsteiligen Code, von dem fünf Teile unlesbar sind. Sie vermuten, dass die übrigen Teile irgendwo in der Stadt zu finden sind, und so setzt die Gruppe ihre Suche fort.
  118. Finde den verhüllten Händler Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden. Die Gruppe fragt in der Hauptstadt herum und bringt in Erfahrung, dass Dario oft an einem Gulli im Armenviertel gesessen haben soll. Ein Geheimcode ist in den Gullideckel eingeritzt, den sie als „Verhüllter Händler“ entziffern.
  119. Bringe Simon den Brief Der Rebellensoldat Simon hat einen guten Freund namens Dario. Mit ihm schwor er vor dem Banner der Wildrose, die Revolution zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Jedoch verschwand Dario vor einem halben Jahr spurlos, und nun vermuten einige, er sei ein Spion für das Regime gewesen. Simon ist fest davon überzeugt, dass er kein Spion war, möchte aber die Wahrheit herausfinden. Die Gruppe fragt in der Hauptstadt herum und bringt in Erfahrung, dass Dario oft an einem Gulli im Armenviertel gesessen haben soll. Ein Geheimcode ist in den Gullideckel eingeritzt, den sie als „Verhüllter Händler“ entziffern. Auf dem Markt finden sie einen Mann, der eine Robe trägt, aber er sagt, er benötige ein Passwort. Rain wird klar, dass das Passwort „Wildrose“ lautet, woraufhin der Mann ihnen einen Brief von Dario gibt, der an Simon adressiert ist.
  120. Finde die Lager im Zoldaad-Imperium (0/2) Ein gewisser General wurde einst als „Schild des Imperiums“ gefeiert. Er war der Waffenbruder des Imperators und Kommandant der Magitek-Mech-Legion. Allerdings wurde er in seinen letzten Jahren degradiert und schließlich wegen Hochverrats hingerichtet – er soll den Imperator hintergangen haben. Ozetta hat General Wilhelm bewundert und kann nicht glauben, dass er ein Verräter gewesen sein soll. Sie will dem nachgehen und seine Lager untersuchen.
  121. Finde die Lager im Zoldaad-Imperium (1/2) Ein gewisser General wurde einst als „Schild des Imperiums“ gefeiert. Er war der Waffenbruder des Imperators und Kommandant der Magitek-Mech-Legion. Allerdings wurde er in seinen letzten Jahren degradiert und schließlich wegen Hochverrats hingerichtet – er soll den Imperator hintergangen haben. Ozetta hat General Wilhelm bewundert und kann nicht glauben, dass er ein Verräter gewesen sein soll. Sie will dem nachgehen und seine Lager untersuchen.
  122. Sprich noch mal mit Ozetta auf dem Platz von Schloss Zoldaad Ein gewisser General wurde einst als „Schild des Imperiums“ gefeiert. Er war der Waffenbruder des Imperators und Kommandant der Magitek-Mech-Legion. Allerdings wurde er in seinen letzten Jahren degradiert und schließlich wegen Hochverrats hingerichtet – er soll den Imperator hintergangen haben. Ozetta hat General Wilhelm bewundert und kann nicht glauben, dass er ein Verräter gewesen sein soll. Sie will dem nachgehen und seine Lager untersuchen. In einem Lager findet die Gruppe einen Bericht, der behauptet, Wilhelm habe sich absichtlich degradieren lassen, um Vorratslieferungen nach Zoldaad sabotieren zu können. Ozetta kehrt daraufhin in die Hauptstadt zurück, um mit anderen zu sprechen, die unter General Wilhelm gedient haben.
  123. Begib dich zur Waffenfabrik im Südosten von Zoldaad Ein gewisser General wurde einst als „Schild des Imperiums“ gefeiert. Er war der Waffenbruder des Imperators und Kommandant der Magitek-Mech-Legion. Allerdings wurde er in seinen letzten Jahren degradiert und schließlich wegen Hochverrats hingerichtet – er soll den Imperator hintergangen haben. Ozetta hat General Wilhelm bewundert und kann nicht glauben, dass er ein Verräter gewesen sein soll. Sie will dem nachgehen und seine Lager untersuchen. In einem Lager findet die Gruppe einen Bericht, der behauptet, Wilhelm habe sich absichtlich degradieren lassen, um Vorratslieferungen nach Zoldaad sabotieren zu können. Ozetta kehrt daraufhin in die Hauptstadt zurück, um mit anderen zu sprechen, die unter General Wilhelm gedient haben. Sie erfährt, dass die meisten seiner Untergebenen bei einem Zugunglück getötet wurden. Eines, das Rain nur zu gut kennt. Es stellt sich heraus, dass die Männer, die auf dem Phantomzug waren und von Lazarov ermordet wurden, tatsächlich alle unter Wilhelm gedient haben. Camille taucht mit einer Notiz auf, die sie im Phantomzug gefunden hat. Ozetta erkennt, dass sie in der Geheimschrift des Generals verfasst ist. Sie ist in der Lage, die Koordinaten zu entziffern, und erfährt so von einem Ort in der Waffenfabrik.
  124. Sprich mit der Journalistin im Gasthaus von Zoldaad Ein gewisser General wurde einst als „Schild des Imperiums“ gefeiert. Er war der Waffenbruder des Imperators und Kommandant der Magitek-Mech-Legion. Allerdings wurde er in seinen letzten Jahren degradiert und schließlich wegen Hochverrats hingerichtet – er soll den Imperator hintergangen haben. Ozetta hat General Wilhelm bewundert und kann nicht glauben, dass er ein Verräter gewesen sein soll. Sie will dem nachgehen und seine Lager untersuchen. In einem Lager findet die Gruppe einen Bericht, der behauptet, Wilhelm habe sich absichtlich degradieren lassen, um Vorratslieferungen nach Zoldaad sabotieren zu können. Ozetta kehrt daraufhin in die Hauptstadt zurück, um mit anderen zu sprechen, die unter General Wilhelm gedient haben. Sie erfährt, dass die meisten seiner Untergebenen bei einem Zugunglück getötet wurden. Eines, das Rain nur zu gut kennt. Es stellt sich heraus, dass die Männer, die auf dem Phantomzug waren und von Lazarov ermordet wurden, tatsächlich alle unter Wilhelm gedient haben. Camille taucht mit einer Notiz auf, die sie im Phantomzug gefunden hat. Ozetta erkennt, dass sie in der Geheimschrift des Generals verfasst ist. Sie ist in der Lage, die Koordinaten zu entziffern, und erfährt so von einem Ort in der Waffenfabrik. Als sie bei den Koordinaten ankommen, finden sie sowohl einen Kristall als auch das Tagebuch des Generals. Der General ist Lazarovs finsterem Plan auf die Schliche gekommen und hatte auch Beweise gefunden, um ihn zu entlarven. Er schickte seine Untergebenen mit dem Zug los, um Shera davon zu berichten. Doch wie die Gruppe jetzt weiß, konnte Lazarov das verhindern und der General wurde in der Folge wegen Hochverrats hingerichtet.
  125. Begib dich zur Ley-Linie am Wasserfallweg in Olderion Ayaka fragt Sakura, warum sie Pharm ohne ein Wort verlassen habe. Als Sakura der Frage ausweichen will, erfährt sie, dass Ayaka nicht mehr in der Lage ist, Magie einzusetzen. Deshalb nimmt sie Ayaka mit auf eine Pilgerreise zu den Ley-Linien, um das Gleichgewicht zwischen ihrem Körper und ihrer Seele wiederherzustellen.
  126. Geh zur Ley-Linie in der Feuersturmgrotte von Zoldaads Vulkan Ayaka fragt Sakura, warum sie Pharm ohne ein Wort verlassen habe. Als Sakura der Frage ausweichen will, erfährt sie, dass Ayaka nicht mehr in der Lage ist, Magie einzusetzen. Deshalb nimmt sie Ayaka mit auf eine Pilgerreise zu den Ley-Linien, um das Gleichgewicht zwischen ihrem Körper und ihrer Seele wiederherzustellen. Als Sakura vor Jahren in Pharm war, stand sie in der Schuld von Ayakas Eltern. Zur selben Zeit flehte Ayaka Sakura an, sie als ihre Schülerin aufzunehmen, doch sie willigte erst ein, als Ayakas Eltern verstorben waren.
  127. Begib dich zur Ley-Linie auf d. Donnerschlag-Berg in Dirnado
  128. Sieh nach Ayaka in der Stadt Sian Ayaka fragt Sakura, warum sie Pharm ohne ein Wort verlassen habe. Als Sakura der Frage ausweichen will, erfährt sie, dass Ayaka nicht mehr in der Lage ist, Magie einzusetzen. Deshalb nimmt sie Ayaka mit auf eine Pilgerreise zu den Ley-Linien, um das Gleichgewicht zwischen ihrem Körper und ihrer Seele wiederherzustellen. Als Sakura vor Jahren in Pharm war, stand sie in der Schuld von Ayakas Eltern. Zur selben Zeit flehte Ayaka Sakura an, sie als ihre Schülerin aufzunehmen, doch sie willigte erst ein, als Ayakas Eltern verstorben waren. Nach der Reise zu den Ley-Linien sind Ayakas magische Kräfte wiederhergestellt. Sie dankt der Gruppe und macht sich schnell auf den Weg zurück nach Sian. Sakura ist etwas besorgt und beschließt, nach ihr zu sehen.
  129. Suche in Sunioo Hinweise auf Elfen In Gaberada trifft Rain eine Elfe, die sich als Fryevia vorstellt. Als Rain ihr die Elfennotiz zeigt, die er mit Silvia gefunden hat, erklärt Fryevia, sie enthülle, dass einige Elfen einst nach Mysidia gingen. Sie möchte herausfinden, was aus diesen Elfen geworden ist, und macht sich mit Rain auf den Weg zum Dorf Sunioo in Mysidia.
  130. Suche am Baum auf dem Donnerschlag-Berg Hinweise auf Elfen In Gaberada trifft Rain eine Elfe, die sich als Fryevia vorstellt. Als Rain ihr die Elfennotiz zeigt, die er mit Silvia gefunden hat, erklärt Fryevia, sie enthülle, dass einige Elfen einst nach Mysidia gingen. Sie möchte herausfinden, was aus diesen Elfen geworden ist, und macht sich mit Rain auf den Weg zum Dorf Sunioo in Mysidia. Dort finden Sie eine Nachricht der Elfen, die ihre Dankbarkeit gegenüber den Menschen und Zwergen für ihre Rettung vor siebenhundert Jahren zum Ausdruck bringt. Als Dank an ihre neugewonnenen Freunde erschufen sie die Berge in Dirnado. Die Nachricht verrät außerdem, dass zwei Elfen dort blieben – ein Mann und eine Frau –, um sicherzustellen, dass das Vermächtnis der Elfen niemals in Vergessenheit gerät. Diese beiden Elfen waren Fryevias Eltern.
  131. Lerne in der Zwergenschmiede mehr über Elfen In Gaberada trifft Rain eine Elfe, die sich als Fryevia vorstellt. Als Rain ihr die Elfennotiz zeigt, die er mit Silvia gefunden hat, erklärt Fryevia, sie enthülle, dass einige Elfen einst nach Mysidia gingen. Sie möchte herausfinden, was aus diesen Elfen geworden ist, und macht sich mit Rain auf den Weg zum Dorf Sunioo in Mysidia. Dort finden Sie eine Nachricht der Elfen, die ihre Dankbarkeit gegenüber den Menschen und Zwergen für ihre Rettung vor siebenhundert Jahren zum Ausdruck bringt. Als Dank an ihre neugewonnenen Freunde erschufen sie die Berge in Dirnado. Die Nachricht verrät außerdem, dass zwei Elfen dort blieben – ein Mann und eine Frau –, um sicherzustellen, dass das Vermächtnis der Elfen niemals in Vergessenheit gerät. Diese beiden Elfen waren Fryevias Eltern. Als sie den Donnerschlag-Berg besuchen, kann Fryevia die Anwesenheit der Elfen spüren. Elfen kehren zur Natur zurück, wenn ihr Leben endet, was bedeutet, dass die Berge von Dilmagia wahrscheinlich ihre letzte Ruhestätte sind. Und ebenso, dass Fryevia die letzte lebende Elfe ist ... Während sie mit dieser bedeutsamen Enthüllung ringt, schlägt Rain vor, der Zwergenschmiede einen Besuch abzustatten.
  132. Besiege die Mogrys im Fangen Drei Mogrys in Mysidia wollen Fangen spielen, doch keiner von ihnen will „dran“ sein. Rain erklärt sich bereit, einzuspringen und sie zu fangen. Erwische die Mogrys!
  133. Besiege die Mogrys im Fangen Die Mogrys hatten so viel Spaß beim Fangenspielen, dass sie noch eine Runde einlegen wollen. Wohin werden sie diesmal abhauen? Fang die Mogrys!
  134. Besiege die Mogrys im Fangen Nach zwei wilden Runden Fangen mit den Mogrys ist es nun Zeit für die finale Runde. Diesmal nehmen sie das ganze äußerst ernst und werden es dir sicher nicht leicht machen. Und nun los: Mach sie dingfest!
  135. Besuche die Brücken in jeder Region (0/4) Offenbar kam Gilgamesch aus einer anderen Welt in diese und hat dadurch seine Erinnerungen verloren. Doch der Kampf gegen Rain hat ihm eine vage Erinnerung an einen bestimmten Ort zurückgebracht, genauer gesagt an eine Brücke. Nun möchte er alle Brücken dieser Welt bereisen, in der Hoffnung, sein Gedächtnis wiederzuerlangen.
  136. Besuche die Brücken in jeder Region (1/4) Offenbar kam Gilgamesch aus einer anderen Welt in diese und hat dadurch seine Erinnerungen verloren. Doch der Kampf gegen Rain hat ihm eine vage Erinnerung an einen bestimmten Ort zurückgebracht, genauer gesagt an eine Brücke. Nun möchte er alle Brücken dieser Welt bereisen, in der Hoffnung, sein Gedächtnis wiederzuerlangen.
  137. Besuche die Brücken in jeder Region (2/4) Offenbar kam Gilgamesch aus einer anderen Welt in diese und hat dadurch seine Erinnerungen verloren. Doch der Kampf gegen Rain hat ihm eine vage Erinnerung an einen bestimmten Ort zurückgebracht, genauer gesagt an eine Brücke. Nun möchte er alle Brücken dieser Welt bereisen, in der Hoffnung, sein Gedächtnis wiederzuerlangen.
  138. Besuche die Brücken in jeder Region (3/4) Offenbar kam Gilgamesch aus einer anderen Welt in diese und hat dadurch seine Erinnerungen verloren. Doch der Kampf gegen Rain hat ihm eine vage Erinnerung an einen bestimmten Ort zurückgebracht, genauer gesagt an eine Brücke. Nun möchte er alle Brücken dieser Welt bereisen, in der Hoffnung, sein Gedächtnis wiederzuerlangen.
  139. Begib dich zur Kolobos-Brücke Offenbar kam Gilgamesch aus einer anderen Welt in diese und hat dadurch seine Erinnerungen verloren. Doch der Kampf gegen Rain hat ihm eine vage Erinnerung an einen bestimmten Ort zurückgebracht, genauer gesagt an eine Brücke. Nun möchte er alle Brücken dieser Welt bereisen, in der Hoffnung, sein Gedächtnis wiederzuerlangen. Nachdem Gilgamesch vier Brücken gesehen hat, erinnert er sich daran, dass die, auf der er in seiner Erinnerung war, riesig – oder zumindest recht groß – war. Rain sagt, die Kolobos-Brücke könnte auf diese Beschreibung passen, und bringt ihn dorthin.
  140. Kämpfe auf der Kolobos-Brücke gegen Gilgamesch Offenbar kam Gilgamesch aus einer anderen Welt in diese und hat dadurch seine Erinnerungen verloren. Doch der Kampf gegen Rain hat ihm eine vage Erinnerung an einen bestimmten Ort zurückgebracht, genauer gesagt an eine Brücke. Nun möchte er alle Brücken dieser Welt bereisen, in der Hoffnung, sein Gedächtnis wiederzuerlangen. Nachdem Gilgamesch vier Brücken gesehen hat, erinnert er sich daran, dass die, auf der er in seiner Erinnerung war, riesig – oder zumindest recht groß – war. Rain sagt, die Kolobos-Brücke könnte auf diese Beschreibung passen, und bringt ihn dorthin. Der Anblick der Kolobos-Brücke hilft Gilgamesch, sich daran zu erinnern, wie er wieder nach Hause kommt: Er muss einen intensiven, alles entscheidenden Kampf auf dieser riesigen Brücke haben.
  141. Suche am westlichen Hang von Gronoa nach dem zerbr. Schwert Bei der Untersuchung der Stele in Gronoa hallt in Rains Kopf eine Stimme wider. Die Stimme kommt von einem kaputten Schwert und sagt, sein Besitzer sei von Zerrissenheit geplagt gewesen, warf das Schwert davon und verschwand. Dabei zerbarst das Schwert in zwei Teile. Das Schwert bittet Rain, ihm seine andere Hälfte zu bringen, welche sich im Westen von Gronoa befinden soll.
  142. Gib das Schwert s. Besitzer in den namenlosen Ruinen zurück Bei der Untersuchung der Stele in Gronoa hallt in Rains Kopf eine Stimme wider. Die Stimme kommt von einem kaputten Schwert und sagt, sein Besitzer sei von Zerrissenheit geplagt gewesen, warf das Schwert davon und verschwand. Dabei zerbarst das Schwert in zwei Teile. Das Schwert bittet Rain, ihm seine andere Hälfte zu bringen, welche sich im Westen von Gronoa befinden soll. Als Rain die Stele im Westen von Gronoa untersucht, wird er von einem Phantomreiter angegriffen, der ihm seine Kraft demonstrieren will. Als Lohn für den Kampf erhält Rain eine zerbrochene Klinge. Alles, was jetzt noch zu tun bleibt, ist es, die Klinge zu seinem Besitzer zu bringen, der sich in der uralten Burg aufhält.

Direct answer

Chinesisches Original (Übersetzung ausstehend) 各支线的交谈对象、目的地和任务目标。